Aturan permainan pertempuran laut di atas kertas dengan strategi

10 Game di Kertas 19 Februari 2014

Di masa kecil kita ada banyak permainan yang berbeda, kebanyakan dari mereka baru saja disimpan di kepalaku, aturan dipindahkan satu sama lain selama pertandingan. Bagi banyak dari game ini, hanya ada sepasang pensil atau pena dan selembar kertas.

Game di atas kertas dapat dengan aman disebut yang paling cerdas dan berkembang. Dan sekarang mereka cukup teliti. Perawatan untuk mengajar anak-anak untuk memainkan game-game ini, dan mereka selalu dapat diambil dalam jalan panjang atau cuaca hujan di rumah dan di negara itu.

1. Noliki Cross.

Ini adalah game yang paling terkenal. Untuknya dan kertas, itu tidak selalu diperlukan, kaca jendela yang cukup kebanjiran dalam minibus atau sepasang ranting dan pasir di bawah kaki ...
Bidang bermain ditarik 3 untuk 3 sel (hanya 9 sel). Pemain bergiliran membuat gerakan, meletakkan silang kandang kosong atau zolik. Tujuan permainan: Bangun garis 3 salib atau zolik secara horizontal, vertikal atau diagonal. Dalam game ini, sangat sulit untuk menang, sebagian besar permainan turun ke imbang dan tidak satu pihak dimainkan.
Namun masih ada kombinasi gerakan tertentu yang mengarah pada kemenangan.))
Ketika di lapangan kecil untuk bermain bosan, Anda dapat meningkatkan bidang atau tidak membatasi sama sekali. Pada bidang seperti itu, pemain bergiliran bergiliran sementara seseorang tidak dapat membangun garis lima tanda secara horizontal, vertikal atau diagonal.

2. Laut Boy

Ini adalah salah satu game favorit masa kecil kami.))
Aturan, saya pikir, ingat semuanya. Dan bagi mereka yang tidak ingat, ingat. Game ini untuk dua.
Tujuan permainan ini adalah untuk menenggelamkan semua kapal musuh. Kapal terletak di 2 bidang persegi 10 sel dalam ukuran. Di bidang Anda, Anda memiliki kapal dan lawan menimbulkan pukulan pada mereka. Dan di bidang lain, musuh memiliki kapal sendiri. Setiap pemain memiliki jumlah kapal yang sama - 10 buah:
Tunggal-alupine (ukuran dalam 1 sel) 4 buah
Dua lapis (ukuran dalam 2 sel) 3 buah
Tiga positif (3 ukuran) 2 buah
Empat pesawat (ukuran sel 4) 1 buah
Ketika diatur dikirimkan di lapangan, harus diingat bahwa setidaknya satu sel kosong harus di antara mereka, tidak mungkin untuk menempatkan kapal.
Selama stroke, pemain memilih kandang di bidang musuh dan "tunas", menyebut koordinatnya "A1", misalnya. Pada saat yang sama, ia menandai bidang tambahannya. Jika Anda menenggelamkan kapal musuh, maka lawan harus mengatakan "membunuh" jika Anda melukai kapal (yaitu, Anda masuk ke kapal yang memiliki lebih dari satu dek), maka lawan harus mengatakan "terluka". Dalam hal memukul kapal saingan, Anda terus "menembak".
Permainan berakhir ketika semua kapal dari salah satu pemain "menyapu".

3. Tank

Untuk permainan memerlukan lembar A4, dilipat menjadi dua (Anda dapat mengambil notebook apa pun). Dua pemain menggambar 10 tank, masing-masing di bagian lembaran mereka. Setelah menyelesaikan keselarasan kekuatan, pemain mulai "menembaki" satu sama lain dengan cara ini: Tembakan diambil pada setengah dari bidangnya, maka lembar dilipat di tengah dan tembakan, terlihat pada lumen, ditandai dalam paruh kedua bidang. Jika tembakan itu mengenai tangki, maka itu dianggap sebagai "hit" dan perlu tembakan ekstra lain untuk dihancurkan. Jika pemain langsung masuk ke tangki, maka hanya satu tembakan.
Setiap tembakan yang berhasil memberikan hak kepada pemain untuk pemotretan berikutnya. Untuk komplikasi permainan, Anda dapat memasukkan larangan pada bidikan berikutnya hanya dalam tangki panggang.

4. Ladoshki.

Game ini dapat dimainkan bahkan dengan anak kecil, yang sudah terbiasa dengan angka.
Ini akan membantu belajar menavigasi dengan cepat dalam jumlah dan memusatkan perhatian.
Untuk permainan, Anda akan memerlukan dua lembar kertas ke dalam kandang, pada setiap lembar, pemain membawa telapak tangannya. Sekarang di ruang angkasa, terbatas pada pola, angka-angka dari 1 hingga ... harus disepakati sebelumnya. Kemudian permainan dimulai. Satu pemain memanggil nomor sewenang-wenang, yang lain saat ini adalah mencoba menemukan nomor ini di telapak tangannya, dan yang pertama sementara itu dengan cepat menempatkan Cross dalam sel pada lembarannya, dimulai dengan sel kiri atas. Orang yang mengisi semua sel bidangnya akan dikalahkan oleh salib.

