Game logika untuk anak-anak 7 9 tahun. Permainan logika

Berlawanan dengan kepercayaan populer, pemikiran logis bukanlah bakat alami, yang tidak ada ("Ayah di Vasi Sillen dalam matematika"), dan cukup keterampilan, yang dapat dilatih, seperti, katakanlah, otot-otot di kereta gym adalah terlatih.

Terutama baik jika pengembangan keterampilan ini akan terjadi pada masa kanak-kanak, ketika semua kemampuan hanya diletakkan dan otak bayi lebih mudah dikirim ke satu arah atau lainnya. Ya, dan pada akhirnya, kedua orang tua, dan anak-anak mereka lebih tenang dan lebih menyenangkan untuk berlatih berpikir tidak dalam suasana stres dari pelajaran matematika atau kimia, tetapi dalam format permainan yang meriah dan tidak dikenal. Ngomong-ngomong, Anda tidak perlu takut bahwa permainan tidak akan seefektif belajar: Seperti yang Anda tahu, yang terbaik adalah mengingat apa yang dicat secara emosional bagi kami, tetapi apa yang menyebabkan emosi yang lebih positif dan cerah dari seorang anak daripada sebuah permainan daripada permainan daripada permainan. ?

Kita tahu segalanya tentang emosi positif di permainan papanoh. Lihat pilihan kami dan pilih game sesuai selera Anda.

Game untuk logika dan pemikiran untuk anak-anak dari 4 - 5 tahun

Katamoto.

Jumlah pemain: dari 1 hingga 2
Simpatik papan kayu Dengan memperdalam, dan di atasnya - angka-angka kayu berwarna-warni, paling mirip dengan tetris volumetrik. Seperti di Tetris, mereka harus ditunda sendirian, hanya di sini jajaran tidak hilang: Sebaliknya, tujuannya adalah untuk mengumpulkan seluruh bidang tanpa spasi.

Mermaid.

Jumlah pemain: dari 2 hingga 6
Game pada logika untuk pecinta kedalaman laut. Bidang bermain dipenuhi dengan kartu, di mana putri duyung, ikan berwarna, dan musuh mereka ditarik, dan musuh-musuh mereka - hiu abu-abu jahat. Sekarang perlu untuk menutup bidang dengan piring bentuk tidak teratur, di mana gelembung transparan ditarik, sehingga semua hiu berada di bawah gelembung. Berhasil? Hore, ikan diselamatkan! Tetapi ini tidak sesederhana yang terlihat pada pandangan pertama: untuk melintasi piring dan memilih lokasi gelembung - tugas dan logika, dan pada pemikiran spasial.

Tanda lunak.

Jumlah pemain: dari 1 hingga 6
Berduri, basah, halus, cantik! Saya menarik kartu, membacanya dengan anak, lalu mencoba untuk menghasilkan banyak objek yang cocok untuk definisi mungkin. Anak-anak dapat membaca kartu-kartu dengan keras - omong-omong, ini adalah permainan yang bagus dalam asosiasi, yang dapat membuka Anda pihak tak terduga untuk memikirkan anak Anda.

Game edukasi untuk pemikiran logis dari 6 - 7 tahun

Kverl.

Jumlah pemain: dari 2 hingga 4
Game tahun 2011 di Jerman, mirip dengan erdite pada prinsip, tetapi tanpa surat: perlu mengumpulkan baris angka-angka dengan warna yang sama, semakin lama. Minat para pemain berpotongan di lapangan dalam arti kata-kata literal, sehingga permainan melatih pemikiran strategis, dan bahkan perhatian.

Celah keju

Jumlah pemain: 1
Game hadiah yang menawan dalam bentuk notebook dengan magnet di dalam: pada halaman Kartu tikus yang ingin tahu, dan kemudian perlu untuk menerapkan potongan-potongan lubang keju berlubang di atasnya sehingga semua mouses Lihat dari lubang. Permainan ini memiliki 4 tingkat kesulitan dengan skenaries yang berbeda, dan tugas-tugas terbaru akan membuat orang dewasa bahkan berpikir.

Kotosov

Jumlah pemain: dari 2 hingga 5
Gaya Halloween yang bergaya dan multivariat: Memiliki malam, bulan, cabang-cabang pohon telanjang, dengan selengang dan yang paling penting - burung hantu dan kucing mereka. Sovopot memiliki tanda: warna, pola dan, sebenarnya, yang merupakan kepatuhan. Gim ini harus mempertimbangkan berapa banyak siapa dan pola atau warna apa yang ada di peta, ingat tata letak, bahkan bersaing untuk mempercepat - dengan cepat ambil totem dengan pola atau pola jika Anda menemukan pola atau pola yang sama pada peta. Secara umum, itu tidak akan bosan. Dan kucing-burung hantu ini ditarik dengan mewah!

Jumlah pemain: 1
Permainan keren pada logika dan pemikiran spasial, di mana Anda perlu mengumpulkan berbagai kombinasi cincin dan sumpit, mengingatkan pada skema molekul, dan pemandangannya adalah lollipop buah. 120 tugas untuk mengaturnya dengan benar di lapangan bermain, akan terlibat dalam waktu yang lama bahkan pikiran yang paling disengaja, dan kotak yang ringan dan kompak akan mempertahankan semua tongkat dan cincin.

Perhatikan juga: permainan kecil, luas dan sangat menarik pada logika dan peleburan selalu seperti orang dewasa dan anak-anak.

Game untuk pengembangan logika dan pemikiran strategis untuk anak-anak dari 10 tahun

Treasure Island Jacal.

