Regeln des Spiels Sea Battle auf Papier mit Strategie

10 Spiele auf dem Papier 19. Februar 2014

In unserer Kindheit gab es viele verschiedene Spiele, die meisten von ihnen hatten gerade in meinem Kopf, die Regeln wurden während des Spiels aufeinander übertragen. Für viele dieser Spiele gab es nur ein Paar Bleistifte oder Stifte und Blatt Papier.

Spiele auf Papier können sicher als intelligent genannt werden und sich entwickeln. Und jetzt sind sie ziemlich unverweigen. Achten Sie darauf, Kinder beizubringen, diese Spiele zu spielen, und sie können immer in einem langen Weg oder regnerischem Wetter zu Hause und im Land genommen werden.

1. Noliki Cross.

Dies ist das berühmteste dieser Spiele. Für sie und Papier ist es nicht immer erforderlich, ausreichend überflächtes Fensterglas in einem Minibus oder einem Paar Zweige und Sand unter den Beinen ...
Ein Spielfeld ist 3 für 3 Zellen (nur 9 Zellen) gezogen. Spieler, die abwechselnd bewegt, machen Züge, ein leeres Käfigkreuz oder Zolik. Zweck des Spiels: Baue eine Linie von 3 Kreuze oder Zoliken horizontal, vertikal oder diagonal. In diesem Spiel ist es äußerst schwierig zu gewinnen, meistens kommt das Spiel auf ein Unentschieden, und keine Partei wird gespielt.
Aber es gibt immer noch bestimmte Kombinationen von Zügen, die zum Sieg führen.))
Wenn auf einem kleinen Feld, um sich langweilig zu spielen, können Sie das Feld erhöhen oder überhaupt nicht einschränken. Auf einem solchen Feld nehmen Spieler abwechselnd ab, während jemand keine Fünf-Anzeichen von fünf Zeichen horizontal, vertikal oder diagonal bauen kann.

2. Marine Boy.

Dies ist eines der beliebtesten Spiele unserer Kindheit.))
Regeln, denke ich, erinnere mich an alles. Und für diejenigen, die sich nicht erinnern, erinnern Sie sich an. Dieses Spiel ist für zwei.
Das Ziel des Spiels ist es, alle feindlichen Schiffe zu sinken. Schiffe befinden sich auf 2 quadratischen Feldern von 10 Zellen in der Größe. Auf Ihrem Gebiet haben Sie Schiffe und der Gegner fügt ihnen den Schlägern zu. Und auf einem anderen Feld hat der Feind seine eigenen Schiffe. Jeder Spieler hat eine gleiche Anzahl von Schiffen - 10 Stück:
Single-Alupin (Größe in 1 Zelle) 4 Stück
Zweischichtig (Größe in 2 Zellen) 3 Stück
Drei-positive (3 Größen) 2 Stück
Vier-Ebene (4 Zellengröße) 1 Stück
Bei arrangierter Schiffe auf dem Feld sollte berücksichtigt werden, dass mindestens eine leere Zelle zwischen ihnen liegen sollte, es ist unmöglich, Schiffe zu setzen.
Während seines Schlaganfalls wählt der Spieler einen Käfig auf dem feindlichen Feld und "schießt", z. B. ihre Koordinaten "A1". Gleichzeitig markiert es sein zusätzliches Feld. Wenn Sie das feindliche Schiff sanken, muss der Gegner "getötet" sagen, wenn Sie das Schiff verwundern (das heißt, Sie sind in ein Schiff, das mehr als ein Deck hat), dann muss der Gegner "verwundet" sagen. Wenn Sie das rivalisierende Schiff treffen, schießen Sie weiterhin "schießen".
Das Spiel endet, wenn alle Schiffe eines der Spieler "Fegt".

3. Tanks

Für das Spiel erfordert ein A4-Blatt, das in der Hälfte gefaltet ist (Sie können ein Notebook annehmen). Zwei Spieler ziehen 10 Tanks, jeweils in ihrer Hälfte des Blattes. Die Ausrichtung der Kräfte endete, beginnen die Spieler auf diese Weise, "schälen" auf diese Weise: Der Schuss wird auf der Hälfte des Feldes gezeichnet, dann ist das Blatt in der Mitte gefaltet, und der Schuss, der auf dem Lumen sichtbar ist, ist in der zweite Hälfte des Feldes. Wenn der Schuss den Tank trifft, dann gilt es als ein "Hit" und brauchen einen weiteren zusätzlichen Schuss, um zu zerstören. Wenn der Spieler direkt in den Tank kam, dann nur ein Schuss.
Jeder erfolgreiche Aufnahme gibt dem Spieler für den nächsten Schuss das Recht. Zur Komplikation des Spiels können Sie ein Verbot des nächsten Schusses in nur einem gebackenen Tank eingeben.

4. LADOSHKI.

Dieses Spiel kann auch mit kleinen Kindern gespielt werden, die bereits mit Zahlen vertraut sind.
Es wird dazu beitragen, schnell in Zahlen zu navigieren und auf sich aufmerksam zu machen.
Für das Spiel benötigen Sie zwei Blätter in den Käfig, auf jedem Blatt trägt der Spieler seine Handfläche. Nun im Raum, auf das Muster beschränkt, sollten die Zahlen von 1 bis ... im Voraus vereinbart werden. Dann beginnt das Spiel. Ein Spieler ruft eine beliebige Zahl auf, die andere zu diesem Zeitpunkt versucht, diese Nummer auf seiner Handfläche zu finden, und das erste inzwischen bringt schnell in Zellen auf sein Blatt, beginnend mit der oberen linken Zelle. Eine, die alle Zellen ihres Feldes erfüllt, wird von Kreuzen besiegt.

5. Punkte und Segmente.

Die Bedingungen für dieses Spiel auf Papier sind einfach: Wir legen mehrere Punkte auf ein Blatt Papier (mindestens 8 und besser mindestens 15). Zwei Spielen, wechselnd zwei Punkte mit einem Segment anschließen. Erfassen des dritten Punkts ist unmöglich, und jeder Punkt kann das Ende eines einzigen Segments sein. Segmente sollten nicht kreuzen. Verliert einen, der keinen Schritt machen kann.

In den Bildern sehen Sie den richtigen Anschluss der Punkte.

und falsch

6. Punkte

Wir haben dieses Spiel während der langweiligen Vorlesungen am Institut gespielt. Es entwickelt taktisches und strategisches Denken.
Das Spielfeld serviert ein normales Blatt Papier in die Zelle, wenn viel Zeit und Geduld gibt, können Sie auf der gesamten Totoette-Umkehrung spielen. Das Spielfeld kann mit der Linie abgedeckt und die Regeln verbieten, um Punkte an dieser Grenze zu setzen. Jeder Spieler sollte einen Griff oder einen Bleistift seiner Farbe haben. Die Spieler setzen wiederum Punkte an beliebigen Orten an der Kreuzung von Zellen.
Das Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Papierbesitzungen zu erfassen. Das Territorium gilt als gefangen, wenn es mit Punkten seiner Farbe angeklagt wird. Punkte müssen voneinander in einem Abstand von einem Zellen horizontal, vertikal oder diagonal angeordnet sein. Der erfasste Bereich ist durch seine Farbe oder um ihn herum lackiert, um eine Festungswand (fettgedruckte Linie) gezogen. Wenn Sie es geschafft haben, die Punkte des Territoriums oder des Feindes des Feindes anzubringen - sie sind Ihnen. Nach einem solchen Anfall erhält der Spieler das Recht außergewöhnlichem Schlaganfall. In einigen Optionen können Sie nur die Territorien erfassen, in denen die feindlichen Befestigungen bereits haben. In anderen stehen Ihnen alle Länder zur Verfügung, einschließlich kostenlos. Wählen Sie, was Ihnen mehr gefällt. Am Ende des Spiels wird die Größe der erfassten Länder berechnet und der Gewinner ist deklariert. Am häufigsten ist nichts ausdrücklich gelesen und kein Bedarf - das Ergebnis ist offensichtlich.
Sie können mit Kindern spielen jüngeres Alter. In diesem Fall sollte das Spielfeld sehr klein erfolgen - ein Viertel einer Notebook-Seite oder sogar weniger und nehmen Sie das Papier mit großen Zellen.

7. Tsiferki.

Haben Sie in einem Notebook in einer Zelle die Schule oder ein Institut gespielt? Wir haben den Boden des Schlafsaals gespielt.))) Ich habe lange Zeit herausgehalten, aber dann stürzte ich immer noch mit meinem Kopf hinein, aber eine Stunde flog ich unbemerkt in den Zug nach Hause.
Es wurde auf verschiedene Weise genannt: Zahlen, Zahlen, Samen, 19, aber die Bedeutung davon hat sich nicht geändert. Sie schreiben in einer Reihe von Zahlen von 1 bis 19 in der Zeile bis 9, und dann starten Sie die nächste Zeile in jeder Zelle 1 Ziffer. Dann überqueren Sie die Dampfstellen oder geben Sie in der Menge von 10. Ein Zustand - die Paare müssen in der Nähe oder durch die gekrümmten Zahlen horizontal oder vertikal sein. Und nachdem alle möglichen Paare gekreuzt sind, schreiben Sie die restlichen Zahlen am Ende um. Ziel ist es, alle Zahlen vollständig zu löschen.