5. Poin dan segmen.

Kondisi untuk game ini di atas kertas sederhana: Kami menempatkan beberapa titik pada selembar kertas (setidaknya 8, dan lebih baik setidaknya 15). Dua putar, secara bergantian menghubungkan dua titik dengan segmen. Tangkap titik ke-3 tidak mungkin, dan setiap titik mungkin merupakan akhir dari satu segmen. Segmen seharusnya tidak berpotongan. Kehilangan seseorang yang tidak akan bisa bergerak.

Dalam gambar Anda melihat koneksi poin yang benar.

dan salah

6. poin

Kami memainkan game ini di Institute selama kuliah boring. Ini mengembangkan pemikiran taktis dan strategis.
Bidang permainan menyajikan selembar kertas biasa ke dalam sel, jika ada banyak waktu dan kesabaran, Anda dapat bermain di seluruh pembalikan totoette. Bidang bermain dapat ditutup dengan garis dan melarang aturan untuk menempatkan poin di perbatasan ini. Setiap pemain harus memiliki pegangan atau pensil warnanya. Pada gilirannya, pemain menempatkan titik di tempat yang sewenang-wenang di persimpangan sel.
Tujuan permainan ini adalah untuk menangkap barang-barang kertas sebanyak mungkin. Wilayah ini dianggap ditangkap jika didakwa dengan poin warnanya. Poin harus terletak terpisah satu sama lain pada jarak satu sel secara horizontal, vertikal atau diagonal. Area yang ditangkap dicat oleh warnanya atau di sekitarnya ditarik dinding benteng (Bold Line). Jika Anda berhasil memasang titik wilayah atau titik musuh - mereka adalah milik Anda. Setelah kejang seperti itu, pemain diberi hak stroke luar biasa. Dalam beberapa opsi, Anda hanya dapat menangkap wilayah-wilayah yang sudah dimiliki oleh benteng musuh. Di yang lain, tanah apa pun tersedia untuk Anda, termasuk gratis. Pilih apa yang Anda sukai. Di akhir permainan, ukuran tanah yang diambil dihitung dan pemenang dinyatakan. Paling sering, tidak ada yang secara spesifik membaca dan tidak perlu - hasilnya jelas.
Anda bisa bermain dengan anak-anak usia yang lebih muda.. Dalam hal ini, lapangan bermain harus dilakukan sangat kecil - seperempat halaman notebook atau bahkan kurang, dan mengambil kertas dengan sel-sel besar.

7. Tsiferki.

Sudahkah Anda bermain sekolah atau institut dalam permainan seperti itu di buku catatan di dalam sel? Kami memainkan lantai asrama.))) Saya berpendapat untuk waktu yang lama, tetapi kemudian saya masih terjun ke dalamnya dengan kepala saya, tetapi satu jam saya terbang pulang di kereta tanpa disadari.
Itu disebut dengan cara yang berbeda: angka, angka, biji, 19, tetapi makna ini tidak berubah. Anda menulis dalam deretan angka dari 1 hingga 19, dalam baris hingga 9, dan kemudian Anda memulai baris berikutnya, dalam setiap sel 1 digit. Kemudian, silangkan angka uap atau memberi dalam jumlah 10. Satu kondisi - pasangan harus dekat atau melalui jumlah melengkung secara horizontal atau vertikal. Dan setelah semua kemungkinan pasangan telah menyeberang - tulis ulang angka yang tersisa di akhir. Tujuannya adalah untuk sepenuhnya menghapus semua angka.

8. Viselitsa.

Game kecil yang tidak manusiawi, tapi tetap saja. Sebagai seorang anak, kami menggabungkan permainan halaman di perampok Cossacks dengan "Hungia!.
Arti dari game ini dalam menebak kata yang dieja untuk sejumlah gerakan tertentu.
Satu pemain berpikir beberapa kata (sederhana dulu dan pendek). Itu menulis surat pertamanya dan terakhir, dan bukannya huruf yang hilang, kami meletakkan tanda hubung. Tugas pemain kedua adalah menebak kata kata. Dia memanggil surat itu. Jika huruf ini ada di dalam kata - paskan itu pada tempatnya. Jika tidak, surat yang kita tulis ke samping, agar tidak mengulangi, dan mulai menggambar "talkos" - garis vertikal. Pada kesalahan berikutnya - horizontal (sesuatu seperti huruf d) diperoleh). Kemudian tali, loop, kepala pria, batang tubuh, pegangan dan kaki ditarik. Untuk beberapa upaya ini, pemain harus menebak kata itu. Jika itu tidak berhasil, kalah. Jika saya berhasil - gilirannya untuk membuat kata.

9. Balda.

Game lain dengan kata-kata. Di sini Anda dapat bermain bersama, threesome atau bahkan satu.
Bidang bermain persegi dengan sel 5x5 digambar pada lembar kertas, misalnya. Di barisan tengah kita menulis kata dari lima huruf. Pemain bergiliran membuat gerakan. Dalam satu kursus, surat itu cocok dengan sel bebas sedemikian rupa sehingga setiap kali kata baru terbentuk. Kata-kata dapat dibaca ke segala arah, kecuali diagonal. Untuk setiap kata, pemain mendapat begitu banyak poin sebagai huruf dalam kata. Kata-kata direkam dengan sisi dari lapangan sehingga pemain lain tidak mengulanginya. Permainan berakhir ketika semua sel diisi dengan huruf atau tidak ada pemain yang dapat menghasilkan kata baru. Setelah itu, jumlah poin dihitung. Memenangkan orang yang memiliki lebih banyak.