Usia: dari 8 tahun
Jumlah pemain: dari 2 hingga 4
Yo-ho-ho, Kapten, kami terjebak di pantai! Dan, ayunkan kaki kayu saya, bukan hanya kita! Shakal: Treasure Island, ia adalah strategi terbaik 2012, ia juga merupakan kisah yang sangat baik tentang pencarian harta karun di pulau misterius, menunggu braversnya - dan Cleverware, karena, di samping petualangan di setiap langkah, Anda akan membutuhkan strategis Berpikir dari Anda dalam permainan logika dan akuntansi permanen dari situasi umum di lapangan. Lagi pula, garam adalah bahwa beberapa perompak dipilih untuk harta karun dari sisi yang berbeda!

Beehive Carbon.

Jumlah pemain: 2
Papan hitam dan putih bergaya, dan segera dengan dua tambahan di dalamnya. Sarang lebah hampir catur di dunia serangga: dua sulap musuh berhubungan, dan sekarang mereka perlu mengelilingi Ratu pikiran musuh, di satu tangan atau memindahkan salah satu chipnya, atau menempelkan chip lain ke kudanya. Di setiap set ada satu ratu lebah, 2 laba-laba, 2 kumbang, 3 belalang, 3 semut, untuk sapi dan nyamuk Allah - dan setiap angka, seperti pada catur, aturan stroke mereka sendiri. Game taktis yang indah pada logika untuk anak-anak dan orang dewasa.


Sekelompok game desktop pada logika ada di kategori. Tidak dapat memutuskan game apa yang harus dipilih? Panggilan, dan operator kami akan memberi tahu Anda apa peringatan yang sesuai dengan yang terbaik dari semua anak Anda!

Game untuk pengembangan logika dari anak-anak prasekolah dari kelompok persiapan

Permainan "bunga pada gabah".

Tujuan:

: Kardus berwarna-warni, gunting.

Deskripsi: Tutor memotong dari kardus tiga bunga dalam ranjang merah, oranye, biru dan tiga bunga - bulat, persegi dan persegi panjang. Sarankan seorang anak untuk mendistribusikan bunga pada bunga sesuai dengan cerita: "Bunga merah tumbuh tidak pada bundar dan tidak pada tempat tidur bunga persegi, oranye - tidak pada bundar dan tidak pada persegi panjang. Di mana bunga tumbuh? "

Tugas logika.

Tujuan: Mengembangkan perhatian, pemikiran logis.

Deskripsi: Pendidik mengundang anak-anak untuk memainkan tugas-tugas logis, untuk setiap chip jawaban yang benar dikeluarkan. Yang memiliki lebih banyak keripik, dia menang.

1) Ada benda di depan Chipollino: Bucket, Shovel, kaleng penyiraman. Bagaimana cara membuat sekop menjadi ekstrem, tanpa membangkitkannya dari tempat? (Dapat dipasok ke perairan sebelum sekop atau sebelum ember.)

2) Winnie Pooh, Tiger dan Piglet memotong tiga bendera warna berbeda: biru, hijau, merah. Tiger memotong bukan merah, dan winnie pooh tidak merah dan bukan kotak centang biru. Apa warna kotak centang masing-masing? (Winnie the Pooh memotong kotak centang hijau, harimau - biru. Piglet - merah.)

3) Ada empat apel di atas meja. Satu apel dipotong dan dikembalikan. Berapa banyak apel di atas meja? (4 apel.)

4) Didirikan di ruangan dua bangku sehingga setiap dinding berdiri di sekitar kursi. (Perlu untuk menempatkan kursi dalam dua sudut yang berlawanan.)

5) Lipat di atas meja segitiga dari satu batang dan persegi dua batang. (Perlu untuk meletakkan tongkat di sudut meja.)

Game "Kurasa ...".

tujuan

Deskripsi:pendidik membuat subjek apa pun. Sarankan seorang anak dengan masalah klarifikasi untuk mengetahui nama objek.

Objek ini terbang? (Iya.)

Apakah dia punya sayap? (Iya.)

Apakah dia terbang tinggi? (Iya.)

Apakah dia menghidupkan? (Tidak.)

Apakah terbuat dari plastik? (Tidak.)

Dari besi? (Iya.)

Apakah dia punya baling-baling? (Iya.)

Apakah ini helikopter? (Iya.)

"Pilih game yang diinginkan".

tujuan: Mengembangkan pemikiran logis.

Deskripsi: Anak-anak ditawari opsi di mana ada posisi ekstra, misalnya:

Sepatu bot selalu memiliki: gesper, sol, tali, tombol.

Di tepi hangat, hidup: beruang, rusa, serigala, penguin, unta.

Bulan musim dingin: September, Oktober, Desember, Mei.

V Tahun: 24 bulan, 12 bulan, 4 bulan, 3 bulan.

Ayah lebih tua dari putranya: Seringkali, selalu, jarang, tidak pernah.

Waktu hari: tahun, bulan, minggu, hari, Senin.

Selalu ada pohon: daun, bunga, buah-buahan, akar, bayangan.

Seasons: Agustus, Musim Gugur, Sabtu, Liburan.

Transportasi penumpang: Gabungkan, dump truck, bus, lokomotif.

Game ini bisa dilanjutkan.

Game "Aku ambil denganku di jalan."

Tujuan: Mengembangkan pemikiran logis.

Bahan Game dan Manual Visual: Gambar dengan objek tunggal.

Deskripsi: Letakkan gambar di gambar. Sarankan seorang anak untuk pergi ke kapal laut. Tapi, agar perjalanan berjalan dengan sukses, perlu untuk mempersiapkannya secara menyeluruh, stok semua diperlukan. Mintalah seorang anak untuk mengambil satu gambar dan menceritakan tentang bagaimana subjek ini dapat bermanfaat. Item dalam gambar harus menjadi yang paling berbeda. Misalnya, seorang anak mengeluarkan gambar bola: "Anda dapat memainkan bola selama yang lain, bola dapat digunakan sebagai ganti lingkaran penyelamatan, karena tidak tenggelam, dll. Anda dapat mengalahkan berbagai situasi: di pulau terpencil, di kereta, di desa.

