Տանկերի պարամետրերի ճիշտ աշխարհը - Անվտանգության ավանդ: Mystery հակադարձ մկնիկի հորիզոնական շրջադարձ

Mystery հակադարձ մկնիկը

«Do-O-- ը նոր U-U-U- ն է»:
Թոմ Յորկեն:

Ներածություն

Երկար ժամանակ խաղերում օգտագործում եմ շրջադարձային մկնիկը: Եվ մենք ունենք այդպիսի շատ բան. Չնայած ոչ մեծամասնությունը, բայց ոչ վիճակագրական սխալ: Եվ ավելի վատ վիրավորանք չկա, քան խաղի պարամետրերը գնալը եւ այնտեղ տարբերակները չտեսնելը: «Invert Mouse»: Դա տեղի է ունենում հազվադեպ, բայց դա տեղի է ունենում: Չնայած այն հանգամանքին, որ դրա համար տեխնիկապես ոչ մի բացատրություն չկա: Միացրեք մկնիկը սովորաբար հնարավոր է եւ ինքներդ, խաղի ֆայլերի միջոցով, բայց դա տհաճ է, երբ ձեզ անտեսում եք: Դեռ կան ծրագրավորողներ, ովքեր, չնայած որ դա բավարար է տարբերակն իրականացնելու համար, բայց միշտ չէ, որ կաշխատի: Օրինակ, եթե ես չեմ փոխում հիշողությունը, in ՎուճալԱնվճար ակնարկների ռեժիմում մկնիկը վերափոխվում է ստանդարտի: Սա ճակատագրական չէ, այլեւ ինչ-որ կերպ վիրավորել: Եվ հաշվի առնելով, որ խաղերի կառավարումը, ընդհանուր առմամբ, իմ բարձրակարգ տոկոսների թեման է, այն խայտառակված է:

Եվ եթե irrodelians- ը իրեն թույլ է տալիս նման վերաբերմունք լինել, ինչ խոսել այլ խաղացողների մասին: Բոլոր տարակուսանքների մեծ մասը, ովքեր, ընդհանուր առմամբ, եւ ինչու է մկնիկը պետք է փոխանցվի: Եվ ոմանք ընդհանրապես չգիտեն, որ այս տարբերակն այնպիսին է եւ երբեմն շփոթում է ձախ ձեռքի տակ գտնվող կոճակների ներխուժմամբ եւ այլն: Այստեղ նրանց համար, ովքեր իրականում չեն պատկերացնում մկնիկի շրջադարձի իմաստը, ես հիմա կկոտրեմ «եւ» -ի կետերը: Ինչպես ես դա հասկանում եմ: Ավելին, ես համոզիչորեն կբացատրեմ, թե ինչու տրամաբանության տեսանկյունից շրջադարձային մկնիկը պակաս «ճիշտ» չէ, քան ստանդարտը:



Պարզապես, եթե կտեսնեմ, որ կան թվացյալ ճշգրիտ գործողությունների խաղեր, 1-ին եւ 3-րդ դեմքի տեսանկյունից: Իհարկե, «օբյեկտի որոնում», չնայած «աչքերից դուրս» տիպի հետ, չի ընկնի այս կատեգորիայի մեջ, եւ այլ խաղեր կուրսորը, նույնպես:

Սկսենք պարզության սահմանումից: Խստորեն ասելով, որ հակադարձեց հսկողության այդպիսի դասավորություն, որում վերահսկիչի շարժումը տեղաշարժվում է դիտման դաշտը եւ, ընդհակառակը, շարժում է, որ տեղաշարժվում է դաշտը: Նույն տիպի «Որտեղ է իջնում», «Ուղղահայաց», «ոչ սովորական, եւ մինչեւ վերեւ» ինտուիտիվ հասկանալի, բայց ձեւականորեն ճշմարիտ չէ * ( * Այնուամենայնիվ, դա ճիշտ է ծրագրային ապահովման համար, Y- առանցքն իսկապես փոխվում է հակառակը), Որովհետեւ կրկնում եմ, տրամաբանության առումով շրջադարձը բավականին նորմալ է եւ առանձնապես տարօրինակ վերահսկողություն, եւ այդ ժամանակ ես դա կապացուցեմ: Միեւնույն ժամանակ, եկեք հաշվի առնենք զանգերի ընտրանքները: Թող մեկը կոչվի նորմալ, ստանդարտ կամ սովորական, իսկ մյուսը `շրջված, շրջված կամ հակադարձ: Դե, պարզության համար, դա կլինի մկնիկի մասին, չնայած, իհարկե, աշխարհում միակ վերահսկիչը չէ:

Առաջին հերթին, առաջինը ինքնաթիռներ են

Այսպիսով, վերահսկիչի շարժումը տեղաշարժվում է դիտման դաշտը եւ հակառակը: Այո, այո, ճիշտ է, ինչպես ինքնաթիռում: Եվ հաճախ դա հենց այն է, թե ինչպես է բացատրվում այս տեսակի կառավարման ծագումը: Իսկապես, լիարժեք 3D վերահսկիչ ունեցող առաջին խաղերը ոչ մի հրաձիգ եւ օդանավ եւ տիեզերագնացներ չէին: Իսկ ուրախության ուղղությունները շարժվեցին ստեղնաշարի վրա: Միգուցե անընդմեջ խաղերում ոչ բոլորն էին: Բայց ես ճիշտ եմ հիշում, թե որքան երկար ժամանակ ես խաղացի դասական F- ինչ-որ բան այնտեղԵվ վերահսկողությունը ինքնաթիռ էր, այսինքն: "Arrow Up - քիթը ներքեւ."

Թվում է, թե շատ տրամաբանական բացատրություն է, նրանք ասում են, այնտեղ ոտքերն ու աճում են: Բայց, այնուամենայնիվ, դա սպառիչ չէ, ինչ-որ բան չի տեղավորվում այս նկարում: Նախ, կան մարդիկ, ովքեր չեն խաղացել ավիշում եւ գաղափար չունեն կառավարել ինքնաթիռը, որը, այնուամենայնիվ, նախընտրում է շրջադարձային մկնիկը: Երկրորդ, տարօրինակ կլիներ մտածել, որ մարտիկի խաղից մի քանի տարի անց ես ստեղնաշարի նետերից շարժվեցի `անալոգիայի միջոցով: Ավելին, ինքնաթիռը զենքով ազատորեն նման է ինքնաթիռին: Ուրեմն արտահայտություն Ես չեմ ուզում ինքնաթիռ թռչել, երբ կրակում եմ իմ զենքը » Մի ամբողջությամբ արտացոլեք իրերի իրական դիրքը: Դա միայն ինքնաթիռների վրա չէ: Առեղծվածը դեռ խորհրդավոր է: Մենք կհասկանանք հետագա:

*Ավիացիայի հետ կապված, արժե զվարճալի փաստ, որ առանձին ընտրացանկի տարրը «փոխադարձ մկնիկը տրանսպորտում / ինքնաթիռում» կարող է նշանակել որեւէ բան: Այսինքն, երկուսն էլ հակադարձում են ստանդարտի եւ հակառակորդի հետ կապված հակադարձման հետ:

Զվարճալի նկարներ


Առավել հաճախակի բացատրությունը կրճատվում է այն փաստի վրա, որ բնույթի գլխում կա մի տեսակ պայմանական տեսախցիկ `մեջտեղում ռոտացիայի առանցքային, իսկ մկնիկի միջավայրը կախված է ուժի կիրառման կետից: Առաջին հայացքից դա պարզապես նրբորեն է, նկարները կրկին ինտուիտիվ են, բայց, ավաղ, բացատրությունը սխալ է: Դրա համար ծանր հացահատիկն այն է, սակայն կան հակափաստարկներ:

Նախ, տրամաբանական դրդապատճառ չկա, առանց որի այս նկարների բովանդակությունը հեռու չէ «վերեւից ներքեւ»: Եվ սա բոլորն էլ պարզ է: Ստացվում է, որ որոշ պատահականորեն մարդիկ հարմար են, իսկ գործի երկրորդ կեսը: Ականջների համար հոգեբանություն ներգրավելու փորձերը տարօրինակ կլիներ: Բայց պարզ է, որ նույն ձեւի միջեւ պետք է լինի զգալի տարբերություն:

Երկրորդ, ըստ այդպիսի տրամաբանության, պարզ չէ, թե ինչու է առանցքի X- ը շրջված է: Եթե հետեւի հետեւի հետեւի մասի դիմումի կետը, եւ կենտրոնում առանցքը կարող էր միեւնույն ժամանակ փոխվել: Բայց ոչ ոք չի անում:

Երրորդ, իրականում խաղացողը չի վերահսկում բնույթի գլուխը: Ինչի հետ Հիմա ես կասեմ:

Ճիշտ հարցը կես պատասխան է

The իշտ հասկանալու համար հարկավոր է պատասխանել երկու պարզ հարցի: Որպես օրինակ, ես կօգտագործեմ մեկ ուղղություն եւ ամեն անգամ չեմ նշում մոտ երկու: Դե, պարզության համար եկեք խաղը վերցնենք մարդու համար նմուշի համար, թող պայմանական զինվորը հրացանով:

Առաջին հարցը: Որտեղ ենք մկնիկը տեղափոխում:

Up. Մենք մկնիկը առաջ ենք տեղափոխում: Մկնիկը ինքնին «վեր» չունի: Հասկանալի է, որ կուրսորի հետ աշխատելիս բավականին արագ է համապատասխան «մկնիկի առաջ - կուրսորը»: Բայց ուղղակիորեն վերահսկողությամբ խաղերին, եւ ոչ թե կուրսորի հետ, նման տրամաբանությունը կիրառելի է ձգման համար: Եվ փաստի վրա մկնիկը սողում է հենց առաջ: Ավելին, մկնիկի աջակցությամբ ամենահին հրաձիգներով, շարժումը առաջ եւ նշանակում էր «առաջ»: Այնտեղ անվճար ակնարկ չկար, եւ մկնիկը կարող էր քայլել:

Հարց համարը երկու. Ինչ ենք մենք կառավարում:

Եթե \u200b\u200bդուք չեք խանգարում եւ մտածեք, որ պատասխանն ակնհայտ է: Մենք կառավարում ենք ոչ թե կերպարի տեսքով, ոչ թե կերպարի զենք, եւ ոչ թե տեսողության նոութբուք, ինչպես թվում է: Եվ ոչ գլուխ, ինչպես նկարներում: Այսինքն, մենք այս ամենը հասկանում ենք, բայց անուղղակիորեն: Եվ եթե պատասխանեք հարցին, թե որքանով է խաղացողը ղեկավարում խաղացողին, ապա, իհարկե, բնույթի դիակ է, եւ դրա վերին մասը առանձին է:

Բոլոր հրաձիգների մեջ, որտեղ շարժումների մեխանիզմն ամբողջությամբ իրականացվում է եւ կարելի է դիտել այդ մասում, նկատելի է: Ոչ մի տեղ, խաղացողը ձեռքերով, զենքով կամ գլխով առանձին չի վերահսկում: Գործի ամբողջ վերին մասը ամբողջությամբ շարժվում է, եւ ռոտացիայի առանցքը ինչ-որ տեղ որովայնի մեջ է, եւ ոչ թե գլխում: Այս դեպքում սովորաբար հնարավոր է թեքել: Եվ այն խաղերում, որտեղ տեխնիկապես արտացոլված է, նման մեխանիզմը դեռեւս ենթադրվում է: Ստորեւ նկարում լավ օրինակ: Նա պարզապես «թեքելու հնարավորության մարտավարական օգտագործման ուղղությամբ»: Մեջ Կետը դատարկ: Կռումը ոչ միայն հնարավոր է, այլեւ պետք է:

Հիմա, ուշադիր, Հարց: որտեղ կերպարը թեքվում է նկարում եւ որտեղ նրա տեսադաշտը տեղափոխվել է?
Կարծում եմ, որ դուք արդեն հասկացել եք իմ մտքի ընթացքը:

Համար Ստանդարտ Կառավարում, նվագարկիչը վերահսկում է վիրտուալ պալատի տեսքը: Ավելի ճիշտ, շրջակա միջավայրի հետ տեղափոխում է իր խաչմերուկի կետը ներքեւից, Նիշերի շարժումը, ինչպես «քաշվում է» հաջորդը, չնայած անմիջապես:

Գ. Շրջում Խաղացողը ղեկավարում է ուղղակիորեն մարմնի բնավորությունը ետ եւ առաջ, Այսինքն, նախնական է շարժումը, եւ ակնարկը հետեւանք է: Այնպես որ, երբ կանոնավոր խաղացողը տարակուսում է. «Դա անհարմար է, երբ մկնիկը իջնում \u200b\u200bէ, եւ տեսողությունը վեր է.« Նրա հակակյուղին նույնպես տարակուսում է »

Այս նկարազարդումը ամենամոտ է այն իմաստով, որ ես փորվել եմ ineta- ի տարածություններին: Եվ չնայած շեշտը կրկին գլխին է, բայց վառ նկարված է: Խղճահարություն է, մեծ տարբերակ չկար, եւ պարզ չէ, թե ինչ է գրված այնտեղ:

Pro

Այս տեսությունը վերը նշվածի համեմատ շատ առավելություններ ունի:

Նախ, հետաքրքիր դիտողություն. «Տիր» տիպի «Տիր» տիպի մեջ, որտեղ անհրաժեշտ է զենքով կառավարել, ես անձամբ չեմ զգում որեւէ հատուկ դժվարություն, խաղալով ավանդական ուղղահայաց: Որոշ ժամանակ հարմարեցում է գնում, բայց բանականության սահմաններում: Լիարժեք տեղաշարժով խաղերում ես նման դեպքերում ես ընկնում եմ հիմարության մեջ, եւ նույնիսկ եթե մի ամբողջ օր ես կխաղամ ոչ շրջադարձային մկնիկի հետ, դուք չեք ընտելանա դրան: Ես փորձեցի: Այսպիսով, տարածական դիրքի հետ կապը հստակորեն հետ է երդվում: Սա եւս մեկ փաստարկ է իմ օգտին:

Երկրորդ, աջից ձախ: Մկնիկի շարժումը սեղանի վրա ամբողջությամբ արտացոլում է տանիքի ռոտացիան / հակառակ ուղղությամբ, մանավանդ, եթե նայում եք գագաթին:

Երրորդ, եռաչափ խաղերում եւ ստեղներով նույնպես ավելի հաճախ պատասխանատու են հետեւի եւ առաջ: Սա սլաքի վերեւի մասում է, իսկ հրաձիգում `« առաջ »: Այսպիսով, մկնիկը աշխատում է նույն սկզբունքով: Դա տրամաբանական է:

Վերջապես, հայտնվեց մի իմաստ: Այս երկու եղանակները պատահական ընտրություն չեն `նման ձեւ, բայց երկուսը սկզբունքորեն տարբեր համակարգեր են: Ինչը որոշում է բաժանումը խմբերի մեջ. Սա դեռ հայտնի չէ գիտությունը:

Հակահարված

Այժմ գիտական \u200b\u200bէթիկան ինձ ասում է, որ վիճաբանեմ ինձ հետ եւ հանդես եկան բարդ հարցերով:

Ինչու հին խաղերում, երբ դիտվում են էջի վերեւում, էջը ներքեւ կամ numpad »եւ տեղի չի ունենում տեղերի բանալիները փոխելու համար: Ես չգիտեմ. Այս հարցը պետք է հաշվի առնել առանձին: Փաստն այն է, որ այն հաճախ իսկապես ընկալվում է նորմալ: Բայց կախված է մեխանիկայից: Ահա վերջին բանից, որ ես խաղում էի, in Քաղաքային քաոս: - Ռադիո հակառակ շրջանում կա, երբ կա վերանայում:

Ինչպես է նման տրամաբանությունը դիմում տանկի, օրինակ: Պարզապես սովորություն: Եթե \u200b\u200bինքնաթիռներում եւ հետեւակներում ծախսերը ունենան հակառակ շրջադարձ, ապա, չնայած տանկի մեջ: Ավելին, սովորաբար անհնար է հատուկ առանձին:

Ինչպես է այն վերաբերում ազատ ակնարկին, քանի որ որեւէ բան կառավարելու անհրաժեշտություն չկա: Ինչպես չէ Այստեղ, օրինակ, Արմեում, անվճար ակնարկով, գլուխը պտտվում է: Բայց եթե մենք խոսենք որպես ամբողջություն, միշտ կարող եք պատկերացնել վիրտուալ օդաչու, որի համար նախատեսված է նաեւ ռոտացիոն գլուխը: Այնուամենայնիվ, հաշվի առնելով, որ անվճար ակնարկով պալատը եւ ռոտացիայի առանցքը սկզբում ընդհանրապես չեն համընկնում, սա առանձին թեմա է: Օրինակ, ստեղները վերահսկելիս տիպի տեսակի մեջ Քաղաքային քաոս: կամ Thug2. Կոճակների կողային ուղղությունը կարող է կարգաբերել խցիկի թռիչքի կողմը, հետընթաց ուղղությունը, եւ դա չի անհանգստացնում:

Ընդհանրապես, իհարկե, ավելի հեշտ է դա բացատրել բոլոր նույն սովորությունը: Համակարգը տրամաբանական է, երբ առաջին անձը խաղալը, մեծ ընկղմամբ տեղափոխվում է երրորդ կողմի եւ կույտի անվճար ակնարկով: Եվ այն փաստը, որ նույնականացումը ավելի ուժեղ է, երբ առաջին անձի անձի համար խաղը փաստ է: Եվ նման խաղի հարմարությունը որոշիչ կլինի մնացածի ընտրության համար:

Բոլոր վերահսկողությունը:

Այս բոլոր խառնաշփոթ եզրակացությունները գեղեցիկ են, քանի որ դրանք գործնականում կիրառելի չեն: Դե, իսկապես, որ դրանից կարելի է եզրակացնել: Ինչի համար հարկավոր չէ մոռանալ chekbox- ը ներխուժման համար: Դե, դա այնքան հասկանալի է, անկախ խորը իմաստից: Դեռեւս կարող եք ինչ-որ մեկին տալ, վիճելով մկնիկի շրջադարձով տրու-խաղացողները ավելի լավ են նվաճում եւ զգում կերպարը, քանի որ դրանք ուղղակիորեն վերահսկում են նրան: Ընդհակառակը, հնարավոր է նաեւ, ինչպես, ինչպես, Nafig- ը տառապում եւ վերահսկում է պարսիկները, եթե կարող եք անմիջապես պիքսել բերել պիքսելին, ինչպես աշխատասեղանի վրա: Բայց իրականում արդյունավետությունը նույնն է, ով, ինչպես ուզում է: Ահա այն հարցը, թե ինչու է այդպես, նա հետաքրքիր է: Բայց թող հոգեբանները սովորեն դրդապատճառները:

Եվ այսպես, տեսակետների տարբերության միակ հետեւանքը անհարմար է Տաք նստատեղ: Խաղալ.

Առցանց խաղային խաղերի վրա ազդող ամենակարեւոր պարամետրերից մեկը FPS- ն է:

FPS- ը գաղտնագրվում է որպես շրջանակ մեկ վայրկյանում (վայրկյանում ցուցադրված շրջանակի քանակը):

Ինչու է ձեզ հարկավոր: Գրաֆիկայի պատշաճ կազմաձեւում տանկերի աշխարհում, ինչպես ցանկացած այլ Առցանց խաղ Զգալիորեն մեծացնում է հաղթելու շանսերը: FPS- ի գծապատկերները խանգարում են շարժմանը, դժվար է ace եւ սովորաբար ավարտվում են «կրակոցներից ոչ մի տեղ», թշնամու երկարատեւ լիցքավորմամբ եւ հաղթանակը:

FPS- ը կախված է ձեր համակարգչի կազմաձեւից: Լավ FPS- ը սկսվում է 35 շրջանակից մեկ վայրկյան եւ բարձր: Օպտիմալ արդյունքը 50 շրջանակ է մեկ վայրկյանում եւ բարձր:

Լավ FP- ներին հասնելու համար հարկավոր է կամ ունենալ բարձրորակ խաղային համակարգիչ `վերին վիդեո քարտով, բազմաթիվ խոյով եւ հզոր պրոցեսորով, կամ փորձել խաղը կատարել ձեր կազմաձեւում: Թույլ բծեր Համակարգում կարող եք փոխհատուցել գրագետ գրաֆիկական պարամետրերը տանկերի աշխարհում, որոնք մենք հիմա կխոսենք:

Հարմարության համար մենք բաժանեցինք կարգավորումները ըստ ժամանակացույցի եւ FPS- ի ազդեցության աստիճանի, օգտագործելով գունային սխեման

Այս պարամետրերը կարող են թեքվել «ինչպես կցանկանա հոգին»: Չեն ազդում FPS- ի վրա:

Մենք առաջարկում ենք նախ ուղղել: Բավականին միջին մակարդակի համակարգերի համար, երբ ցանկանում եք տեսնել եւ գեղեցիկ գրաֆիկա եւ կայուն FPS, բայց «Բոլորը առավելագույնը» սահմանելը թույլ չի տալիս ռեսուրսներ: Այս պարամետրերը խիստ արտացոլված չեն Gameplay- ում:

Կարգավորումներ գրաֆիկա, որը չի ազդում FPS- ի վրա

Դուք կարող եք հարմարեցնել այս պարամետրերը ձեր հայեցողությամբ, առանց անհանգստանալու կատարման կորստի մասին:


Պարամետրերը ազդում են FPS- ի վրա

Բանաձեւ 3D մատուցում, Փոխում է դեպքի վայրում եռաչափ օբյեկտների լուծումը: Ազդում է 3D տեսարանի խորության վրա: Պարամետրը նվազեցնելը մեծացնում է թույլ համակարգիչների աշխատանքը:

Խաղի ընթացքում կարող եք հարմարեցնել 3D մատուցման ճիշտը: Եթե \u200b\u200bմարտի ընթացքում դուք «անվտանգ» FPS օգտագործեք, օգտագործեք «ճիշտ հերթափոխը» `տեսարանի նկարչության խորությունը եւ« ճիշտ հերթափոխը + »բարձրացնելու համար: Խորությունը նվազեցնելը կավելացնի FPS- ը «ճանճի վրա»:

Էկրանի լուծում, Որքան բարձր է բանաձեւը, այնքան ավելի բարձր է վիդեո քարտի վրա: Առաջարկվում է ընտրել մոնիտորին համապատասխան արժեքը, հակառակ դեպքում պատկերը «պատկեր» է: Շատ հին տեսանկարահանման ժամանակ դուք պետք է նվազեցնեք «նվագելի» FPS ստանալու թույլտվությունը: Առաջարկում ենք իջեցնել էկրանի որոշման ներքո բանաձեւը որպես վերջին միջոց, եթե այլ մեթոդներ այլեւս չեն օգնում:

Ուղղահայաց համաժամացում մի քանազոր Եռակի բուֆերացիա, Ուղղահայաց համաժամացումը շրջանակի հաճախականության համաժամեցումն է խաղի մեջ մոնիտորի ուղղահայաց հաճախականությամբ: Եռակի բուֆերը խուսափում է նկարում արտեֆակտների տեսքից: Եթե \u200b\u200bձեր համակարգը տալիս է 60 FPS- ից պակաս, մշակողները խորհուրդ են տալիս երկու պարամետրերը անջատել (Նշում. Ժամանակակից մոնիտորների վրա առանձնապես չի ազդում նկարի վրա):

Հարթեցում Հեռացնում է 3D օբյեկտների (սանդուղքի ազդեցությունը), նկարը բնականաբար դարձնելով: Խորհուրդ չի տրվում 50-ից ցածր FPS- ով ներառել:

Գնացեք առաջադեմ գրաֆիկական պարամետրեր. «Գրաֆիկա» ընտրացանկ, գրաֆիկայի «առաջադեմ» ներդիր:

«Գրաֆիկա» Առավելագույնը ազդում է ձեր վիդեո քարտի կողմից թողարկված FPS- ի քանակի վրա:
Գրաֆիկայի ռեժիմը «ստանդարտ» տեղափոխելը շարժիչը միացնում է հին մատուցվող հնացած էֆեկտներով եւ լուսավորությամբ: Ստանդարտ մատուցմամբ, գրաֆիկական պարամետրերի առաջադեմ պարամետրերը անհասանելի են դառնում: Առաջարկվում է ներառել թույլ համակարգիչների վրա:


Որակի հյուսվածք, Որքան բարձր է հյուսվածքի որակը, այնքան ավելի մանրամասներ եւ ավելի պարզ տեսք ունեն խաղի մեջ: Որքան բարձր է այս պարամետրը, այնքան ձեզ հարկավոր է հատուկ վիդեո հիշողություն: Եթե \u200b\u200bձեր վիդեո քարտը ունի սահմանափակ քանակությամբ վիդեո հիշողություն `հյուսվածքների որակը պետք է նվազագույնի հասցվի: (Առավելագույն հյուսվածքի որակը հասանելի է միայն այն դեպքում, երբ «բարելավված Rendore» - ը միացված է եւ 64 բիթանոց գործառնական համակարգում :)

Որակի լուսավորություն, Բացվում է խաղի մեջ մի շարք դինամիկ էֆեկտներ. Արեւի ճառագայթներ, օպտիկական էֆեկտներ, ստվերներ ֆիզիկական աղբյուրներից (ծառեր, շենքեր եւ տանկեր): Այս պարամետրը մեծապես ազդում է վիդեո քարտի կատարման վրա: Եթե \u200b\u200bկա թույլ վիդեո քարտ, սահմանեք լուսավորության որակը միջին արժեքներից եւ ներքեւում:

Ստվերների որակը, Ազդում է օբյեկտներից ստվերների գծագրման վրա: Ստվերների որակի իջեցումը մեծապես չի ազդում խաղախաղի վրա: Եթե \u200b\u200bունեք հին վիդեո քարտ, նախ առաջարկվում է նվազագույնի հասցնել ստվերների որակը:

Խոտը դիպուկահարների ռեժիմում, Դա ազդում է ոչ միայն կատարման, այլեւ խաղախաղի վրա: Եթե \u200b\u200bդիպուկահարների ռեժիմում ունեք FPS, 40-ից ցածր «նավարկություն», դուք պետք է անջատեք:

Որակի ավելացում Էֆեկտներ, Ազդեցնում է «Հատուկ էֆեկտներ» խաղի մեջ. Ծխում, փոշի, պայթյուններ, բոցեր: Այս պարամետրը նվազեցնելը կարող է կրճատվել շրջանակի մասնիկների քանակով եւ սահմանափակել այն հեռավորությունը, որի վրա դրանք կցուցադրվեն: Առաջարկվում է գոնե «ցածր» թողնել, հակառակ դեպքում տեսանելի կլինեն կողմնորոշման համար անհրաժեշտ պայթյունները եւ այլ տարրեր:

Լրացուցիչ Էֆեկտներ դիպուկահարների ռեժիմում, Կարգավորեք նույնը, բայց դիպուկահարների ռեժիմում: Եթե \u200b\u200bդիպուկահարների ռեժիմում եք ուղարկում FPS- ը, որոնք, անկասկած, ազդում են ճշգրտության վրա, ապա պարամետրը խորհուրդ է տրվում նվազեցնել (ոչ ցածր, քան «ցածր» մակարդակից):

Բուսականության քանակը, Կարգավորում է խաղի մեջ բուսականության մատուցման խիտ եւ հեռավորությունը: Low ածր FPS- ով առաջարկվում է սահմանել նվազագույնը: Այսպիսով, դուք կարող եք ազատել վիդեո հիշողությունների թանկարժեք մեգաբայթ:

Հետաձգում, Դա ազդում է հետվիրահատության հետեւանքների վրա `պղպջակների մեքենաներից եւ այրվող առարկաներից տաք օդի ազդեցություն եւ ազդեցություն: Եթե \u200b\u200bթաքնվում եք ոչնչացված տանկի հետեւում, եւ սկսում եք FPS- ի անկումը, այս տարբերակը առաջարկվում է անջատել:

Էֆեկտներ թրթուրներից, Նստեց նկարը ցրված հողի հետեւանքներով, ջրի եւ ձյան շաղ տալով: Ներկայացման կազմաձեւումը չի ազդում ներկայացման վրա: Անջատումը կարելի է հասնել վիդեո հիշողության փոքր թողարկում:


Որակի լանդշաֆտ, Պարամետրը որոշում է, թե որ հեռավորության վրա լանդշաֆտի որակը սկսում է պարզեցնել: Այս պարամետրը մեծապես բեռնում է պրոցեսորը: Ուշադրություն Նվազագույն պարամետրով կա լանդշաֆտի ուժեղ աղավաղում, այնպես որ դուք չեք կարող տեսնել մի տեսակ ձգում, որին հաջորդում է թշնամուն եւ կրակոցից հետո, կեղեւը ընկնում է խոչընդոտների եզրին, եւ ոչ թե այնտեղ, որտեղ դուք ուղղված եք եղել: Առաջարկվում է սահմանել սահմանման արժեքը ոչ ցածր «միջինից»:

Quality րի որակ, Պարամետրը ավելացնում է ալիքների հետեւանքները, ջրի թրթռումը մեքենա վարելիս, արտացոլվում է օբյեկտներից: Եթե \u200b\u200bունեք թույլ վիդեո քարտ, խորհուրդ է տրվում նվազեցնել պարամետրը:

Որակյալ գործարք, Դա ազդում է տարբերության միջակայքի վրա եւ մանրամասնում է Decals - Մանրամասների հյուսվածքներ, պատկերի որակի բարելավում (ընկած տերեւներ, կեղտաջրերի հետքեր, սալահատակի սալեր): Եթե \u200b\u200bկա «անջատիչ», նույնիսկ ձագերը անհետանում են հրետանային պարկերից: Որքան ավելի շատ դեկտեմբեր, այնքան մեծ է տեսանյութի հիշողության թրթռումը դրանց բեռնումը: Եթե \u200b\u200bդուք չեք շփոթվում լանդշաֆտի պարզեցմամբ, խորհուրդ է տրվում սահմանել «նվազագույն» արժեքը, ցածր FPS- ով:

Օբեկտների մանրամասները, Խաղի մեջ բոլոր օբյեկտներն ունեն տարբեր որակի մի քանի մոդելներ: Այս պահին շենքն ունի 3 տեսակի օբյեկտ, տանկից հինգից: Օբեկտների նկարչության որակը շատ ուժեղ է ազդում արտադրողականության վրա, եւ մեծ հեռավորություններում փոքր առարկաները հնարավոր չէ տեսանելի: Օբյեկտի հեռացման միջոցով դրա մոդելը փոխվում է կոպիտ: Պարամետրը ազդում է այն հեռավորության վրա, որի վրա նկարում է ավելի որակական մոդելը: Որքան ցածր է պարամետրը, որքան փոքր կլինեն որակի մոդելների գծապատկերային հեռավորությունը:

Սաղարթի թափանցիկություն, Անջատում է սաղարթների նկարը մոտակա հեռավորություններում: Առաջարկվում է ներառել թույլ համակարգերի վրա:

Ծառերի մանրամասներ, Կարգավորումը վավեր է նույն սկզբունքով, որքան «օբյեկտի մանրամասները», բայց միայն ծառերի համար: Եթե \u200b\u200bունեք FPS- ի գծապատկերներ, երբ ծառերը հայտնվում են, ավելի նպատակահարմար է այս պարամետրը նվազագույնը դնել (դրա հետ միասին առաջարկվում է ներառել «սաղարթ թափանցիկություն»):

Վերջին հոդվածում մենք խոսեցինք այն մասին, թե ինչպիսի կարիքի եւ սա առաջնային է հարմարավետ խաղի համար: Բայց ոչ պակաս կարեւոր է խաղի պարամետրերը ճիշտ կազմաձեւելու համար:

Prop իշտ կարգավորումներ - հարմարավետ խաղի գրավ: Այժմ մենք հակիրճ կքննարկենք խաղի բոլոր պարամետրերը եւ հատուկ ուշադրություն կդարձնեն գրաֆիկայի տեղադրման վրա:

1. Ընդհանուր պարամետրեր

«Խաղի» ներդիրի վրա կան ընդհանուր պարամետրեր:

«Զրուցարան» բաժնում կարող եք հնարավորություն տալ հաղորդագրությունների գրաքննությունը այնպես, որ ջախջախիչ բառերի փոխարեն նշվում է աստղանիշները (առաջարկվում է երեխաների համար): Այստեղ դուք կարող եք անջատել սպամը, դասակի հրավերները, ընկերների եւ հաղորդագրությունների դիմումներից նրանց, ովքեր չունեն ձեր կոնտակտների ցանկում (ընկերներ): Անձամբ ես ստացա այս հաղորդագրությունները, ես ընդհանուր առմամբ անջատեցի զրույցը եւ վայելեցի խաղը

«Պատահական մարտերի տեսակները» բաժնում կարող եք անջատել «հակահարվածը» եւ «հարձակումը»: Այս ռեժիմները օգտագործում են նույն քարտերը, ինչպես պատահական մարտերում, բայց փոխեցին տվյալների բազաների գտնվելու վայրը եւ հաղթանակի պայմանները: «Counter Fight» ռեժիմում մեկ ընդհանուր բազա եւ հաղթում է այն թիմին, որը կգրավի այն կամ ոչնչացնի բոլոր հակառակորդներին: Sturm ռեժիմում մեկ հրամանը պաշտպանում է տվյալների բազան, մյուսը `պաշտպանված: «Պաշտպաններ» շահելու համար հարկավոր է հիմքը գրավել եւ գոյատեւել թիմի առնվազն մեկ անդամ: «Հարձակվողների» հաղթանակի համար հարկավոր է գրավել բազան կամ ոչնչացնել բոլոր հակառակորդներին ցանկացած գնով: Անձամբ այս տեսակի մարտերը չեն սիրում, բայց կարող եք փորձել բազմազան, հանկարծ նրանք համտեսեն:

«Battle միջերեսի» բաժնում կարող եք անջատել օպտիմալ ազդեցությունը (տեսադաշտում կանաչ ֆոն) այնպես, որ այն չի փչացնում նկարը, անջատեք ձեզ ոչնչացված մեքենայի պատրաստումը (եթե այն նյարդային է):

Համոզվեք, որ ստուգեք «Ներառեք դինամիկ պալատը» եւ «Դինամիկ պալատը դիպուկահարների տեսողության մեջ», հակառակ դեպքում կրակելը պարզապես անհնար է, տեսողությունը բոլոր ուղղություններով կախվում է:

Ես հեռացնում եմ «Պատկերների ցուցադրումների ցուցադրումների ցուցադրումների ցուցադրումները» եւ «Combat արդյունավետության ժապավենները», քանի որ ես նրանց մեջ չեմ տեսնում, նրանք միայն շեղում են:

Ինչ վերաբերում է հանքարդյունքների ընտրանքներին (տեսախցիկի ուղղության ճառագայթը, SAU- ի հրետակոծման ոլորտը եւ լրացուցիչ հատկությունները), ապա ես դրանք անջատում եմ, քանի որ ես ձեզ կասեմ առաջադեմ հատկություններով: Սա կարեւոր է, եթե, ինչպես ես, ես, կօգտագործեմ Mihiquita ռեժիմները, այնուհետեւ անջատեք այս պարամետրերը, որպեսզի դրանք չվնասեն կատարումը:

Երբ «ռեկորդային պայքարների» տարբերակը միացված է, «Replays» պանակում, որը խաղի թղթապանակում է, ձայնագրվելու է փոքր ֆայլեր (Repici), որոնք հետո կարող են դիտվել: Դա գրեթե չի ազդում խաղի կատարման վրա եւ կարող եք հեշտությամբ կիսել դրանք ընկերների հետ կամ լցնել «WoTreplays.ru» կայքում, որպեսզի այլ օգտվողներ կարողանան միայն վիդեո ֆայլեր խաղալ ինքն իրեն եւ դադարեցրեք աշխատել մեկ այլ կարկատից դուրս գալուց հետո: Հետեւաբար, եթե ցանկանում եք վիդեո դնել YouTube- ում կամ պահպանել ձեր հաղթանակների պատմությունը սերունդների համար, մի մոռացեք փորել լավագույն կրկնությունները ցանկացած ծրագրի միջոցով, տեսանյութեր էկրանից տեսանյութեր գրելուց հետո (ստվերներ, բանդիկամ, ֆրապներ):

Դե, վերջին ստուգման նշանը «Display ուցադրել տարբեր նշաններ», դուք կարող եք հիշել խաղերի հետ խաղերի հետ բեռնախցիկները ձեր տանկի բեռնախցիկի վրա կցուցադրվեն աստղերի կամ 3-ից 3-ի միջոցով: Հայրենիքի առջեւ

«Գրաֆիկա» ներդիրին անցնելիս էկրանի պարամետրերը ցուցադրվում են:

Եթե \u200b\u200bդուք պարզապես տեղադրեցիք խաղը եւ այն դեռ ցուցադրվում է պատուհանում, եւ ոչ ամբողջ էկրանը, ապա ստուգեք «Ամբողջ էկրանը» տուփը եւ կտտացրեք Դիմել կոճակը: Դրանից հետո միայն անհրաժեշտ է ընտրել «Էկրանի լուծումը»: Եթե \u200b\u200bունեք հեղուկ բյուրեղապակ (հարթ, TFT) մոնիտոր, ընտրեք առավելագույն լուծում եւ թողեք շրջանակի փոխարժեքը 60. Եթե ձեր սեղանին դեռ ունեք Kinescoph (CRT) Fender, Monitor- ը սովորաբար 580x1024 է, 85 Հց հաճախականությամբ (կամ 75 ՀԶ): Կտտացրեք «Դիմեք», եւ եթե ամեն ինչ նորմալ դրսեւորվում է (չի տարածվում եւ չի փայլում), ապա լավ է, եթե չկարողանաք գտնել այն, որ անհրաժեշտ է, ապա փորձեք փոխել «էկրանի կողմնակի կողմի հարաբերակցությունը»: Թեժ

«Գրաֆիկական որակի» դաշտում կարող եք ձեռքով ընտրել ցածր, միջին, բարձր կամ առավելագույն որակ: Դա կստեղծի համապատասխան պարամետրերի համապատասխան փաթեթ, որի շուրջ մենք կխոսենք: Եթե \u200b\u200bհաշվիչի վրա ոչ մի խաղ չեք խաղում (շատ թույլ նոութբուք), ապա համոզվեք, որ «Բանաձեւի 3D Render» սլայդը սահմանվում է 100% եւ հեռացնել «Դինամիկ փոփոխության» վանդակը, հակառակ դեպքում խաղի մեջ նկարը կուղղվի:

«Ուղղահայաց համաժամացումը» պարամետրն ավելի լավ է չներառել, քանի որ այն բացասաբար է անդրադառնում կատարման վրա: Դա պահանջվում է միայն «շրջանակի ընդմիջումների» դեպքում եւ տարածվում է հզոր խաղային համակարգիչների վրա: «Եռակի բուֆերային» պարամետրը անհրաժեշտ է բարելավել «Ուղղահայաց համաժամացումը», երբ «ուղղահայաց համաժամացումը» հնարավոր է, բայց ազդում է պրոցեսորի կատարման վրա, որն իրականացնում է այս բուֆերացումը:

Հարթեցնող պարամետրը բարելավում է նկարը, այն դառնում է ավելի մեղմ եւ բնական, բայց դա զգալիորեն բեռնում է վիդեո քարտը եւ նախատեսված է հզոր խաղային համակարգչի համար: Այս ոլորտում դուք կարող եք ընտրել տարբեր հարթեցնող ռեժիմներ ավելի հեշտ (FXAA) դեպի ավելի ծանր (Tssaa-HQ):

«Դիտման անկյունը (FOV) սահմանում է տեսախցիկի գտնվելու վայրը ձեր տանկի հետ: Այսինքն այն անկյունը, որի տակ կանդրադառնաք դրան: Լռելյայն, 95 աստիճանի արժեքը սահմանված է, եւ «Դինամիկ FOV» - ն անջատված է: Ոչ ոք չի բողոքում այս պարամետրերից, այնպես որ կարող եք թողնել ամեն ինչ այնպես, ինչպես կա: Եթե \u200b\u200bցանկանում եք փորձեր կատարել, ապա այժմ գիտեք, թե ինչպես էր ամեն ինչ տեղ վերադառնալ

«Գամմա» պարամետրը ճշգրտում է պայծառությունը, բայց ապարդյուն մի դիպչեք դրան, ավելի լավ է վերականգնել ձեր լռելյայն մոնիտորի պարամետրերը, քանի որ խաղը լավ տրամաչափված է:

«Գույնի ֆիլտրը» տարբերակ է համեղ, խաղի մեջ այլ ֆոնային գերտերություն, տեսախցիկներում էֆեկտների տեսախցիկներով: Ես փորձեցի, դյութիչ, բայց անօգուտ ...

Դե, «Գույնի կուրության ռեժիմը» \u200b\u200bնախատեսված է տեսողության խնդիրներ ունեցող մարդկանց համար:

«Գրաֆիկա» նույն ներդիրի վրա, եթե սեղմում եք «Ընդլայնված» կոճակը, կցուցադրվեն գրաֆիկայի որակի պարամետրերը:

Շատ առաջինում մեզ արդեն ծանոթ էին «առաջարկված» կոճակը ավտոմատ ընտրության համար Օպտիմալ պարամետրեր, «Գրաֆիկա» դաշտը `ցածր-առավելագույնից առավելագույնը, Slider« 3D Render բանաձեւը », որը պետք է լինի 100% եւ« Դինամիկ փոփոխություն »:

Գրաֆիկայի որակի բարելավմամբ, շրջանակի փոխարժեքը նվազում է վայրկյանում (FPS): Համարվում է, որ մարդը տեսնում է 24 շրջանակ մեկ վայրկյանում եւ սահուն նկարների համար, ցանկալի է, որ խաղը տա առնվազն 30 ֆ / վ: Բայց նրա փորձով կարող եմ ասել, որ խաղի նորմալ դինամիկան սկսվում է 60 FPS- ով:

Որն է բարձրախոսների տարբերությունը բարձրախոսներից: Low ածր դինամիկայով, ձեր բաքը գնում է Zhiguli (պարզապես Tupit), չնայած որ դա կարող է հավանել BMW- ն, որ ես ավելի շատ զգացի, եթե դուք կզգաք, եթե դուք կզգաք, եթե դուք կզգաք, եթե դուք կզգաք, եթե դուք կզգաք, եթե դուք կզգաք, եթե դուք կզգաք, եթե հետեւեք իմ խորհուրդներին: Վիճակագրությունը (մայոր) ունեն հզոր համակարգիչներ, որոնք, նույնիսկ բարձր գրաֆիկայի պարամետրերում, տալիս են պատշաճ FPS (100 կամ ավելի): Հետեւաբար, խաղի մեջ դինամիկան նրանք շատ ավելի լավ են զգում, մեքենան նրբորեն արձագանքում է բոլոր հոգու մանրաթելերին, եւ նրանք ավելի արդյունավետ են խաղում: Եվ արագ արտեմ կամ երկաթուղու վրա, առանց դինամիկայի, ընդհանուր առմամբ տխուր ... ես չեմ խոսում գերհամակարգիչների մասին, որոնք օգտագործվում են կիբերսպորտում: Դա համար է, որ նրանց պետք է `դինամիկայի համար:

Network անցային խաղը ոչ մի հրաձիգ չէ, եւ հաղթանակը կենդանի մրցակիցի նկատմամբ կարեւոր է, եւ ոչ թե բոտերով մսային սրճարանով դանդաղ մասնակցություն է տալիս, եւ ոչ թե ավելի մեծ աշխատանքից հետո Օղին համոզված է, ոչ: Հետո կարդացեք

Ես ունեմ միջին խավի խաղային համակարգիչ եւ խաղը քաշում է գրաֆիկական առավելագույն պարամետրերի վրա, տալով 40 FPS: Բարձր պարամետրերում այն \u200b\u200bտալիս է միջինը 60 FPS: Կարգավորումների պատուհանում, որը ես վերըեցի վերը, կարող եք ընտրել «Ստանդարտ» կամ «բարելավված» գրաֆիկայի տեսակը: Այնպես որ, չնայած այն հանգամանքին, որ երկաթը թույլ է տալիս, ես վաղուց եմ նախընտրում խաղալ ստանդարտ գրաֆիկայում, առանց ավելորդ փնջերի:

Այսպիսով, պարզ եւ զայրացած, այո: Բայց ինչ հաճույք է բերում խաղը, երբ շտապում ես բաչատա (լավ, կամ գոնե մեռնող ակումբ) 100-150 fps արագությամբ: Եւ աչքի մեջ, ոչ փոշի, ոչ էլ ծխի ակումբներ եւ Երկիրը T92- ից բարձրացնում են, ոչ էլ սարսափելի խոտ Դպրոցական պաղպաղակի համար Բարձր վարձատրվող դիզայներներ, ոչ մառախուղ, 500 մետրով խորտակելով Sulking T95 Hatcher- ին, ոչ էլ գրաֆիկական նորամուծությունների ոչ այլ անհամապատասխանություններ, որոնք բմվշտ են դառնում Լադայում եւ արդյունավետորեն խանգարում են:

Ստանդարտ գրաֆիկա Շատ համակարգիչներ զգալիորեն ավելի լավ են քաշվում, FPS- ն ստացվում է վերեւում եւ ոչինչ չի խանգարում ձեռքով ռեժիմում առկա սահնակներին դնել բարձր պարամետրերով, որոնցում նկարը լիովին կոկիկ է, մաքուր եւ դինամիկ:

Ես խորհուրդ եմ տալիս նաեւ անջատել խոտերի եւ դիպուկահարների ռեժիմը (դրանք շատ են խանգարում), սաղարթային թափանցիկությունը (խաղը դարձնում է ավելի մաքուր եւ ավելի արագ), հետքեր եւ հետեւանքներ թրթուրներից (նրանք երբեք նրանց չեն նայում): «Որակի ավելացում: Էֆեկտներ «Ավելի լավ է չկարգավորել միջինից բարձր կամ ընդհանուր առմամբ անջատել, քանի որ դրանք նույնպես խանգարում են (օրինակ, երբ հրետանային մասը կոտրվում է արվեստի մոտ): «Էֆեկտների որակի դինամիկ փոփոխությունը» ավելի լավ է հեռացնել, ոչ մի կապ չունի խաղի գծապատկերների հետ:

Բացի բարձր դինամիկայից եւ նկարի մաքրությունից, դուք կստանաք մի քանի գեղեցիկ բոնուսներ, որոնք դուք կնկատեք խաղի ընթացքում (օրինակ, ջրի թափանցիկության շնորհիվ, ներքեւի օգնությունը հստակ տեսանելի է, եւ որտեղ կարող է լինել ): Փորձեք, որոշ ժամանակ վերցրեք եւ կնկատեք, որ նրանք սկսեցին ավելի արդյունավետ խաղալ: Հիմնական բանը `FPS- ի թեւերի վրա առաջ գնալը չէ

Ես ոչինչ չեմ խոստանում, քանի որ կապեր եւ գլխարկներ չկան, բայց եթե դեռ դուր չի գալիս ստանդարտ գրաֆիկները, ապա պարզապես փոխեք կարգավորումները: Էկրանի մեջ `բարելավված գրաֆիկայի ճշգրտման ներքո, որն ապահովում է որակյալ / կատարողականի օպտիմալ գործակից, ԱՀ միջին հզորության համար:

Ներբեռնեք Մանրամասն նկարագրություն Բարելավված գրաֆիկայի պարամետրերը, թե ինչպես են դրանք ազդում պատկերի որակի վրա, ինչ բեռի վրա կա վիդեո քարտի եւ պրոցեսորի վրա «»:

Այո, եւ նաեւ, եթե խաղի վերաբեռնումը պահանջվում է կարգավորումները կիրառելու համար, կհայտնվի համապատասխան հաղորդագրությունը: Ամեն դեպքում, ես խորհուրդ եմ տալիս խաղը վերբեռնել գրաֆիկական պարամետրերի լուրջ փոփոխություններով:

Երբ մենք հասնում ենք ռեժիմներին, ապա դեռ կան հետաքրքիր հատկություններ `նկարների հավաքարար պատրաստելու համար, բայց որեւէ մեկը

Եթե \u200b\u200bչնայած բոլոր պարամետրերին, ապա ձեր համակարգիչը աղետալիորեն չունի կատարում, մտածեք նոր GTX 1050 TI կամ 1060 մակարդակ տեղադրելու մասին:

MSI GTX 1050 TI վիդեո քարտ

Ահա «Sound» ներդիրի պարամետրերի սքրինշոթը:

Այստեղ ամեն ինչ թվում է, որ պարզ է, ուստի ես կավելացնեմ ընդամենը մի քանի անձնական փորձ:

Ես անմիջապես անջատում եմ երաժշտությունը, դա խանգարում է խաղի ոչ պակաս, քան բարելավված գրաֆիկան

Եթե \u200b\u200bդուք չեք օգտագործում միկրոֆոնը հրամանի մարտերում, անջատեք ձայնային հաղորդակցությունը `հեռացնելով միակ ստուգման նշանը: Եթե \u200b\u200bՁեզ անհրաժեշտ է, միացրեք: Հաղորդակցման աշխատանքներն աշխատում են ռադիոյի սկզբունքով. Սեղմեց խոսափողի ակտիվացման կոճակը (Q), ասվում է, թող գնա եւ լսեք ուրիշներին: Նա, ով երկար ժամանակ պահում է կոճակը, խցանում է եթերային իր խոսափողի աղմուկներով (Համակարգչային, բնակարան):

Ականջակալներ A4Tech արյունոտ G430

Խոսափողը պետք է միացվի նախքան խաղի սկսվելը: Եթե \u200b\u200bխոսափողը անընդհատ միացված չէ, ապա այն միացված է այն բանից հետո, երբ դա միացված է, ավելի լավ է վերագործարկել համակարգիչը, հակառակ դեպքում դա կարող է վատ չվաստակել կամ չաշխատել: Ստուգեք նախ փորձության ծառայության միջոցով Skype- ում, որ խոսափողը լավ է աշխատում, կարող եք լավ լսել ձեզ եւ չի անցնում ուժեղ ֆոն: Անհրաժեշտության դեպքում `միկրոֆոնի զգայունությունը բարձրացնել (կամ նվազել) համակարգի պարամետրերում (Windows 7-ում: Կառավարման պանել \\ Սարքավորումներ եւ ձայնային սարքի կառավարում):

Այնուհետեւ սկսեք խաղը, միացրեք ձայնային հղումը եւ ընտրեք ձեր խոսափողը համապատասխան դաշտում: «Ձայնի ծավալը» պարամետրը ազդում է, թե ինչպես կլսեք ուրիշներին: «Խոսափողի զգայունությունը» պետք է լինի բավարար, 70-ից սկսած մակարդակով ձեր ձայնը կարող է սկսել վերացնել եւ անվանել անհանգստություն այլ խաղացողներից, մի չափազանցեք այն այս պարամետրով եւ «Ինչպես կարող եմ լսել ինձ»: Բայց «շատ բարձրաձայն չէ»: «Խոսակցության ընթացքում շրջակա միջավայրի ընդհանուր ծավալը», ես սովորաբար իջեցնում եմ մինչեւ 50 տարեկան, այն այս պահին լքում է խաղի բոլոր հնչյունները, երբ մարտական \u200b\u200bընկերոջը դիմում է ձեզ:

Դե, վերջինս, բայց ոչ ամենաթարմ չիպը `ազգային ձայնը: Ես սովորաբար թողնում եմ ստանդարտը, քանի որ ով է իմ մայրը գիտի, թե ինչ է բաց թողնում անձնակազմը Չինական բաք Բայց արժե փորձել