10. Dots and Squares

Game untuk dua pemain. Ini akan mengambil selembar kertas, lebih baik di kandang, dan sepasang pegangan warna yang berbeda.
Pada selembar kertas, lapangan bermain diambil dengan ukuran 3 * 3 persegi, dan lebih banyak (hingga 9 * 9), tergantung pada tingkat pemain.
Inti dari permainan: Pemain bergiliran menggambar garis-garis panjang dalam satu sel, mencoba membuat kotak 1 hingga 1 kotak di dalam bidang. Jika saluran Anda menjadi final di alun-alun, letakkan tanda Anda di dalamnya dan dapatkan hak stroke tambahan. Moves berlanjut sampai Anda meletakkan garis yang tidak clic di kotak apa pun. Permainan berakhir ketika seluruh bidang diisi. Setelah itu, jumlah kotak dihitung, yang ditutup pemain dan pemenang diumumkan.
Dengan semua kesederhanaannya, permainan dengan sorotan. Di sini Anda dapat menghitung gerakan ke depan dan mencoba menempatkan lawan pada posisi yang tidak menguntungkan, memaksanya untuk menjadikannya kursus yang tidak nyaman.

Dan game apa yang kamu mainkan? Bagikan dengan game "Kertas" AS dari masa kecil Anda!

Saya yakin bahwa setidaknya sekarang waktu gadget, tetapi selalu ada situasi, ketika tidak ada hubungannya dengan kertas Anda dan daun kertas. Jadi ingat atau tulis! Di sini, serta permainan terkenal, saya harap seseorang yang baru.

2. Bulls dan Cows.

Pemain pertama berpikir angka empat digit sehingga semua angka angka berbeda. Tujuan dari pemain kedua adalah mengurangi angka ini. Setiap gerakan, menebak memanggil nomornya, juga empat digit dan dengan angka yang berbeda. Jika nomor dari nomor yang disebutkan dalam nomor Gappy, maka situasi ini disebut sapi. Jika nomor dari nomor yang disebutkan ada di nomor Gappy dan berada di tempat yang sama, maka situasi ini disebut Bull.

Misalnya, pemain pertama telah memahami 6109, dan pemain kedua bernama 0123. Pemain pertama harus mengatakan: satu banteng dan satu sapi (1b, 1k).

Setiap pasangan berpikir kata-katanya. Gilirannya. Memenangkan seseorang yang memerintah jumlah lawan.

3. Tiang gantungan

"Istana" adalah puzzle populer lain yang dibuat khusus untuk dua pemain. Untuk game ini, Anda memerlukan kertas bersih dan pena.

Pemain pertama mengira kata itu. Itu harus kata yang sudah ada, dan pemain harus yakin bahwa pemain lain tahu kata ini dan terbiasa dengan tulisannya. Ini menggambarkan sejumlah tempat kosong yang diperlukan untuk menulis kata. Kemudian gambar skema berikut, yang menggambarkan tiang gantungan dari loop.

Gim ini dimulai ketika pemain kedua menawarkan surat yang dapat memasukkan kata ini. Jika dia menebak, pemain pertama menulisnya di tempat yang diinginkan. Jika tidak ada surat seperti itu dalam kata itu, ia mengesampingkan surat ini dan mulai menggambar kencang, menambahkan lingkaran yang menggambarkan kepala ke loop. Musuh terus menebak huruf-huruf sampai dia memberikan semua kata. Untuk setiap jawaban yang salah, pemain pertama menambahkan satu bagian tubuh ke gallop.

Jika batang tubuh ditarik lebih awal dari musuh dapat menebak kata, pemain pertama menang. Jika musuh menebak kata dengan benar sebelum tubuh ditarik sepenuhnya, dia mengalahkan, dan kemudian gilirannya muncul untuk memikirkan Firman.

4. Cross-tank di bidang yang tak terbatas

Seringkali dari predestinasi hasil dalam tag silang memungkinkan ekspansi bidang permainan.

Pada bidang yang tak terbatas (selembar kertas cukup cocok), bermain pada giliran meletakkan tanda mereka (Palang atau Zolik). Permainan berakhir ketika salah satu pemain menang atau jika bidang berakhir.

Menangkan orang yang berhasil membangun lima rambu-rambunya pada satu baris, lurus atau diagonal.

Jika Anda memainkan game komputer, itu dapat dengan mudah diasumsikan, pencipta yang mana dari mereka memberikan versi canggih dari Nolikov's Crosses banyak waktu.

5. Anak laki-laki laut

Tujuan dari game ini adalah untuk menghancurkan benda-benda (kapal) musuh. Dua orang bermain. Acara permainan terjadi pada 2 bidang persegi 10x10. Salah satu bidang adalah milik Anda, lawan lain. Di atasnya, Anda mengatur objek Anda sendiri (kapal) dan menyerang pukulan lawan. Di bidang lain, ada musuh objek (kapal) sendiri.

Angkatan Bersenjata Anda, seperti pasukan musuh, berisi benda-benda berikut (kapal):

1 dek (1 ukuran sel) - 4 buah

2 dek (ukuran 2 sel) - 3 buah

3 dek (ukuran 3 sel) - 2 buah

4 dek (ukuran 4 sel) - 1 buah.

Objek (kapal) tidak dapat ditempatkan dengan cermat, yaitu antara dua objek yang berdekatan (kapal) harus setidaknya satu sel bebas (memperhitungkan musuh juga tidak dapat memposisikan objek (kapal) dengan cermat).

Ketika semua memasak selesai dan objek (kapal) adalah waktu untuk memulai pertempuran.