Game "Apa yang serupa dan apa yang berbeda?".

Tujuan:mengembangkan pemikiran logis.

Deskripsi: Leading menawarkan anak dua mata pelajaran, anak-anak harus membandingkannya dan menunjukkan kesamaan dan perbedaan. Misalnya: prem dan persik; Gadis kecil dan boneka; Burung dan pesawat; Kucing dan tupai; Bola oranye dan oranye dengan ukuran yang sama; Flomaster dan kapur.

Game "Burung Parah".

Tujuan: Mengembangkan pemikiran logis.

Bahan Game dan Manual Visual: 20 kartu yang menggambarkan burung: rumah, migrasi, musim dingin, penyanyi, predator, dll.

Deskripsi: Menyarankan seorang anak untuk Rivore Burung di Sarang: Dalam satu burung - burung yang bermigrasi, ke yang lain - semua yang memiliki bulu putih, di yang ketiga - semua burung dengan paruh panjang. Burung apa yang tersisa tanpa sarang? Bulu apa yang bisa Anda pegang di beberapa sarang?

Permainan "asosiasi".

Tujuan: Mengembangkan pemikiran logis.

Deskripsi: Anak-anak dibagi menjadi dua kelompok. Satu kelompok menawarkan yang lain untuk menceritakan tentang subjek apa pun, menggunakan kata-kata dalam cerita Anda, menunjukkan mata pelajaran lain. Misalnya, ceritakan tentang wortel, menggunakan kata-kata: bebek, oranye, kubus, gadis salju. (Ini adalah warna yang sama dengan oranye. Anda dapat memotongnya menjadi kubus. Bagian atasnya Cinta Bebek. Jika tidak ada di sana, maka Anda akan menjadi pucat yang sama seperti gadis salju.) Band-band sedang mengubah peran. Subjek untuk deskripsi dan karakteristik kata diberikan oleh terkemuka.

Permainan "datang dengan tawaran itu."

Tujuan: mengembangkan pemikiran logis, aktivitas bicara; Membentuk rasa bahasa.

Bahan Game dan Manual Visual: Bola untuk Ping Pong.

Deskripsi: Tutor dengan anak-anak duduk dalam lingkaran dan menjelaskan aturan permainan. Dia mengatakan kata-kata, dan anak-anak datang dengan penawaran kata ini. Misalnya: Guru menyebut kata "tutup" dan mentransfer bola ke anak. Dia mengambil bola dan merespons dengan cepat: "Saya tinggal dekat dari taman kanak-kanak." Kemudian anak menyebut Firman-Nya dan mentransmisikan bola di sebelah tempat duduk. Jadi, pada gilirannya, bola bergerak dari satu bermain ke yang lain.

Seberapa sering itu terjadi: Anak berhasil membaca, menulis, dan percaya, tetapi untuk beberapa alasan dia memiliki waktu yang buruk di sekolah. Apa alasannya? Ternyata pemikiran logisnya tidak sepenuhnya dikembangkan. Ini relatif sederhana: membaca, menulis, dan menghitung secara mekanis. Jauh lebih sulit untuk menganalisis situasi, untuk membuat kesimpulan mereka sendiri atas dasar mereka, membandingkan, membuat kesimpulan Anda sendiri. Itulah sebabnya permainan logika sangat membantu: mereka memberikan tulisan ke refleksi, mengajar berpikir, menarik kesimpulan berdasarkan informasi yang diterima. Pikirkan, buat, nikmati pengetahuan baru - inilah yang disyaratkan oleh seorang anak sehingga dia bukan hanya "membaca dengan lancar" atau "matematis Natskanny".

Kami hanya menggambarkan beberapa game ini, tetapi sebenarnya Arsenal mereka jauh lebih kaya. Permainan " Temukan perbedaan antara gambar "," Selesai menggambar "," Temukan terlalu banyak "," Bantu mouse (atau karakter lain) untuk keluar dari labirin "," Sipper solid "secara langsung mempengaruhi pemikiran logis dan mengembangkannya.

Salah satu game paling populer dari jenis ini adalah apa yang disebut Logic Square. Ini adalah alun-alun biasa, dibuang pada sembilan sel, di masing-masing sesuatu ditarik, kecuali untuk satu sel, yang tetap kosong. Antara gambar di setiap baris alun-alun ada koneksi tertentu: jika di baris atas, misalnya, lingkaran drew - kecil, lebih dan besar, di tengah ukuran segitiga yang sama, dan di kotak bawah ( Kecil dan lebih banyak), kemudian secara alami, di kandang kosong bayi harus menggambar alun-alun besar. Dan kami hanya memimpin contoh termudah. Bahkan, tugas-tugas kotak logis dapat dan perlu terus-menerus menyulitkan, membiarkan kosong bukan satu, tetapi beberapa sel.

Ketika anak Anda tumbuh, maka kami berharap untuk teman-temannya yang setia akan checker dan catur - yang telah menjadi game klasik yang membantu mengembangkan pemikiran logis.

Opsi untuk game yang melatih pemikiran logis, kami ulangi, sangat banyak. Kami menawarkan yang paling efektif dari mereka.

Tebak subjeknya

Usia: 4 - 8 tahun.

Tujuan permainan: Kembangkan pemikiran logis pada anak-anak, ajarkan kepada mereka untuk secara akurat merumuskan pertanyaan mereka dan membuat kesimpulan.

Peralatan yang diperlukan: beberapa item kecil (sedemikian rupa sehingga mereka dapat diadakan secara bebas): cincin, ulir koil, penjepit kertas, gunting kecil, kapur, dll.

