Game tentang aturan lalu lintas di taman. Game bergerak dan low-aragnment pada aturan lalu lintas untuk anak-anak prasekolah

Permainan didaktik Menurut aturan jalan Untuk anak-anak prasekolah

Jalan kami

Tujuan permainan:

1. Untuk memperluas pengetahuan anak-anak tentang aturan perilaku pejalan kaki dan pengemudi dalam kondisi jalan.

2. Amankan presentasi anak-anak tentang lampu lalu lintas.

3. Ajari anak-anak untuk membedakan rambu-rambu jalan (memperingatkan pelatihan, resep, informasi dan indikatif), ditujukan untuk pengemudi dan pejalan kaki.

Bahan: Tata letak jalan dengan rumah, persimpangan, mobil (mainan), pejalan kaki, boneka, driver, lampu lalu lintas (mainan), rambu-rambu jalan, pohon (tata letak).

Gim ini ditahan di tata letak.

Lalu Lintas Game:

Opsi pertama (untuk pejalan kaki).

Dengan bantuan boneka, anak-anak memainkan berbagai situasi jalan. Jadi, pada persimpangan yang dikendalikan pada sinyal hijau dari lampu lalu lintas, boneka itu melewati jalan, mereka berhenti di kuning, menunggu, mereka terus berdiri di atas merah.

Kemudian boneka itu pergi di sepanjang trotoar atau sisi jalan menuju persimpangan pejalan kaki, ditunjukkan oleh tanda informasi dan indikatif "transisi pejalan kaki", dan ada jalan raya.

Opsi kedua (untuk driver).

Presenter menunjukkan rambu-rambu jalan: "regulasi lampu lalu lintas", "anak-anak", "transisi pejalan kaki" (peringatan); "Entri dilarang", "memberi makan sinyal suara dilarang "(melarang); "Lalu lintas kanan", "gerakan kanan" (resep); "Bus berhenti", "transisi pejalan kaki", "transisi bawah tanah" (informasi dan indeks). Anak-anak menjelaskan apa artinya setiap sinyal, mainkan situasi jalan.

Untuk jawaban yang benar, anak menerima ikon. Dengan jumlah ikon, titik skor dihitung. Pemenang diberikan hadiah.

LAMPU LALULINTAS

Tujuan permainan:

1. Amankan presentasi anak-anak tentang tujuan lampu lalu lintas, tentang sinyalnya.

2. Amankan presentasi anak-anak tentang cahaya.

Bahan: Mug kardus berwarna (kuning, hijau, merah), tata letak ringan.

Lalu Lintas Game:

Presenter mendistribusikan anak-anak kuning, hijau, merah. Secara konsisten mengganti lampu lalu lintas, dan anak-anak menunjukkan mug yang sesuai dan menjelaskan apa arti masing-masing sinyal. Menangkan orang yang akan menunjukkan semua lingkaran dengan benar dan menceritakan tentang pengangkatan warna.

Tebak tanda mana

Tujuan permainan:

1. Ajari anak-anak untuk membedakan rambu-rambu jalan.

2. Kencangkan pengetahuan anak-anak tentang aturan jalan.

3. Meringankan kemampuan untuk secara independen menggunakan pengetahuan yang diperoleh dalam kehidupan sehari-hari.

Bahan: Kubus dengan tanda-tanda beraspal disisipkan pada mereka: peringatan, melarang, informasi informasi dan layanan.

Game Stroke.

Pilihan pertama

Presenter mengundang anak-anak secara bergantian ke meja tempat kubus berbaring. Anak itu mengambil sebuah kubus, menyebut tanda dan mendekati anak-anak yang memiliki tanda kelompok ini.

Opsi kedua

Memimpin panggilan tanda. Anak-anak menemukan tanda ini pada kubus mereka, tunjukkan padanya dan katakan apa maksudnya.

Opsi ketiga.

Bermain kubus terdistribusi. Anak-anak dengan hati-hati mempelajarinya, maka setiap anak menceritakan tentang tanda mereka, tanpa memanggilnya, dan semua orang menebak tanda pada deskripsi.

Jalan kota

Tujuan permainan:

Mengklarifikasi dan mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang aturan perilaku di jalan, tentang aturan jalan, tentang jenis yang berbeda. mengangkut.

Bahan: Tata letak jalan, pohon, mobil, boneka pejalan kaki, lampu lalu lintas, rambu-rambu jalan.

Game Stroke.

Presenter mempertimbangkan tata letak jalan dengan anak-anak, mengajukan sejumlah pertanyaan. Pertanyaan dan jawaban Anda, anak-anak disertai dengan menunjukkan pada tata letak.

Pertanyaan untuk anak-anak:

Rumah apa di jalan kita?

Gerakan apa di jalan kita satu sisi atau bilateral?

Di mana harus pejalan kaki harus pergi? Di mana harus naik mobil?

Apa persimpangannya? Di mana dan bagaimana cara melakukannya?

Apa arti persimpangan pejalan kaki?

Bagaimana lalu lintas yang diatur di jalan?

Lampu lalu lintas apa yang Anda ketahui?

Tanda-tanda jalan apa di jalan kita? Untuk apa mereka ditujukan?

Mengapa transportasi penumpang dibutuhkan? Di mana itu diharapkan?

Bagaimana cara bersikap di dalam bus?

Apakah mungkin bermain di jalan?

Selanjutnya, guru menawarkan anak-anak untuk "mengemudi" di jalan, mengamati aturan jalan. Kemudian salah satu anak bertindak sebagai pejalan kaki. Menangkan orang yang mengatasinya dengan peran pengemudi dan pejalan kaki.

Letakkan tanda jalan

Tujuan permainan:

1. Ajari anak-anak untuk membedakan rambu-rambu jalan berikut: "Crossing Railway", "Anak-anak", "Transisi Pejalan Kuku", "Hewan Liar" (Peringatan); "Entri dilarang", "Pass ditutup", "Gerakan sepeda dilarang" (melarang); "Benar", "benar", "kiri", "gerakan melingkar", "trek pejalan kaki (resep); "Tempat parkir", "transisi pejalan kaki", "Point of Medical Aid", "Telepon", "Power Point", "Power Station", "Item pemeliharaan mobil "(informasi dan indeks); "Titik bantuan medis pertama", "Pompa Bensin", "Telepon", "Power Point", "Tempat Rekreasi", "Polisi Lalu Lintas Kabupaten" (Tanda-Tanda Layanan).

2. Mendidik perhatian, keterampilan orientasi di ruang angkasa.

Bahan: Rambu-rambu jalan, lapangan bermain dengan gambar jalan, penyeberangan pejalan kaki, persimpangan kereta api, bangunan administrasi dan perumahan, tempat parkir, persimpangan.

Game Stroke.

Anak-anak ditawari:

1. Pertimbangkan bidang bermain dan apa yang digambarkan.

2. Tetapkan tanda-tanda jalan yang diinginkan. Misalnya, sekolah memiliki tanda "anak-anak", sebuah kafe - "Power Point", di persimpangan - "transisi pejalan kaki".

Teremok.

Tujuan permainan:

1. Ajari anak-anak untuk membedakan rambu-rambu jalan untuk pengemudi (pengendara sepeda dan driver).

2. Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang tanda-tanda peringatan: "Penyeberangan Kereta Api", "Anak-anak", "Rotasi Berbahaya"; Melarang tanda-tanda: "Entri dilarang" (pengendara sepeda, driver), "Gerakan sepeda dilarang", "Pass ditutup"; Tanda-tanda yang diresepkan: "Arah Wajib Gerakan", "Benar", "Benar", "kiri", "gerakan melingkar", "jalur sepeda"; Informasi dan tanda-tanda indikatif: "Tempat parkir", "penyeberangan pejalan kaki"; Tanda-tanda layanan: "Barang Medis Pertama", "Telepon", "Power Point", "Power Station", "pemeliharaan mobil".

3. Mendidik perhatian, keterampilan penggunaan pengetahuan yang sadar tentang aturan jalan dalam kehidupan sehari-hari.

Bahan: Lingkaran kardus dengan gambar rambu-rambu jalan, amplop kertas dengan jendela yang diukir di dalamnya, tongkat.

Jalannya permainan.

Presenter memasukkan lingkaran ke dalam amplop, di mana beberapa karakter ditarik dan memperbaikinya dengan tongkat. Kemudian dia mempromosikan lingkaran agar tanda-tanda yang berbeda muncul di jendela. Anak-anak memanggil tanda-tanda dan menjelaskan artinya.

Tebak Transportasi.

Tugas: mengkonsolidasikan presentasi anak-anak tentang transportasi, kemampuan untuk menggambarkan (ditolak) untuk mengenali objek; Kembangkan peleburan, kecepatan berpikir dan aktivitas bicara.

Aturan: Transportasi panggilan hanya dapat dipanggil setelah teka-teki tentangnya. Dia memenangkan orang yang akan memberikan jawaban yang benar, yaitu, dia menerima lebih banyak gambar dengan transportasi. Anak-anak duduk dengan setengah lingkaran.

Pendidik: Kami berbicara tentang transportasi, menyaksikan gerakannya di jalan, dan hari ini kami akan memainkan permainan, yang disebut "Transport Transport". Dengarkan aturan permainan. Saya akan membuat teka-teki tentang transportasi, dan Anda harus berpikir dan memperbaikinya untuk menebak. Siapa pun yang berkata dengan benar dengan benar, tentang transportasi mana tentang teka-teki, mendapat gambar dengan gambarnya. Siapa di akhir pertandingan akan lebih banyak gambar, dia akan menang.

Rumah - pelari indah

Pada delapan kakinya.

Menjalankan allest.

Dengan baja dua ular.

(Trem)

Apa itu keajaiban rumah yang cerah?

Banyak penumpang di dalamnya.

Memakai sepatu karet

Dan memberi makan bensin.

(Bis)

Apa itu - tebak:

Tidak ada bus atau trem.

Tidak perlu bensin,

Meski roda pada karet.

(Bis listrik)

Mereka dapat dilihat di mana-mana, mereka dapat dilihat dari jendela,

Jalanan bergerak cepat.

Mereka mengangkut berbagai barang -

Bata dan Besi, Butir dan Semangka.

(Truk)

Kuda ini tidak makan gandum,

Bukannya kaki - dua roda.

Duduk dan terburu-buru!

Hanya setir kanan yang lebih baik!

(Sepeda)

Leher panjang

Pickup kuburan kargo.

Di mana mereka akan memesan - menempatkan

Pria yang saya layani!

(Mengangkat crane)

"Mole" naik ke halaman,

Tanah akar di gerbang.

Ratusan tangan yang diganti

Tanpa sekop, dia menggali.