Langkah pertama memiliki pemain, benda (kapal) yang terletak di bidang kiri. Anda memilih sel lawan dan "menembak" di alun-alun ini. Jika Anda mengendarai kapal musuh, maka lawan harus mengatakan "membunuh" jika Anda melukai kapal (yaitu, Anda masuk ke kapal yang memiliki lebih dari satu dek), maka lawan harus mengatakan "terluka". Dalam hal memukul kapal saingan, Anda terus "menembak".

Permainan berakhir ketika salah satu pesertanya kehilangan semua kapal.

6. Poin.

Poin - permainan berbau untuk dua atau empat orang. Namun, yang terbaik adalah bermain bersama. Untuk game ini Anda akan membutuhkan kertas bersih dan sebanyak yang menangani sebagai pemain. Tujuan permainan ini adalah untuk menghubungkan garis yang ditarik menjadi kotak, pemain yang akan membuat jumlah kotak terbesar, memenangkan permainan.

Pertama, buat bidang pada selembar kertas bersih, gambar garis horizontal dan vertikal dari titik-titik kecil pada jarak yang sama satu sama lain. Permainan yang sangat cepat akan terdiri dari sepuluh dan sepuluh poin. Anda mencuci bidang Anda seperti yang Anda suka besar atau kecil, tergantung pada tingkat permainan dan jumlah pemain.

Segera setelah lapangan dibuat, setiap pemain bergiliran, menggambar satu baris sekaligus menghubungkan dua poin. Poin dapat dihubungkan secara horizontal atau vertikal, tetapi kadang-kadang - secara diagonal. Segera setelah pemain menyelesaikan alun-alun, ia menempatkan inisialnya di dalam alun-alun dan mendapatkan langkah berikutnya, dan seterusnya sampai ia berhasil membuat persegi dengan satu baris tambahan.

Dalam game ini ada dua strategi: Pertama, Anda dapat mengganggu lawan untuk membuat kotak. Kedua, Anda dapat membentuk bidang untuk dapat membuat nomor besar kotak menggunakan satu baris tambahan.

7. Balda.

Pemain pertama menulis surat itu, selanjutnya menambahkan huruf di depan atau di belakang huruf tertulis, dll. Kehilangan satu sebagai akibat dari substitusi dari siapa seluruh kata ternyata. Surat-surat itu perlu diganti bukan ababy, menambahkan huruf lain, Anda harus mengingat beberapa kata tertentu, di mana Anda telah menulis kombinasi huruf. Jika orang yang perlu membuat langkah lain tidak dapat muncul dengan satu kata dengan kombinasi huruf, yang telah berkembang sebelum pindah, ia harus menyerah. Dalam hal ini, pemain yang menulis surat terakhir harus mengatakan kata apa yang dia maksudkan, jika dia tidak bisa menyebutkan kata, dia kehilangan dirinya sendiri, jika dia menelepon - dia memainkan orang yang menyerah. Orang yang kehilangan pertama kali menerima huruf B, kedua kalinya - a, dll., Sampai ternyata kata balada. Orang yang pertama kali menjadi botak, akhirnya kalah.

Secara alami, Anda dapat bermain tidak hanya di atas kertas, tetapi juga secara oral.

8. Tank.

Dua pemain menggambar 7-10? Tank? Atau? Rolls?, Masing-masing pada setengah dari notebook ganda (lebih baik tidak di dalam sel, tetapi dalam penggaris atau kosong A4). Mempersiapkan Angkatan Darat, para pemain mulai saling menembak sebagai berikut: Tembakan diambil pada setengah dari bidangnya, maka lembar dilipat tepat di tengah, dan tembakan, catatan yang terlihat, dicatat di bagian kedua bidang . Jika dia menyentuh tangki, dia jatuh (kedua? Bernyanyi? Fatal), dan jika itu persis di dalamnya, tangki segera dihancurkan.

Setiap tembakan yang berhasil memberikan hak untuk yang berikutnya; Dalam beberapa versi permainan, tidak mungkin untuk menembak tembakan berikutnya di tangki yang sama.

Setelah pra-pemotretan, permainan ini sangat cepat pindah ke panggung? Blitz-Crag?, Atau lebih tepatnya, persimpangan cepat. Secara alami, orang yang pertama menembak pasukan lawan.

9. Penghalang

Game taktis sederhana, esensi yang dalam perjuangan posisi untuk ruang. Pada bidang 8x8 (mis., Ukuran papan catur), pemain satu demi satu menggambar garis-garis kecil, yang tumpang tindih 2 dari setiap sel berturut-turut: I.E. Misalnya, pemain 1 memegang garis vertikal yang menempati E2 dan E3.

Pemain 2 melakukan hal yang sama, tetapi garisnya tidak dapat menyeberang atau menyentuh dengan hambatan yang sudah ada?. Ketika lapangan terisi, ada ruang yang kurang dan kurang bebas, dan pada akhirnya Anda perlu perhitungan yang sadar untuk menyelesaikan permainan. Seorang pemain yang tidak bisa lagi memasukkan fitur-Nya, karena Semuanya sudah jatuh, kalah.

10. Pelek

Sederhana dan cantik permainan ceria, dibangun pada prinsip yang sama dengan parade koin, tetapi sama sekali berbeda.

Pada bidang kecil (ini dapat persegi atau persegi panjang ukuran sewenang-wenang, tidak terlalu penting) Para pemain diatur sekitar 15-20 poin di berbagai tempat, meskipun lebih merata.