8. VISELITSA.

Ein kleines unmenschliches Spiel, aber trotzdem. Als Kind kombinierten wir das Yard-Spiel in den Kosaken-Räubern mit "Hungl!.
Die Bedeutung dieses Spiels, um das Wort zu erraten, das für eine bestimmte Anzahl von Züge geschrieben wurde.
Ein Spieler denkt ein Wort (erster einfach und kurz). Es schreibt seine ersten und letzten Buchstaben, und statt der fehlenden Buchstaben setzen wir den Strich. Die Aufgabe des zweiten Spielers ist es, das Wort des Wortes zu erraten. Er ruft den Brief an. Wenn dieser Brief im Wort ist - passen Sie es an. Wenn nicht, der Brief, den wir aufseite schreiben, um nicht zu wiederholen und den "Galgen" zu zeichnen, eine vertikale Linie. Beim nächsten Fehler wird horizontal (so etwas wie die Buchstaben d) erhalten). Dann wird das Seil, die Schleife, der Kopf eines Mannes, der Torso, Griffe und Beine gezogen. Für diese wenigen Versuche muss der Spieler das Wort erraten. Wenn es nicht funktioniert, verloren. Wenn ich es geschafft habe - seine Anwende, um ein Wort zu machen.

9. Balda.

Ein anderes Spiel mit Worten. Hier können Sie zusammen spielen, Dreier oder sogar eins.
Ein quadratisches Spielfeld mit 5x5-Zellen wird beispielsweise auf dem Papierblatt gezeichnet. In der mittleren Reihe schreiben wir das Wort aus fünf Buchstaben. Spieler, die abwechselnd Züge machen. In einem Kurs passt der Brief in eine freie Zelle auf eine solche Weise, dass jedes Mal ein neues Wort gebildet wird. Wörter können in jede Richtung gelesen werden, außer diagonal. Für jedes Wort erhält der Spieler so viele Punkte wie die Buchstaben im Wort. Wörter werden mit der Seite von dem Feld aufgezeichnet, damit andere Spieler sie nicht wiederholen. Das Spiel endet, wenn alle Zellen mit Buchstaben gefüllt sind oder keiner der Spieler ein neues Wort finden kann. Danach wird die Anzahl der Punkte berechnet. Gewinnt denjenigen, der sie mehr hat.

10. Punkte und Quadrate

Spiel für zwei Spieler. Es wird ein Blatt Papier, besser in einem Käfig, und ein Paar Griffe verschiedener Farben.
Auf einem Blatt Papier wird das Spielfeld um 3 * 3 Quadratische Größe und mehr (bis 9 * 9) gezeichnet, abhängig vom Niveau der Spieler.
Das Wesentliche des Spiels: Die Spieler nehmen abwechselnd Linien lang in einer Zelle ziehen und versuchen, Quadrate 1 bis 1 Quadrate im Feld zu erstellen. Wenn Ihre Linie endgültig auf dem Platz geworden ist, legen Sie Ihr Anmeld ein und holen Sie sich das Recht des zusätzlichen Schlaganfalls. Die Züge fahren weiter, bis Sie eine Zeile einfügen, die nicht jedes Quadrat feststellt. Das Spiel endet, wenn das gesamte Feld gefüllt ist. Danach wird die Anzahl der Quadrate berechnet, die der Spieler geschlossen und der Gewinner angekündigt wird.
Mit all seiner Einfachheit, dem Spiel mit einem Highlight. Hier können Sie die Bewegungen nach vorne berechnen und versuchen, den Gegner auf unrentable Position zu setzen, um ihn zu einem unbequemen Kurs zu bringen.

Und welche Spiele hast du gespielt? Teilen Sie mit uns "Papier" Spiele Ihrer Kindheit!

Ich bin zuversichtlich, dass zumindest jetzt Gadget-Zeit, aber es gibt immer Situationen, wenn es nichts mit Ihrem Papier und dem Blatt Papier zu tun gibt. Denken Sie daran oder schreiben Sie! Hier, sowie bekannte Spiele hoffe ich das für jemanden Neu.

2. Bullen und Kühen

Der erste Spieler denkt eine vierstellige Zahl, damit alle Zahlenzahlen unterschiedlich sind. Der Zweck des zweiten Spielers besteht darin, diese Zahl zu reduzieren. Jeder Umzug, erraten Sie die Nummer, auch vierstellige und mit unterschiedlichen Zahlen. Wenn die Nummer von der benannten Nummer in der Gappy-Nummer ist, wird diese Situation als Kuh bezeichnet. Wenn sich die Nummer der benannten Nummer in der Gappy-Nummer befindet und sich an derselben Stelle befindet, wird diese Situation angerufen.

Zum Beispiel hat der erste Spieler 6109 konzipiert, und der zweite Spieler namens 0123. Der erste Spieler muss sagen: ein Stier und eine Kuh (1b, 1k).

Jeder Partner denkt sein Wort. Gehen Sie wiederum. Gewinnt einen, der die Anzahl der Gegner regiert.

3. Galgen

"Palace" ist ein weiteres beliebtes Puzzle, das speziell für zwei Spieler erstellt wurde. Für dieses Spiel benötigen Sie sauberes Papier und einen Stift.

Der erste Spieler denkt das Wort. Es muss ein bestehendes Wort sein, und der Spieler muss sicher sein, dass ein anderer Spieler dieses Wort kennt und mit seinem Schreiben vertraut ist. Es zeigt eine Reihe leerer Orte, die erforderlich sind, um ein Wort zu schreiben. Zeichnet dann das folgende Schema, das den Galgen aus der Schleife darstellt.

Das Spiel beginnt, wenn der zweite Spieler einen Brief anbietet, der dieses Wort eingeben kann. Wenn er erraten, schreibt der erste Spieler es in den gewünschten ungefüllten Ort. Wenn es keinen solchen Buchstaben im Wort gibt, schreibt er diesen Brief beiseite und beginnt, einen Galopp zu zeichnen, und fügt einen Kreis hinzu, der einen Kopf zur Schleife darstellt. Der Feind erraten weiterhin die Buchstaben, bis er das ganze Wort gegeben hat. Für jede falsche Antwort fügt der erste Spieler dem Galopp einen Teil des Körpers hinzu.

Wenn der Torso früher gezogen wird, als der Feind das Wort erraten kann, gewinnt der erste Spieler. Wenn der Feind das Wort richtig erraten, bevor der Körper völlig gezogen wird, besiegt er, und er entsteht als dran, um an das Wort nachzudenken.

4. Kreuztanks auf einem unendlichen Feld

Häufig erlaubt die Prädestination des Ergebnisses im Kreuzschicht die Erweiterung des Spielfelds.

Auf einem unendlichen Feld (ein Blatt Papier ist ziemlich geeignet), um wiederum zu spielen (Kreuz oder Zolik). Das Spiel endet, wenn einer der Spieler gewinnt oder das Feld endet.

Gewinnt denjenigen, der es schafft, fünf seiner Anzeichen auf einer Linie, gerade oder diagonal zu bauen.

Wenn Sie Computerspiele spielen, kann es leicht angenommen werden, dass die Schöpfer dieser fortgeschrittenen Version der Nolikovs Kreuze viel Zeit vergeben.

5. Seejunge

Der Zweck dieses Spiels ist es, die Objekte (Schiffe) des Feindes zu zerstören. Zwei Leute spielen. Die Spielereignisse treten auf 2 quadratischen Feldern von 10x10 auf. Einer der Felder gehört Ihnen, ein anderer Gegner. Darauf legen Sie Ihre eigenen Objekte (Schiffe) ein und schlägt die Schläge des Gegners. Auf einem anderen Feld gibt es eigene Objekte (Schiffe) Feind.

Ihre Streitkräfte, wie die feindlichen Streitkräfte, enthalten die folgenden Objekte (Schiffe):

1 Deck (1 Zellgröße) - 4 Stück

2 Deck (2 Zellen Größe) - 3 Stück

3 Deck (Größe 3 Zellen Größe) - 2 Stück

4 Deck (4 Zellen Größe) - 1 Stück.

Objekte (Schiffe) können nicht genau platziert werden, dh zwischen zwei benachbarten Objekten (Schiffe) sollte mindestens eine freie Zelle sein (Berücksichtigung des Feindes kann auch keine Objekte (Schiffe) nicht genau positionieren.

Wenn alle Keks fertig sind, sind Gegenstände (Schiffe) Zeit, um den Kampf zu starten.

Der erste Schritt hat einen Spieler, Objekte (Schiffe), von denen sich auf dem linken Feld befinden. Sie wählen die Zelle eines Gegners und "Shoot" auf diesem Platz. Wenn Sie das feindliche Schiff fuhren, muss der Gegner "getötet" sagen, wenn Sie das Schiff verletzen (das heißt, Sie haben in ein Schiff mit mehr als einem Deck geraten), dann muss der Gegner "verwundet" sagen. Wenn Sie das rivalisierende Schiff treffen, schießen Sie weiterhin "schießen".

Das Spiel endete, wenn einer seiner Teilnehmer alle Schiffe verliert.

6. Punkte

Punkte - ein Spiel auf einem Riechen für zwei oder vier Personen. Es ist jedoch am besten, nur zusammen zu spielen. Für dieses Spiel benötigen Sie sauberes Papier und so viele Griffe wie Spieler. Das Ziel des Spiels ist es, die gezeichneten Linien in Quadrate zu verbinden, der Spieler, der die größte Anzahl von Quadraten schaffen, das Spiel gewinnt.

Erstellen Sie zunächst ein Feld auf einem sauberen Blatt Papier, ziehen Sie horizontale und vertikale Linien von kleinen Punkten in derselben Entfernung voneinander. Ein sehr schnelles Spiel wäre aus zehn und zehn Punkten bestehen. Sie waschen Ihr Feld wie Sie wie groß oder klein, je nach Spielebene und der Anzahl der Spieler.

Sobald das Feld erstellt wird, wechselt jeder Spieler abwechselnd und zeichnet eine Zeile gleichzeitig zwei Punkte an. Punkte können horizontal oder vertikal miteinander verbunden werden, jedoch manchmal - diagonal. Sobald der Spieler den Platz beendet hat, legt er seine Initialen in den Platz und bekommt den nächsten Schritt, und so weiter, bis er einen Platz mit einer zusätzlichen Linie erstellt.

