Cara meletakkan kapal di laut. Permainan papan "pertempuran laut" (deskripsi, taktik, aturan, varietas)

Gim yang sangat populer di atas kertas. Dan meskipun sekarang ada yang istimewa kit Gaming untuk " Anak laki-laki laut.", Serta banyak implementasi komputer, versi klasik di selebaran tetap paling populer.

Tujuan permainan ini adalah untuk menenggelamkan kapal musuh lebih awal daripada dia akan memiliki waktu untuk tenggelam.

Aturan permainan " Anak laki-laki laut.»

Mainkan dua pemain. Masing-masing dari mereka membutuhkan selebaran (lebih disukai dalam kandang), pensil atau pegangan. Gim ini dimulai dengan persiapan lapangan. Dua kotak sel 10 × 10 digambar di selebaran. Pada salah satu dari mereka kapal mereka akan diuraikan, di sisi lain akan "api" pada kapal musuh. Sisi kotak ditandatangani oleh huruf horizontal dan angka vertikal. Anda perlu menyetujui terlebih dahulu surat apa yang akan ditulis (perselisihan utama muncul, gunakan atau bukan huruf "E"). Ngomong-ngomong, di beberapa sekolah, bukan alfabet yang membosankan menulis kata " REPUBLIK"- Ini hanya berisi 10 huruf yang tidak berulang. Ini sangat berguna bagi mereka yang belum pernah menguasai alfabet.

Pengaturan kapal.

Selanjutnya, penyelarasan armada dimulai. Aturan klasik. anak laki-laki laut. Mereka mengatakan bahwa harus ada 4 kapal di satu sel (" sobelissal." atau " satu rubel"), 3 kendaraan untuk 2 sel, 2 - 3 sel dan satu-empat. Semua kapal harus lurus, tidak diizinkan melengkung dan "diagonal". Kapal-kapal tersebut terletak di lapangan permainan sedemikian rupa sehingga selalu ada celah dalam satu sel, yaitu, mereka seharusnya tidak saling menyentuh dengan sisi atau sudut. Pada saat yang sama, kapal-kapal dapat menyentuh tepi lapangan dan menempati sudut.

Permainan

Ketika kapal-kapal diatur, pemain bergiliran menghasilkan "tembakan", memanggil kotak sesuai dengan "koordinat" mereka: "A1", "B6", dll. Jika sel bergerak di kapal atau bagiannya, musuh harus menjawab "Terluka" atau "terbunuh" ("Skill"). Sel ini ditutupi dengan salib dan Anda dapat membuat tembakan lain. Jika tidak ada kapal di sel bernama, intinya diletakkan di kandang dan pindah ke lawan.

Permainan ini dilakukan untuk kemenangan lengkap salah satu pemain, yaitu, semua kapal tidak akan tersapu. Di akhir permainan, pecundang dapat meminta pemenang untuk melihat pengaturan kapal-kapalnya.

Penguasaan

Jika Anda berpikir begitu anak laki-laki laut. - Game, dibangun secara eksklusif pada keberuntungan dan keberuntungan, maka Anda salah. Bahkan, ia memiliki strategi dan taktik yang akan kita bicarakan kesimpulan. Begitu - tentang trik serta berbagai penerimaan yang jujur \u200b\u200bdan tidak jujur \u200b\u200bdari permainan di anak laki-laki laut.:

  • Pertama-tama (dan ini adalah hal yang paling penting!), Penting untuk menjaga lembaran Anda dengan kapal-musuh tidak dapat diperiksa Lokasimu;
  • Pastikan untuk tetap terhitung untuk Anda sendiri dan orang lain, mencatat mereka poin.. Jadi tembakan pada sel yang sama akan dikecualikan;
  • Berbicara kapal musuh, juga mengelilinginya dengan poin, agar tidak menembak di tempat-tempat di mana kapal-kapal itu jelas tidak;
  • Tidak layak meletakkan kapal di sudut-sudut lapangan: biasanya mereka memotret pertama-tama pemula. Namun, tentang pengecualian akan dibahas di bawah ini;
  • Perlu untuk mengembangkan strategi untuk pengaturan tersebut. Hasil yang baik memberikan distribusi kapal yang tidak merata: Kumpulkan semua kapal "besar" dalam satu atau dua kelompok padat, dan "allegum tunggal" yang tersisa harus disembunyikan secara terpisah di tempat-tempat counterght. Dalam hal ini, musuh akan dengan cepat menghitung dan mengalahkan pengelompokan kapal-kapal besar, dan kemudian akan ada tempat yang panjang untuk mencari yang tersisa kecil;
  • Membunuh sebuah kapal besar, musuh mengelilingi poinnya. Jadi temukan " berkepala empat", Musuh segera terbuka (4 + 1 + 1) * 3 \u003d 18 sel (yaitu, 18% atau hampir 1/5 dari bidang). " Berkepala tiga"Memberikan 15 sel (15%)," dua lapis"- 12%, dan" hapus tunggal"- Sembilan%. Jika Anda meletakkan "daftar-up-list" ke dinding, maka itu akan membuka hanya 12 sel (10 untuk tiga alup, 8, untuk dua alup). Jika Anda menaruh "empat daftar" secara umum dalam suatu sudut, itu hanya akan memungkinkan 10 sel (8, 6 dan 4, masing-masing). Tentu saja, jika lawan menyadari bahwa semua kapal berasal dari tepi, ia akan dengan cepat menyapu mereka. Oleh karena itu, lebih baik menggunakan saran ini dalam kombinasi dengan yang sebelumnya.
  • Taktik tembak juga bisa berbeda. Namun, pemusnahan kapal musuh adalah yang terbaik untuk memulai dengan pencarian "empat daftar". Untuk melakukan ini, Anda dapat menembak diagonal, atau menggambar belah ketupat, atau menembak melalui 3 sel per keempat. Segera setelah kapal empat kios ditemukan, kami mencari tiga dugaan, lalu dua ... tentu saja, dalam proses pencarian akan menjadi "setiap hal kecil" dan membuat penyesuaian rencana.
  • Dan di sini adalah cara yang tidak jujur: untuk meletakkan semua kapal, kecuali untuk alup terakhir (itu akan melakukan peran selam "sulit dipahami"). Dan dia akan dikirimkan (dan dibunuh) hanya di sel yang tersisa terakhir. Mudah cukup untuk melawan ini: Biarkan para pemain mengatur kapal dalam satu warna, dan memimpin menembak kepada orang lain. Anda dapat, misalnya, pemain memiliki pena atau pensil warna yang berbeda dan setelah pengaturan kapal hanya berubah dengan pegangan.