Kemudian pemain pertama menggambar putaran pelek, tetapi bentuk sewenang-wenang yang melewati setidaknya 1 poin. Maksimum dalam versi klasik tidak terbatas, meskipun saya akan merekomendasikan untuk memberikan maksimal 4 poin di pelek.

Pemain berikutnya menggambar pelingkiannya, satu-satunya batasan? Dia tidak bisa berpotongan dengan sudah ditarik. Pelek dapat menggambar di dalam pelek, atau, sebaliknya, mengelilingi yang ada, yang paling penting, agar tidak menyeberang. Setelah beberapa saat ada beberapa ruang, dan orang yang menggambar kalah bezel terakhir.

Variasi dari game ini adalah aturan untuk menggambar pelek, hanya meliputi 1 atau 2 poin, tidak lebih.

11. Perang digital.

Dalam game ini, yang utama akting pribadi. Adalah penghapus. Cuci Anda terus-menerus, perang yang sama, dan kerugian yang tak terhindarkan. Banyak tsiferki akan mati untuk kemenangan Anda!

Gim ini sangat cepat dan variabel, dan, secara umum, sangat sederhana.

Anda menulis sejumlah angka dari 0 hingga 9, dalam urutan apa pun, dalam kombinasi apa pun. Panjangnya mungkin seperti yang Anda inginkan, saya sarankan mulai dari 20. Misalnya, dapat berupa serangkaian 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,6,9,0,8 , 9,6,1,3,2,4,7,0, 9,5? atau yang lain.

Dengan gerakannya, pemain dapat membuat salah satu dari dua yang mungkin dalam permainan:

Ubah ke cara yang lebih kecil salah satu angka, maksimum hingga 0 (nilai negatif dalam game tidak ada);
Hapus nol dan semua angka di sebelah kanannya, sehingga mengurangi panjang strip.

Kehilangan orang yang menghancurkan nol terakhir.

12. Poin dan kotak.

Penulis game ini, popularizer matematika dan ilmu Martin Garner, menganggapnya? Pearl game logis... Namun, tanpa membagi pendapatnya, sangat mungkin untuk memanggil permainan salah satu game taktis terbaik yang menarik pada usia berapa pun.

Bidang permainan? Baris poin dari 3x3, hingga 9x9. Lebih baik memulai dengan bidang kecil, dan merasakan rasa, membangun ukuran. Aturannya sangat sederhana: para pemain menghubungkan dua titik garis, dan ketika pemain dapat menutup kotak, itu memasukkannya ke dalamnya (misalnya, huruf pertama dari namanya).

Kotak penutupan, pemain mendapat hak untuk langkah tambahan, sampai menempatkan garis yang tidak lebih dekat. Di akhir pertandingan, dihitung yang menutup lebih banyak kotak, dan pemenangnya ditentukan.

Dengan kesederhanaan nyata, permainan mewakili ruang yang bagus untuk game kombinatorial, terutama pada bidang 5x5 dan banyak lagi. Inti dari taktik pemenang? Buat bidang dengan desain setengah tertutup, donasi, dibawa perlu, beberapa kotak demi lawan, dan kemudian, kapan harus menempatkan hampir ke mana-mana untuk memaksanya untuk membuat kerugian (tidak menutup)? Dan setelah Anda menutup sebagian besar kuadrat satu seri.

13. Troika.

Game verbal paling sederhana, pada prinsip crossbars nolikov, hanya dengan huruf.

Pada bidang 3x3 (kemudian coba ukuran lain), dua pemain memakai salah satu surat apa pun, dan memenangkan orang yang pada akhir partai (ketika semua bidang diisi) akan berolahraga untuk secara diagonal, vertikal atau horizontal kata-kata yang lebih terkenal dari 3 huruf.

Permainan ini berguna untuk anak-anak yang belajar menulis. Untuk orang dewasa tidak ada nilai kompetitif yang cukup kecil di dalamnya, tetapi pemain dengan humor akan menunggu sangat menyenangkan. Untuk anak-anak, Anda dapat memainkan opsi? Siapa yang akan membuat kata, dan bukan siapa kata-kata akan lebih.

14. Ras

Permainan yang lebih kompleks dan panjang dibangun pada prinsip yang sama dengan yang lain permainan kertas. Untuk berkoordinasi: pergerakan pegangan berdiri secara vertikal, pada selembar klik ringan.

Pada selembar (tunggal atau ganda), jalur balap (ras) diambil, dalam bentuk dua lentur, lingkaran yang tidak merata yang mengulangi garis besar masing-masing, lebar 2-3-4 sel (tergantung pada jumlah peserta) . Kemudian di lokasi sewenang-wenang dari cincin yang diterima, garis awal / finish dilakukan dengan mobil balap yang dimulai.

Stroke pendek rapi, pengendara bergerak di sepanjang cincin, mengatasi tikungan dan hambatan khusus, terbang ke dalam cuvette, sekali lagi meninggalkan lapangan, dan sebagai hasilnya, salah satu dari mereka datang ke garis finish pertama, dan menuai kemenangan.

Setiap kali garis pengendara menyangkut batas trek atau melintasinya, salib dimasukkan ke tempat persimpangan, dan pembalap melewatkan langkah berikutnya, memutar mobilnya untuk melanjutkan check-in. Ada persimpangan untuk setiap mesin dalam stok 5 pcs. (5 poin kehidupan), dan tabrakan keenam menjadi fatal.