Game Stroke. (Anda dapat memainkan grup). Terkemuka tanpa disadari dari anak-anak menyembunyikan salah satu barang di tangannya dan mengusulkan untuk menebak apa yang dia miliki di tangannya. Anak-anak harus mengajukan pertanyaan terkemuka yang dapat Anda berikan "ya" atau "tidak". Menangkan orang yang menebak apa yang tersembunyi di tangan timah.

Catatan. Presenter (lebih baik, jika itu dewasa) harus "memfilter" pertanyaan dengan benar, menarik perhatian peserta lain dalam permainan di mereka yang paling cerdas.

Dalam hal yang sama, prinsip dapat dimainkan dalam game tematik, seperti "Hewan Tebak": Presenter membuat nama hewan, setelah itu para peserta permainan menanyakan pertanyaan utama, mencoba tanda-tanda (sebagai Hewan makan, saat dia berjalan, dll.) Tebak "nama" binatang buas.

Mempersulit gerakan dan fokus permainan dari pra-sekolah yang lebih muda usia sekolah Anak, orang tua, dengan demikian dengan mudah dan tentu saja mengembangkan pikiran bayi mereka, melatih kemampuan dan keterampilannya, membantu beradaptasi dengan sekolah (untuk kondisi baru untuknya).

Usia: 5 - 7 tahun.

Tujuan permainan: Ajari anak-anak dasar-dasar analisis (mencari fitur serupa dari barang-barang yang sama sekali berbeda dan makhluk hidup).

Peralatan yang diperlukan: Gambar yang menggambarkan berbagai item (hidup dan tidak hidup). Foto-foto ini harus berurusan dengan pasangan pada kesamaan tertentu. Jadi, misalnya, pasangan akan membuat gambar dengan gambar pohon Natal dan Hedgehog, karena yang lain berduri.

Game Stroke. (Permainan dapat diadakan dengan satu anak dan dengan sekelompok anak sebagai pendidik atau guru). Presenter menjelaskan bahwa bahkan berbagai item memiliki fitur umum. Misalnya, Hedgehog tidak terlihat seperti pohon Natal (landak binatang, dan pohonnya adalah pohon), tetapi ada yang umum di antara mereka: duri mereka.

Kemudian, meletakkan gambar berpasangan di atas meja atau menempelkannya ke papan tulis, presenter meminta para pemain untuk menemukan yang umum di setiap pasangan gambar. Menangkan orang yang dapat menemukan fitur serupa sebanyak mungkin.

Catatan. Untuk anak-anak, tugas yang lebih tua bisa rumit. Misalnya, dimungkinkan untuk menawarkan mereka sendiri untuk memicu berpasangan dan menjelaskan apa yang ditimbulkan pilihan mereka.

Sebagai karya pendahuluan, kami sarankan menginstruksikan anak-anak dengan lembut melukis gambar, yang kemudian akan berfungsi sebagai peralatan untuk permainan. Kami mengusulkan untuk memasukkan gambar-gambar berikut dalam permainan:

1) Zebra - Sailor (Zebra Striped, dan Sailor memiliki rompi bergaris);

2) Parade - cat (dan keduanya berfungsi untuk menggambar);

3) Buku itu notepad (dan keduanya terbuat dari kertas, memiliki halaman);

4) Kakek - kucing (dan di sisi lain ada kumis);

5) PLAT - PAN (dan keduanya - piring);

6) Snail - kura-kura (dan kemudian dan yang lainnya bergerak perlahan).

Anda dapat menemukan opsi Anda sendiri untuk gambar berpasangan - satu atau beberapa jenis persamaan.

Roda ketiga

Usia: 5 - 7 tahun.

Tujuan permainan: Kembangkan kemampuan untuk menganalisis kemampuan untuk melihat perbedaan antar kesamaan.

Peralatan yang diperlukan: Gambar menggambarkan berbagai objek, tanaman dan hewan. Penting bahwa gambar-gambar ini dikelompokkan oleh tiga, dan dua gambar dikombinasikan pada beberapa jenis tanda, dan satu berlebihan, misalnya: piring (piring), cangkir (produk), roti (produk).

Game Stroke. (Jumlah pemain yang tidak terbatas dapat mengambil bagian dalam permainan). Presenter menunjukkan kepada peserta permainan tiga gambar dan meminta untuk menentukan bahwa dari yang ditampilkan berlebihan dan mengapa.

Benar salah

Usia:5 - 7 tahun.

Tujuan permainan: Ajari anak-anak untuk membedakan penilaian yang benar dan salah.

Game Stroke. (Sebuah jumlah peserta yang praktis tidak terbatas dapat mengambil bagian dalam permainan; lebih mudah untuk memegangnya di grup atau di kelas). Pimpinan (pendidik atau guru) membaca frasa, dan anak-anak berkata, benar apa yang mereka katakan, atau salah.

Kami menawarkan frasa berikut.

1. Zebra Striped.

2. Gajah tahu cara menari.

3. Anak-anak memimpin ibu dan ayah untuk taman kanak-kanak (sekolah).

4. Anjing bisa mengeong.

6. Sarapan bir di pagi hari.

7. Kucing tidak memakai topi.

8. Musim Dingin Tidak ada salju.

9. Pensil bisa menggambar.

10. Kelinci tahu bagaimana berlari dengan cepat.

Menangkan orang yang memberikan jawaban yang benar sebanyak mungkin.

Catatan. Ada banyak pernyataan seperti itu. Adalah penting bahwa mereka dipahami dan dikomunikasikan dalam kesadaran anak-anak dengan realitas mereka yang akrab. Jika Anda ingin membuat frasa seperti itu sendiri, maka perhatikan fakta bahwa di antara mereka harus menjadi pernyataan dengan partikel negatif "bukan": Kata ini dalam kesadaran kita, sebagai aturan, dikaitkan dengan konsep "salah ", Meskipun sebenarnya tidak selalu" tidak "partikel mencakup informasi palsu. Misalnya, aplikasi "Hippo tidak dapat membaca" benar, bahkan di dalamnya, dan ada "tidak". Penilaian seperti di atas membantu menghilangkan pemikiran stereotip.