Anak laki-laki laut. - Game populer dengan aturan Sederhana. Meminta cara memenangkan pertempuran laut, pemain akan selalu membantu sikap yang menang dan strategi yang tepat.

Pertama, Anda perlu mengingat aturan permainan. Pemain memiliki sepuluh kapal: 1 kapal perang empat berlapis, 2 kapal penjelajah tiga tahap, 3 perusak lilin ganda dan 4 kapal pelumas tunggal.

Armada terletak di lapangan sehingga kapal-kapal tidak saling menyentuh. Di dekatnya Anda perlu menggambar bidang yang sama untuk musuh untuk merayakan bidikan Anda. Ketika kejahatan bergerak ke lawan. Menangkan orang yang akan menyapu armada lawan.

Anda dapat menyetujui lawan tentang kemungkinan mengubah bentuk kapal, "Bending" kapal. Jadi pengadilan di lapangan akan mirip dengan rincian Tetris, mereka akan lebih sulit untuk tenggelam, dan itu menjadi lebih menarik untuk dimainkan.

Penyelarasan yang berhasil dalam permainan tergantung bukan dari kehendak kasus, tetapi dari dua komponen penting dari strategi:

  • penyelarasan kapal sendiri;
  • versi optimal armada musuh.

Pengaturan kapal.

Ada beberapa taktik untuk pengaturan armada Anda. Ini akan bekerja taktik atau tidak, akan tergantung pada taktik penembakan lawan. Bagaimanapun, lokasi kapal yang tidak sistematis tidak akan mengarah pada hasil yang jelas baik.

"Setengah dari bidang"

Taktik pertama terletak pada kenyataan bahwa kapal perang, kapal penjelajah dan perusak terletak di setengah lapangan.

Tetapi empat kapal terletak di sisi yang berlawanan, akibatnya mereka menjadi hampir kebal. Musuh harus membuat banyak tembakan sebelum dia mendengar "terbunuh!".

"Diagonal"

Sebagian besar pemain pertama-tama mulai menembak bidang dalam dua diagonal - dari sudut ke sudut. Jika lawan berkaitan dengan jenis ini, taktik kedua akan sangat disambut. Semua kapal terletak sedemikian rupa sehingga tembakan pada diagonal tidak dirawat.

Taktik ini baik karena dapat diterapkan bersama dengan tacty lain dari pengaturan. Lokasi yang bijaksana dari armadanya adalah setengah dari kesuksesan.

"Pantai"

Taktik ketiga dapat digunakan dengan dua cara. Cara pertama sederhana - untuk mengatur semua kapal Anda di sekitar tepi sehingga bagian tengah bidang tetap kosong. Sementara musuh tidak akan sistematis untuk mengisi, menebak, di mana semua kapal dimainkan, Anda dapat mencari armadanya dengan aman.

Taktik seperti itu mungkin tidak membenarkan diri Anda, terutama ketika lawan menebak apa itu chip. Jika rahasia lokasi pengadilan terungkap, saingan untuk jumlah gerakan minimum akan menyanyikan semua armada pemain.

Metode kedua lebih dipikirkan dan mirip dengan taktik "setengah dari lapangan". Untuk ini, kapal perang, kapal penjelajah dan perusak terletak di pantai, tetapi perahu menyebar di sekitar lapangan.