Selain itu, di lintasan dapat menjadi hambatan lain? Misalnya, zona peningkatan bahaya: terbang ke zona seperti itu, mesin mendapat lebih banyak kerusakan, dan kehilangan dua titik kehidupan. Atau hambatan khusus yang muncul dari tepi, dan membuat bagian itu dipersempit, gooby, sebaliknya, berdiri di tengah, dan membuat mobil masuk

Dimungkinkan juga untuk memasukkan titik sentuh dari titik, atau mug yang lebih tepat di mana mesin harus dipukul oleh mengemudi oleh (I.E., di mana garis harus diperlukan). Gambar menunjukkan semua komplikasi trek yang tercantum sekaligus, dan dapat dilihat bahwa perlombaan masih jauh dari penyelesaian.

Anda dapat menemukan dan memasukkan aturan Anda sendiri, rintangan baru, dan jika ada 4 peserta, Anda bahkan dapat mengatur seri balap dengan membuat beberapa trek, dan dalam interval di antara mereka memungkinkan para pemain untuk membeli peralatan, jumlah kacamata tergantung pada tempatnya. Misalnya, membeli kacamata keramahan atau serang paku, dan tembak 1 titik kehidupan dari mobil yang Anda sambil menyalip.

15. Golf

Pemain mulai dari dua titik di sebelah satu sama lain di bagian bawah daun ganda berdiri secara vertikal (lihat gambar).
Masing-masing memainkan gagang warnanya, dan tugas semua orang? Untuk jumlah minimum tembakan (garis dari pegangan, bergerak di sepanjang lembar), mulailah bola di sumur. Sumur berada di ujung lapangan, I.E. atas lembar. Dan seseorang dengan koordinasi yang baik diperlukan untuk memaksimalkan 4-5 ketukan untuk menggerakkan garis di dalam lubang.

Tetapi dalam versi lanjutan golf, jalan menuju tidak begitu sederhana, karena dari garis lurus panjang melindungi bukit yang melakukan peran buffer dan tidak mengizinkan pemain. Jika Anda masuk ke atas bukit, musuh melakukan kickback. BUL atas garis pelanggaran ke segala arah, dan satu dipaksa untuk melanjutkan serangkaian pukulannya dari tempat di mana garis ini datang. Atau, mungkin, 1 atau 2 stroke yang tidak perlu dikaitkan dengan jalan raya.

Lihatlah topik reguler yang menarik. Dan dia menyuarakan itu untuk kita lagi anonim, tapi saya harap Anda hanya lupa masuk. Tapi mari kita dengarkan:

Game di atas kertas (menggunakan daun dan pensil). Untuk satu, untuk dua orang, untuk perusahaan. Sangat menarik untuk membaca dan belajar (cari tahu rahasia, jika ada game seperti itu) untuk memainkannya.

Saya yakin bahwa setidaknya sekarang adalah waktu yang terkomputerisasi dan gadget, tetapi selalu ada situasi, ketika Anda tidak akan memiliki apa pun untuk mengingat apa pun selain dari teman dan daun kertas. Di sini, serta permainan terkenal, saya harap seseorang yang baru. Pada suatu waktu, ketika Anda memahami komputer dan ponsel, saya tidak memainkan hampir semuanya!

1. Bulls dan sapi

Pemain pertama berpikir angka empat digit sehingga semua angka angka berbeda. Tujuan dari pemain kedua adalah mengurangi angka ini. Setiap gerakan, menebak memanggil nomornya, juga empat digit dan dengan angka yang berbeda. Jika nomor dari nomor yang disebutkan dalam nomor Gappy, maka situasi ini disebut sapi. Jika nomor dari nomor yang disebutkan ada di nomor Gappy dan berada di tempat yang sama, maka situasi ini disebut Bull.

Misalnya, pemain pertama telah memahami 6109, dan pemain kedua bernama 0123. Pemain pertama harus mengatakan: satu banteng dan satu sapi (1b, 1k).

Setiap pasangan berpikir kata-katanya. Gilirannya. Memenangkan seseorang yang memerintah jumlah lawan.

"Istana" adalah puzzle populer lain yang dibuat khusus untuk dua pemain. Untuk game ini, Anda memerlukan kertas bersih dan pena.

Pemain pertama mengira kata itu. Itu harus kata yang sudah ada, dan pemain harus yakin bahwa pemain lain tahu kata ini dan terbiasa dengan tulisannya. Ini menggambarkan sejumlah tempat kosong yang diperlukan untuk menulis kata. Kemudian gambar skema berikut, yang menggambarkan tiang gantungan dari loop.

Gim ini dimulai ketika pemain kedua menawarkan surat yang dapat memasukkan kata ini. Jika dia menebak, pemain pertama menulisnya di tempat yang diinginkan. Jika tidak ada surat seperti itu dalam kata itu, ia mengesampingkan surat ini dan mulai menggambar kencang, menambahkan lingkaran yang menggambarkan kepala ke loop. Musuh terus menebak huruf-huruf sampai dia memberikan semua kata. Untuk setiap jawaban yang salah, pemain pertama menambahkan satu bagian tubuh ke gallop.

Jika batang tubuh ditarik lebih awal dari musuh dapat menebak kata, pemain pertama menang. Jika musuh menebak kata dengan benar sebelum tubuh ditarik sepenuhnya, dia mengalahkan, dan kemudian gilirannya muncul untuk memikirkan Firman.