(Penggali)

Ini besi jadi besi!

Oh, sungguh besar!

Dia melewati - jalan tiba-tiba

Saya menjadi halus, halus!

(Gelanggang es)

Bergegas panah api

Bergegas mobil.

Dan mengisi api

Skuad tebal.

(Mesin pemadam)

Kanvas, bukan jalan setapak,

Kuda itu bukan kuda - pinggang.

Sepanjang jalan merangkak itu

Seluruh perjalanan beruntung.

(Kereta)

Ovat tidak memberi makan,

Cambuk tidak mengemudi

Dan cara membajak

Lima bajak menyeret.

(Traktor)

Mobil yang kuat ini

Mengendarai ban besar.

Segera setengah tahun dihapus

Semisional ... (dump truck).

Sehingga dia membawamu,

Dia tidak akan meminta gandum.

Berbusa bensinnya,

Pada kuku memberi karet.

Dan kemudian, mengumpulkan debu,

Ries ... (mobil).

Mainkan, ya berenang

Tugas: mengembangkan kemampuan mental dan persepsi visual; Belajarlah untuk mengkorelasikan bentuk pidato deskripsi rambu-rambu jalan dengan gambar grafis mereka; Meringankan kemerdekaan, kecepatan reaksi, peleburan.

Aturan: Gambar tanda jalan hanya menutup setelah mendengarkan informasi tentang itu. Menangkan orang yang pertama kali menutup semua gambar yang terdengar dalam teka-teki atau ayat.

4-6 anak-anak berpartisipasi dalam permainan, di depan tanda-tanda meja dan kartu kosong diletakkan. Prinsip permainan - lotto. Guru membaca teka-teki (puisi) tentang rambu-rambu jalan, anak-anak menutupi kartu gambar mereka di atas meja.

Hei, supir, dengan hati-hati!

Cepat tidak mungkin untuk pergi.

Orang-orang tahu segalanya di dunia -

Anak-anak pergi di tempat ini.

(Tanda "anak-anak")

Di sini bekerja di jalan -

Drive maupun lulus.

Tempat ini adalah pejalan kaki

Lebih baik bisa berkeliling.

(Tanda "Pekerjaan Jalan")

Tidak pernah mengikuti

Bagian bawah tanah:

Jalan pejalan kaki.

Selalu ada yang bebas di dalamnya.

(Tanda "transisi bawah tanah")

Dia memiliki dua roda dan pelana di bingkai,

Dua pedal ada di lantai bawah, putar kaki mereka.

Dalam lingkaran merah itu biayanya

Tentang larangan berbicara.

(Tanda "gerakan sepeda dilarang")

Zebra ini di jalan

Aku sama sekali tidak takut.

Jika semuanya beres,

Strins dengan cara yang akan saya habiskan.

(Tanda "penyeberangan pejalan kaki".)

Lingkaran merah, persegi panjang

Seorang anak prasekolah harus tahu.

Ini adalah tanda yang sangat ketat.

Dan di mana Anda tidak terburu-buru

Dengan ayah di mobil -

Jangan lewat dengan cara apa pun!

(Tanda "entri dilarang")

Saya tidak soped di jalan,

Buah-buahan atap, sayuran.

Sakit dan lihat item

Perawatan medis.

(Tanda "item bantuan medis pertama")

Masuk ini bergerak -

Dalam waktu yang sulit, perhatikan, tempat.

Di sini penghalang tidak layak

Lokomotif mungkin dan asap.

Dia sudah mencetak kecepatannya

Jadi jadilah kerabat.

(Tanda "penyeberangan kereta api tanpa penghalang")

Berpikir-tebak.

Tugas: mengintensifkan proses berpikir, perhatian dan ucapan anak-anak; mengklarifikasi gagasan aturan transportasi dan jalan; Kereta api dan sumber daya.

Aturan: perlu untuk memberikan jawaban individu yang tepat, dan tidak berteriak oleh paduan suara. Menangkan orang yang menerima lebih banyak balasan filter.

Anak-anak duduk dengan setengah lingkaran.

Pendidik : Saya ingin tahu siapa yang kami miliki dalam grup adalah yang paling banyak akal dan cerdas. Saya akan menanyakan pertanyaan yang tahu jawaban yang tepat harus mengangkat tangan. Tidak mungkin untuk menjawab paduan suara. Siapa yang akan menjadi yang pertama menjawab dengan benar, mendapat chip. Di akhir pertandingan, kami menghitung chip dan belajar pemenang. Menangkan orang yang akan menjadi kebanyakan dari mereka.

Berapa banyak roda mobil? (Empat.)

Berapa banyak orang yang bisa mengendarai satu sepeda? (Satu.)

Siapa yang pergi ke trotoar? (Pejalan kaki.)

Siapa yang menggerakkan mobil? (Sopir.)

Apa nama persimpangan dua jalan? (Persimpangan.)

Mengapa Anda membutuhkan bagian mengemudi? (Untuk pergerakan transportasi.)

Sisi mana dari gerbong bergerak transportasi? (Baik.)

Apa yang bisa terjadi jika pejalan kaki atau pengemudi melanggar aturan jalan? (Kecelakaan atau kecelakaan.)

Apa bagian atas cahaya di lampu lalu lintas? (Merah.)

Berapa umur anak-anak mengendarai sepeda di jalan? (Dari 14 tahun.)

Berapa banyak sinyal yang memiliki lampu lalu lintas pejalan kaki? (Dua.)

Berapa banyak sinyal yang memiliki lampu lalu lintas transportasi? (Tiga.)

Apa binatang seperti persimpangan pejalan kaki? (Pada zebra.)

Bagaimana pejalan kaki dapat masuk ke transisi bawah tanah? (Di tangga ke bawah.)

Jika tidak ada trotoar, di mana Anda dapat memindahkan pejalan kaki? (Di sisi kiri, menuju transportasi.)

Mesin apa yang dilengkapi dengan sinyal suara dan cahaya khusus? ("Ambulans", mobil api dan polisi.)

Apa yang membuat inspektur polisi lalu lintas di tangannya? (Tongkat sihir.)

Sinyal apa yang memberi mobil belok ke kanan? (Berkedip bola lampu kecil yang tepat.)

Di mana Anda perlu bermain agar tidak berbahaya? (Di halaman, di taman bermain.)

Kami adalah driver

Tugas: Bantu belajar memahami simbol jalan dan spesifisitasnya (pada contoh tanda jalan), lihat kualitas dasarnya - gambar gambar, singkatnya, generalisasi; Untuk membentuk dan mengembangkan kemampuan untuk secara independen menemukan karakter grafis, melihat dan memecahkan masalah.

Aturan: Anda harus datang dengan tanda jalan yang paling mirip dengan diterima secara umum. Tanda paling sukses mendapat chip - lingkaran hijau. Menangkan orang yang mendapatkan lebih banyak lingkaran.

Bahan:

1. kartu dengan rambu-rambu jalan pada seri: jalan menuju unit medis (titik pemeliharaan, ruang makan, pompa bensin, dll. - 6Varians); Rapat di jalan (orang, binatang, jenis transportasi - 6Varians); kesulitan dalam cara, kemungkinan bahaya (6 opsi); Tanda-tanda ProHibitive (6 opsi);

2. Sepotong kapur, jika jalan bercabang ditarik, atau strip kertas yang menggambarkan jalan seperti itu;

3. Mesin kecil atau bus;

4. Mug Hijau - 30 pcs.

Anak-anak duduk di sekitar meja bergeser, di mana jalan bercabang dari kertas dibuka. Guru menempatkan mobil di awal jalan, menyebut permainan dan bersama dengan anak-anak membahas tugas-tugas pengemudi.

Pendidik: Setiap mobil pengemudi berkewajiban untuk mengetahui bagaimana diatur, bagaimana memulainya, memperbaiki cara mengelolanya. Pekerjaan pengemudi sangat sulit. Penting tidak hanya dengan cepat mengangkut orang dan kargo. Sangat penting bahwa tidak ada insiden yang terjadi di jalan. Mungkin ada kejutan yang berbeda: kemudian cabang-cabang jalan, dan pengemudi harus diselesaikan, ke mana harus pergi, jalannya terletak melewati sekolah atau taman kanak-kanak, dan anak-anak kecil dapat melompat ke jalan, kemudian tiba-tiba penumpang yang pergi ke sopir , terasa buruk dan penting untuk segera mengirimkan ke rumah sakit atau di dalam mobil sesuatu yang tiba-tiba pecah, atau bensin berakhir. Bagaimana cara mengemudi? Mungkin meminta orang yang lewat di mana rumah sakit berada, di mana saya dapat memperbaikinya atau mengisi mobil? Dan jika jalan gurun dan orang-orang yang lewat tidak? Atau jangan lewat menjawab pertanyaan pengemudi? Bagaimana menjadi?

Tanggapan anak-anak.

Pendidik: Tentu saja, di sepanjang jalan, Anda perlu memasukkan tanda-tanda khusus kepada pengemudi, bahkan jika dia berjalan dengan sangat cepat, melihat tanda dan segera mengerti apa yang dia peringatkan atau laporkan. Karena itu, pengemudi harus tahu semua tanda yang ditemukan di jalan. Ketika Anda menjadi dewasa, Anda juga dapat mempelajari cara mengendarai mobil, tetapi dengan rambu-rambu jalan, kami akan mengenal hari ini dan mencari tahu apa artinya tanda.

Mobil naik dengan cepat di jalan dan tiba-tiba ...

Berikut ini menggambarkan situasi ketika sangat perlu menemukan telepon, ruang makan, medplex, layanan mobil, pompa bensin, dll. Berhenti mobil, dan anak-anak harus menebak seperti apa tanda itu, di dekat mana pengemudi menghentikan mobilnya. Mereka menawarkan ikon mereka sendiri (yang, menurut pendapat mereka, harus ditarik). Guru mengingatkan bahwa mobil biasanya mengemudi dengan cepat, pengemudi harus melihat dan segera memahami tanda, sehingga tanda harus sederhana, seharusnya tidak ada yang berlebihan. Guru kemudian menunjukkan tanda jalan dan menempatkannya di tempat menghentikan mobil, dan anak-anak bersama dengan pendidik memperkirakan semua opsi untuk tanda-tanda, memicu cangkir terbesar dari mereka yang paling sukses. Game berlanjut. Pendidik memfokuskan ceritanya pada rambu-rambu jalannya.

Pendidik: Hari ini kami belajar beberapa tanda jalan yang membantu pengemudi dalam bekerja. Dan Anda, ketika Anda pergi ke jalan atau pergi dengan transportasi, perhatikan tanda-tanda jalan yang ditempatkan di sepanjang jalan, meminta orang dewasa apa yang mereka maksud.