In diesem Spiel gibt es zwei Strategien: Zunächst können Sie Gegner stören, um Quadrate zu erstellen. Zweitens können Sie ein Feld bilden, um erstellen zu können große Nummer Quadrate mit einer zusätzlichen Zeile.

7. Balda

Der erste Spieler schreibt den Brief, der nächste fügt den Buchstaben vor oder hinter dem schriftlichen Buchstaben usw. hinzu usw. hinzu. Verliert derjenige als Ergebnis der Substitution, von der das ganze Wort herausstellte. Die Buchstaben müssen nicht abgestuft werden, wie, wodurch ein weiterer Buchstaben hinzugefügt wird, Sie ein bestimmtes Wort in Betracht ziehen sollten, in dem Sie eine Kombination aus Buchstaben geschrieben haben. Wenn derjenige, der einen anderen Umzug benötigt, kann ein einzelnes Wort mit einer Kombination von Briefen nicht auftreten, die sich vor seinem Umzug entwickelt hat, muss er sich ergeben. In diesem Fall sollte der Spieler, der den letzten Brief geschrieben hat, sagen, welches Wort er meinte, wenn er das Wort nicht nennen kann, verliert er sich, wenn er angerufen hat - er spielt denjenigen, der sich ergibt. Derjenige, der das erste Mal verliert, erhält den Buchstaben B, das zweite Mal - A usw., bis es das Wort der Ballade herausstellt. Derjenige, der zuerst ein Glatze wird, verliert schließlich.

Natürlich können Sie nicht nur auf Papier, sondern auch mündlich spielen.

8. Tanks

Zwei Spieler ziehen 7-10 Tanks? Oder? Rolls ?, jeweils in der Hälfte des doppelten Notebooks (besser nicht in der Zelle, sondern in einem Lineal oder leerer A4). Die Vorbereitung der Armee beginnen sich mit den Spielern, sich wie folgt vorzünden: Der Schuss wird auf der Hälfte des Feldes gezeichnet, dann wird das Blatt genau in der Mitte gefaltet, und der Schuss, sichtbare Noten, wird in der zweiten Hälfte des Feldes festgestellt . Wenn er den Tank berührte, fiel er nach unten (zweiters? Gesang? Tödlich), und wenn es genau darin ging, wird der Tank sofort zerstört.

Jeder erfolgreiche Aufnahme gibt das Recht auf den nächsten; In einigen Versionen des Spiels ist es unmöglich, die nächsten Schüsse in demselben Tank zu erschießen.

Nach dem Voraufgang bewegt sich das Spiel sehr schnell in die Bühne? Blitz-Crag?, Oder eher eine schnelle Kreuzung. Natürlich, der zum ersten Mal die Armee des Gegners erschossen hat.

9. Barrieren

Ein einfaches taktisches Spiel, dessen Wesen des Positionskampfs um den Raum. Auf dem 8x8-Feld (d. H. Die Größe eines Schachbretts), der Spieler eines nach einer anderen Zeichnung von kleinen Zeilen, die 2 von beliebigen Zellen in einer Reihe überlappen: d. H. Beispielsweise hält der Spieler 1 eine vertikale Linie, die E2 und E3 einnimmt.

Spieler 2 tut dasselbe, aber seine Linie kann nicht mit bereits bestehenden Barrieren überqueren oder berühren. Da das Feld ausfüllt, gibt es einen geringeren und weniger freien Speicherplatz, und am Ende benötigen Sie eine nüchterne Berechnung, um das Spiel zu beenden. Ein Spieler, der seine Funktion nicht mehr setzen kann, weil Alles ist schon gefallen, verliert.

10. Rand

Einfach und hübsch fröhliches Spiel, gebaut auf den gleichen Prinzipien als eine Parade von Münzen, aber völlig anders.

Auf einem kleinen Feld (dies kann ein Quadrat oder ein Rechteck der beliebigen Größe nicht besonders wichtig sind) werden die Spieler ungefähr 15-20 Punkte an einer Vielzahl von Orten eingerichtet, jedoch mehr oder weniger gleichmäßig.

Dann zieht der erste Spieler eine Randrunde, sondern eine beliebige Form, die mindestens 1 Punkt verläuft. Das Maximum in der klassischen Version ist unbegrenzt, obwohl ich empfehlen würde, maximal 4 Punkte in der Felge zu erteilen.

Der nächste Spieler zieht seinen Rand, die einzige Einschränkung? Er kann nicht mit bereits gezogenen kreuzen. Die Felgen können in den Felgen ziehen oder im Gegenteil die vorhandenen, am wichtigsten sind, um nicht zu kreuzen. Nach einer Weile gibt es ein paar Raum, und derjenige, der die letzte Lünette verliert.

Die Variation dieses Spiels ist die Regel, um Felgen zu ziehen, die nur 1 oder 2 Punkte abdeckt, nicht mehr.

11. Digitale Kriege

In diesem spiel das main schauspieler Ist ein Radiergummi. Waschen Sie sich ständig, den gleichen Krieg und die unvermeidlichen Verluste. Viele Tsiferki werden für Ihren Sieg sterben!

Das Spiel ist sehr schnell und variabel und im Allgemeinen sehr einfach.

Sie schreiben in einer beliebigen Sequenz eine Anzahl von Zahlen von 0 auf 9 in beliebigen Kombinationen. Die Länge kann so sein, was Sie wollen, ich empfehle ab 20. Beispielsweise kann es eine Reihe von 5,3,6,9,0,8,6,1,2,2,9,0,8 sein , 9,6,1,3,2,4,7,0, 9,5? oder irgend ein anderer.

Mit seiner Bewegung kann der Spieler eines der beiden möglichen im Spiel möglich sein:

Um einen kleineren Weg wechseln, einer der Nummern, maximal bis 0 (negative Werte im Spiel gibt es NEIN);
Löschen Sie alle Null und alle Zahlen rechts davon, wodurch die Länge des Streifens verringert wird.

Verliert denjenigen, der die letzte Null zerstört.

12. Punkte und Quadrate

Der Autor dieses Spiels, der Popularizer der Mathematik und der Wissenschaften Martin Garner, galt ihr? Pearl logische Spiele.. Ohne seine Meinungen zu teilen, ist es jedoch durchaus möglich, das Spiel eines der besten taktischen Spiele anzurufen, die in jedem Alter interessant sind.

Spielfeld? Punkte von Punkten von 3x3, bis zu 9x9. Es ist besser, mit einem kleinen Feld zu beginnen und den Geschmack zu fühlen, Größe der Bauweise zu fühlen. Die Regeln sind sehr einfach: Die Spieler verbinden zwei Punkte der Linie, und wenn der Spieler das Quadrat schließen kann, legt es sein Anmelden ein (z. B. den ersten Buchstaben seines Namens).

Der Verschlussplatz, der Spieler ruft das Recht auf einen zusätzlichen Umzug, bis er die Linie legt, die nicht näher ist. Am Ende des Spiels wird gezählt, wer mehr Quadrate geschlossen hat, und der Gewinner wird bestimmt.

Mit scheinbarer Einfachheit stellt das Spiel einen guten Raum für das kombinatorische Spiel dar, insbesondere auf den Feldern 5x5 und mehr. Die Essenz der Gewinntaktik? Machen Sie ein Feld mit halbschlossen Designs, spenden, getragen, es ist notwendig, mehrere Quadrate zugunsten des Gegners, und dann, wann sie fast nirgendwo zu zwingen, einen Nachteil zu zwingen (nicht schließt)? Und nachdem Sie die meisten Quadrate einer Serie geschlossen haben.

13. Troike

Das einfachste verbale Spiel, auf dem Prinzip der Nolikov-Querträger, nur mit Buchstaben.

Auf dem Feld 3x3 (dann probieren Sie dann beide Größen), zwei Spieler legen einen Brief an, und gewinnt denjenigen, der am Ende der Partei (wenn alle Felder gefüllt sind), um diagonal, vertikal oder horizontal zu sein mehr bekannte Wörter aus 3 Buchstaben.

Das Spiel ist nützlich für Kinder, die schreiben lernen. Für Erwachsene gibt es keinen ziemlich kleinen Wettbewerbswert darin, aber die Spieler mit Humor werden auf viel Spaß warten. Für Kinder können Sie eine Option spielen? Wer erstellt das Wort, und nicht, wem Wörter mehr sein werden.

14. Rennen

Ein komplexeres und langes Spiel, das auf demselben Prinzip wie andere aufgebaut ist papierspiele Zur Koordinierung: Die Bewegung des Griffs, der vertikal stehend ist, klicken auf das Lichtblatt.

Auf einem Blatt (einzeln oder doppelt) wird die Rennstrecke (Rennen) in Form von zwei biegenden, unglücklichen Kreisen gezogen, die sich gegenseitig wiederholen, eine Breite von 2-3-4 Zellen (abhängig von der Anzahl der Teilnehmer) . Dann wird in einem beliebigen Ort der empfangenen Ringe die Start- / Ziellinie durchgeführt, mit der Rennwagen beginnen.

Kurze ordentliche Striche, Reiter bewegen sich entlang des Rings, überwinden Biegungen und spezielle Hindernisse, fliegen in eine Küvette, die wieder das Feld verlassen, und als Ergebnis kommt einer von ihnen zuerst in die Ziellinie, und ertippt die Lorbeeren.

Jedes Mal, wenn die Reiterlinie den Rand der Spur betrifft oder überquert, wird das Kreuz an den Ort der Kreuzung gesetzt, und der Rennfahrer vermisst den nächsten Umzug und dreht sein Auto, um den Check-in fortzusetzen. Es gibt solche Kreuzungen für jede Maschine auf Lager 5 Stück. (5 Punkte des Lebens) und die sechste Kollision wird tödlich.