Այո, եւ նաեւ, կա մի քանի այլ կոճակ, «Սկսեք թեստը», որը ես հենց հիմա նկատեցի: Փորձեք, ապա հետագայում ասեք ինձ մեկնաբանություններում

Մոդների մեջ մենք դեռ ձայն եմ տեղադրում լույսի լամպի վրա, սա երգ է:

Կառավարման ներդիրի պարամետրերով այն դեռ ավելի հեշտ է:

Բայց ես դեռ մի քանի խորհուրդ եմ տալիս: Ես խորհուրդ եմ տալիս նվազեցնել զգայունությունը դիպուկահար տեսողություն եւ բարձրացնել հրետանի զգայունությունը: Տեղադրեք ինձ նման մի բան, սքրինշոթում: Դա տանկի մեջ կտա ավելի բարձր թիրախավորման ճշգրտություն, քանի որ բարձր զգայունությամբ, հատկապես միջին եւ երկար հեռավորությունների վրա, դժվար է կենտրոնացնել հակառակորդներին, տեսողությունը շատ արագ շարժվում է: Եվ երբ դուք արվեստի վրա եք, ընդհակառակը, դուք կկարողանաք բաշխել այնտեղի տեսողությունը եւ ամբողջ քարտեզի երկայնքով, ցածր զգայունությամբ, եւ գորգը ջնջվում է ...

A4tech XL-740K Mouse

Ոչ մի շրջադարձ չի կարծում, որ որոշ սալոր կգնա

Եւ եւս մեկ լավ խորհուրդ: Եթե \u200b\u200bունեք լրացուցիչ կոճակներով մկնիկ, դրանցից մեկի վրա կարող եք փոխանցել ծախսվող նյութերի հատուկ բջիջ: 1-3 բջիջներում, կճեպի տեսակներն ու շոշափողներն անտեղի են: Բայց 4-6 բջիջներում կարելի է ակտիվացնել ձեռքով սպառվող նյութերը: Օրինակ, ես առաջին հերթին դնում եմ հրդեհաշիջիչին, որը համապատասխանում է ստեղնաշարի 4 ստեղնին: «Բանալի 4-ի փոխարեն ես վաղուց եմ նշանակվել մկնիկի կողմնակի կոճակը պարամետրերում: Սա թույլ է տալիս արագորեն երկարացնել կրակը կրակի դեպքում եւ չփնտրել ստեղնաշարի աջ կոճակը, մինչդեռ զինամթերքը մեծանում է, օրինակ, AMX 1390-ը քշում է ձեզ Կերակրման մեջ եւ այն վերադառնում է, որ ես պետք է մեղմացա, դա չի կանխում կանխարգելման կողմնակի հիմնական մկնիկը: Գործում է ավտոմատ կրակմարիչի նման եւ 7 անգամ ավելի էժան է

Mods- ի մասին հաջորդ հոդվածում ես ձեզ կասեմ, թե ինչպես կարելի է մի քանի գործողություն կատարել մի քանի գործողության եւ ավելի ճշգրիտ նկարահանել: Այո, եւ եթե վերահսկողության պարամետրերով լավ կա, ապա կա «լռելյայն» կոճակ

Գնացեք «տեսողությունը» ներդիրին:

Դե, այստեղ ընդհանրապես խոսելու կարիք չկա: Դուք կարող եք հարմարեցնել տեսողության չափը եւ ձեւը, որը ես մեկ անգամ փորձել եմ: Բայց լռելյայն պարամետրերը մոտ են օպտիմալին, բացառությամբ ավելի շատ անելու չափի: Եվ նույնիսկ այնտեղ ինչ-որ տեղ ընտրվում է ցուցումից: Դուք առաջնորդվում եք թշնամիների vld (վերին առջեւի մասի) կողմից `կարմիր դառնալու համար, դուք առաջնորդվում եք NLD- ով (Գուշակեք ինքներս մեզ) - Կանաչ: Ընդհանրապես, դա հնարավորություն է տալիս հասկանալ, արդյոք ձեր զրահապատ ծածկը այս վայրում է: Red - Ոչ, կանաչ - այո:

Բայց մի անհանգստացեք դրանով, քանի որ այս պարագաների մասին հոդվածում մենք կտեղադրենք ավելի հարմար տեսարան, ճիշտ ցուցումով, որը հաշվի է առնում հրետանային մուտքի անկյունը:

Դե, ես պարզապես պարտավոր եմ ասել, որ այս էջանիշի եւս երկու դրսեւորում կա (ստացված է) առանձին արկադային (3-րդ դեմքից) եւ դիպուկահարներից) կարգաբերելու համար:

Այստեղ դուք կարող եք տարբեր կրծքանշաններ հարմարեցնել տանկերի վրա:

Ես ինչ-որ կերպ պատրաստեցի օպտիմալ պարամետրերը, եւ դրանք պահպանվում են, քանի որ այժմ պարամետրերի մեծ մասը (բացառությամբ իմ կարծիքով գրաֆիկայի եւ ձայնի) պահվում է սերվերի վրա եւ կրկին ամրացվում է դրա դեմ:

Կան նաեւ դրույթներ `դաշնակիցների, հակառակորդների եւ ավերված տեխնոլոգիայի ցուցիչները կազմաձեւելու համար: Դաշնակիցների համար ես այնտեղ նույնն ունեմ, եւ ոչնչացրու միայն հղման կետի մոդելը, մնացածը անջատված է, որպեսզի էկրանին չխանգարեն:

Ես անկեղծորեն ասում եմ ձեզ, բայց ես դեռ հույս ունեմ, որ դուք ճիշտ ձեւեր եք դնում եւ ոչինչ չեք ձեռնարկում ձեզ ձեռքով հարմարեցնելու համար

8. Delete նջել ավելորդ ֆայլերը

Վերջապես, եւս մի քանի օգտակար տեղեկատվություն: Կարող եք զգալիորեն նվազեցնել սկավառակի վրա խաղի գրաված ծավալը, ջնջելով բոլոր ֆայլերը «թարմացումներից» թղթապանակից:

Այս թղթապանակը պարունակում է ժամանակավոր ֆայլեր, որոնք սպառվում են խաղի թարմացումների ընթացքում: Մշակողները հաստատեցին, որ այս ֆայլերը բացարձակապես անհրաժեշտ չեն, եւ դրանք կարող են ցավազրկել: Սա հատկապես ճիշտ է SSD սկավառակների համար, որոնք ունեն փոքր ծավալ: Օրինակ, այս թղթապանակը զբաղեցնում է 13.4 ԳԲ: Ինչը դատապարտվեց ոչնչացնելու առանց վերականգնելու իրավունքի

Կոշտ սկավառակ A-Data Ultimate Su650 120 GB

9. Եզրակացություն

Ամփոփելով, ուզում եմ ասել հետեւյալը. Եթե \u200b\u200bցանկանում եք հաղթել, գնահատեք հատուկ էֆեկտների եւ որակապես կարգավորեք խաղը: Ի վերջո, պարտությունները ոչ մի հաճույք չեն պատճառում, այլ միայն նյարդայնացնում եւ թողնում դժգոհության զգացում:

10. Հղումներ

Ստորեւ կարող եք ներբեռնել էկրանի բոլոր պարամետրերի եւ գրաֆիկայի մանրամասն նկարագրությունը, թե ինչպես են դրանք ազդում պատկերի որակի, պրոցեսորի գործունեության եւ վիդեո քարտերի վրա, առաջարկություններով Ճիշտ ընտրություն պարամետրեր:

Ականջակալներ A4Tech արյունոտ G430
Ստեղնաշար A4Tech Bloody B254
Mouse A4tech արյունոտ A90