3. Cross-Zoliki di bidang yang tak terbatas

Seringkali dari predestinasi hasil dalam tag silang memungkinkan ekspansi bidang permainan.

Pada bidang yang tak terbatas (selembar kertas cukup cocok), bermain pada giliran meletakkan tanda mereka (Palang atau Zolik). Permainan berakhir ketika salah satu pemain menang atau jika bidang berakhir.

Menangkan orang yang berhasil membangun lima rambu-rambunya pada satu baris, lurus atau diagonal.

Jika Anda memainkan game komputer, itu dapat dengan mudah diasumsikan, pencipta yang mana dari mereka memberikan versi canggih dari Nolikov's Crosses banyak waktu.

4. Labyrinth.

Bidang bisa berbentuk persegi atau dalam bentuk piramida. Jika diinginkan, Anda dapat menciptakan formulir yang lebih aneh.

Di lapangan bermain, para peserta pada gilirannya menempatkan rak panjang dalam satu sel - secara vertikal atau horizontal.

Bahwa para peserta yang menutup alun-alun (menempatkan komponen keempat dari fiturnya), menempatkan tanda-Nya di kotak ini (silang atau zealik) dan pergi lagi.

Tugas bermain - untuk menempatkan sebanyak mungkin tanda-tanda Anda, memenangkan orang yang, setelah selesai mengisi bidang tanda-tanda ini, ternyata lebih.

Semakin keras dan lebih banyak bidang, permainan yang lebih menarik dan tidak dapat diprediksi.

5. Laut Boy

Tujuan dari game ini adalah untuk menghancurkan benda-benda (kapal) musuh. Dua orang bermain. Acara permainan terjadi pada 2 bidang persegi 10x10. Salah satu bidang adalah milik Anda, lawan lain. Di atasnya, Anda mengatur objek Anda sendiri (kapal) dan menyerang pukulan lawan. Di bidang lain, ada musuh objek (kapal) sendiri.
Angkatan Bersenjata Anda, seperti pasukan musuh, berisi benda-benda berikut (kapal):

1 dek (1 ukuran sel) - 4 buah
2 dek (ukuran 2 sel) - 3 buah
3 dek (ukuran 3 sel) - 2 buah
4 dek (ukuran 4 sel) - 1 buah.

Objek (kapal) tidak dapat ditempatkan dengan cermat, yaitu antara dua objek yang berdekatan (kapal) harus setidaknya satu sel bebas (memperhitungkan musuh juga tidak dapat memposisikan objek (kapal) dengan cermat).

Ketika semua memasak selesai dan objek (kapal) adalah waktu untuk memulai pertempuran.

Langkah pertama memiliki pemain, benda (kapal) yang terletak di bidang kiri. Anda memilih sel lawan dan "menembak" di alun-alun ini. Jika Anda mengendarai kapal musuh, maka lawan harus mengatakan "membunuh" jika Anda melukai kapal (yaitu, Anda masuk ke kapal yang memiliki lebih dari satu dek), maka lawan harus mengatakan "terluka". Dalam hal memukul kapal saingan, Anda terus "menembak".
Permainan berakhir ketika salah satu pesertanya kehilangan semua kapal.

6. poin

Poin - permainan berbau untuk dua atau empat orang. Namun, yang terbaik adalah bermain bersama. Untuk game ini Anda akan membutuhkan kertas bersih dan sebanyak yang menangani sebagai pemain. Tujuan permainan ini adalah untuk menghubungkan garis yang ditarik menjadi kotak, pemain yang akan membuat jumlah kotak terbesar, memenangkan permainan.

Pertama, buat bidang pada selembar kertas bersih, gambar garis horizontal dan vertikal dari titik-titik kecil pada jarak yang sama satu sama lain. Permainan yang sangat cepat akan terdiri dari sepuluh dan sepuluh poin. Anda mencuci bidang Anda seperti yang Anda suka besar atau kecil, tergantung pada tingkat permainan dan jumlah pemain.

Segera setelah lapangan dibuat, setiap pemain bergiliran, menggambar satu baris sekaligus menghubungkan dua poin. Poin dapat dihubungkan secara horizontal atau vertikal, tetapi kadang-kadang - secara diagonal. Segera setelah pemain menyelesaikan alun-alun, ia menempatkan inisialnya di dalam alun-alun dan mendapatkan langkah berikutnya, dan seterusnya sampai ia berhasil membuat persegi dengan satu baris tambahan.

Dalam game ini ada dua strategi: Pertama, Anda dapat mengganggu lawan untuk membuat kotak. Kedua, Anda dapat membentuk bidang untuk dapat membuat sejumlah besar kotak menggunakan satu baris tambahan.

7. Sepak Bola

Untuk bermain sepakbola, Anda memerlukan selembar dalam kandang yang akan berfungsi sebagai bidang. Dua orang bermain. Ukuran gerbang dalam enam sel. Gim ini dimulai di titik pusat lapangan (daun). Langkah pertama dimainkan oleh lot.

Langkah ini rusak terdiri dari tiga segmen yang masing-masing adalah sisi diagonal atau sel.

Tidak mungkin melewati garis dan menyentuh mereka. Jika seorang pemain tidak dapat bergerak lagi, lawan menembus area penalti: garis lurus enam sel (secara vertikal, horizontal atau diagonal).

Jika setelah bola bebas berhenti pada jalur yang sudah dihabiskan, atau pemain tidak dapat bergerak, maka satu penalti lagi dihukum.

Bermain untuk tujuan pertama.