Darüber hinaus kann auf der Strecke andere Hindernisse sein? Zum Beispiel flogen Zonen der verstärkten Gefahr: flogen in eine solche Zone, die Maschine wird mehr Schaden und verliert zwei Punkte. Oder spezielle Hindernisse, die von den Rändern erscheinen und die Passage verengen, Gooby, im Gegenteil, stehen in der Mitte und machen Autos hinein

Es ist auch möglich, die Berührungspunkte des Punkts oder anliegenden kleinen Bechern einzugeben, in denen die Maschine durch Fahrt getroffen werden muss (d. H., durch die die Linie erforderlich sein muss). Die Abbildung zeigt alle aufgeführten Komplikationen der Spur gleichzeitig, und es ist zu erkennen, dass das Rennen noch lange nicht abgeschlossen ist.

Sie können Ihre eigenen Regeln, neue Hindernisse erfinden und eingeben, und wenn sich 4 und mehr Teilnehmer befinden, können Sie sogar eine Racing-Serie anordnen, indem Sie mehrere Tracks erstellen, und in den Abständen zwischen ihnen, die den Spielern ermöglichen, Geräte zu erwerben je nach Ort. Kaufen Sie beispielsweise zusätzliche längliche Gläser oder angreifende Spikes, und schießen Sie 1 Punkt des Lebens von einem Auto, das Sie überholen.

15. Golf

Die Spieler beginnen von zwei Punkten nebeneinander an der Unterseite des doppelten Blattes, der vertikal stehend (siehe Zeichnung).
Jedes Spielen Sie den Griff seiner Farbe und die Aufgabe aller? Für die Mindestanzahl der Schüsse (Zeilen vom Griff, die sich entlang des Blattes bewegen), starten Sie den Ball in der Brunnen. Der Brunnen ist am entgegengesetzten Ende des Feldes, d. H. Oberseite des Blattes. Und eine Person mit guter Koordination war erforderlich, um 4-5 Schläge zu maximieren, um die Linie in das Loch zu fahren.

Aber in fortgeschrittenen Versionen des Golfs ist der Weg zu ihm nicht so einfach, denn aus langen geraden Linien schützen die Hügel, die die Rolle des Puffers durchführen und den Spieler nicht zulassen. Wenn Sie in den Hügel einsteigen, führt der Feind den Kickback aus. Bul über eine Linie der Verletzung in jede Richtung, und einer ist gezwungen, seine Blätterreihe von dem Ort fortzusetzen, an dem diese Linie kam. Oder, vielleicht sind 1 oder 2 unnötige Striche der Autobahn zugeschrieben.

Schau dir an, was ein interessantes reguläres Thema ist. Und er stimmte es erneut anonym, aber ich hoffe, Sie haben gerade vergessen, sich einzuloggen. Aber lass es hören:

Spiele auf Papier (mit einem Blatt und einem Bleistift). Für eins für zwei für das Unternehmen. Es ist interessant zu lesen und zu lernen (herausfinden Sie die Geheimnisse, wenn es solche Spiele gibt), um sie zu spielen.

Ich bin zuversichtlich, dass zumindest jetzt eine computergestützte und Gadget-Zeit ist, aber es gibt immer Situationen, wenn Sie nichts anderes als Freunde als Freunde und Papierblätter erinnern können. Hier, sowie bekannte Spiele hoffe ich das für jemanden Neu. Zu einem Zeitpunkt, als Sie Computer und Mobiltelefone verstehen, habe ich nicht fast alles gespielt!

1. Bullen und Kühe

Der erste Spieler denkt eine vierstellige Zahl, damit alle Zahlenzahlen unterschiedlich sind. Der Zweck des zweiten Spielers besteht darin, diese Zahl zu reduzieren. Jeder Umzug, erraten Sie die Nummer, auch vierstellige und mit unterschiedlichen Zahlen. Wenn die Nummer von der benannten Nummer in der Gappy-Nummer ist, wird diese Situation als Kuh bezeichnet. Wenn sich die Nummer der benannten Nummer in der Gappy-Nummer befindet und sich an derselben Stelle befindet, wird diese Situation angerufen.

Zum Beispiel hat der erste Spieler 6109 konzipiert, und der zweite Spieler namens 0123. Der erste Spieler muss sagen: ein Stier und eine Kuh (1b, 1k).

Jeder Partner denkt sein Wort. Gehen Sie wiederum. Gewinnt einen, der die Anzahl der Gegner regiert.

"Palace" ist ein weiteres beliebtes Puzzle, das speziell für zwei Spieler erstellt wurde. Für dieses Spiel benötigen Sie sauberes Papier und einen Stift.

Der erste Spieler denkt das Wort. Es muss ein bestehendes Wort sein, und der Spieler muss sicher sein, dass ein anderer Spieler dieses Wort kennt und mit seinem Schreiben vertraut ist. Es zeigt eine Reihe leerer Orte, die erforderlich sind, um ein Wort zu schreiben. Zeichnet dann das folgende Schema, das den Galgen aus der Schleife darstellt.

Das Spiel beginnt, wenn der zweite Spieler einen Brief anbietet, der dieses Wort eingeben kann. Wenn er erraten, schreibt der erste Spieler es in den gewünschten ungefüllten Ort. Wenn es keinen solchen Buchstaben im Wort gibt, schreibt er diesen Brief beiseite und beginnt, einen Galopp zu zeichnen, und fügt einen Kreis hinzu, der einen Kopf zur Schleife darstellt. Der Feind erraten weiterhin die Buchstaben, bis er das ganze Wort gegeben hat. Für jede falsche Antwort fügt der erste Spieler dem Galopp einen Teil des Körpers hinzu.

Wenn der Torso früher gezogen wird, als der Feind das Wort erraten kann, gewinnt der erste Spieler. Wenn der Feind das Wort richtig erraten, bevor der Körper völlig gezogen wird, besiegt er, und er entsteht als dran, um an das Wort nachzudenken.

3. Kreuz-Zoliki auf einem unendlichen Feld

Häufig erlaubt die Prädestination des Ergebnisses im Kreuzschicht die Erweiterung des Spielfelds.

Auf einem unendlichen Feld (ein Blatt Papier ist ziemlich geeignet), um wiederum zu spielen (Kreuz oder Zolik). Das Spiel endet, wenn einer der Spieler gewinnt oder das Feld endet.

Gewinnt denjenigen, der es schafft, fünf seiner Anzeichen auf einer Linie, gerade oder diagonal zu bauen.

Wenn Sie Computerspiele spielen, kann es leicht angenommen werden, dass die Schöpfer dieser fortgeschrittenen Version der Nolikovs Kreuze viel Zeit vergeben.

4. Labyrinth

Das Feld kann quadratisch oder in Form einer Pyramide sein. Falls gewünscht, können Sie mehr bizarre Formen erfinden.

Auf dem Spielfeld sind die Teilnehmer wiederum in einer Zelle senkrecht oder horizontal in eine Zelle legen.

Das der Teilnehmer, die den Platz geschlossen haben (die vierte Komponente seines Merkmals stecken), setzt sein Schild in dieses Quadrat (Kreuz oder Zealik) und geht wieder.

Die Aufgabe des Spiels, so viele Ihrer Anzeichen wie möglich zu setzen, gewinnt denjenigen, der sich nach dem Füllen des Feldes dieser Anzeichen als mehr herausstellte.

Das härtere und mehr Feld, das interessantere und unvorhersehbare Spiel.

5. Marine Boy.

Der Zweck dieses Spiels ist es, die Objekte (Schiffe) des Feindes zu zerstören. Zwei Leute spielen. Die Spielereignisse treten auf 2 quadratischen Feldern von 10x10 auf. Einer der Felder gehört Ihnen, ein anderer Gegner. Darauf legen Sie Ihre eigenen Objekte (Schiffe) ein und schlägt die Schläge des Gegners. Auf einem anderen Feld gibt es eigene Objekte (Schiffe) Feind.
Ihre Streitkräfte, wie die feindlichen Streitkräfte, enthalten die folgenden Objekte (Schiffe):

1 Deck (1 Zellgröße) - 4 Stück
2 Deck (2 Zellen Größe) - 3 Stück
3 Deck (Größe 3 Zellen Größe) - 2 Stück
4 Deck (4 Zellen Größe) - 1 Stück.

Objekte (Schiffe) können nicht genau platziert werden, dh zwischen zwei benachbarten Objekten (Schiffe) sollte mindestens eine freie Zelle sein (Berücksichtigung des Feindes kann auch keine Objekte (Schiffe) nicht genau positionieren.

Wenn alle Keks fertig sind, sind Gegenstände (Schiffe) Zeit, um den Kampf zu starten.

Der erste Schritt hat einen Spieler, Objekte (Schiffe), von denen sich auf dem linken Feld befinden. Sie wählen die Zelle eines Gegners und "Shoot" auf diesem Platz. Wenn Sie das feindliche Schiff fuhren, muss der Gegner "getötet" sagen, wenn Sie das Schiff verletzen (das heißt, Sie haben in ein Schiff mit mehr als einem Deck geraten), dann muss der Gegner "verwundet" sagen. Wenn Sie das rivalisierende Schiff treffen, schießen Sie weiterhin "schießen".
Das Spiel endete, wenn einer seiner Teilnehmer alle Schiffe verliert.

6. Punkte

Punkte - ein Spiel auf einem Riechen für zwei oder vier Personen. Es ist jedoch am besten, nur zusammen zu spielen. Für dieses Spiel benötigen Sie sauberes Papier und so viele Griffe wie Spieler. Das Ziel des Spiels ist es, die gezeichneten Linien in Quadrate zu verbinden, der Spieler, der die größte Anzahl von Quadraten schaffen, das Spiel gewinnt.

Erstellen Sie zunächst ein Feld auf einem sauberen Blatt Papier, ziehen Sie horizontale und vertikale Linien von kleinen Punkten in derselben Entfernung voneinander. Ein sehr schnelles Spiel wäre aus zehn und zehn Punkten bestehen. Sie waschen Ihr Feld wie Sie wie groß oder klein, je nach Spielebene und der Anzahl der Spieler.