Menempatkan kapal besar dengan cara ini, banyak ruang kosong tetap menjadi perahu. Strategi untuk menemukan perahu tidak ada, dan lawan akan jatuh acak, kehilangan gerakan berharga.

Bahkan jika musuh tidak akan menginstal bidang secara diagonal, tembakan di sudut-sudut yang tidak harus dihindari. Dengan demikian, sel A1, A10, K1, K10 lebih baik tidak menempati. Ini juga tidak diinginkan untuk memiliki kapal di pusat lapangan - D5, D6, E5, E6.

Kekuatan dan kekebalan pemain berada di perahu satu lobi - meskipun Anda dapat menghancurkannya dari satu tembakan, untuk ini Anda perlu menemukannya terlebih dahulu. Semakin andal mereka tersembunyi, semakin besar kemungkinan akan memenangkan pesta.

Penghancuran lawan

Untuk menghancurkan flotilla lawan, ada juga beberapa taktik. Beberapa dari mereka bergema dengan taktik susunan kapal.

"Diagonal"

Banyak orang setidaknya satu kapal, tetapi mengenakan pinggiran ini. Karena itu, mereka dipersenjatai dengan sabar dan secara metodis menembak diagonal, bergantian untuk berbagai arah pemotretan.

Pemain dalam gambar mengabaikan taktik lokasi yang tepat dan membayar hilangnya Linkar dan kapal ini.

Ketika diagonal dicuri, Anda dapat terus memotret dalam urutan pemeriksa.

"Catur"

Jelas dari nama, bagaimana cara "membersihkan" bidang musuh. Taktik baik karena memungkinkan Anda untuk dengan cepat menemukan kapal perang, perusak, dan penjelajah. Namun, dengan pencarian kapal harus berkeringat.

"Locator"

Taktik sedikit mirip dengan "catur", bagaimanapun, dengan highlight mereka. Untuk memanfaatkan taktik ini di sudut-sudut pegangan bidang mental atau lurus, menunjuk empat kuadrat 4 ukuran 4 hingga 4 sel.

Anda perlu memecat mereka secara diagonal. Bidang sebagai hasilnya akan dipisahkan oleh salib putih. Mengingat jumlah kapal yang telah berhasil tenggelam, temukan sisanya tidak akan sulit. Dalam gambar, pemain menemukan enam kapal berkat taktik "locator".

"Goose Paws"

Penghancuran Lincard memberi pemain keuntungan bahwa dia harus mengisi yang jauh lebih kecil dari sel daripada jika dia cenderung, misalnya, perusak. Menyalin kapal perang, di sekitarnya akan dari 6 hingga 14 sel, yang pemain tidak lagi diperlukan.

Jadi, untuk menemukan kapal perang, Anda dapat menggunakan taktik "angsa paws". Untuk melakukan ini, secara mental membagi bidang menjadi kuadrat dalam ukuran 4 per 4 sel dan di setiap kotak untuk membuat empat voli.

Di kotak atas pertama, pemain memberikan voli pada A3, B4, B2, G1. Selanjutnya tetap mengulangi pola dan di kotak lain. Battleship akan ditemukan sebagai maksimum 24 tembakan.

Setelah kapal perang ditemukan dan berselancar, Anda dapat pergi ke serangan terhadap penjelajah tiga berlapis. Untuk melakukan ini, di setiap kotak Anda hanya perlu melakukan dua tembakan.

Di kotak pertama, tembak pada B1 dan G3, dengan sisa miniplays untuk melakukan hal yang sama. Tembakan kesebelas dijamin oleh Cruiser.

Untuk menenggelamkan perusak dua lapis di setiap kotak, Anda perlu melakukan tiga tembakan. Di kotak pertama untuk mengisi A2, B3 dan B4. Ulangi kursus triple di sisa kotak. Pada akhirnya, hal yang paling sulit tetap - pencarian kapal. Sayangnya, taktik untuk pencarian mereka tidak. Pemain harus bergantung pada intuisinya atau psikologi musuh.

Ada beberapa aturan lagi untuk penghancuran cepat armada lawan:

  • Aturan "pertempuran laut" tidak diresepkan untuk menyelesaikan kapal setelah "terluka!". Namun, lebih baik membawa ke pemenang "terbunuh!", Karena begitu pemain akan dapat mengetahui sel-sel apa yang tidak dapat menembak. Bagaimanapun, cobaan tidak bisa saling berdekatan.
  • Menembak bidang musuh, Anda tidak perlu menyala di satu tempat. Tembakan harus menutupi area sebanyak mungkin. Memegang taktik taktik di kepala, pemain dapat "berjalan" di lapangan, alih-alih terus menembakkan plot yang tidak berhasil.
  • Jika lawan menggunakan beberapa taktik, dan bukan palet yang tidak layak pada sel acak, Anda perlu menghidupkan kepala. Terkadang, melihat pindah musuh, Anda bisa menebak bagaimana dia meletakkan kapal-kapalnya.
  • Sering bermain dengan satu lawan, pemain dapat mengingat taktik penyelarasan dan penembakannya, menggunakan pengalaman yang diperoleh untuk meningkatkan strateginya sendiri.