Dan sekarang kita harus merangkum permainan kita dan mempelajari pemenangnya.

Anak-anak menganggap mug hijau mereka. Guru memberi selamat pada pemenang, merayakan anak-anak paling aktif, mendorong pemalu dan pemalu.

Tongkat ceria

Tugas: Ringkaslah gagasan aturan perilaku pejalan kaki di jalan; mengintensifkan pengetahuan anak-anak, ucapan mereka, memori, berpikir; Rel keinginan untuk melakukan peraturan lalu lintas dalam hidup.

Aturan: Dengarkan jawaban dengan cermat untuk kawan dan tidak mengulangi. Tim memenangkan bahwa perintah yang akan memanggil lebih banyak aturan untuk pejalan kaki. Anda dapat memberikan jawaban, hanya HatemPed.

Pendidik membagi anak-anak menjadi dua tim yang bersaing, lapor nama permainan dan aturannya.

Pendidik: Orang yang saya berada di tangan tongkat itu harus memanggil salah satu aturan perilaku pejalan kaki di jalan. Aturan yang disebutkan tidak dapat diulang, jadi sangat hati-hati! Tim akan menang, yang akan memanggil lebih banyak aturan dan tidak akan terjadi lagi.

Batang melewati secara bergantian dari perintah yang sama ke yang lain. Anak-anak memanggil aturan.

Anak-anak : Anda dapat beralih jalan di sepanjang garis bawah pejalan kaki atau hanya pada sinyal lampu lalu lintas hijau. Pejalan kaki diizinkan hanya berjalan di trotoar; Jika tidak ada trotoar, Anda dapat memindahkan sisi sisi bidang ke arah pergerakan transportasi. Tidak mungkin bermain di dekat jalan dan di carriageway. Tidak mungkin untuk menjalankan jalan di depan transportasi yang berjalan erat dan pindah jalan ke anak-anak kecil tanpa orang dewasa. Sebelum beralih ke jalan, Anda perlu melihat ke kiri pada awalnya, lalu dengan benar dan, memastikan keamanan, pergi.

Demikian pula permainan "dengarkan - ingat", hanya anak-anak daftar aturan untuk penumpang.

Jalan-jalan jalan dan jalan

Tugas: meningkatkan pengetahuan tentang aturan perilaku di jalan-jalan dan jalan; Kembangkan perhatian, kemampuan untuk memecahkan situasi masalah, baca rambu-rambu jalan, dinavigasi secara independen di jalan; Bunga rel dalam implementasi aturan lalu lintas.

Aturan: Dengan berpartisipasi dalam bermain situasi jalan, jangan ganggu aturan lalu lintas. Tugas harus dilakukan sampai akhir.

Bahan: Bidang permainan, angka pejalan kaki dan transportasi, rambu-rambu jalan.

1. kenalan dengan rencana kota, bangunan dan penghuninya. Anda dapat memberikan nama ke kota, sungai, jalan, dll.

2. Perlu untuk membantu penduduk kota memilih rute yang aman dan sampai ke tempat yang tepat: Profesor - ke toko "optik" untuk membeli poin baru, di kios - untuk koran segar, di kantor pos - kirim Sebuah telegram ke pembuat jam, dll. Housewife - Belanja di toko roti, toko kelontong, kirimkan bungkusan itu, temui cucu dari sekolah, dll . Siswi - ke sekolah, ke perpustakaan, sirkus ...

3. Anda dapat memasuki rambu-rambu jalan game, lampu lalu lintas, regulator, transportasi: "ambulans", mesin pemadam kebakaran, polisi, taksi, bus, truk "produk". Berikan tugas untuk menyelesaikan berbagai situasi bermasalah, sambil mengamati aturan lalu lintas. Misalnya, "produk" truk boot pada toko roti dan encerkan roti segar tK, sekolah, restoran, toko roti.

4. Tutor memegang permainan dalam bentuk kuis jalan dengan mengajukan pertanyaan kepada anak-anak.

Di mana saya bisa naik di kota?

Tampilkan tempat-tempat paling berbahaya di kota.

Apa yang akan berubah di jalan dengan kedatangan musim dingin?

Apa markup jalan dan apa yang dibutuhkan?

Pada saat yang sama, para pendidik mensimulasikan situasi - pada malam hari badai yang kuat, saya melemparkan semua tanda di kota, kerusuhan dimulai di jalan - dan membuat tugas untuk memperbaikinya.

JAM SIBUK

Tugas: Bantu mempelajari aturan dasar jalan di jalan-jalan kota; mengklarifikasi pengetahuan tentang profesi; mengembangkan semburan; Mendidik saling pengertian yang ramah, keterampilan bergaul satu sama lain.

Aturan: Untuk mendapatkan dari awal hingga selesai, tanpa melanggar aturan jalan. Semua penumpang mengalir ke perhentian yang diinginkan. Pecahkan semua situasi jalan.

Bahan: Bidang gaming, kubus, keripik, 32 kartu (12 biru - pekerja ", 12 kuning -" pengunjung ", 7 merah muda -" situasi ").

Permainan ini memiliki beberapa opsi dengan tingkat kesulitan yang berbeda.

1. Itu dilakukan oleh Lotto. Pendidik memperkenalkan anak-anak dengan benda-benda di bidang Niejrian: bandara, rumah sakit, milisi, sirkus, penata rambut, surat, sekolah, toko, stadion, gedung baru, gereja, teater. Kemudian mereka mencari tahu "pengunjung" dan "pekerja" yang seharusnya ada. Anak-anak berbaring dengan gambar biru dan kuning dengan gambar mereka yang bekerja di sana dan yang mengunjungi.

Misalnya, "teater" - balerina dan pemirsa teater, "Stadion" - seorang atlet dan penggemar, "penata rambut" - penata rambut dan klien, "rumah sakit" - seorang dokter dan seorang pasien, dll.

2. Kartu biru dan kuning dicampur dan didistribusikan kepada semua peserta permainan yang kuat. Pemain bergantian melempar sebuah kubus dan bergerak di sepanjang bidang ke arah yang benar, mengambil penumpang dari perhentian awal. Pengemudi harus membesarkan penumpangnya sesegera mungkin pada perhentian yang diperlukan dan, setelah selesai bekerja, kembali ke perhentian terakhir. Menangkan orang yang akan menjadi yang pertama mengatasi tugasnya.

3. Kartu kuning dan biru didekomposisi pada objek. Pengemudi harus mengumpulkan semua pengunjung, kemudian pekerja dan membawa mereka ke perhentian terakhir. Menangkan orang yang mendapatkan poin terbesar (I.E. Penumpang).

Kumpulkan Situasi Jalan

Tugas: Latihan dalam desain, keterampilan elemen individu. Buat seluruh gambar; mengkonsolidasikan gagasan tentang aturan perilaku aman di jalan; mengembangkan persepsi, berpikir; memunculkan kemerdekaan, kemampuan untuk membawa hal yang dimulai sampai akhir.

Aturan: Sesegera mungkin, dimungkinkan untuk merakit seluruh gambaran dari bagian-bagian, sepenuhnya menceritakan situasi jalan di atasnya.

Bahan: Dua (atau lebih) dadu ditetapkan dengan gambar-gambar yang dipacu mencerminkan situasi jalan. Jumlah gambar sesuai dengan jumlah sisi kubus.

Guru menyerupai anak-anak, situasi jalan apa yang telah mereka pertimbangkan.

Pendidik: Kami memotong gambar dengan situasi jalan berkeping-keping dan terjebak pada kubus. Dan sekarang Anda perlu melipat situasi ini dari bagian-bagian ke dalam gambaran utuh dan memberi tahu kami sebanyak mungkin tentang hal itu - apa yang digambarkan di sana, yang datang dengan benar, dan siapa?

Anak-anak bergantian mengumpulkan situs jalan dari kubus dan membicarakannya. Dia memenangkan orang yang dengan cepat melipat gambar dan sepenuhnya memberi tahu dia.

BAGAIMANA JIKA…

Tugas: cari tahu mengapa aturan jalan diperlukan, mengapa penting untuk melaksanakan pengemudi dan pejalan kaki; Belajar membangun hubungan sebab akibat paling sederhana; Mengembangkan pemikiran logis.

Aturan: Jangan ikut campur satu sama lain, dengarkan dan jawab. Jika perlu, pelengkap jawabannya.

Pendidik membaca anak-anak sebuah puisi O. Bedaleva "Jika ..."

Pendidik:

Turun satu jalan

Warga negara yang sangat aneh.

Dia diberi saran yang baik:

"Pada lampu merah lampu lalu lintas.

Tidak ada cara untuk pejalan kaki.

Sekarang tidak mungkin untuk pergi! "

"Aku tidak peduli dengan lampu merah!" -

Kata warga sebagai tanggapan.

Dia melewati jalan

Bukan di mana prasasti "transisi",

Melempar kasar saat bepergian:

"Di mana aku mau, aku akan pergi!"

Pengemudi melihat ke semua matanya:

Razink di depan!

Tekan rem segera -

Rel untuk cadangan! ..

Dan tiba-tiba dia mengatakan pengemudi:

"Aku tidak peduli dengan lampu lalu lintas!"

Dan bagaimana Anda bisa naik.

Saya akan pergi ke pos dari pos.

Trem akan mengemudi, seperti yang saya inginkan.

Semua orang akan pergi, seperti yang dia tahu.

Ya ... di mana jalan itu

Di mana Anda terbiasa

Kasus yang luar biasa

Akan terjadi!

Sinyal, teriakan dan ketahui:

Mesin tepat di trem,

Trem menabrak mobil

Mobil itu menabrak sebuah showcase ...

Tapi tidak: itu berdiri di trotoar

Adjustable-Tidur.

Lampu lalu lintas berkepala tiga tergantung

Dan tahu aturan pengemudi.

Guru menyarankan untuk berpikir dan menjawab mengapa aturan lalu lintas diperlukan, mengapa mereka penting untuk menjaga semua mitra jalan?

Tanggapan anak-anak.

Dan sekarang mari kita mainkan permainan "Apa yang akan terjadi jika ...". Saya akan memberi Anda pertanyaan, dan Anda - jawab mereka. Hanya tidak bisa dijawab oleh paduan suara, saling menyela. Anda dapat melengkapi jawabannya. Jadi, saya mulai.

Apa yang akan terjadi jika pejalan kaki mulai berkeliling jalan di mana mereka melakukannya?

Anak-anak: Pengemudi tidak akan punya waktu untuk melambat, dan pejalan kaki bisa berada di bawah roda.