Sobald das Feld erstellt wird, wechselt jeder Spieler abwechselnd und zeichnet eine Zeile gleichzeitig zwei Punkte an. Punkte können horizontal oder vertikal miteinander verbunden werden, jedoch manchmal - diagonal. Sobald der Spieler den Platz beendet hat, legt er seine Initialen in den Platz und bekommt den nächsten Schritt, und so weiter, bis er einen Platz mit einer zusätzlichen Linie erstellt.

In diesem Spiel gibt es zwei Strategien: Zunächst können Sie Gegner stören, um Quadrate zu erstellen. Zweitens können Sie ein Feld bilden, um eine große Anzahl von Quadraten mit einer zusätzlichen Zeile erstellen zu können.

7. Fußball

Um Fußball zu spielen, benötigen Sie ein Blatt in einem Käfig, der als Feld dient. Zwei Leute spielen. Gate-Größe in sechs Zellen. Das Spiel beginnt am zentralen Punkt des Feldes (Blatt). Der erste Schritt wird von der Los gespielt.

Die Bewegung ist ein gebrochener, der aus drei Segmenten besteht, von denen jeder eine Diagonale oder eine Zellseite ist.

Es ist unmöglich, die Linien zu überqueren und sie zu berühren. Wenn ein Spieler keinen anderen Schritt machen kann, durchbohrt der Gegner den Elfmeterbereich: eine gerade Linie von sechs Zellen (vertikal, horizontal oder diagonal).

Wenn nach dem freien Ball an der bereits verbrauchten Linie angehalten wird, oder der Spieler kann keinen Umzug machen, dann wird eine weitere Strafe bestraft.

Spiel zum ersten Ziel.

8. Kette

Die Herausforderung besteht darin, dass dieses Paar von Wörtern eine Kette des Metagagramms aufkomme, die einen dieser Wörter zu einem anderen macht. Jeweils das nächste Wort wird aus dem vorherigen Ersatz von genau einem Buchstaben erhalten. Der Gewinner ist derjenige, dessen Kette kürzer ist. In diesem Spiel Lewis Carroll, Autor des Buches "Alice im Wunderland", erfunden. Die Ziege wird also zu einem Wolf, Fuchs, Leopard und anderen Tieren.

Für 17 Züge ändert sich die Nacht um den Tag.

Für 11 Bewegungen des Flusses verwandelt sich ins Meer.

Für 13 des Tests können Sie einen Bündel kochen.

Im Laufe der Zeit werden 19 Moves reisen: Der Moment wendet sich eine Stunde, dann ein Jahr, dann wird es ein Jahrhundert sein, und am Ende wird es sich herausstellen.

Der erste Spieler schreibt den Brief, der nächste fügt den Buchstaben vor oder hinter dem schriftlichen Buchstaben usw. hinzu usw. hinzu. Verliert derjenige als Ergebnis der Substitution, von der das ganze Wort herausstellte. Die Buchstaben müssen nicht abgestuft werden, wie, wodurch ein weiterer Buchstaben hinzugefügt wird, Sie ein bestimmtes Wort in Betracht ziehen sollten, in dem Sie eine Kombination aus Buchstaben geschrieben haben. Wenn derjenige, der einen anderen Umzug benötigt, kann ein einzelnes Wort mit einer Kombination von Briefen nicht auftreten, die sich vor seinem Umzug entwickelt hat, muss er sich ergeben. In diesem Fall sollte der Spieler, der den letzten Brief geschrieben hat, sagen, welches Wort er meinte, wenn er das Wort nicht nennen kann, verliert er sich, wenn er angerufen hat - er spielt denjenigen, der sich ergibt. Derjenige, der das erste Mal verliert, erhält den Buchstaben B, das zweite Mal - A usw., bis es das Wort der Ballade herausstellt. Derjenige, der zuerst ein Glatze wird, verliert schließlich.

Natürlich können Sie nicht nur auf Papier, sondern auch mündlich spielen.

10 Fußball 8x12.

Ein Feld von 12x8 Zellen wird gezeichnet. Punkte in der Mitte der kurzen Seiten ist das Tor. Der erste Umzug ist genau aus der Mitte des Feldes. Es ist abwechselnd, indem er einen Bindestrich auf eine Zelle (entlang der Linie oder diagonal) einfügt. Wenn der Umzug an dem Skizzierpunkt endet (dh, durch den sich bereits läuft, wird das Zentrum des Feldes) das Recht auf ein anderes Dash und so weiter gegeben, während der Umzug nicht an einem leeren Punkt endet. Die Parteien gelten als drufte Punkte (dh von der Seite der Kugel "schließt"). Ziel ist es, den Ball in das Tor zu punkten.
Eine zusätzliche Regel, die wir in der Klasse erfunden haben, besteht darin, den Ball in die Position einzudringen, aus der es unmöglich ist, einen verbotenen Hub (zum Beispiel die Bewegung im Winkel) ist. Wenn dies der einzige Schritt ist, kann ein Spieler sein Verlust sein.

Jedes Feld wird für ein Ziel gespielt (falls gewünscht und mehr, aber die Praxis hat gezeigt, dass ein Ziel besser zum Spielen ist). Die Bequemlichkeit dieses Spiels im Vergleich zum Standardfußball ist, dass es einen kleinen Platz braucht, und Sie können von einem Stück verwendet und teilweise geschrieben werden.

11. Labyrinth mit Objekten

Zwei spielen. Spieler zeichnen zwei Felder 10x10. Zur Bequemheit ist es möglich, den Zellen den Symptomen zuzuordnen: A, B, in, ..., und, horizontal und 1, 2, 3, ..., 9, 10 - vertikal. (Hilft beim Kommunizieren durch das Spiel). Zeichnen Sie auf einem Feld Ihr Labyrinth, für das der Gegner gehen wird. Der zweite, während das Feld leer ist, ist das Feld ein rivalisierendes Labyrinth, nach dem der Spieler selbst geht. Es wird in dem Prozess von feindlichen Labyrinthobjekten gefeiert, die während des Spiels erforscht werden. Ziel ist es, einen Schatz des Labyrinths eines anderen schneller zu machen, als der Gegner einen Schatz von Ihnen führen wird.
Hier ist es möglich, sich gleichzeitig selbst und als Abenteuerbar und als "Dungeon-Besitzer" zu zeigen.

Anforderungen an das Labyrinth:

Es kann Wände zwischen den Zellen geben, die eigentlich das Labyrinth und die Form. Darüber hinaus ist das gesamte Perimeter-Labyrinth auch mit einer Wand eingezäunt, die als "Wand des Labyrinths" genannt wird.

Im Labyrinth sollte sein:

1 Arbalet.
1 Krücke
1 Falle.
4 Grube
4 Beenden von YAM (jede Grube entspricht definitiv einem Ausgang)
3 falsche Schätze
1 echte ...
4 Beenden Sie auf jeder Seite vom Labyrinth aus dem Labyrinth.
Darüber hinaus hat jeder Teilnehmer am Anfang des Spiels 3 Granaten.

Kartenbeispiel:

Game-Prozess.

Die Spieler erzählen einander die Koordinaten der Punkte, aus denen sie das Spiel beginnen möchten.
Spieler gehen wiederum. Für den Verlauf des Spielers kann eine Zelle nach rechts nach links, nach oben oder unten verschieben, wenn die Zelle, in der es ist, und derjenige, in dem es sich bewegen möchte, die die Wand nicht trennen. Wenn eine solche Wand noch vorhanden ist, berichtet der Spieler dies und es bleibt bis zur nächsten Runde auf seiner Zelle. Wenn diese Wand eine Labyrinthwand ist, wird es separat ausgewiesen. Nach vorheriger Anordnung können Sie jedoch nicht Unterschiede zwischen innere Wände Und die Wände des Labyrinths und schließen das Konzept der "Wand des Labyrinths" aus, aber es kann das Spiel stark festziehen. Nachdem Sie eine Granate verbracht haben, kann der Spieler jede Wand (inkl. Und die Wand des Labyrinths) bis zum Ende des Spiels beseitigen. Dazu müssen Sie es nicht zuerst erkennen. Sagen wir intuitiv an, dass die rechte Wand, der Spieler, den Schritt möglicherweise nicht verschwenden, um nach rechts zu gehen und es möglich zu machen. Er kann sofort eine Granate verwenden, und dann wird es definitiv nicht die Mauer sein. Aber es kann sein, dass sie nicht da war, dann wird das Granatapfel immer noch angesehen, um ausgegeben zu werden. Werfengranaten gilt als bewegt. Werfen Sie eine Granate und bewegen Sie sich in die gleiche Bewegung.

Nachdem der Spieler in einen neuen Käfig bewegte, informiert der Feind ihn neuer Käfig Befindet sich (und auf derselben Zelle kann es nur ein Objekt geben).
Dies kann (mit Bezeichnung Beispiele) sein:

aber) armbrust ("ABER"). Nach dem Besuch dieser Zelle beginnt der Spieler zu "Chrom" und der Gegner für seine Wendung (bereits kommt) kann eine +1-Aktion nehmen (Bewegen, Wurf eine Granate, stolpern an der Wand). Armbrust arbeitet einmal, aber seine Aktion dauert bis zum Ende des Spiels.

b) krücke ("Y"). Ein Besuch dieser Zelle ergibt dem Spieler selbst, beginnend mit dem folgenden Kurs, um eine Reihe von 1 Action mehr zu machen. Dies ist kein Arzneimittel aus der Wirkung der Armbrust, sondern ein unabhängiges Objekt. Die Krücke funktioniert einmal, aber seine Aktion dauert bis zum Ende des Spiels.