Untuk mengetahui keterampilan permainan dalam "Pertempuran Laut" dan pemeriksaan taktik, Anda dapat menggunakan layanan online. Pro of Game Situs dengan kecepatan tinggi dan biaya sumber daya rendah. Dan dengan berolahraga dan meningkatkan strategi Anda, pemain akan dapat bersinar dengan pengetahuannya di pesta dengan lawan hidup.

Tidak ada seratus persen cara untuk menang dalam "pertempuran laut" tidak ada, akhirnya semuanya tergantung pada strategi musuh dan pemain sendiri. Karena alasan inilah "pertempuran laut" tetap merupakan cara hangat untuk menghabiskan waktu.

Gim "Battle Sea" membantu orang menghabiskan waktu dalam pelajaran, kuliah, istirahat makan siang atau hanya malam musim dingin yang dingin selama lebih dari 80 tahun. Selama waktu ini, banyak generasi berubah, tetapi permainan masih tetap relevan. Meskipun digantikan oleh game komputer yang lebih modern dan dinamis, hari ini hampir tidak realistis untuk menemukan anak sekolah yang tidak tahu cara bermain pertempuran laut dan itu sama sekali. Saya akan memberi tahu Anda tentang aturan permainan, serta saya akan menjelaskan taktik yang menang. Pertimbangkan cara bermain pertempuran laut.

Aturan permainan

Bidang bermain setiap pemain adalah persegi 10x10 di mana kapal ditempatkan. Bidang tentu mengandung koordinat numerik dan huruf (vertikal angka 1-10, dan horizontal huruf-huruf dari A ke K). Untuk permainan klasik, empat kapal sel tunggal (kapal selam) digunakan, tiga sel dua (perusak), dua sel tiga (kapal penjelajah) dan satu kapal empat sel (pertempuran). Mereka ditarik di dalam alun-alun. Menurut aturan, kapal tidak boleh bersentuhan. Yang terbaik adalah bermain pada bagian dalam sel, karena gambar kapal adalah sirkulasi sel. Satu dek adalah satu sel. Tempatkan kapal dapat secara horizontal dan vertikal. Di sebelah pemain kuadratnya menggambar yang kedua, yang menandai "tembakan" pada musuh. Jika Anda sampai ke kapal saingan, salib diletakkan di bidang orang lain. Pemain yang jatuh sedang melakukan tembakan lain.

Pelanggaran

  • Jumlah kapal tidak mematuhi aturan
  • Kapal dekat satu sama lain.
  • Ukuran bidang diubah
  • Koordinat yang salah diindikasikan

Proses permainan

  • Pemain memutuskan siapa yang akan pergi dulu
  • Pemain yang melakukan gerakan memanggil koordinat yang, menurutnya, kapal saingan itu berada. Misalnya, persegi A1.
  • Ketika Nona, lawan harus mengatakan "masa lalu!", Ketika "memukul", "terluka" atau "terbunuh", tergantung pada ukuran kapal.
  • Permainan ini berlanjut ke tenggelam semua kapal dari salah satu pemain.

Cara menang dalam pertempuran laut

Strategi ini adalah salah satu dari banyak pilihan untuk membangun pertempuran. Esensinya terletak pada kenyataan bahwa semua kapal besar (dari dua hingga empat sel) terletak di satu sudut lapangan dan sesingkat mungkin. Tetapi kapal uniseluler tersebar di sepanjang bagian yang tersisa dari lapangan. Akibatnya, lawan Anda akan dengan cepat menemukan zona pengelompokan kapal besar agak cepat dan mulai tanpa ampun untuk menghancurkan mereka. Pada titik ini, dia akan merasa seperti jenius sejati, tetapi kita tahu apa hasil tangkapannya. Selama waktu itu lawan menghabiskan untuk mencari kapal-kapal kecil, Anda akan cenderung punya waktu untuk memahami taktik-Nya dan menghancurkan sebagian besar kapal, sehingga menyebabkannya mengambilnya. Sisanya adalah kasus teknologi. Artikel ini telah diceritakan tentang aturan, proses permainan dan merupakan contoh taktik yang menang, cara menang dalam pertempuran laut. Dengan pendekatan yang kompeten, semua yang di atas dapat berfungsi sebagai basis pengetahuan yang baik untuk mendapatkan kesenangan maksimal dari permainan.

Anak-anak sangat bersemangat tentang berbagai gadget, yang seringkali tidak hanya dibaca, tetapi bahkan tidak ingin bermain di virtual. Ini mengganggu spesialis dan orang tua. Dalam salah satu rangkaian kakek "Barboskina" kartun hanya menawarkan cara untuk mengembalikan anak-anak ke dunia nyata dengan bantuan permainan dengan seluruh keluarga dalam "pertempuran laut" yang biasa di atas kertas.