Selebaran

Usia: 5 - 6 tahun.

Tujuan permainan:kembangkan sifat-sifat pemikiran logis seperti persepsi tentang integritas subjek.

Peralatan yang diperlukan: Diukir dari kertas berwarna tebal atau daun kardus. Mereka harus berukuran cukup besar (sekitar 20 x 20 cm), bentuk yang berbeda (misalnya, daun birch, maple, ek) dan warna (hijau, kuning, merah). Billet perlu dipotong sebelumnya oleh jumlah bagian yang sama (lebih disukai bentuk yang tidak benar). Anda dapat melakukan empat atau lima billet seperti itu.

Game Stroke.. Presenter (mereka harus menjadi seseorang dari orang dewasa) menawarkan anak-anak untuk duduk di lingkaran, setelah itu menyebarkan daun leadler ke tengah lingkaran, mencampur bagian sebelumnya. Dengan bantuan pembaca atau sewenang-wenang, ia memilih 4-5 (dengan jumlah pemutar daun-blank) dan memberi mereka masing-masing tugas. Misalnya, seseorang dari para pemain akan mengumpulkan selebaran hijau, seseorang - kuning, seseorang - merah, dll. Setelah itu, permainan dimulai. Dengan mengorbankan "tiga" pemain mencoba menemukan bagian "mereka" dan mengumpulkan daun. Menangkan orang yang membuatnya lebih cepat dan lebih benar. Setelah itu, tuan rumah tentu merangkum, memuji pemain, yang pertama dihabiskan dengan tugas, kemudian memberi tim: "Daun tersebar!" Untuk tim ini, anak-anak mencampur ulang daun lagi, setelah itu memimpin memilih pemain baru, dan permainan kembali.

Catatan. Selama pertandingan, anak-anak berdiri di luar lingkaran harus tetap pasif. Bisnis mereka adalah secara aktif "terluka" untuk pemain.

Game semacam itu dapat dilakukan di kelas (atau matinee) yang didedikasikan untuk musim gugur. Sebagai pra-kerja, guru menceritakan tentang musim gugur, tanda-tanda utamanya, seberapa berbeda mengubah daun ek pewarnaan mereka, birch, maple, dll.

Sebagai karya pendahuluan, diusulkan untuk belajar dari anak-anak puisi desa tentang musim gugur. Mungkin kutipan dari karya-karya klasik, seperti novel "Eugene Onegin", di mana Anda dapat menemukan banyak deskripsi alam. Anda dapat menggunakan puisi penyair anak-anak. Sebagai contoh "blanko pelatihan" seperti itu, kami menawarkan puisi berikut T. Belozerov.

September

Pada bulu kirmizi

Kejenaan September yang mengalir.

Dalam boron kering, dremot pinus,

Sisanya fes ...

Selatan meninggalkan musim gugur kita,

Memegang utas caravel.

Jatuh

Musim gugur, musim gugur ...

Di Awan Otried -

Bahkan pada siang hari bersinar

Bebek dan melihat.

Dari Grove Dingin

Di lapangan, di jalan setapak,

Meniup kelinci -

Snowflake pertama.

Peta Pulau Harta Karun

Usia: 5-8 tahun.

Gol permainan:untuk mengembangkan pemikiran abstrak pada anak-anak, ajarkan kepada mereka untuk menceritakan citra skematik dengan medan nyata.

Peralatan yang diperlukan: Peta (gambar skematis dari platform atau kamar di mana "harta" akan disembunyikan), "harta" sendiri (isi "harta" mungkin yang paling berbeda: itu adalah mainan, dan permen).

Game Stroke. (Yang terbaik adalah memainkan permainan kepada orang tua dengan anak Anda). Seseorang dari orang dewasa memberi seorang anak kartu dan menjelaskan bahwa jika itu benar untuk dinavigasi, Anda dapat menemukan harta karun. Semakin semuanya sederhana: anak menemukan harta karun, dipandu oleh kartu. Ketika dia berhasil, dia menemukan kantong tersembunyi dengan harta karun.

Catatan. Game ini dapat dilakukan taman anak-anak atau sekolah. Dalam hal ini, Anda dapat menambahkan elemen kompetisi ke permainan. Misalnya, bagi anak-anak menjadi dua tim dan berikan setiap perintah pada peta (secara alami, peta harus sama). Anda juga dapat menawarkan anak-anak untuk mencari harta tidak ada di peta, tetapi pada menghafal dengan teka-teki (setoran - sedikit nama tempat di mana catatan berikutnya terletak) atau kata-kata terenkripsi. Namun: Jika permainan adalah tim, maka penting untuk membuat memimpin (pendidik atau guru) untuk memastikan bahwa segala sesuatu terjadi dalam permainan tanpa pelanggaran: biarkan pemenang berbagi "harta" dengan dikalahkan, karena kebaikan dan kemurahan hati juga harus dibesarkan.

Trailer.

Usia: 5-6 tahun.

Tujuan permainan: Ajarkan anak-anak menemukan hubungan logis antara objek.

Peralatan yang diperlukan: Gerbong dari lokomotif mainan (mereka dapat diganti dengan kubus biasa) di mana gambar disisipkan. Gambar-gambar ini harus digabungkan menjadi kelompok tematik. Untuk setiap kelompok tematik. Kata-kata harus pada jumlah gerbong yang sama.

Jalannya permainan. Pimpinan (senior) secara sewenang-wenang meletakkan trailer di atas meja, setelah itu memberi masing-masing pemain (5-6 orang bermain pada saat yang sama) tugas individu: merakit kereta dari gambar, yang dikombinasikan satu sama lain. Setelah itu, permainan dimulai: para pemain sedang mencari gerbong "mereka" terpisah dalam kekacauan "dan trailer mereka sendiri (atau hanya membangunnya berturut-turut jika gambar disisipkan pada kubus). Pemain memenangkan pemain yang akan lebih cepat dan lebih benar untuk membangun operator mobilnya.