Die Handlungen der Krücke und der Armbrust sind gefaltet. Diejenigen., Ein Besuch in beiden dieser Zellen ergibt das gleiche Ergebnis wie das Ingelegenheit eines von ihnen. Wenn Sie eine Krücke gefunden haben, und Ihr Gegner ist Krone, dann können Sie für den Umzug bereits drei Aktionen haben (nicht vier!).

im) falle ("K"). Die Pops von drei Züge. Jene. Während Sie aus dem Cappon (richtig - Traps) ausgewählt sind, begeht der Gegner vier Schläge, wonach Sie sich wieder bewegen können. Die Anwesenheit eines Gegners der Krücke ermöglicht es ihm, acht Bewegungen zu machen. Wenn Sie in die Falle fielen, die mit einer Armbrust injiziert werden, macht der Feind nur vier Schläge (der dauerhafte Durchgang von Bewegungen funktioniert nicht, weil Sie immer noch nicht bewegen). Die Falle wird jedes Mal ausgelöst, wenn der Spieler den Käfig besucht.

d) Du hast die Grube getroffen № 1, 2, 3 oder 4 ("1,2,3,4") - Sofortige Bewegung (auf dieselbe Weise) an der Zelle "Ausfahrt von Jam Nr. 1, 2, 3 oder 4" ("i , II, III, IV "bzw.. Die Koordinaten des Ausgangs zum Player sind nicht mitgeteilt. Es setzt das Spiel von einer Zelle mit einem YAM fort, und ermittelt seinen Standort durch indirekte Funktionen. Wenn der Spieler auf die Zelle fiel "Ausfahrt von der Grube", ohne in die Grube selbst zu fallen, aber einfach "kam auf", wurde er berichtet. Nun, in eine Grube mit dieser Nummer fallen, wird er wissen, wo er erscheinen wird.

e) Du hast eine Marke gefunden. False ("o") oder true ("x") können Sie nur vom Labyrinth herausfinden.
Um das Labyrinth zu verlassen, können Sie eine der verfügbaren Ausgänge verwenden, die auf einer Seite oder einem neuen mit einer Granate verfügbar sind. (Es ist jedoch möglich, dass die Wände der Labyrinthgranaten nicht dauern, obwohl sie ausgegeben wird).

Ein Spieler, der aus dem Labyrinth (zufällig oder absichtlich) zu seiner Bewegung herauskam, wurde berichtet, dass er das Labyrinth verließ. Wenn er gleichzeitig den Schatz auf seinen Händen hat und welche Art von Schatz ist: falsch oder echt.

Gleichzeitig können Sie nur einen Schatz tragen. Gleichzeitig wird die Handlungen des Armbrusts, der Krücke, die Falle nicht aufgehoben. Werfen Sie den Schatz, in dem es unmöglich ist, aber Sie können einen zum anderen ändern. Nehmen Sie den Schatz nicht unbedingt. Wenn Sie mit einem Schatz auf einem Käfig sind, haben Sie sich entschieden, es mitzunehmen, Sie müssen den Feind darüber informieren.

Das Labyrinth sollte so kompiliert werden, dass Sie jede Zelle besuchen können, und verlassen Sie das Labyrinth, ohne eine Granate anzutreten, und starten Sie das Spiel von überall. Sie können keine Fallen bauen: Wenn ein Spieler eine Grube trifft, kommt es in einem geschlossenen Raum heraus, von dem er nicht ohne die Verwendung einer Granate rauskommt. Capan kann überall stehen.
Der Labyrinth herauskommt, kann der Spieler nur auf dem Weg kommen, aus dem herauskam. Die Option mit der Möglichkeit, durch jede Ausgabe erneut eintrifft, ist es auch berechtigt, die Existenz zu erneuern. In diesem Fall können Sie Bereiche abbauen, um zu gelangen, in die Sie nur durch einen bestimmten Eingang des Labyrinths, wenn der Ausgangspunkt jenseits ist, nur über eine bestimmte Eingabe.

12. Chepukha.

Und sogar ein dummes Spiel "Chepukha" im ersten Blick trägt eine tiefe Bedeutung, wenn Sie es mit der ganzen Familie spielen. Jeder Spieler erhält ein Blatt Papier und schreibt die Antwort auf die Frage "Wer?" (Winnie Pooh, Hippo-Katze, Onkel Vasya usw.). Dann ist die Antwort so gebogen, dass sie nicht gelesen werden konnte, und die Blätter werden in einem Kreis übertragen. Die nächste Frage ist "mit wem?" Dann folgen: "Wann?", "Wo?", Was hast du getan? "," Was passierte es? " Wenn alle Antworten geschrieben sind, entfalten sich Papiere und lesen. "Also, was ist die Bedeutung in all dem?" - du fragst. Wenn die ganze Familie über den daraus resultierenden Unsinn lacht, wenn Eltern und Threder zusammen interessant und viel Spaß sind - ist es nicht der wichtigste, die wichtigste Bedeutung von Familienspielen?

13. Krieg von Viren

"Krieg von Viren." Spiel für zwei ( sie können und mehr, aber vorzugsweise eine gerade Anzahl von Spielern, sonst wird man schnell zum Opfer) auf dem Feld 10 * 10 ( wieder können Sie und mehr, dann noch interessanter), "Viren" gibt Kreuze, Kreise und andere böse Geister an (jeder Spieler hat seine eigene Farbe oder Figur). Für den Umzug wird drei "Virus" ausgestellt. Beginnen Sie ihre Wiedergabe von Viren aus gegenüberliegenden Winkelfeldzellen. Es ist möglich, das "Virus" nur neben einem anderen "Live-Virus" einzustellen. Wenn es ein "Virus" des Feindes gibt, kann es gegessen werden, wodurch ein Käfig in seine Farbe baut. Der Gegner kann nicht mehr der Gegner im Gegner sein. Solche Formationen werden als "Wurzeln" bezeichnet. Wenn die "Festung" mindestens ein lebendes Virus seiner Farbe berührt, kann es von ihm weiter erstellt werden, um neue "Viren" zu erstellen, oder es gibt einen Gegner. Das Ziel des Spiels ist es, die Zerstörung der lebenden Kräfte des Feindes abzuschließen. Wenn beide Parteien ihre Live-Viren für die Festung von feindlichen feindlichen Viren verbergen können, endet das Spiel gegen ein Unentschieden.

"Jalousie."Variation von "Kriegern von Viren". Das Spiel kann 2 bis 6 Spieler, aber optimal 4 Spieler. Spielen Sie auf einem Notebook-Blatt, jeder Spieler muss seine Farbe haben. Das Spiel beginnt mit der Zeichnung des "Hauptclaop" - das Kreuz, das vom Rahmen geschlossen ist, und der "Hauptquartier" ist die Umgebung des "Hauptclaops" von 8 Kreuzungen in den Ecken des Bogens. Außerdem können Sie 5 "Khodiks" machen, und nicht 3 wie im "Krieg von Viren". Das Spiel erfolgt über die Zerstörung der "Hauptknopf". Das interessanteste Spiel in dieser Version ist jedoch, dass Spieler, die standardmäßig steigen, für sich selbst das Recht haben, Gewerkschaften zu schließen und zu verletzen und als die Situation ändert oder persönliche Vorlieben. Oft bringt eine gute "politische" Intrige in dieser Option mehr Dividenden als die Kombinationsklasse des Spiels. Mögliche Ergänzung: Ein Spieler baute ein Quadrat von 8 Wanzen, das in die Mitte des neuen "Hauptclaops" eingesetzt wird, und der alte ist in der Farbe des Spielers lackiert. Eine solche Revolution ermöglicht es Ihnen, Ihre Armee von der Niederlage zu retten, wenn der Feind dem alten "Main" eng anschob.

"Krieg". Sehr komplexe Variation von "Kriegern von Viren". Das Spiel kann 2 bis 6 Spieler, aber optimal 4 Spieler. Spielen Sie auf einem Notebook-Blatt, jeder Spieler muss seine Farbe haben. Das Spiel beginnt aus den "Generälen", die vom Buchstaben G bezeichnet und sich in den Ecken des Blattes befinden. Für jeden Umzug kann der Spieler einstellen:
4 Infanteristen (mit Buchstaben p);
2 Pferde, die den Brief wie in Schach einsetzen (und mit dem Brief angeben);
2 Tanks, die durch eine Zelle gehen (können diagonal sein) (mit Buchstaben t);
1 Flugzeuge, die wegen 4 Zellen horizontal, vertikal oder diagonal (bezeichnet durch Buchstaben C).
Während eines Kurses können Sie eine Art von Truppen aufgeben und ein zusätzliches Zustellbett mit einer anderen Art bilden. Zum Beispiel können Sie sich sofort dreimal mit einem Flugzeug in einem Zug unterscheiden, wodurch jeweils von allen Infanteristen von allen Pferden und allen Tanks abgelehnt werden.
Im Gegensatz zu "Virenkrieg" können neue Kämpfer nur neben den Live-Kämpfern (oder neben der "lebenden" Festung) des entsprechenden Typs ausgestellt werden, vorausgesetzt, sie haben eine lebende Verbindung mit dem General! Das heißt, Truppen ohne Kontrolle kämpfen nicht. Die Kommunikation kann durch eine andere Truppenart durchgeführt werden. Spielen Sie natürlich auf die Zerstörung der Generäle.

14. Pyramide

Spielen Sie zwei Spieler. Sie sind wiederum als Pyramidenwort gemäß der Kreuzwortregelungsregel geschrieben, zusätzlich ist das Wiederholen derselben Wörter verboten. Beginnen Sie mit einem Wort mit drei Buchstaben, unter dem Wort, das Sie das Wort derselben Länge oder einen Buchstaben länger schreiben können. Unter jedem Wort können Sie das Wort nur einmal für dieselbe Länge schreiben, das nächste Wort muss notwendigerweise einen Buchstaben länger sein. Nach dem Rivalen analysiert der Spieler sorgfältig die resultierende game mündliche Pyramide und versucht, ein Wort mindestens drei Buchstaben aufzuarbeiten und einen ersten Buchstaben für ihn aus einem willkürlichen Niveau der Pyramide, dem zweiten aus dem nächsten Level, usw. Durch einen Buchstaben von jedem nächsten Level. Dieses Wort sollte auch ein nominaler Nomen in der Anfangsform sein und nicht durch die Abkürzung (keine Verringerung der Art der Verkehrspolizei). Ein Spieler, der ein solches Wort findet, fügt so viele Punkte wie die Buchstaben in diesem Wort hinzu. Dann beginnt die nächste Runde und so, während jeder Spieler keine 12 Punkte bekommt. Er wird zum Gewinner.