Untuk melakukan ini, ia mematikan listrik di rumah, dan cucu-cucu dipaksa untuk menguasai permainan yang tidak memerlukan kondisi khusus. Dia menunjukkan bahwa menarik untuk menghabiskan waktu tanpa internet, dipersenjatai hanya dengan pegangan dan pikirannya sendiri.

Meskipun pertandingan dewan pertempuran laut hari ini ada di versi komputer, tetapi versi tradisional dari kehancuran kapal pada selebaran di sel memiliki satu keuntungan yang tidak dipromosikan.

Bermain dengan orang yang hidup lebih menarik daripada dengan komputer, pertempuran jauh lebih menyenangkan dan bersemangat. Ya, dan lebih bermanfaat, karena dalam hal ini, anak tidak hanya mengembangkan logika dan pemikiran strategis, tetapi juga intuisi, kemampuan untuk "menghitung" dan membaca emosi orang lain.

PLUS lain dan alasan untuk permainan yang panjang populer adalah kesederhanaan organisasinya. Untuk menguji kapal ke pertempuran, Anda tidak perlu Internet, listrik, kamar besar atau beberapa rombongan khusus. Kertas yang cukup, menangani dan tahu pertempuran laut di atas kertas untuk dua orang.

Belajar bermain pertempuran laut

Aturan dalam pertempuran laut untuk dua orang cukup sederhana. Di atas kertas, setiap pemain harus menggambar kuadrat sel 10x10, yang dilambangkan dengan satu sisi dengan huruf dari ke K (tanpa E dan Y), dengan angka lain dari 1 hingga 10. Di bidang ini, Anda perlu menempatkan Anda kapal.

Di dekatnya ditarik kotak yang sama kedua dengan sebutan bidang yang serupa. Di dalamnya selama pertempuran, pemain memperbaiki tembakannya.

  • Membuat "tembakan" pemain memanggil koordinat tujuan, misalnya, B8.
  • Musuh merespons "dengan" jika tidak ada dalam sel; "Rency", jika di kapalnya jatuh; "Dibunuh" ketika kapal hancur.
  • Hit di kapal orang lain dilambangkan dengan salib. Dalam hal ini, aturan memberikan hak untuk pemotretan berikutnya.
  • Ketika Nona, hak untuk pemotretan berlanjut ke pemain kedua. Orang yang pertama kali menghancurkan semua kapal musuh.
  • Di akhir pertandingan, peserta mungkin memerlukan lawan untuk menyajikan bidang permainannya dan memverifikasi catatan gerakan.

Aturan permainan Marine Fight bernegosiasi tidak hanya berapa banyak dan apa, besarnya kapal terlibat dalam bocah itu, tetapi juga lokasi mereka.

  1. Komposisi Kapal: 4 kapal selam dari satu sel, 3 perusak terdiri dari dua sel, 2 penjelajah tiga sel dan satu kapal perang empat sel.
  2. Perlu untuk menggambar kapal sehingga mereka tidak saling bersentuhan. Di antara mereka harus memiliki jarak setidaknya satu sel.
  3. Dimungkinkan untuk memiliki kapal secara horizontal, dan vertikal, dan tepi lapangan bermain.

Apa yang dapat saya

Aturan studi dan batasan tertentu.

  1. Mustahil untuk mengubah komposisi kapal.
  2. Dalam beberapa aturan, dikatakan bahwa satu kapal hanya dapat memiliki bentuk linear, dalam beberapa perwujudan, huruf huruf G. Momen ini harus ditentukan sebelumnya. Tetapi dalam semua versi tidak mungkin untuk menggambar dan menempatkan kapal secara diagonal.
  3. Anda tidak dapat mengubah ukuran bidang.
  4. Anda tidak dapat mendistorsi koordinat dan menyembunyikan hit.

Strategi

Tidak hanya aturan dan ketentuan sederhana dari organisasi permainan menjelaskan popularitas permainan pertempuran laut, tetapi juga fakta bahwa kemenangan di dalamnya ditentukan tidak hanya oleh keberuntungan, tetapi juga strategi dan taktik yang setia. Ini adalah permainan dua orang, yang berarti bahwa emosi dan trik bergabung dengan logika. Oleh karena itu, strategi kemenangan menyarankan:

  • Lawan seharusnya tidak dapat melihat bidang bermain Anda.
  • Memperhitungkan keterampilan dan metode bermain lawan. Misalnya, jika lawan Anda adalah pemain pemula, maka Anda seharusnya tidak memiliki kapal di sudut-sudut lapangan. Tidak berpengalaman sering dimulai dengan mereka, terutama dari gerakan A1. Jika saingan yang berpengalaman dan lama bermain dengan Anda, yang sudah tahu bahwa di sudut-sudut kapal Anda tidak bisa, maka ada baiknya melanggar pola dan menyembunyikan pasangan di sana.
  • Pikirkan lokasi kapal Anda. Salah satu strategi pemenang dianggap sebagai lokasi kapal-kapal besar yang kompak di satu tempat, dan aturan bersel tunggal satu sama lain. Kemudian pemain yang dengan cepat menemukan kapal besar akan menghabiskan banyak waktu mencari kapal selam kecil. Ini akan memberi Anda waktu dan kesempatan akan ganti rugi.