Kami menawarkan topik-topik berikut yang menggabungkan jalur "kereta logis".

♦ Sayuran - di trailer menyisipkan gambar dengan gambar kubis, wortel, bit, dll.

♦ Alat - Gambar yang menggambarkan gergaji, palu, dll.

♦ Hewan peliharaan - Gambar tongkat yang menggambarkan sapi, kuda, kambing, dll.

Anda dapat datang dengan topik lain: "Mainan", "Musim", "Perbuatan Bagus", dll.

Catatan. Untuk anak yang lebih besar, tugasnya bisa rumit. Misalnya, gambar yang terpaku pada trailer dapat menggambarkan berbagai tahap menggambar objek apa pun. Dalam hal ini, tugas anak itu tidak mudah menemukan tema gabungan gambar, tetapi juga untuk mengaturnya sehingga masing-masing dari mereka adalah kelanjutan logis dari yang lain.

Diinginkan bahwa anak tidak hanya menempatkan trailer relatif satu sama lain, tetapi juga berhasil menjelaskan hubungan antara mereka.

Temukan Shadow.

Usia: 5-7 tahun.

Tujuan permainan:ajari anak-anak untuk melihat analogi antara objek yang berbeda.

Peralatan yang diperlukan: Dipotong dari kardus dan tokoh-tokoh yang dicat (misalnya, pahlawan yang luar biasa) Dan "bayangan" mereka - siluet dari angka yang sama dipotong dari kertas gelap.

Jalannya permainan. Tata letak (senior) terkemuka di atas meja sebuah patung-patung karakter yang luar biasa dan menjelaskan kepada anak-anak bahwa mereka semua kehilangan bayangan mereka. Tugas pemain adalah mengambil "bayangan" (siluet kertas hitam) untuk setiap karakter yang luar biasa. Menangkan orang yang akan membuatnya lebih cepat dan lebih hati-hati.

Catatan. Untuk game ini Anda dapat menghasilkan banyak pilihan.

1. Angka bisa menjadi yang paling berbeda. Kami memilih topik "karakter luar biasa", tetapi sebenarnya Anda dapat menawarkan anak-anak dan angka-angka lain, yang Anda perlukan untuk memilih bayangan. Misalnya, video dapat diundang untuk memilih "bayangan" ke potongan geometris.

2. Permainan dapat bervariasi, berlaku di muka untuk setiap gambar "bukan bayangan". Untuk hiburan, Anda dapat menemukan cerita tentang bagaimana karakter permainan itu tersinggung oleh bayangan mereka, dan jika tersinggung, maka dia mulai menunjukkan "salah". Setelah itu, Anda dapat menawarkan pemain untuk mengatur ulang bayangan sehingga masing-masing dari mereka menemukan tuannya.

3. Game ini dapat memainkan satu anak dan beberapa. Pemain dapat bekerja dalam pasangan, saling membantu. Dalam kasus terakhir, permainan membantu anak belajar bagaimana bekerja dalam tim, memunculkan rasa kemitraan.

Pikirkan dan jawab

Usia: 6-7 tahun.

Tujuan permainan: Ajari anak-anak dengan tindakan logis seperti analisis dan sintesis. Gim ini mengembangkan pemikiran dan kecerdasan.

Game Stroke. (Seorang peserta yang tidak terbatas dapat memainkannya). Presenter membuat kata itu. Kondisi Wajib: Kata itu harus menunjukkan subjek material (yaitu, ini adalah kata benda tertentu), yang terdiri dari beberapa bagian.

Setelah itu, timbal, tanpa menyebut penunjukan subjek, menyebut bagian-bagiannya.

Jadi, misalnya, memudar kata "ketel", memimpin, tanpa memanggilnya, mengatakan: "Hidung", "pena". Memerangi kata "kereta", daftar itu: "gerbong", "roda", dll.

Tugas para pemain adalah menebak kata apa yang dibuat oleh presenter. Memenangkan orang yang menggadroli nama subjek.

Catatan. Jika kata dari kata terlalu sulit bagi anak-anak, mereka dapat menggunakan satu prompt (misalnya, tanyakan apa yang dimaksudkan subjek ini).

Jika anak-anak yang lebih besar memainkan permainan, maka fungsi timbal dapat mengambil salah satu pemain. Setelah kata itu ditayangkan, pemain dapat mengambil tempat di antara peserta lain, dan kemenangan menjadi memimpin dan membuat kata-katanya.

Sepak bola

Usia:7-8 tahun.

Tujuan permainan: Ajari anak-anak untuk berpikir secara logis, meramalkan situasi, menghitung opsi yang mungkin bergerak.

Peralatan yang diperlukan: Daun tetrald ganda di kandang, dua pensil (pegangan, felt-meter).

Jalannya permainan. Meskipun namanya, permainannya bukan perintah atau ponsel. Intinya, game ini lebih dekat dengan catur dan checker, hanya lebih mudah. Dua pemain dapat memainkannya, semua orang bermain untuk diri mereka sendiri.

Sebelum memulai permainan di selembar kertas, Anda perlu menggambar lapangan bermain. Seluruh selembar kertas adalah "lapangan sepakbola". Pada jarak satu sel dari masing-masing tepi lembaran, garis yang jelas harus dilakukan - ini adalah "board". Pada dua sisi berlawanan lapangan yang kurang luas, "gerbang" lebar sel 8-10 ditarik. Kemudian mereka menghitung pusat lapangan dan di persimpangan sel menempatkan titik - "bola". Banyak yang ditentukan dari pemain yang akan berjalan terlebih dahulu, dan setelah itu permainan dimulai.

tujuan Setiap pemain menggerakkan bola ke gerbang lawan. Pada saat yang sama, perlu mengikuti aturan tertentu.