Apa yang akan terjadi jika Anda menghapus semua rambu jalan di jalan?

Anak-anak: Pengemudi tidak akan tahu apa yang menantikannya di depan, dan dapat berbicara dengan kontrol.

Apa yang akan terjadi jika pengemudi tidak tahu sinyal lampu lalu lintas?

Anak-anak: Pengemudi akan pergi ke lampu merah dan akan mengkhianati pejalan kaki.

Apa yang akan terjadi jika pengemudi berada di sisi kiri carriageway?

Anak-anak: Mobilnya akan bertabrakan dengan mobil lain, yang bergerak dengan benar - di sisi kanan.

Dan sekarang pikirkan situasi "apa yang akan terjadi jika ..." dan berikan jawabannya sendiri.

Anak-anak dalam satu pertanyaan bertanya, yang lain - temukan jawabannya.

Di akhir permainan, jumlah guru menyimpulkan.

Kami menemukan mengapa lalu lintas harus dibutuhkan dan mengapa sangat penting untuk mengamati mereka. Dan juga, apa yang akan terjadi jika pengemudi atau pejalan kaki menyebarkan aturan jalan.

Letakkan tanda jalan

Tujuan permainan:

Ajari anak-anak membedakan tanda-tanda jalan berikut: "Crossing Railway", "Anak-anak", "Transisi Pejalan Kuku", "Hewan Liar" (Peringatan); "Entri dilarang", "Pass ditutup", "Gerakan sepeda dilarang" (melarang); "Benar", "benar", "kiri", "gerakan melingkar", "trek pejalan kaki" (resep); "Tempat parkir", "transisi pejalan kaki", "titik bantuan medis", "telepon", "item daya", "pompa bensin", "titik pemeliharaan" (informasi dan indikatif); "Titik bantuan medis pertama", "Pompa Bensin", "Telepon", "Power Point", "Tempat Rekreasi", "Polisi Lalu Lintas Kabupaten" (Tanda-Tanda Layanan). Mendidik perhatian, keterampilan orientasi di ruang angkasa.

Bahan : tanda-tanda jalan; Gaming Field dengan gambar jalan, penyeberangan pejalan kaki, persimpangan kereta api, bangunan administrasi dan perumahan, tempat parkir, persimpangan.

Game Stroke.

Anak-anak ditawari:

pertimbangkan bidang bermain dan apa yang digambarkan;

atur tanda-tanda jalan yang tepat. Misalnya, di sekolah - tanda "anak-anak", kafe - "power point", di persimpangan - "transisi pejalan kaki" dan sebagainya.

Menangkan orang yang dalam waktu tertentu akan punya waktu untuk mengekspresikan semua tanda dengan benar dan cepat.

LAMPU LALULINTAS

Tujuan:

Berikan ide tentang tujuan lampu lalu lintas, tentang sinyalnya.

Terus mengkonsolidasikan presentasi anak-anak tentang warna (merah, kuning, hijau).

Bahan untuk permainan:Lingkaran kardus berwarna (merah, kuning, hijau); Tata letak cahaya.

Lalu Lintas Game:

Guru mendistribusikan anak-anak bunga kuning, merah, hijau. Secara konsisten mengganti lampu lalu lintas, dan anak-anak menunjukkan mug yang sesuai dan menjelaskan apa arti masing-masing sinyal.

Menangkan orang yang akan menunjukkan semua lingkaran dengan benar dan menceritakan tentang pengangkatan warna.

ke laut.

Temukan tanda yang diinginkan

Tujuan: Terus mengkonsolidasikan pengetahuan rambu-rambu jalan, sarana kontrol jalan.

Bahan : 20 kartu kardus (puzzle). Pada satu bagian kartu menggambarkan rambu-rambu jalan, pada orang lain - situasi jalan yang sesuai.

Lalu Lintas Game:

Opsi pertama. Presenter mengambil kartu dengan tanda-tanda satu spesies (atau beberapa spesies, jika kecil). Bagian kartu dengan gambar situasi jalan menyebabkan anak-anak, dan elemen dengan tanda-tanda lay out di atas meja menghadap ke atas. Kemudian dia menyebut jenis rambu-rambu jalan dan menceritakan tentang mereka. akal sehat.. Setelah itu, timah menawarkan anak-anak untuk menemukan fitur eksternal umum dari jenis tanda ini (warna, bentuk, dll.). Anak-anak harus menemukan setengah kartu yang cocok di antara barang-barang mereka.

Opsi ke-2. Semua bagian kartu dengan tanda-tanda anak berbagi sama. Elemen dengan situasi jalan diaduk dan dimasukkan ke tengah-tengah meja menghadap ke bawah. Anak-anak bergiliran mengambil kartu dan mengambilnya di bawah mereka sendiri. Menangkan orang yang pertama kali menemukan bagian yang cocok untuk semua kartu mereka.


Game Bergerak pada Peraturan Lalu Lintas

"Graci dan mobil"

Anak-anak - Graci berdiri di hoop ditata di aula. Pilih mobil terkemuka. Itu di garasi. Guru mengucapkan kata-kata, dan anak-anak melakukan gerakan sesuai dengan teks. Pada sinyal guru, mobil mendorong berkendara menjauh dari garasi, dan anak-anak terbang ke sarang mereka.

TEKS

Entah bagaimana awal musim semiBerdiri di depan guru

Di tepi di hutan

Sebuah kawanan burung muncul:Berlari di kaus kaki, sedikit mengangkat tangannya.

Bukan Starlings, dan Bukan Biru,

Dan Great Gorki.Untuk squat.

Warna malam hitam.

Menyatu di tepiJalankan ke arah yang berbeda

Lompat, Krak-Krak!Melompat-lompat.

Ini adalah bug, ada cacing!Memiringkan ke depan

Krak, Krak, Crane!

"Sparrow dan mobil"

Anak-anak duduk di kursi di satu sisi ruangan. Ini adalah burung pipit di soket. Di sisi yang berlawanan ada pendidik / atau anak /. Dia menggambarkan mobil. Istirahat: "Terbang, Sparobushki, di lintasan" Anak-anak berlari di sekitar ruangan, melambaikan tangan. Menurut sinyal tutor, "" mobil naik "mobil meninggalkan garasi, dan burung pipit terbang ke sarang, duduk di bangku. Mobil kembali ke garasi.

"LAMPU LALULINTAS"

Fitur Bermain Field Share 2. "Lampu lalu lintas" terkemuka berdiri di antara mereka, berpaling dari para pemain yang berada dalam satu fitur, dan menunjuk warna. Para pemain yang disebut warna dalam pakaian bergerak ke sisi lain bidang, setelah garis yang berlawanan. Sisanya, "pelanggar" harus melewati lampu lalu lintas. "Pelanggar" menjadi "lampu lalu lintas" menjadi memimpin.

"TREM"

Tujuan: ajarkan anak-anak untuk bergerak berpasangan, mengoordinasikan gerakan mereka dengan gerakan pemain lain; Mempelajari mereka untuk mengenali warna dan sesuai dengan mereka mengubah gerakan.

3-4 pasangan anak-anak berada di kolom, saling memegang tangan. Mereka memegang tangan bebas untuk kabelnya, ujungnya terhubung, I.E. Beberapa anak berpegang pada kabel dengan tangan kanan mereka, yang lain - kiri. Ini trem. Tutor berdiri di salah satu sudut ruangan, memegang tiga kotak centang di tangannya: kuning, hijau, merah. Dia menjelaskan kepada anak-anak bahwa trem bergerak ke sinyal hijau, kuning melambat, dan berhenti merah. Pendidik menaikkan kotak centang hijau - dan perjalanan trem: anak-anak berlari di sepanjang tepi aula (platform). Jika tutor mengambil kotak centang kuning atau merah, trem melambat dan berhenti.

"TAKSI"

TUJUAN: Untuk membiasakan anak-anak untuk bergerak bersama, untuk memindahkan gerakan satu sama lain, mengubah arah gerakan, penuh perhatian pada mitra dalam permainan.

Anak-anak menjadi di dalam lingkaran besar (dengan diameter 1 m), tahan di tangannya: satu - di satu sisi pelek, yang lain - sebaliknya, satu sama lain. Anak pertama adalah sopir taksi, yang kedua adalah penumpang. Anak-anak berjalan di situs atau di sepanjang jalan. Setelah beberapa waktu, mengubah peran.

"Chauffeys gagah"

2 cangkir diisi dengan air / tanpa air diletakkan pada mesin ketik; tanpa kacamata. Tali panjang terikat pada mesin di depan. Tugas pemain, mengendarai mobil, bukan percikan di atas air, tanpa melanggar aturan jalan / tutor mengirimkan sinyal lalu lintas /.

"Merah, Hijau" / Relay /

Tim dibangun dalam peringkat 2. Presenter berdiri di depan sistem, di tangannya ia memiliki lampu lalu lintas - 2 mug kardus. Lingkaran hijau pertama, yang kedua adalah merah. Pada lampu hijau, anak-anak berjalan di tempat, pada jongkok merah. Kekalahan tim, yang pemainnya memungkinkan lebih sedikit kesalahan.

"HIJAU MERAH"

Tim berada dalam 2 kolom di depan garis awal. Di sebelah setiap tim - 5-10 item (congli, bola, kubus) dari warna hijau, dan pada jarak 5m sebanyak mungkin item merah. Tugas pemain masing-masing tim - secepat mungkin untuk mengubah item merah pada warna hijau dan sebaliknya. Setiap kali pemain mentransfer hanya 1 subjek.

"Semaphhor" (Jalan Paris)

Para tutor mengangkat tangannya - jalan terbuka, anak-anak berlari di kolom 1. Guru menurunkan tangannya ke tingkat bahu - cara ditutup, semua orang berhenti dan berlari di tempat. Jika tangan guru diturunkan, - semaphore pecah, anak-anak berhenti bergerak. Sinyal Alternatif. Pemain yang membuat kesalahan ada di ujung kolom.

"Temukan warna Anda" (Memperbaiki sinyal lalu lintas)

Guru mendistribusikan kepada bendera anak-anak: merah, kuning, hijau. Anak-anak dengan bendera dengan warna yang sama berdiri di berbagai tempat ruangan. Setelah kata-kata pendidik: "Jalan-jalan", anak-anak berlari di sekitar ruangan ke arah yang berbeda. Ketika guru berkata: "Temukan warna Anda" anak-anak lari ke bendera mereka dari warna yang sesuai.

"Temukan warna Anda"

pilihan 2

Anak-anak melarikan diri, kapas menutup mata mereka, dan memimpin dengan bendera pergi ke tempat lain. Pada sinyal, anak-anak membuka mata mereka, lari ke bendera warna mereka, mencoba berdiri terlebih dahulu di lingkaran, berpegangan tangan.