Taktik yang menang

Taktik permainan yang benar mencakup beberapa teknik sederhana.

Pastikan untuk memperbaiki gerakan lawan di bidang Anda, dan semua gerakan mereka di bidang permainan kedua. Tidak hanya hit, tetapi juga meleset. Seseorang membuatnya menunjuk, seseorang menyeberang. Ini akan menghindari memasang kembali kotak dan konflik kosong, jika ada kesalahan.

Jika kapal saingan "terbunuh" dalam pertempuran laut, maka sel-sel di sekitarnya merayakan seberapa kosongnya. Bagaimanapun, kita tahu bahwa aturan melarang penempatan kapal di dalamnya. Ini menghemat waktu Anda. Dalam hal ini, bidikan paling menguntungkan dari tautan. Kehancurannya membuka delapan belas sel sekaligus, hampir kelima bidang.

Bermain taktik para pemain juga bisa berbeda. Anda dapat memotret, bergerak secara diagonal. Jadi lebih banyak peluang untuk menghubungkan kapal besar. Anda dapat, mencari linker yang menguntungkan, menembak melalui tiga sel pada keempat. Setelah chip pertama, pilihan gerakan ditentukan berdasarkan apa yang mulai menembus bidang bermain musuh.

Taktik pertarungan melawan penipuan populer, ketika lawan menunjukkan kapal satu pelumas terakhir dalam proses bermain kandang gratis terakhir. Agar penipuan seperti itu tidak mungkin, lapangan dan kapal ditarik oleh satu warna, dan tembakan dilambangkan dengan pegangan lain atau pensil.

Hari ini, permainan pertempuran laut ada dalam bentuk set pabrik desktop, dan dalam bentuk permainan komputerTetapi memainkan bagian sederhana di sel masih menarik.

Kami bermain "pertempuran laut"

Jika lawan memiliki kapal pada koordinat ini (koordinat ditempati), maka kapal atau bagian dari itu "adalah token", dan yang jatuh tepat mendapat hak untuk mengambil langkah lain. Tujuan pemain adalah yang pertama mengenai semua kapal musuh.

YouTube Encyclopedic.

    1 / 3

    Permainan meja Permainan Aturan Pertempuran Laut (Pelatihan)

    ✪ Permainan Marigue di Jawa

    ✪ Permainan Papan - Pertempuran Laut

    Subtitle.

Klasik lahir

Aturan Penempatan Kapal (Armada)

Bidang bermain biasanya persegi 10 × 10 dari setiap pemain di mana armada kapal berada. Horizontal biasanya diberi nomor dari atas ke bawah, dan vertikal ditandai dengan huruf dari kiri ke kanan. Pada saat yang sama, huruf-huruf alfabet Rusia dari "A" ke "K" digunakan (huruf "ё" dan "th" biasanya dilewati) atau dari "A" ke "dan" (menggunakan huruf "(menggunakan huruf" "), Atau huruf-huruf alfabet Latin dari" A "ke" J ". Kadang-kadang kata "Republic" atau "Snow Maiden" digunakan, karena dalam kata-kata 10 huruf ini tidak ada surat yang diulang. Karena ada berbagai opsi untuk tugas sistem koordinat, maka lebih baik bernegosiasi terlebih dahulu.

Ditempatkan:

  • 1 kapal - deretan 4 sel ("empat positif")
  • 2 kapal - deretan 3 sel ("trerchable")
  • 3 kapal - deretan 2 sel ("dua-permen")
  • 4 kapal - 1 sel ("Alupile")

Versi lain dari nama: -Put (mis. Dua-pipa).

Saat menempatkan, kapal tidak bisa saling menyentuh dengan sisi dan sudut. Namun, ada opsi ketika sentuhan sudut tidak dilarang. Ada juga opsi untuk permainan ketika kapal-kapal dapat ditempatkan oleh huruf "g" ("tiga-" dan "empat pesawat"), sebuah kotak atau zigzag ("empat pesawat"). Selain itu, ada opsi dengan serangkaian kapal lain (mis. Satu berlapis lima, dua empat-tak, dll.) Dan / atau bentuk lain dari bidang.

Di sebelah bidang "sendiri", "alien" dengan ukuran yang sama ditarik, hanya kosong. Ini adalah bagian dari laut di mana kapal musuh orang lain mengapung.

Jika Anda sampai ke kapal musuh - silang diletakkan di bidang orang lain, dengan titik tembakan idle. Tembak memancing lagi.

Menyanyikan kapal musuh

Sebelum memulai permusuhan, pemain melempar banyak atau bernegosiasi siapa yang akan berjalan terlebih dahulu.

Pemain yang melakukan kursus membuat tembakan - memanggil koordinat sel, di mana, menurut pendapatnya, adalah kapal musuh, misalnya, "B1".