Ein Beispiel für eine Tour dieses Spiels mit den Worten: Der erste Spieler schreibt das Wort Luke, der zweite schreibt die Wortmeister darunter. Der erste Spieler muss ein Wort von 4 Buchstaben finden, er schreibt den Wortschal. Beide Spieler versuchen, Wörter aus den bereits verwendeten Buchstaben auszuwählen, um dem Gegner nicht die Chance zu geben, auf Tour zu gewinnen. Der 2. Spieler sieht sorgfältig aus, ob es unmöglich ist, ein Wort zu machen, aber er stellt sich jeden Unsinn wie Kish, Lil, Yum usw. aus. Dann schreibt der 2. Spieler ein 4-Buchstabe-Wort AWL (und ein Schreiben von 5 Buchstaben):
Luke
MOMENT
SCHAL
AHLE

Der erste Spieler analysiert die Pyramide ... Er sieht die Worte der Verkehrspolizei, Il und Süden, die durch den Zustand dieses Spiels nicht geeignet sind und die Worte von Kilo nicht bemerkt! Die Pyramide erscheint in der nächsten Ebene:
Luke
MOMENT
SCHAL
AHLE
EIN TROPFEN

Der 2. Spieler sieht das Wort Texte und Spike, dann nimmt das Wort Kilo ... und findet plötzlich einen schönen fünften Buchstaben-Wort Lily! Es fügt 5 Punkte zur Punktzahl des 2. Spielers hinzu.

Ähnliche Spiele auf Papier mit den Wörtern entwickeln, Aufmerksamkeit und Fähigkeit, Wörter zu kombinieren.

Zwei Spieler ziehen 7-10 Tanks? Oder? Rolls ?, jeweils in der Hälfte des doppelten Notebooks (besser nicht in der Zelle, sondern in einem Lineal oder leerer A4). Die Vorbereitung der Armee beginnen sich mit den Spielern, sich wie folgt vorzünden: Der Schuss wird auf der Hälfte des Feldes gezeichnet, dann wird das Blatt genau in der Mitte gefaltet, und der Schuss, sichtbare Noten, wird in der zweiten Hälfte des Feldes festgestellt . Wenn er den Tank berührte, fiel er nach unten (zweiters? Gesang? Tödlich), und wenn es genau darin ging, wird der Tank sofort zerstört.
Jeder erfolgreiche Aufnahme gibt das Recht auf den nächsten; In einigen Versionen des Spiels ist es unmöglich, die nächsten Schüsse in demselben Tank zu erschießen.
Nach dem Voraufgang bewegt sich das Spiel sehr schnell in die Bühne? Blitz-Crag?, Oder eher eine schnelle Kreuzung. Natürlich, der zum ersten Mal die Armee des Gegners erschossen hat.

16. kaputt

Ein einfaches taktisches Spiel, dessen Wesen des Positionskampfs um den Raum. Auf dem 8x8-Feld (d. H. Die Größe eines Schachbretts), der Spieler eines nach einer anderen Zeichnung von kleinen Zeilen, die 2 von beliebigen Zellen in einer Reihe überlappen: d. H. Beispielsweise hält der Spieler 1 eine vertikale Linie, die E2 und E3 einnimmt.
Spieler 2 tut dasselbe, aber seine Linie kann nicht mit bereits bestehenden Barrieren überqueren oder berühren. Da das Feld ausfüllt, gibt es einen geringeren und weniger freien Speicherplatz, und am Ende benötigen Sie eine nüchterne Berechnung, um das Spiel zu beenden. Ein Spieler, der seine Funktion nicht mehr setzen kann, weil Alles ist schon gefallen, verliert.

Ein einfaches und ziemlich fröhliches Spiel, das auf denselben Prinzipien wie die Parade der Münzen gebaut wurde, aber völlig anders.
Auf einem kleinen Feld (dies kann ein Quadrat oder ein Rechteck der beliebigen Größe nicht besonders wichtig sind) werden die Spieler ungefähr 15-20 Punkte an einer Vielzahl von Orten eingerichtet, jedoch mehr oder weniger gleichmäßig.
Dann zieht der erste Spieler eine Randrunde, sondern eine beliebige Form, die mindestens 1 Punkt verläuft. Das Maximum in der klassischen Version ist unbegrenzt, obwohl ich empfehlen würde, maximal 4 Punkte in der Felge zu erteilen.
Der nächste Spieler zieht seinen Rand, die einzige Einschränkung? Er kann nicht mit bereits gezogenen kreuzen. Die Felgen können in den Felgen ziehen oder im Gegenteil die vorhandenen, am wichtigsten sind, um nicht zu kreuzen. Nach einer Weile gibt es ein paar Raum, und derjenige, der die letzte Lünette verliert.
Die Variation dieses Spiels ist die Regel, um Felgen zu ziehen, die nur 1 oder 2 Punkte abdeckt, nicht mehr.

Verliert denjenigen, der die letzte Null zerstört.

19. Punkte und Quadrate

Der Autor dieses Spiels, ein Popularizer von Mathematik und Wissenschaften Martin Garner, galt ihr Pearl Logic-Spiele?. Ohne seine Meinungen zu teilen, ist es jedoch durchaus möglich, das Spiel eines der besten taktischen Spiele anzurufen, die in jedem Alter interessant sind.
Spielfeld? Punkte von Punkten von 3x3, bis zu 9x9. Es ist besser, mit einem kleinen Feld zu beginnen und den Geschmack zu fühlen, Größe der Bauweise zu fühlen. Die Regeln sind sehr einfach: Die Spieler verbinden zwei Punkte der Linie, und wenn der Spieler das Quadrat schließen kann, legt es sein Anmelden ein (z. B. den ersten Buchstaben seines Namens).
Der Verschlussplatz, der Spieler ruft das Recht auf einen zusätzlichen Umzug, bis er die Linie legt, die nicht näher ist. Am Ende des Spiels wird gezählt, wer mehr Quadrate geschlossen hat, und der Gewinner wird bestimmt.
Mit scheinbarer Einfachheit stellt das Spiel einen guten Raum für das kombinatorische Spiel dar, insbesondere auf den Feldern 5x5 und mehr. Die Essenz der Gewinntaktik? Machen Sie ein Feld mit halbschlossen Designs, spenden, getragen, es ist notwendig, mehrere Quadrate zugunsten des Gegners, und dann, wann sie fast nirgendwo zu zwingen, einen Nachteil zu zwingen (nicht schließt)? Und nachdem Sie die meisten Quadrate einer Serie geschlossen haben.

Das einfachste verbale Spiel, auf dem Prinzip der Nolikov-Querträger, nur mit Buchstaben.
Auf dem Feld 3x3 (dann probieren Sie dann beide Größen), zwei Spieler legen einen Brief an, und gewinnt denjenigen, der am Ende der Partei (wenn alle Felder gefüllt sind), um diagonal, vertikal oder horizontal zu sein mehr bekannte Wörter aus 3 Buchstaben.
Das Spiel ist nützlich für Kinder, die schreiben lernen. Für Erwachsene gibt es keinen ziemlich kleinen Wettbewerbswert darin, aber die Spieler mit Humor werden auf viel Spaß warten. Für Kinder können Sie eine Option spielen? Wer erstellt das Wort, und nicht, wem Wörter mehr sein werden.

21. Racing.

Ein komplexeres und langes Spiel, das auf demselben Prinzip wie andere Papierkoordinierungsspiele aufgebaut ist: Die Bewegung des Griffs, der vertikal steht, auf das Lichtblatt auf das Blatt.
Auf dem Blatt (einzeln oder doppelt) zeichnet rennstrecke. (Rasse), in Form von zwei Biegungen, ungleichmäßigen Kreisen, wiederholt die Umrisse voneinander eine Breite von 2-3-4 Zellen (abhängig von der Anzahl der Teilnehmer). Dann wird in einem beliebigen Ort der empfangenen Ringe die Start- / Ziellinie durchgeführt, mit der Rennwagen beginnen.
Kurze ordentliche Striche, Reiter bewegen sich entlang des Rings, überwinden Biegungen und spezielle Hindernisse, fliegen in eine Küvette, die wieder das Feld verlassen, und als Ergebnis kommt einer von ihnen zuerst in die Ziellinie, und ertippt die Lorbeeren.
Jedes Mal, wenn die Reiterlinie den Rand der Spur betrifft oder überquert, wird das Kreuz an den Ort der Kreuzung gesetzt, und der Rennfahrer vermisst den nächsten Umzug und dreht sein Auto, um den Check-in fortzusetzen. Es gibt solche Kreuzungen für jede Maschine auf Lager 5 Stück. (5 Punkte des Lebens) und die sechste Kollision wird tödlich.
Darüber hinaus kann auf der Strecke andere Hindernisse sein? Zum Beispiel flogen Zonen der verstärkten Gefahr: flogen in eine solche Zone, die Maschine wird mehr Schaden und verliert zwei Punkte. Oder spezielle Hindernisse, die von den Rändern erscheinen und die Passage verengen, Gooby, im Gegenteil, stehen in der Mitte und machen Autos hinein
Es ist auch möglich, die Berührungspunkte des Punkts oder anliegenden kleinen Bechern einzugeben, in denen die Maschine durch Fahrt getroffen werden muss (d. H., durch die die Linie erforderlich sein muss). Die Abbildung zeigt alle aufgeführten Komplikationen der Spur gleichzeitig, und es ist zu erkennen, dass das Rennen noch lange nicht abgeschlossen ist.
Sie können Ihre eigenen Regeln, neue Hindernisse erfinden und eingeben, und wenn sich 4 und mehr Teilnehmer befinden, können Sie sogar eine Racing-Serie anordnen, indem Sie mehrere Tracks erstellen, und in den Abständen zwischen ihnen, die den Spielern ermöglichen, Geräte zu erwerben je nach Ort. Kaufen Sie beispielsweise zusätzliche längliche Gläser oder angreifende Spikes, und schießen Sie 1 Punkt des Lebens von einem Auto, das Sie überholen.