"Driver Muda" (Konsolidasi Peraturan Lalu Lintas)

Anak-anak menjadi di satu sisi situs, mereka pengemudi. Motor mengeras, membuat gerakan rotasi sebelum payudara, mengucapkan "R-R-R". Setelah sinyal, anak-anak berlari, menggambarkan driver. RA-CH menunjukkan lingkaran merah - berhenti anak-anak, lingkaran kuning - motor, hijau - naik.

"Serigala - dapat disesuaikan" (konsolidasi aturan jalan)

Anak-anak menggambarkan Hares. Satu - serigala, dia adjust. Serigala bergantian menyebut warna lampu lalu lintas. Pada Green - Bunnies Jump, Freeze merah di tempat. Lampu lalu lintas tidak peduli, tidak disampaikan menjadi mangsa serigala - putus dari permainan.

"Sinyal lampu lalu lintas" (memperbaiki warna, aturan jalan).

Bermain pergi atau berlari di sekitar aula. Semua orang di tangan merah, atau lingkaran hijau. Pada sinyal "temukan pasangan", anak-anak bangun berpasangan: 1-dengan lingkaran merah, 2 - dengan hijau.

Komplikasi : Gunakan 3 lampu lalu lintas - merah, kuning, hijau.

"Untuk boneka tamu" (perhatian, memori, kemampuan untuk bereaksi terhadap sinyal)

Anak-anak berdiri di satu sisi ruangan. Pendidik mengundang anak-anak untuk pergi mengunjungi boneka, tetapi Anda harus penuh perhatian di jalan. Anak-anak pergi. REP menunjukkan merah - anak-anak berhenti. Tutor menunjukkan warna hijau - Anak-anak melangkah lebih jauh. Datanglah ke boneka, mainkan dengan mereka, bicara, dan kemudian kembali ke rumah, mengamati aturan jalan.

"Menjalankan lampu lalu lintas" (perhatian, memori, kemampuan untuk merespons sinyal)

Anak-anak bangun dalam 1 kolom untuk memimpin. Presenter ini terletak di sebelah kiri anak-anak. Kolom bergerak dengan berbagai tugas untuk tangan, kaki. Tutor menunjukkan kartu merah, anak-anak berhenti, pendidik menunjukkan kartu hijau - anak-anak terus bergerak.

"Mobil berwarna"

Di tepi situs ada anak-anak dengan lingkaran berwarna di tangan mereka. - Itu dikemukakan. Pendidik di tengah dengan lingkaran berwarna. Dia mengangkat kotak centang beberapa warna. Anak-anak dengan lingkaran warna ini berjalan di situs. Ketika lingkaran diturunkan, dikembalikan ke tempat itu. Anda dapat mengambil 2-3 warna mug yang berbeda.

"Temukan garasi"

Untuk permainan, siapkan beberapa lingkaran kardus warna-waral, dan bendera warna yang sama. Di taman bermain, garis memiliki anak-anak - mobil, memegang lingkaran berwarna di tangan mereka - ini adalah petugas mobil yang menentukan warna mereka. Di sisi yang berlawanan dari situs yang diposting warna kubus yang sama - ini adalah garasi. Ketika break akan mengangkat kotak centang, maka mobil memiliki warna yang sama melampaui garis, berlari, menggambarkan mengendarai mobil. Ketika guru menurunkan kotak centang, anak harus menemukan "garasi" dari warna / kubus yang sesuai / di sisi lain situs, bangun di dekat kubus secepat mungkin.

"Mobil - bus" (jenis transportasi)

Anak-anak dibagi menjadi tim yang setara: mobil dan bus.

Tim dibangun dari 2 sisi di garis, babak belur di tengah aula. Pendidik perlahan-lahan memanggil tim: "AVT-bus", bus anak-anak melarikan diri, dan anak-anak - mobil mengejar ketinggalan. Yang menyusul, dia pergi ke tim lain. Jika pemberontak mengatakan: Mobil "Avto-Mobile" melarikan diri, bus mengejar ketinggalan. Tim dikalahkan, di mana lebih banyak pemain.

"Bola dalam keranjang" (pemasangan warna)

Dalam 2-3 langkah dari pemain menempatkan 3 keranjang: merah, kuning, warna hijau. Menurut sinyal terkemuka, Anda memerlukan bola merah untuk melempar keranjang merah, kuning - berwarna kuning., Hijau - berwarna hijau. Timbal dapat menelepon beberapa kali berturut-turut satu dan warna yang sama.

"Mobil"

Anak-anak dibagi menjadi 3-4 kelompok. Setiap kelompok adalah kolom mobil. Kolom disebut nama-nama berdiri anak-anak. Pendidik dapat menelepon 1 kolom atau 2 segera. Setelah pergi, anak-anak dari kolom ini berjalan di seluruh situs, meniru tindakan chaffin. Menurut sinyal baru, anak-anak kembali ke garasi mereka. Kolom ini dicatat, lebih baik dan lebih cepat dari yang lain yang dibangun di garasi.

Anda dapat membuat komplikasi dalam permainan: untuk memompa roda, tuangkan bensin, periksa kekuatan roda, dll.

"TERCEPAT"

Setiap pemain mengambil lingkaran merah, kuning atau hijau dan bangun di dalamnya. Pada perintah "1,2,3 run" terkemuka, anak-anak kehabisan. Menghapus 1 hoop. Menurut tim "1,2.Yu3 ke lampu lalu lintas", anak-anak menempati lingkaran. Siapa yang tidak cukup, keluar dari permainan.

"Pedestrian Terampil"

1varian

Pada jarak 60cm dari satu sama lain, 2 kabel ditempatkan secara paralel. Perlu untuk pergi dengan mata tertutup di antara mereka di sepanjang lintasan.

pilihan 2

2 kabel dibuat 2 lingkaran - eksternal dan internal. Jarak antara mereka 1m. Perlu lulus dengan mata rajut di antara mereka dalam lingkaran.

"Gerakan Terlarang"

Semua bermain bangun dalam lingkaran besar. Sebelum memulai permainan, tutor menunjukkan gerakan terlarang yang tidak dapat diulang. Kemudian re-mulai membuat gerakan, dan semua memainkannya mengulangi, selain itu, yang dilarang. Seorang pemain yang membuat kesalahan mendapat titik penalti. Memenangkan bayi yang tidak melakukan kesalahan.

menyampaikan

"Rasing mobil"

Bermain dibagi menjadi 2 tim.

Di satu ujungnya, ada 2 kursi, masing-masing adalah gelas dengan air berwarna. Dari kursi-kursi ini ke rantai lain adalah pemain. Berikut adalah kacamata dan sendok kosong 1 hingga tim. Tugas: selama 2 menit, isi tangki dengan mudah terbakar, dengan sendok lewat air di sepanjang rantai. Setelah waktu, mereka mengungkapkan siapa yang telah melintasi bahan bakar.

"Kumpulkan lampu lalu lintas" (konsolidasi warna, bentuk,)

Dalam 2 kotak ada persegi panjang abu-abu, dan 1 lingkaran merah, kuning, hijau. Pada sinyal, tim yang berdiri di kolom pada gilirannya berjalan ke dalam kotak, mengambil 1 persegi panjang dari mereka, lampu lalu lintas dibangun. Kembali ke tim, lewati batang selanjutnya. Peserta kedua selanjutnya membangun lampu lalu lintas. Tim yang lebih cepat dan lebih benar akan mengumpulkan lampu lalu lintas, dia menang.

"Roda yang penuh perhatian"

/ Relay ras /

Tali terikat pada mobil. Untuk berkendara di sekitar semua chip, kembalikan, transfer preferensi ke yang berikut.

"Jenis transisi" (mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang satu kaki satu transisi)

Tanah, bawah tanah, di atas tanah.

Pergi ke bangku, jalankan di bangku, merangkak melalui terowongan, kembali, transfer di sebelah berikutnya.

"Saya tahu sinyal lampu lalu lintas" (memperbaiki urutan warna lampu)

1 Tugas: Di lantai bola plastik tersebar 3 warna: merah, kuning, hijau.

Tim siapa yang akan membawa bola lagi. Kenakan 1 bola ke dalam lingkaran.

2 Tugas: Dari bola yang dikumpulkan untuk membuat lampu lalu lintas: pejalan kaki dan untuk mobil.

"Memori Hebat"

Di atas meja, kartu-kartu yang menggambarkan mesin - pekerja diletakkan: ambulans, firefare, milisi, dll. Tugas: Pergi ke atas meja, lihatlah kartu, dan kembali ke meja untuk memberi nama mobil yang saya ingat. Berapa banyak mobil bernama, begitu banyak poin.

"Nama Mobil" (Memperbaiki Model Mobil)

Pada 1 kaki untuk menyelinap ke garis finish, jalankan kembali, lewati tongkat, memanggil merek atau model mobil penumpang. Selanjutnya - tugas yang sama. Nama tidak diulang.

Game "pejalan kaki yang jelas" (memperbaiki warna lampu lalu lintas)

Di lantai atau di dinding dibuka atau dilampirkan lingkaran. Berpartisipasilah dalam permainan 3-4 orang dari masing-masing tim. Menurut tim, para peserta melemparkan bola ke dalam lampu lalu lintas: dia mendapat merah, setelah keluar dari permainan, yang dengan warna kuning terus bermain, berwarna hijau dan berjalan di jalan.


"Purobushki dan kucing"

Anak-anak menggambarkan burung pipit. Satu - "kucing", dia duduk di kursi. "Cat" secara bergantian menyebut warna lampu lalu lintas. Di Green - "Sparrow" menyebarkan pepohonan (kami kehabisan arah yang berbeda), pada kuning - melompat di tempat, pada pembekuan merah di tempat. Liar lalai, lampu lalu lintas yang tidak disampaikan, menjadi produksi "kucing" - putus dari permainan.

"Tercepat"

Masing-masing menggambar lingkaran (hijau, kuning, kapur merah) dan masuk ke dalamnya. Presenter berada di tengah-tengah situs. Menurut timnya: "Sekali, dua, tiga kali!" - Anak-anak melarikan diri. Lead Connounces: "Sekali, dua, tiga - di lampu lalu lintas dijalankan!" - Dan dia mencoba mengambil lingkaran apa pun. Siapa yang tidak punya waktu untuk mengambil lingkaran menjadi memimpin.

"Mobil"

Dalam kotak itu terletak model mobil yang dibongkar. Tim pemain terkemuka mulai mengumpulkan model. Memenangkan tim, mobil pertama yang dikumpulkan.