  1. Jika tembakan itu masuk ke dalam kandang, tidak ditempati oleh satu kapal musuh, maka jawabannya adalah "masa lalu!" Dan penembak menempatkan titik di tempat ini di tempat ini. Kanan berubah menjadi lawan.
  2. Jika tembakan muncul di kandang, di mana ada kapal multiphallate (lebih dari 1 sel), maka jawabannya "terluka!" Atau "Hit!", Kecuali satu kasus (lihat klausul 3). Pemain penembakan menempatkan umpan silang pada bidang orang lain ke dalam sel ini, dan lawannya menempatkan salib di lapangannya juga di sel ini. Penembak mendapat hak untuk tembakan lain.
  3. Jika tembakan itu masuk ke dalam kandang, di mana ada kapal pipa tunggal atau sel terakhir yang tidak terpengaruh dari kapal multipalingup, maka jawabannya "terbunuh!" Atau "terampil!". Kedua pemain merayakan kapal surround di atas selembar. Penembak mendapat hak untuk tembakan lain.

Pemenangnya adalah orang yang pertama akan menyanyikan semua 10 kapal musuh. Pecundang memiliki hak untuk meminta untuk menjelajahi lapangan bermain setelah akhir pertandingan. Jika pecundang menemukan pelanggaran aturan (lihat di bawah), kemenangan diberikan kepadanya. Pemenang awal, pada gilirannya, dapat meminta lawan lapangan bermain untuk mencari pelanggaran. Jika dia menemukan mereka, para pemain diperiksa oleh bidang lain dari satu sama lain. Jika tidak ada inkonsistensi yang diperhatikan, permainan tidak dihitung (keduanya hilang). Orang yang memiliki bidang alien akan salah (dan terbukti salah), akan menjadi pecundang, dan saingannya adalah pemenangnya. Gim ini juga dapat berakhir lebih awal daripada ketika semua kapal dipercepat jika pelanggaran aturan diperhatikan selama pertandingan. Pecundang dalam hal ini akan dianggap sebagai orang yang menemukan pelanggaran aturan, meskipun ia juga dapat meminta lapangan bermain di lawan untuk mencari pelanggaran.

Pelanggaran

Strategi yang menang

Di sekitar setiap kapal dapat menggambar area (dalam satu ketebalan sel), di mana tidak ada kapal lain - saya akan menyebut area ini lingkaran cahaya Kapal ini. Salah satu strategi kemenangan dijelaskan oleh Ya. I. perelman. Pemain yang menggunakan strategi pemenang ini, mari kita panggil Victor; Pemain lain (tidak menggunakan strategi kemenangan Ya. I. perelman) Ayo sebut Peter.

Strategi pemenang Perelman adalah bahwa Victor, kapal-kapal multiselulernya dengan kompak di salah satu sudut lapangan, "mendorong" ke sudut ini. Kapal uniseluler Victor mendistribusikan sebagian dari bidang dari kapal multiletori yang tidak dihuni yang tersisa. Kemungkinan besar, Peter akan dengan relatif cepat menemukan bahwa banyak kapal Victor secara kompak secara berkesimpangan di sudut ini, dan dengan cepat menghancurkan semua kapal Victor, kecuali untuk pemerah susu sel tunggal. Setelah itu, untuk menemukan kapal-kapal unicellic dari Victor, Peter perlu mengeksplorasi dengan gerakan dan tembakan wilayah yang sangat besar, karena halisters dari kapal multiseluler Victor tumpang tindih, ditambah bagian The Lion of the Roasters, ditekan ke tepi lapangan, ternyata berada di luar bidang. Sementara itu, karena fakta bahwa Peter tumpang tindih kurang area Oreol daripada Victor, Viktor, perlu menjelajahi area yang lebih kecil di bidang Peter daripada Peter Victor Field Square.

Ketika pemain memukul kapal masing-masing, tidak disurvei oleh Victor, bagian dari bidang bidang Peter berkurang lebih cepat daripada berkurangnya bagian Peter yang belum dijelajahi bidang bidang Victor. Berkat ini, Victor mengeksplorasi bidang peter bergerak lebih cepat daripada bidang Peter Victor, dan, oleh karena itu, Victor lebih cepat dari Peter, kapal lawan akan menyerang. Pada saat yang sama, Victor akan menimbulkan kerugian besar (akan kehilangan semua kapal multicellum), tetapi aturan permainan tidak perlu berupaya untuk kerugian minimal, sehingga Victor, hanya mempertahankan kapal sel tunggal, akan dalam kemenangan dibandingkan dengan Peter. , yang akan kehilangan semua kapalnya lebih awal dari Victor.

Opsi Game.

Ada opsi untuk permainan yang berbeda dalam aturan (umum di luar Rusia). Pada dasarnya, ini menyangkut jumlah dan ukuran kapal, misalnya, versi perusahaan "Milton Bradley" adalah lima sel, empat sel, dua sel tiga dan dua sel. Ada opsi di mana pemain dapat memotret lebih dari satu kali berturut-turut. Juga, opsi yang sangat berbeda dijelaskan dalam buku ya. I. perelman "Menjamu tugas dan eksperimen".