1. Perlu berjalan secara ketat oleh sel, menguraikan salah satu sisi sel, atau melintasinya secara diagonal. Setiap gerakan pemain terdiri dari tiga garis seperti itu. Akibatnya, pemain dapat bergerak dalam garis lurus (menggambar segmen sama dengan panjang tiga sel), atau secara diagonal (menggambar garis diagonal melewati tiga sel) atau garis putus-putus (misalnya, dua garis lurus, satu diagonal atau dua diagonal dan satu lurus, atau lurus + lurus + lurus).

2. Setelah melakukan gerakan, pemain mentransmisikan selembar musuh.

3. Membedakan kursus berikutnya, dalam waktu tidak dapat melewati jalur yang ada.

4. Melangkahlah, tidak mungkin untuk menyangkut "bola" sisi, tidak satu pun dari garis tiga stroke juga harus melewati garis yang membatasi bidang. Jika pemain "macet" ke papan, permainan dimulai sejak awal - dari pusat lapangan bermain.

5. Pemain dianggap sebagai pemenang dalam dua kasus: Jika ia berhasil menggerakkan bola ke gerbang lawan dan jika ia melakukan kepindahan sedemikian rupa sehingga lawannya tidak bisa lagi pergi ke mana pun tanpa melanggar aturan permainan. Catatan. Waktu yang dihabiskan untuk permainan langsung tergantung pada kemampuan lawan. Jika para pemain berpengalaman, maka permainan bisa bertahan tidak satu jam. Secara umum, permainan ini dengan sempurna mengembangkan bau. Setelah menguasainya dengan anak, Anda dapat pergi ke permainan logika yang lebih kompleks - Checker dan catur.

Serigala dan domba

Usia: 7-8 tahun.

Tujuan permainan:kembangkan pemikiran logis pada anak-anak dan berolahraga kemampuan untuk menghitung gerakan di muka.

Peralatan yang diperlukan: Bidang game (persegi dengan sisi 30 cm, dibuang pada 12 sel) dan 4 chip game (2 cahaya dan 2 gelap).

Game Stroke.. Untuk memulainya, memimpin (salah satu orang dewasa) menjelaskan kepada anak-anak aturan permainan. Mereka cukup sederhana: dua chip gelap menggambarkan serigala, dan dua domba ringan. Bidang bermain adalah glade mereka. Diketahui bahwa tidak ada hubungannya dengan serigala dan domba, sehingga mereka harus mencoba untuk berkendara satu sama lain dari Glade. Siapa yang akan tetap, dia menang.

Dua orang ambil bagian dalam permainan: One mengambil dua chip cerah dan bermain untuk domba, dan yang lainnya mengambil keripik warna gelap dan bermain serigala. Dengan demikian, dua domba dan dua serigala berubah menjadi Glade.

Serigala dan domba dapat bergerak di sekitar bidang permainan dengan cara yang sama persis: pada satu sel ke depan, kembali, kiri atau kanan (atau gerakan diagonal lainnya). Namun, jika beberapa "domba" yang ceroboh akan dibagikan dan ternyata berada di sel serigala tetangga secara diagonal, maka bagian selanjutnya dari serigala memiliki hak untuk "makan" itu, yaitu, menghapus chip cahaya dari Glade dan ambil tempatnya di lapangan bermain. Hal yang sama berlaku untuk domba: Jika serigala melirik dan mendapati dirinya di sel tetangga (diagonal) sel, kemudian domba-domba di kanan "membelai" serigala, mengusirnya dari Glade.

Kedua pemain bergerak pada gilirannya, kecuali untuk kasus ketika salah satu chip "makan": Dalam hal ini, pemain yang berhasil menghapus chip musuh dari lapangan, memiliki hak untuk langkah tambahan.

Catatan. Gim "Wolves and Sheep" tidak hanya menarik, tetapi juga merupakan pelatihan serius bagi anak-anak untuk permainan logis yang lebih kompleks - Checkers dan catur. Ngomong-ngomong, dimungkinkan untuk memainkan game ini sendirian, bermain secara bersamaan untuk serigala dan untuk domba dan tidak memberikan satu untuk memakan yang lain.

Cara Membuat Gajah Terbang

Usia: 7-8 tahun.

Tujuan permainan: Ajari anak-anak untuk membangun rantai kata-kata yang logis. Gim ini mengembangkan pemikiran yang cerdas dan abstrak.

Peralatan yang diperlukan: selembar kertas, pensil ( pena bolpoin, Flomaster).

Game Stroke.. Game ini Anda dapat memainkan satu dan beberapa pemain. Kuantitas mereka dapat praktis tidak terbatas, seperti yang dimainkan semua orang untuk dirinya sendiri. Presenter (dewasa) menjelaskan aturan yang cukup sederhana. Inti dari permainan ini adalah untuk mengubah satu kata menjadi satu kata lain, secara konsisten mengganti satu huruf ke dalamnya. Pada saat yang sama, surat-surat itu dapat diatur ulang di beberapa tempat. Kedua kata (dan inisial, dan yang harus diputar) harus mengandung jumlah huruf yang sama. Semua kata rantai harus menjadi kata benda.

Tugas dapat, misalnya, seperti: cara membuat gajah fly (kata "fly" dikonversi ke dalam kata "gajah"), bagaimana mengubah musim dingin di musim panas, dll.

Menangkan orang yang dapat memenuhi tugas lebih cepat daripada semua orang, tidak lupa tentang literasi.

Catatan. Sebagai sampel, kami memberikan rantai kata-kata yang mengkonversi musim dingin di musim panas: musim dingin - min - tina - thread - shadow - malas - hanya musim panas.