"Ke bendera Anda"

Bermain dibagi menjadi tiga kelompok. Setiap kelompok menjadi dalam lingkaran, di tengah-tengah yang merupakan pemain dengan warna (merah, kuning, hijau) bendera. Menurut sinyal pertama kepala (katun di tangan Anda), segala sesuatu selain pemain dengan bendera berlarian di situs. Pada sinyal kedua, anak-anak berhenti, berjongkok dan menutup mata, dan pemain dengan bendera pergi ke tempat lain. Oleh tim memimpin "ke bendera Anda!" Anak-anak membuka mata mereka dan berlari ke bendera warna mereka, mencoba membangun yang pertama untuk membangun dalam lingkaran. Kami memenangkan mereka yang pertama kali dibangun dengan lingkaran yang halus dan berdiri, berpegangan tangan.

"Gambar jalan"

Angka di jalan bumi. Anak-anak melompati dia. Lebar jalan secara bertahap meningkat. Orang yang melompat ke jalan di tempat terluas dikalahkan.

"Menjalankan lampu lalu lintas"

Anak-anak mengikuti yang tidak sopan untuk memimpin. Dari waktu ke waktu, presenter menaikkan kotak centang, lalu berputar. Jika bendera hijau dinaikkan, anak-anak terus bergerak untuk memimpin, jika kuning melompat di tempat, jika merah semuanya harus "mengukur tempat" dan tidak bergerak 15-20 detik. Siapa yang salah - keluar dari permainan. Kemenangan yang paling hati-hati.

"Pedestrian Terampil"

Pada jarak 60 cm paralel satu sama lain, kabel 5 m diletakkan. Perlu untuk pergi dengan mata tertutup di antara mereka di sepanjang lintasan.

Opsi 2. Dari dua kabel membuat dua lingkaran: eksternal dan internal. Jarak di antara mereka adalah 1 meter. Anda harus berkeliling kabel ditutup matanya.

"Bola di keranjang"

Dalam 2-3 langkah dari pemain menempatkan 3 keranjang: merah, kuning, hijau. Menurut sinyal terkemuka Anda membutuhkan bola merah untuk melempar keranjang merah, kuning - berwarna kuning, hijau - berwarna hijau. Timbal dapat memanggil warna yang sama beberapa kali berturut-turut atau setelah yang merah menjadi nama hijau, dll.

"Lari padaku"

Di kamar atau di situs taman kanak-kanak di satu sisi, ada kursi di mana anak-anak duduk. Presenter menawarkan anak-anak: "Berjalan kepadaku." Ketika anak-anak berlari, lalu mereka berjalan dengan memimpin, berjalan dengan tenang. Kemudian tuan rumah mengatakan: "Jalankan pulang." Anak-anak lari ke kursi mereka. Untuk komplikasi permainan, Anda dapat menempatkan pada kursi-kursi kursi berbagai warna (hijau, kuning, merah) dan anak-anak ketika mereka kembali, duduk di selebaran yang pada awalnya ia duduk.

"Burung dan mobil"

Burung (anak-anak) "terbang" di sekitar ruangan, make up dengan tangan mereka (sayap). Tuan rumah mengatakan: "Burung-burung terbang, burung-burung kecil, semua orang terbang, semua orang terbang, sayap Mahali" (anak-anak berlari dan melambaikan "sayap"), "Jadi mereka terbang, bersumpah di jalur, bersumpah. " (Anak-anak duduk, mengetuk jari-jari di lutut.) Master mengenakan topeng mobil dan mengatakan: "Mobil berlari di jalan, engah, terburu-buru, di tanduk pipa:" Tra-ta, waspadalah , berhati-hatilah, ta-ta, waspadalah, orang asing. " Anak-anak lari dari mobil.

"Trem"

Anak-anak berdiri di kolom pasangan. Mereka memegang tangan bebas ke tali pusat, yang ujungnya terhubung. Kotak centang tiga terkemuka. Presenter menaikkan bendera hijau, dan trem bergerak, jika timbul memunculkan bendera kuning atau merah, trem berhenti.

"Sparrow dan mobil"

Batas-batas platform diuraikan. Di satu ujungnya, situs ini ditempatkan di bangku sprocket, di sisi lain ada tempat untuk mobil - garasi. Presenter mengatakan: "Sparobushki, terbang!" (Anak-anak terbang, bermain-main.) Ada bunyi bip, dan sebuah mobil muncul. Sparobushki harus kembali ke sarang, dan mobil membuat lingkaran dan tidak berkendara ke rumah-rumah burung, dan kemudian naik garasi.

"Berhenti"

Pada jarak 10-15 langkah dari batas situs, garis (awal) dilakukan, di mana bermain bermain dekat satu sama lain. Di ujung situs menguraikan lingkaran (diameter 2-3 langkah) tempat air. Menghidupkan kembali ke dalam bermain, didorong dengan keras mengatakan: "Cepat melangkah! Tonton jangan yaw! Berhenti!" Dengan kata-kata ini, anak-anak mulai bergerak menuju keunggulan, jika kuning - melompat di tempat, jika merah - semua orang harus "mengukur tempat" dan tidak bergerak 15-20 detik. Siapa yang salah - keluar dari permainan. Kemenangan yang paling hati-hati.

Sehingga dia membawamu,
Dia tidak akan meminta gandum.
Berbusa bensinnya,
Pada kuku memberi karet.
Dan kemudian, mengumpulkan debu,
Akan berlari ...

(mobil).

"Pikirkan - Tebak"

Tugas: mengintensifkan proses berpikir, perhatian dan ucapan anak-anak; mengklarifikasi gagasan aturan transportasi dan jalan; Kereta api dan sumber daya.

Aturan: Perlu untuk memberikan jawaban individu yang tepat, dan tidak berteriak dengannya. Menangkan orang yang menerima lebih banyak chip untuk jawaban yang benar.

Anak-anak duduk dengan setengah lingkaran.

Pendidik. Saya ingin tahu siapa yang kita miliki dalam kelompok adalah yang paling banyak akal dan cerdas. Saya akan menanyakan pertanyaan yang tahu jawaban yang tepat harus mengangkat tangan. Tidak mungkin untuk menjawab paduan suara. Siapa yang akan menjadi yang pertama menjawab dengan benar, mendapat chip. Di akhir pertandingan, kami menghitung chip dan belajar pemenang. Menangkan orang yang akan menjadi kebanyakan dari mereka.

Berapa banyak roda mobil? (Empat.)

Berapa banyak orang yang bisa mengendarai satu sepeda? (Satu.)

Siapa yang pergi ke trotoar? (Pejalan kaki.)

Siapa yang menggerakkan mobil? (Sopir.)

Apa nama persimpangan dua jalan? (Persimpangan.)

Mengapa Anda membutuhkan bagian mengemudi? (Untuk pergerakan transportasi.)

Sisi mana dari gerbong bergerak transportasi? (Baik.)

Apa yang bisa terjadi jika pejalan kaki atau pengemudi melanggar aturan jalan? (Kecelakaan atau kecelakaan.)

Apa bagian atas cahaya di lampu lalu lintas? (Merah.)

Berapa umur anak-anak mengendarai sepeda di jalan? (Dari 14 tahun.)

Berapa banyak sinyal yang memiliki lampu lalu lintas pejalan kaki? (Dua.)

Berapa banyak sinyal yang memiliki lampu lalu lintas transportasi? (Tiga.)

Apa binatang seperti persimpangan pejalan kaki? (Pada zebra.)

Bagaimana pejalan kaki dapat masuk ke transisi bawah tanah? (Di tangga ke bawah.)

Jika tidak ada trotoar, di mana Anda dapat memindahkan pejalan kaki? (Di sisi kiri, menuju transportasi.)

Mesin apa yang dilengkapi dengan sinyal suara dan cahaya khusus? ("Ambulans", mobil api dan polisi.)

Apa yang membuat inspektur polisi lalu lintas di tangannya? (Tongkat sihir.)

Sinyal apa yang memberi mobil belok ke kanan? (Berkedip bola lampu kecil yang tepat.)

Di mana Anda perlu bermain agar tidak berbahaya? (Di halaman, di taman bermain.)

"Kami adalah driver"

Tugas: Bantu belajar memahami simbol jalan dan spesifisitasnya (pada contoh tanda jalan), lihat kualitas dasarnya - gambar gambar, singkatnya, generalisasi; Untuk membentuk dan mengembangkan kemampuan untuk secara independen menemukan karakter grafis, melihat dan memecahkan masalah.

Aturan: Anda harus datang dengan tanda jalan yang paling mirip dengan diterima secara umum. Tanda paling sukses mendapat chip - lingkaran hijau. Menangkan orang yang mendapatkan lebih banyak lingkaran.

Bahan:

  1. kartu dengan tanda-tanda jalan pada seri: jalan menuju ke Medport (titik pemeliharaan, ruang makan, pompa bensin, dll - 6 opsi); Rapat di jalan (orang, binatang, jenis transportasi - 6 opsi); kesulitan dalam cara, kemungkinan bahaya (6 opsi); Tanda-tanda ProHibitive (6 opsi);
  2. sepotong kapur, jika jalan bercabang ditarik, atau strip kertas yang menggambarkan jalan seperti itu;
  3. mobil kecil atau bus;
  4. mug Hijau - 30 pcs.

Anak-anak duduk di sekitar meja bergeser, di mana jalan bercabang dari kertas dibuka.

Guru menempatkan mobil di awal jalan, menyebut permainan dan bersama dengan anak-anak membahas tugas-tugas pengemudi.

Pendidik. Setiap mobil pengemudi berkewajiban untuk mengetahui bagaimana diatur, bagaimana memulainya, memperbaiki cara mengelolanya. Pekerjaan pengemudi sangat sulit. Penting tidak hanya dengan cepat mengangkut orang dan kargo. Sangat penting bahwa tidak ada insiden yang terjadi di jalan. Mungkin ada kejutan yang berbeda: kemudian cabang-cabang jalan, dan pengemudi harus diselesaikan, ke mana harus pergi, jalannya terletak melewati sekolah atau taman kanak-kanak, dan anak-anak kecil dapat melompat ke jalan, kemudian tiba-tiba penumpang yang pergi ke sopir , terasa buruk dan penting untuk segera mengirimkan ke rumah sakit atau di dalam mobil sesuatu yang tiba-tiba pecah, atau bensin berakhir. Bagaimana cara mengemudi? Mungkin meminta orang yang lewat di mana rumah sakit berada, di mana saya dapat memperbaikinya atau mengisi mobil? Dan jika jalan gurun dan orang-orang yang lewat tidak? Atau jangan lewat menjawab pertanyaan pengemudi? Bagaimana menjadi?