22. Golf

Die Spieler beginnen von zwei Punkten nebeneinander an der Unterseite des doppelten Blattes, der vertikal stehend (siehe Zeichnung).
Jedes Spielen Sie den Griff seiner Farbe und die Aufgabe aller? Für die Mindestanzahl der Schüsse (Zeilen vom Griff, die sich entlang des Blattes bewegen), starten Sie den Ball in der Brunnen. Der Brunnen ist am entgegengesetzten Ende des Feldes, d. H. Oberseite des Blattes. Und eine Person mit guter Koordination war erforderlich, um 4-5 Schläge zu maximieren, um die Linie in das Loch zu fahren.
Aber in fortgeschrittenen Versionen des Golfs ist der Weg zu ihm nicht so einfach, denn aus langen geraden Linien schützen die Hügel, die die Rolle des Puffers durchführen und den Spieler nicht zulassen. Wenn Sie in den Hügel einsteigen, führt der Feind den Kickback aus. Bul über eine Linie der Verletzung in jede Richtung, und einer ist gezwungen, seine Blätterreihe von dem Ort fortzusetzen, an dem diese Linie kam. Oder, vielleicht sind 1 oder 2 unnötige Striche der Autobahn zugeschrieben.

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Kinder sind so leidenschaftlich über verschiedene Gadgets, die oft nicht nur lesen, aber nicht einmal in virtuell spielen wollen. Es stört sowohl Spezialisten als auch Eltern. In einer der Serie des Cartoons "Barboskina" bietet Großvater einfach einen Weg, um Kinder mit Hilfe des Spiels mit der ganzen Familie in der üblichen "Seeschlacht" auf Papier in die reale Welt zurückzugeben.

Um dies zu tun, schaltet er den Strom im Haus aus, und die Enkelkinder müssen das Spiel beherrschen, das keine besonderen Bedingungen erfordert. Er zeigte, dass es interessant ist, Zeit ohne Internet zu verbringen, mit nur einem Griff und seinem eigenen Geist bewaffnet.

Obwohl dieses brettspiel Der Sea Battle ist heute in der Computerversion existiert, aber die traditionelle Version der Zerstörung von Schiffen auf dem Merkblatt in der Zelle hat einen zweifellosen Vorteil gegenüber virtuell.

Das Spiel mit einer lebenden Person ist interessanter als mit einem Computer, der Kampf macht viel mehr Spaß und Aufregung. Ja, und nützlicher, denn in diesem Fall entwickelt das Kind in diesem Fall nicht nur logisches und strategisches Denken, sondern auch Intuition, die Fähigkeit, "berechnen", die Emotionen einer anderen Person zu lesen und zu lesen.

Ein weiterer Plus und der Grund für das langlebige Spiel ist die Einfachheit ihrer Organisation. Um Schiffe in die Schlacht zu testen, benötigen Sie nicht das Internet, Strom, einen großen Raum oder ein besonderes Gefolge. Genug Papier, Griffe und wissen seejunge auf dem Papier für zwei.

Lerne, Seeschlacht zu spielen

Regeln im Meerschlacht um zwei Personen sind ziemlich einfach. Auf dem Papier muss jeder Spieler ein Quadrat von 10 × 10-Zellen zeichnen, das von einer Seite mit Buchstaben von A bis K (ohne E und y) mit den anderen Zahlen von 1 bis 10 bezeichnet wird, mit den anderen Zahlen von 1 bis 10. In diesem Bereich müssen Sie Ihre platzieren Schiffe.

In der Nähe ist das zweite Quadrat mit einer ähnlichen Bezeichnung von Feldern gezogen. Darauf während der Schlacht fixiert der Spieler seine Aufnahmen.

  • Wenn Sie einen "Schuss" des Spielers haben, ruft die Zielkoordinaten beispielsweise B8 auf.
  • Der Feind antwortet "von", wenn es nichts in der Zelle gibt; "Rankt", wenn in seinem Schiff fiel; "Getötet", wenn das Schiff zerstört wird.
  • Hit in das Schiff eines anderen, ist von einem Kreuz gekennzeichnet. In diesem Fall gibt die Regeln das Recht auf den nächsten Schuss.
  • Wenn Miss ist, geht das Recht auf den Schuss zum zweiten Spieler. Derjenige, der zuerst alle feindlichen Schiffe zerstört.
  • Am Ende des Spiels kann der Teilnehmer einen Gegner benötigen, um sein Spielfeld vorzustellen und die Aufzeichnungen der Züge zu überprüfen.

Die Regeln des Spiels Marine-Kampf verhandeln nicht nur, wie viele und was, die Größe der Schiffe, sondern auch deren Standort beteiligt ist.

  1. Schiffszusammensetzung: 4 U-Boote von einer Zelle, 3 Zerstörer, bestehend aus zwei Zellen, 2 Kreuzer mit drei Zellen und einer vierzelligen Schlachtschiff.
  2. Es ist notwendig, Schiffe zu zeichnen, damit sie sich nicht in jedem Fall berühren. Zwischen ihnen sollte ein Abstand von mindestens einer Zelle sein.
  3. Es ist möglich, horizontal und vertikal oder senkrecht und der Rand des Spielfelds verschiffen zu sein.

Was kann ich tun

Studienregeln und bestimmte Einschränkungen.

  1. Es ist unmöglich, die Zusammensetzung der Schiffe zu ändern.
  2. In einigen Regeln wird gesagt, dass ein Schiff in einigen Ausführungsformen nur eine lineare Form haben kann, der Buchstaben des Buchstabens G. dieses Moments muss im Voraus festgelegt werden. In allen Versionen ist es jedoch unmöglich, Schiffe diagonal zu zeichnen und zu platzieren.
  3. Sie können die Größe des Felds nicht ändern.
  4. Sie können die Koordinaten nicht verzerren und den Treffer ausblenden.

Strategie

Nicht nur einfache Regeln Und die Bedingungen der Organisation des Spiels erklären die Beliebtheit des Spiels der Seeschlacht, aber auch die Tatsache, dass die Gewinne nicht nur von Glück, sondern auch die treue Strategie und Taktik bestimmt werden. Dies ist ein Spiel von zwei Personen, was bedeutet, dass Emotionen und Tricks mit der Logik verbunden sind. Daher schlägt die Gewinnerstrategie darauf hindeutet:

  • Der Gegner sollte in keiner Weise Ihr Spielfeld sehen können.
  • Berücksichtigen Sie die Fähigkeit und Methode, den Gegner zu spielen. Wenn Ihr Gegner beispielsweise ein Anfänger-Player ist, sollten Sie Ihre Schiffe nicht in den Ecken des Feldes haben. Unerfahrene beginnen oft mit ihnen, insbesondere von der Bewegung A1. Wenn ein erfahrener und langjähriger Rivale mit Ihnen spielt, der bereits weiß, dass dies in den Ecken Ihrer Schiffe nicht sein kann, ist es wert, das Muster zu brechen und das Paar dort zu verbergen.
  • Denken Sie über den Standort Ihrer Schiffe nach. Eine der Gewinnstrategien gilt als der Standort großer Schiffe an einem Ort, und ein einzelner Regeln voneinander entfernt. Dann wird der Spieler, der schnell große Schiffe findet, viel Zeit damit verbringen, nach kleinen U-Booten zu suchen. Es wird Ihnen Zeit und Zufall erkennen.

Taktik gewinnen.

Die richtige Taktik des Spiels umfasst mehrere einfache Techniken.

Stellen Sie sicher, dass die Bewegungen des Gegners auf Ihrem Feld und alle ihre Bewegungen auf dem zweiten Spielfeld reparieren. Nicht nur der Hit, sondern auch vermisst. Jemand macht es Punkte, jemand kreuzt. Dadurch wird verhindert, leere Quadrate und Konflikte bei Fehlern erneut installieren zu können.

Wenn das rivalisierende Schiff in der Seekampf "getötet hat, feiern die umliegenden Zellen, wie leer sofort leer ist. Immerhin wissen wir, dass die Regeln die Platzierung von Schiffen in ihnen verbieten. Es spart Ihre Zeit. In diesem Fall ist der profitabelste Schuss des Linkors. Seine Zerstörung eröffnet achtzehn Zellen gleichzeitig, fast das Fünftel des Feldes.

Taktik spielen Die Spieler können auch anders sein. Sie können schießen und bewegt sich diagonal. So mehr Chancen, große Schiffe zu hoken. Sie können, auf der Suche nach einem günstigen Linker, durch drei Zellen auf dem vierten Schießen. Nach den ersten Chips wird die Auswahl der Bewegungen anhand dessen bestimmt, was beginnt, das feindliche Spielfeld zu durchdringen.

Taktik des Kampfes gegen populärer Betrug, wenn der Gegner das letzte One-Lubricane-Schiff aufweist, um den letzten freien Käfig zu spielen. Damit eine solche Täuschung unmöglich ist, werden das Feld und die Schiffe von einer Farbe gezeichnet, und die Schüsse werden von einem anderen Griff oder einem anderen Bleistift bezeichnet.

Heute existiert das Sea Battle-Spiel in Form eines Desktop-Fabriksatzes und in der Form von computerspielAber ein einfaches Stück in der Zelle zu spielen ist immer noch faszinierend.

Wir spielen "Seeschlacht"