Untuk ukuran standar Bidang (10 × 10) dan set standar kapal (1 × 4 × 4 + 2 × 3 + 3 × 2 + 4 × 1), Anda dapat menambahkan satu tambang (atau tidak satu) ke permainan. Mina ditunjukkan oleh lingkaran yang tertulis dalam satu sel. Kandang dengan tambang tidak boleh menyentuh kapal, dan jika min lebih dari satu, maka sel-sel lain dengan tambang.

Jika pemain datang sebagai hasil dari langkahnya untuk MA (dengan bagian belakang musuh), maka ia harus memberi tahu pemilik koordinat miner (musuh) dari salah satu selnya yang tidak terpengaruh, ditempati oleh kapalnya (kapal bisa memiliki sel sel, tetapi hanya satu sel yang dikeluarkan). Setelah itu, pemilik penambang memiliki kesempatan untuk menembak tempat terjadi (masalah sel tidak mati pada saat tambang - sehingga dia meninggal, itu harus ditembak di atasnya; dengan kata lain, MINA hanya melaporkan koordinat kapal). Pemilik penambang tidak berkewajiban untuk segera menabrak sel - ia memiliki hak untuk menembak kapan saja. Karena tembakan di sel yang dikeluarkan sel, maka pemilik mini setelah tembakan itu mendapat hak untuk mengulangi. Digunakan Tambang Menunjuk Tambang "Mendefinisikan" di tengah mug (di tengah selnya).

Ukuran bidang dapat diperbesar - misalnya, ukuran 16 × 16 atau 18 × 18 memungkinkan Anda untuk menggunakan seluruh ukuran notebook tunggal dengan kenyamanan. Dalam hal ini, jumlah angka dapat ditingkatkan - misalnya, seperti ya. I. Perelman menawarkan. Kemudian, karena peningkatan jumlah pasukan dan ukuran bidang, Anda dapat meningkatkan jumlah tambang (misalnya, hingga tiga) dan tambahkan trailer tambang ke permainan (katakanlah, setiap pemain). Trailer tambang dilambangkan dengan segitiga yang sama layaknya, bertuliskan dalam satu sel, sehingga basis segitiga yang sama bertepatan dengan bagian bawah sel, dan benturan berlawanan dari pangkalan terletak di sisi atas sel, berbagi sisi atas menjadi dua.

Jika seorang pemain, setelah melakukan gerakan, tekan trailer tambang, maka ia harus memberikan koordinat musuh (Master of the Mine Trash) dari salah satu miliknya yang belum bekerja min - sehingga pemilik traveler tambang tahu bahwa menurut Koordinat sel-sel dengan saya seharusnya tidak pergi. Sel dengan sampah saya seharusnya tidak menyentuh sel dengan kapal dan tambang, serta jika jejak tambang lebih besar dari satu, dan sel-sel dengan pelancong tambang lainnya. Jika, pada saat pengoperasian seorang tempat sampah tambang, bukan satu tambang tunggal yang tersisa, maka musuh yang seperti laporan yang seperti dia naik ke trailer tambang, tetapi tidak memberinya apa-apa.

Karena memukul tambang atau trailer tambang tidak sukses, tetapi merupakan gangguan untuk apa yang terjadi, kemudian setelah stroke yang gagal memindahkannya ke pemilik penambang yang bekerja atau pelancong tambang yang bekerja. Sekali dengan saya, tidak mungkin alih-alih koordinat kandang kapal untuk menghasilkan kandang dengan sampah tambang. Tambang dan pukat tambang adalah sosok susu tunggal. Tambang dan trakher tambang tidak dianggap sebagai tokoh-tokoh yang bermakna - oleh karena itu, jika pemain hanya memiliki tambang dan pukat tambang, tetapi semua kapal mati, dan pemain lain tidak mati semua kapal, maka permainan dianggap sudah selesai, dan pemain pertama adalah pecundang.

Ada opsi permainan di mana tambang, pukat tambang dapat menyentuh kapal atau satu sama lain.

Flying Dutchman [ ]

Tidak seperti banyak pertempuran maritim lainnya, di sini setiap pemain hanya memiliki satu kapal, dengan jumlah deck dari 5 hingga 8 (jumlah persis dinegosiasikan sebelum pertandingan). Permainan berjalan di bidang 20 × 20 sel. Kapal itu sendiri dapat menempati sel secara vertikal, horizontal dan secara diagonal secara bersamaan. Jika pemain lain jatuh ke kapal salah satu pemain, maka yang pertama memiliki hak untuk memindahkan "Flying Dutchman" -nya ke tempat lain di lapangan, tetapi ia kehilangan dek yang dirusak. Semua aturan lain sama dengan dalam pertempuran maritim klasik.

Implementasi komputer

Ada banyak program komputer yang meniru permainan. Implementasi komputer dapat memvariasikan keberadaan suara, penunjukan bidang otomatis, di mana tidak ada kapal, dll.