Tanggapan anak-anak.

Tentu saja, di sepanjang jalan, Anda perlu memasukkan tanda-tanda khusus kepada pengemudi, bahkan jika dia berjalan dengan sangat cepat, melihat tanda dan segera mengerti apa yang dia peringatkan atau laporkan. Karena itu, pengemudi harus tahu semua tanda yang ditemukan di jalan. Ketika Anda menjadi dewasa, Anda juga dapat mempelajari cara mengendarai mobil, tetapi dengan rambu-rambu jalan, kami akan mengenal hari ini dan mencari tahu apa artinya tanda.

Mobil naik dengan cepat di jalan dan tiba-tiba ...

Berikut ini menggambarkan situasi ketika sangat perlu menemukan telepon, ruang makan, medplex, layanan mobil, pompa bensin, dll. Berhenti mobil, dan anak-anak harus menebak seperti apa tanda itu, di dekat mana pengemudi menghentikan mobilnya. Mereka menawarkan ikon mereka sendiri (yang, menurut pendapat mereka, harus ditarik). Guru mengingatkan bahwa mobil biasanya mengemudi dengan cepat, pengemudi harus melihat dan segera memahami tanda, sehingga tanda harus sederhana, seharusnya tidak ada yang berlebihan. Guru kemudian menunjukkan tanda jalan dan menempatkannya di tempat menghentikan mobil, dan anak-anak bersama dengan pendidik memperkirakan semua opsi untuk tanda-tanda, memicu cangkir terbesar dari mereka yang paling sukses. Game berlanjut. Pendidik memfokuskan ceritanya pada rambu-rambu jalannya.

Hari ini kami belajar beberapa tanda jalan yang membantu pengemudi dalam bekerja. Dan Anda, ketika Anda pergi ke jalan atau pergi dengan transportasi, perhatikan tanda-tanda jalan yang ditempatkan di sepanjang jalan, meminta orang dewasa apa yang mereka maksud.

Dan sekarang kita harus merangkum permainan kita dan mempelajari pemenangnya.

Anak-anak menganggap mug hijau mereka. Guru memberi selamat pada pemenang, merayakan anak-anak paling aktif, mendorong pemalu dan pemalu.

"Tongkat menyenangkan"

Tugas: Ringkaslah gagasan aturan perilaku pejalan kaki di jalan; mengintensifkan pengetahuan anak-anak, ucapan mereka, memori, berpikir; Rel keinginan untuk melakukan peraturan lalu lintas dalam hidup.

Aturan: Dengarkan jawaban dengan cermat untuk kawan dan tidak mengulangi. Tim memenangkan bahwa perintah yang akan memanggil lebih banyak aturan untuk pejalan kaki. Anda dapat memberikan jawaban, hanya HatemPed.

Pendidik membagi anak-anak menjadi dua tim yang bersaing, lapor nama permainan dan aturannya.

Pendidik. Orang yang saya berada di tangan tongkat itu harus memanggil salah satu aturan perilaku pejalan kaki di jalan. Aturan yang disebutkan tidak dapat diulang, jadi sangat hati-hati! Tim akan menang, yang akan memanggil lebih banyak aturan dan tidak akan terjadi lagi.

Batang melewati secara bergantian dari perintah yang sama ke yang lain. Anak-anak memanggil aturan.

Anak-anak. Anda dapat memindahkan jalan di sepanjang garis bawah pejalan kaki atau hanya pada sinyal lampu lalu lintas hijau. Pejalan kaki diizinkan hanya berjalan di trotoar; Jika tidak ada trotoar, Anda dapat memindahkan sisi sisi bidang ke arah pergerakan transportasi. Tidak mungkin bermain di dekat jalan dan di carriageway. Tidak mungkin untuk menjalankan jalan di depan transportasi yang berjalan erat dan pindah jalan ke anak-anak kecil tanpa orang dewasa. Sebelum beralih ke jalan, Anda perlu melihat ke kiri pada awalnya, lalu dengan benar dan, memastikan keamanan, pergi.

Demikian pula permainan "dengarkan - ingat", hanya anak-anak daftar aturan untuk penumpang.

"Hukum jalan dan jalan"

Tugas: meningkatkan pengetahuan tentang aturan perilaku di jalan-jalan dan jalan; Kembangkan perhatian, kemampuan untuk memecahkan situasi masalah, baca rambu-rambu jalan, dinavigasi secara independen di jalan; Bunga rel dalam implementasi aturan lalu lintas.

Aturan: Dengan berpartisipasi dalam bermain situasi jalan, jangan ganggu aturan lalu lintas. Tugas harus dilakukan sampai akhir.

Bahan: Bidang permainan, angka pejalan kaki dan transportasi, rambu-rambu jalan.

1. kenalan dengan rencana kota, bangunan dan penghuninya. Anda dapat memberikan nama ke kota, sungai, jalan, dll.

2. Perlu untuk membantu penduduk kota memilih rute yang aman dan sampai ke tempat yang tepat: Profesor - ke toko "Optik" untuk membeli kacamata baru, di kios - untuk surat kabar segar, ke kantor pos - mengirim telegram, ke penjaga pancang, dll. Ibu rumah tangga - berbelanja di roti, toko grosir, kirimkan cucu dari sekolah dan t. seorang pria - ke stasiun sungai atau kereta api, ke pertandingan sepak bola, ke hotel, sebuah restoran, dll. Siswi - ke sekolah, ke perpustakaan, ...

3. Anda dapat memasukkan rambu lalu lintas, lampu lalu lintas, regulator, transportasi: "ambulans", truk pemadam kebakaran, polisi, taksi, bus, truk "produk". Berikan tugas untuk menyelesaikan berbagai situasi bermasalah, sambil mengamati aturan lalu lintas. Misalnya, truk "produk" untuk boot di toko roti dan encerkan roti segar di taman kanak-kanak, sekolah, restoran, toko roti.

4. Tutor memegang permainan dalam bentuk kuis jalan dengan mengajukan pertanyaan kepada anak-anak.

  • Di mana saya bisa naik di kota?
  • Tampilkan tempat-tempat paling berbahaya di kota.
  • Apa yang akan berubah di jalan dengan kedatangan musim dingin?
  • Apa markup jalan dan apa yang dibutuhkan?

Pada saat yang sama, para pendidik mensimulasikan situasi - pada malam hari badai yang kuat, saya melemparkan semua tanda di kota, kerusuhan dimulai di jalan - dan membuat tugas untuk memperbaikinya.

"Jam sibuk"

Tugas: Bantu mempelajari aturan dasar jalan di jalan-jalan kota; mengklarifikasi pengetahuan tentang profesi; mengembangkan semburan; Mendidik saling pengertian yang ramah, keterampilan bergaul satu sama lain.

Aturan: Untuk mendapatkan dari awal hingga selesai, tanpa melanggar aturan jalan. Semua penumpang mengalir ke perhentian yang diinginkan. Pecahkan semua situasi jalan.

Bahan: Bidang gaming, kubus, keripik, 32 kartu (12 biru - pekerja ", 12 kuning -" pengunjung ", 7 merah muda -" situasi ").

Permainan ini memiliki beberapa opsi dengan tingkat kesulitan yang berbeda.

1. Itu dilakukan oleh Lotto. Guru memperkenalkan anak-anak dengan benda-benda di bidang permainan: bandara, rumah sakit, milisi, sirkus, penata rambut, kantor pos, sekolah, toko, stadion, gedung baru, gereja, teater. Kemudian mereka mencari tahu "pengunjung" dan "pekerja" yang seharusnya ada. Anak-anak berbaring dengan gambar biru dan kuning dengan gambar mereka yang bekerja di sana dan yang mengunjungi.

Misalnya, "teater" - balerina dan pemirsa teater, "Stadion" - seorang atlet dan penggemar, "penata rambut" - penata rambut dan klien, "rumah sakit" - seorang dokter dan seorang pasien, dll.

2. Kartu biru dan kuning dicampur dan didistribusikan kepada semua peserta permainan yang kuat. Pemain bergantian melempar sebuah kubus dan bergerak di sepanjang bidang ke arah yang benar, mengambil penumpang dari perhentian awal. Pengemudi harus membesarkan penumpangnya sesegera mungkin pada perhentian yang diperlukan dan, setelah selesai bekerja, kembali ke perhentian terakhir. Menangkan orang yang akan menjadi yang pertama mengatasi tugasnya.

3. Kartu kuning dan biru didekomposisi pada objek. Pengemudi harus mengumpulkan semua pengunjung, kemudian pekerja dan membawa mereka ke perhentian terakhir. Menangkan orang yang mendapatkan poin terbesar (I.E. Penumpang).

"Kumpulkan Situasi Jalan"

Tugas: Berolahraga dalam merancang, keterampilan dari elemen individu untuk membuat seluruh gambar; mengkonsolidasikan gagasan tentang aturan perilaku aman di jalan; mengembangkan persepsi, berpikir; memunculkan kemerdekaan, kemampuan untuk membawa hal yang dimulai sampai akhir.

Aturan: Sesegera mungkin, dimungkinkan untuk merakit seluruh gambaran dari bagian-bagian, sepenuhnya menceritakan situasi jalan di atasnya.

Bahan: Dua (atau lebih) dadu ditetapkan dengan gambar-gambar yang dipacu mencerminkan situasi jalan. Jumlah gambar sesuai dengan jumlah sisi kubus.

Guru menyerupai anak-anak, situasi jalan apa yang telah mereka pertimbangkan.

Pendidik. Kami memotong gambar dengan situasi jalan di bagian-bagian dan terjebak pada kubus. Dan sekarang Anda perlu melipat situasi ini dari bagian-bagian ke dalam gambaran utuh dan memberi tahu kami sebanyak mungkin tentang hal itu - apa yang digambarkan di sana, yang datang dengan benar, dan siapa?

Anak-anak bergantian mengumpulkan situs jalan dari kubus dan membicarakannya. Dia memenangkan orang yang dengan cepat melipat gambar dan sepenuhnya memberi tahu dia.

Dengan anak-anak Anda dapat membuat kubus serupa untuk permainan didaktik "Kumpulkan rambu-rambu jalan" (Mobil, dll.).

"Ajari Melanchka PDD"

Tugas: mengkonsolidasikan pengetahuan yang diperoleh sebelumnya pada aturan jalan; Sistematisasikan pengetahuan tentang perilaku jalan yang aman; Pagar untuk disiplin, rasa hormat terhadap aturan lalu lintas. Kembangkan kemampuan untuk merumuskan pikiran mereka, dengarkan satu sama lain.