Dua pemain dapat memainkan permainan: Seseorang menulis kata pertama, yang lain berlanjut, dan pada gilirannya, sementara satu kata diubah menjadi yang lain.

Rantai yang sudah selesai dari kata-kata tidak dalam semua kasus, tetapi "transformasi" seperti sangat banyak kata, terutama jika mereka terdiri dari sejumlah kecil huruf (empat lima).

Setiap orang tua harus memahami bahwa pengembangan pemikiran logis pada tahap awal kematangan anak adalah faktor mendasar, pentingnya yang tidak ditanyai. Untuk anak-anak dengan perburuan yang terlibat dalam aktivitas mental, yang terbaik adalah menyajikan materi dalam bentuk permainan.

Situs portal quicksave hiburan adalah sejumlah besar anak game online Pada logika. Mereka akan mengajarkan gamer kecil asam perbandingan dan analisis, menemukan pola sederhana, membandingkan informasi yang diterima, dll. Koneksi saraf mental yang terlatih akan membantu menyelesaikan tugas sekolah, dengan percaya diri menolak situasi kehidupan yang kompleks.

Manfaat yang jelas dari mainan logis untuk pikiran muda dan ingin tahu

Simulator virtual yang cerah dan menarik berkontribusi pada:

  • Mempercepat proses mental dan peningkatan konsentrasi;
  • Menciptakan fondasi untuk pembentukan bakat, kreativitas;
  • Peningkatan volume memori;
  • Kemunculan dan konsolidasi keterampilan dan kemampuan baru;
  • Meningkatkan interaksi dengan teman sebaya, dll.

Tidak hanya anak-anak prasekolah, tetapi juga orang-orang yang lebih tua dapat mengambil bagian dalam hiburan yang menarik: untuk memecahkan rebus, bersaing dengan komputer di turnamen catur dan checkers, berhasil menghentikan invasi zombie, memilih strategi yang tepat dan menghitung kemungkinan gerakan lawan terlebih dahulu .

Memainkan game pembelajaran untuk logika bermanfaat tidak hanya untuk anak-anak, tetapi juga orang dewasa. Untuk mengalihkan sedikit dari kenyataan yang bosan, semua pemain diberi kesempatan luar biasa dalam melakukan latihan intelektual harian dengan kompleks kelas untuk memompa kemampuan individu: tes untuk perhatian, tugas mengharapkan, teka-teki berpikir nontrivial, dll.

Pelatihan online pendidikan menarik dan mudah diakses

Mendukung aktivitas mental anak dalam nada dengan asisten yang sangat baik dan alat yang efektif - permainan logika dari Quicksave. Hal utama adalah menciptakan kondisi - untuk menjaga minat anak sehingga menerima motivasi dan terus berkembang.

Konten unik kami beradaptasi secara maksimal untuk tujuan ini, terutama aplikasi dari kategori:,.

Grafis yang menarik, berbagai tingkat kesulitan, plot yang tidak nyaman adalah kriteria yang diperlukan yang memungkinkan untuk secara komprehensif mendekati pengembangan komprehensif identitas anak.

Paling metode yang efektif Untuk membentuk keterampilan dasar dan keterampilan dalam anak 6 - 8 tahun - ini adalah pembelajaran game sistematis. Pada usia 7 tahun, sangat penting untuk mengembangkan mobilitas mental, dan permainan logika untuk anak-anak adalah alat terbaik yang memberikan hasil yang tak tertandingi. Pada saat yang sama, kesenangan modern seharusnya tidak berkontribusi pada manifestasi agresi atau suasana hati yang buruk - mereka berkewajiban untuk mengirim aliran energi gamer muda ke arah yang benar dan produktif.

Mainan pendidikan seperti bagian integral dari proses pembelajaran

Membenamkan World Wide Web, gelisah ingin tahu terlalu terpikat, sehingga tugas utama orang dewasa adalah mengikuti garis batas antara minat dan kecanduan. Anak-anak maju dengan gudang analitis dari pikiran dapat mengambil teka-teki yang lebih serius. Beberapa pria memiliki manipulasi sederhana yang cukup dengan pertemuan teka-teki ceria. Grafik canggih, penuh warna dari game trivial, tradisional, membuat karya nyata yang akan dinilai oleh kelebihan gaming yang berpengalaman.

Pemilihan game pelatihan berbasis komputer dari QuickSave terbentuk dengan mempertimbangkan semua usia, aspek intelektual dan psikologis, persyaratan keselamatan, dan berisi:

  • Hiburan online dalam pelatihan memori, konsentrasi perhatian dan pemikiran logis;
  • Pencarian misterius, berbagai fermentasi orang pertama, perjalanan berbahaya untuk mencari harta yang hilang;
  • Tugas matematika dengan berbagai tingkat kompleksitas, dll.

Aplikasi mini kami akan menjadi dasar untuk menetapkan pidato yang kompeten, memperluas kosakata, memperbaiki perkembangan aritmatika, keterampilan logis, dan karakteristik lain yang diperlukan.

Meningkatkan tingkat mental anak dengan quicksave

Pemikiran yang fleksibel dan bergerak dari anak berusia 6 tahun siap untuk tes pertama. Jangan takut untuk menarik mereka realitas maya - Anak Anda lebih cepat beradaptasi dengan dunia luar, jika Anda mengikuti perkembangan zaman.

Prioritas lengkap dengan benar, ambil contoh visual untuk anak-anak, gambar-gambar cerah sehingga mereka menunjukkan kegembiraan yang tulus dan minat yang tulus pada tahap sosialisasi dengan permainan flash yang menarik dari kategori:,. Jangan lewatkan kesempatan besar untuk bermain secara gratis dengan Quicksave dan pastikan langkah-langkah dalam menciptakan fondasi yang kuat untuk tubuh yang hanyalah.