Aturan: Jelas menjelaskan aturan jalan, tanpa mengulangi dan tanpa saling mengganggu.

Guru memberi tahu anak-anak tentang minor - seorang anak lelaki yang tidak tahu bagaimana berperilaku di luar, dan terus-menerus jatuh ke berbagai situasi yang tidak menyenangkan.

Pendidik. Segera, Dunno pergi ke sekolah di kelas 1 dan jika dia tidak belajar peraturan lalu lintas, itu akan jatuh ke dalam kisah-kisah konyol ini setiap hari, terlambat untuk pelajaran atau bahkan dapat sampai ke rumah sakit. Apa yang harus dilakukan?

Anak-anak menawarkan bantuan yang dicetak untuk mempelajari aturan keamanan di jalan.

Dunno. Saya meninggalkan rumah hari ini dan memutuskan untuk bermain sepakbola, tetapi tidak ada seorang pun di halaman, dan saya pergi ke jalan, saya melemparkan bola, dan dia memberi jalan ke jalan. Saya mulai memarahi orang-orang yang lewat, tetapi saya tidak melakukan hal seperti ini ...

Bersama dengan anak-anak, Dunno mengungkap situasi jalan. Anak-anak menjelaskan penundaan aturan keamanan.

Lalu aku ingin menyeberang jalan, tetapi rem mobil dan pengemudi mulai berteriak padaku. Mengapa mereka berteriak - saya tidak tahu ...

Anak-anak menjelaskan cara memindahkan jalan dengan benar.

Dan ketika saya naik bus, saya dihukum sama sekali dan menanam di sebelah konduktor. Untuk apa - saya tidak tahu. Saya tidak melakukan apa-apa, baru saja naik ke kursi dan terjebak kepala saya ke jendela untuk melihat mobil.

Anak-anak menjelaskan penundaan aturan perilaku dalam angkutan umum. Pendidik memimpin beberapa situasi yang lebih membantu anak-anak. Di akhir pertandingan, Dunno mengucapkan terima kasih kepada orang-orang untuk bantuan dan janji untuk tidak merusak lebih banyak aturan lalu lintas.

Pendidik menyertai melanomi dengan kata-kata: "Jika Anda memiliki masalah, maka ayo, teman-teman membantu Anda."

"Bagaimana jika…"

Tugas: Cari tahu mengapa aturan jalan diperlukan, mengapa penting untuk melaksanakan pengemudi dan pejalan kaki; Belajar membangun hubungan sebab akibat paling sederhana; Mengembangkan pemikiran logis.

Aturan: Jangan ikut campur satu sama lain, dengarkan dan jawab. Jika perlu, pelengkap jawabannya.

Pendidik membaca anak-anak sebuah puisi O. Bedaleva "Jika ..."

Pendidik:

Turun satu jalan
Warga negara yang sangat aneh.
Dia diberi saran yang baik:
"Pada lampu merah lampu lalu lintas.
Tidak ada cara untuk pejalan kaki.
Sekarang tidak mungkin untuk pergi! "
"Aku tidak peduli dengan lampu merah!" -
Kata warga sebagai tanggapan.
Dia melewati jalan
Bukan di mana prasasti "transisi",
Melempar kasar saat bepergian:
"Di mana aku mau, aku akan pergi!"
Pengemudi melihat ke semua matanya:
Razink di depan!
Tekan rem segera -
Rel untuk cadangan! ..
Dan tiba-tiba dia mengatakan pengemudi:
"Aku tidak peduli dengan lampu lalu lintas!"
Dan bagaimana Anda bisa naik.
Saya akan pergi ke pos dari pos.
Trem akan mengemudi, seperti yang saya inginkan.
Semua orang akan pergi, seperti yang dia tahu.
Ya ... di mana jalan itu
Di mana Anda terbiasa
Kasus yang luar biasa
Akan terjadi!
Sinyal, teriakan dan ketahui:
Mesin tepat di trem,
Trem menabrak mobil
Mobil itu menabrak sebuah showcase ...
Tapi tidak: itu berdiri di trotoar
Adjustable-Tidur.
Lampu lalu lintas berkepala tiga tergantung
Dan tahu aturan pengemudi.

Guru menyarankan untuk berpikir dan menjawab mengapa aturan lalu lintas diperlukan, mengapa mereka penting untuk menjaga semua mitra jalan?

Tanggapan anak-anak.

Dan sekarang mari kita mainkan permainan "Apa yang akan terjadi jika ...". Saya akan memberi Anda pertanyaan, dan Anda - jawab mereka. Hanya tidak bisa dijawab oleh paduan suara, saling menyela. Anda dapat melengkapi jawabannya. Jadi, saya mulai.

Apa yang akan terjadi jika pejalan kaki mulai berkeliling jalan di mana mereka melakukannya?

Anak-anak. Pengemudi tidak akan punya waktu untuk melambat, dan pejalan kaki bisa berada di bawah roda.

Pendidik. Apa yang akan terjadi jika Anda menghapus semua rambu jalan di jalan?

Anak-anak. Pengemudi tidak akan tahu apa yang menantikannya di depan, dan mungkin tidak mengatasi kontrol.

Pendidik. Apa yang akan terjadi jika pengemudi tidak tahu sinyal lampu lalu lintas?

Anak-anak. Pengemudi akan pergi ke lampu merah dan akan mengkhianati pejalan kaki.

Pendidik. Apa yang akan terjadi jika pengemudi berada di sisi kiri carriageway?

Anak-anak. Mobilnya akan bertabrakan dengan mobil lain, yang bergerak dengan benar - di sisi kanan.

Pendidik. Dan sekarang pikirkan situasi "apa yang akan terjadi jika ..." dan berikan jawabannya sendiri.

Anak-anak dalam satu pertanyaan bertanya, yang lain - temukan jawabannya.

Di akhir permainan, jumlah guru menyimpulkan.

Kami menemukan mengapa lalu lintas harus dibutuhkan dan mengapa sangat penting untuk mengamati mereka. Dan juga, apa yang akan terjadi jika pengemudi atau pejalan kaki menyebarkan aturan jalan.





Bahkan jika Anda masih jauh dari mobil pertama dan mendapatkan hak untuk mengemudi, aturan lalu lintas masih akan berguna. Mereka dirancang untuk anak-anak, tetapi orang tua akan menghargai isian produk game, mencoba melewati beberapa game.
Kami yakin bahwa mengingat semua rambu-rambu jalan dan dapat melakukan tugas dengan benar untuk mengelola mobil? Permainan PDD mengemudi segera akan segera menunjukkan betapa kompetennya Anda adalah pengemudi, dan jika Anda memiliki penyerahan hak, kesenangan ini akan membantu Anda memeriksa diri Anda sebelum ujian nyata.
Sayangnya, tetapi banyak pengemudi dengan pengalaman tidak tahu beberapa tanda atau memiliki parkir mobil yang buruk mengambil pembalikan, keberangkatan dari garasi dan tidak tahu bagaimana cocok dengan lembut ruang kecil Antara mobil di tempat parkir. Kesenjangan ini membawa masalah tidak hanya kepada mereka, tetapi pemilik mesin dan pejalan kaki lainnya. Pengemudi yang sangat senang menciptakan situasi darurat, menyebabkan kerusakan material dan cedera fisik. Sehingga Anda sendiri tidak menjadi pengemudi seperti itu, Anda dapat memulai pelatihan sekarang dengan membuka game aturan lalu lintas secara gratis.

Pelajaran dimulai

Sekali di sekolah virtual, Anda akan mempelajari aturan pada drone tidak hanya dari posisi pengemudi. Pengendara sepeda dan pejalan kaki juga harus mematuhi kondisi, dan kemudian semua orang akan menjadi segalanya. Ini berarti semua orang harus ingat:

  • Lampu lalu lintas apa yang berjalan di jalan
  • Bagaimana jalan untuk pejalan kaki di carriageway dibuang
  • Seperti apa bentuk zona untuk pengendara sepeda
  • Tanda apa yang disajikan kendaraan Sebelum putar
  • Cara mendekripsi rambu-rambu jalan
  • Pelajaran parkir dan bergerak di antara objek

Di sekolah kami selalu menarik, karena semuanya permainan gratis PDD berisi beberapa prinsip penting yang perlu diketahui semua orang.
Tentunya di sekolah Anda mengajarkan peraturan jalan, dan Anda dapat memahami seberapa baik mereka mengingatnya, dan jika kami menemukan kesenjangan dalam pengetahuan, lebih baik mengisinya, karena dalam permainan Anda dapat menjalani baru, kemudian dalam kehidupan, ketidaktahuan atau ketidakmampuan berubah menjadi tragedi , untuk memutar ulang bahwa itu tidak mungkin.

Dari pejalan kaki untuk penyesuaian

Bahkan mengetahui semua aturan, mimbar, dan tanda-tanda, perlu untuk tetap sangat waspada di mana mobil bergegas dengan kecepatan, karena di antara mereka selalu ada orang-orang yang tidak begitu baik dibangun dalam teori jalan dan praktik seperti Anda. Anda dapat pergi ke lampu hijau, tetapi beberapa pengemudi berpikir, melihat, dan tidak melihat lampu lalu lintas merah untuk diri saya sendiri, dan dia mungkin hanya bergegas dan berharap semuanya akan dikenakan biaya. Selalu kendalikan situasinya, bahkan jika tampaknya aman.
Ajarkan ke kontrol dan sikap bertanggung jawab pada Droga dari game MDD Simulator. Anda bahkan dapat menjadi pengunggah pada satu waktu, mengendarai aliran mesin jika lampu lalu lintas pecah. Ini membutuhkan pengetahuan sempurna tentang aturan agar tidak memprovokasi kecelakaan, yang akan sangat menyedihkan.
Kami memiliki beberapa pelajaran untuk pengemudi pemula yang dapat mencoba sendiri dalam melakukan tugas-tugas tertentu. Misalnya, Anda perlu menggunakan mobil di ruang terbatas, dan pergi ke arah lain. Segitiga memperdagangkan pengemudi untuk pergi ular, bukan menugaskan, dan di tempat parkir dengan ruang terbatas untuk parkir, Anda perlu meletakkan mobil Anda. Tugas-tugas ini wajib hadir pada ujian, dan oleh karena itu, tugas-tugas akan hampir bermanfaat juga.
Sebuah perayaan kecil meriah membuat opsi untuk bermain peraturan lalu lintas dengan petualangan Natal, ketika Santa tidak boleh mengalami kecelakaan. Instruktur lucu dan pos tersenyum akan memberi tahu dan menunjukkan aturan penting untuk pengemudi, pejalan kaki dan pengendara sepeda, untuk siapa bagian mereka sendiri juga ditugaskan.