8. Rantai

Tantangannya adalah bahwa untuk pasangan kata-kata ini untuk membuat rantai metagagram, yang mengubah salah satu dari kata-kata ini. Masing-masing, kata berikutnya diperoleh dari penggantian sebelumnya dari satu huruf. Pemenangnya adalah orang yang rantainya lebih pendek. Menciptakan game ini Lewis Carroll, penulis buku "Alice in Wonderland." Jadi, kambing berubah menjadi serigala, rubah, macan tutul dan hewan lainnya.

Untuk 17 gerakan, malam berubah untuk hari itu.

Selama 11 gerakan sungai berubah ke laut.

Untuk 13 tes Anda dapat memasak banyak.

Bepergian dari waktu ke waktu akan memindahkan 19 gerakan: momen akan berubah satu jam, lalu setahun, maka akan ada satu abad dan pada akhirnya itu akan berubah.

Pemain pertama menulis surat itu, selanjutnya menambahkan huruf di depan atau di belakang huruf tertulis, dll. Kehilangan satu sebagai akibat dari substitusi dari siapa seluruh kata ternyata. Surat-surat itu perlu diganti bukan ababy, menambahkan huruf lain, Anda harus mengingat beberapa kata tertentu, di mana Anda telah menulis kombinasi huruf. Jika orang yang perlu membuat langkah lain tidak dapat muncul dengan satu kata dengan kombinasi huruf, yang telah berkembang sebelum pindah, ia harus menyerah. Dalam hal ini, pemain yang menulis surat terakhir harus mengatakan kata apa yang dia maksudkan, jika dia tidak bisa menyebutkan kata, dia kehilangan dirinya sendiri, jika dia menelepon - dia memainkan orang yang menyerah. Orang yang kehilangan pertama kali menerima huruf B, kedua kalinya - a, dll., Sampai ternyata kata balada. Orang yang pertama kali menjadi botak, akhirnya kalah.

Secara alami, Anda dapat bermain tidak hanya di atas kertas, tetapi juga secara oral.

10. Sepak Bola 8x12.

Bidang sel 12x8 ditarik. Poin di tengah sisi pendek adalah gerbang. Langkah pertama persis dari pusat lapangan. Ini menjadi bergantian dengan meletakkan dasbor pada satu sel (sepanjang baris atau secara diagonal). Jika gerakan berakhir pada titik sketsa (yaitu, di mana sudah ada - misalnya, pusat lapangan) diberi hak atas dasbor lain dan seterusnya, sementara gerakan tidak berakhir pada titik kosong. Para pihak dianggap poin druised (yaitu, dari sisi bola "fits off"). Tujuannya adalah untuk mencetak bola ke gerbang.
Aturan tambahan yang kami temukan di kelas adalah memasuki bola ke posisi dari mana tidak mungkin untuk keluar adalah stroke terlarang (misalnya, gerakan dalam sudut). Jika ini satu-satunya langkah yang dapat dilakukan pemain adalah kehilangannya.

Setiap bidang dimainkan untuk satu gol (jika diinginkan dan banyak lagi, tetapi latihan telah menunjukkan bahwa satu tujuan lebih baik untuk bermain). Kenyamanan permainan ini dibandingkan dengan sepakbola standar adalah dibutuhkan sedikit ruang dan Anda dapat menggunakan dan sebagian ditulis oleh sepotong.

11. Labirin dengan objek

Dua putar. Pemain menggambar dua bidang 10x10. Untuk kenyamanan, dimungkinkan untuk menetapkan gejala pada sel: a, b, in, ..., dan, untuk - horizontal dan 1, 2, 3, ..., 9, 10 - vertikal. (Membantu saat berkomunikasi melalui permainan). Pada satu bidang, gambar labirin Anda yang akan dilakukan lawan. Yang kedua, sementara kosong, lapangan adalah labirin saingan, yang menurutnya pemain sendiri pergi. Dirayakan dalam proses objek labirin musuh yang dieksplorasi selama pertandingan. Tujuannya adalah untuk membuat harta pada labirin orang lain lebih cepat daripada lawan akan memimpin harta karun dari Anda.
Di sini dimungkinkan untuk secara bersamaan menunjukkan diri Anda dan sebagai bar petualangan dan sebagai "pemilik penjara bawah tanah".

Persyaratan untuk labirin:

Mungkin ada dinding antara sel-sel itu, sebenarnya, labirin dan bentuk. Selain itu, seluruh labirin perimeter juga dipagari dengan dinding, yang disebut "dinding labirin".

Di labirin harus:

1 Arbalet.
1 kruk
1 perangkap
4 pit.
4 Keluar dari Yam (setiap lubang pasti sesuai dengan satu output)
3 Treasures palsu
1 CLAD nyata
4 Keluar dari labirin di setiap sisi.
Selain itu, setiap peserta di awal permainan memiliki 3 granat.

Contoh kartu:

Proses permainan.

Pemain saling memberi tahu koordinat poin dari mana mereka ingin memulai permainan.
Pemain berjalan pada gilirannya. Untuk perjalanan pemain dapat memindahkan satu sel ke kanan, ke kiri, ke atas atau ke bawah, jika sel di mana itu dan di mana ia ingin bergerak, tidak memisahkan dinding. Dalam hal dinding seperti itu masih ada, pemain melaporkan ini dan tetap pada selnya sampai giliran berikutnya. Jika dinding ini adalah dinding labirin, dilaporkan secara terpisah. Namun, sesuai dengan pengaturan sebelumnya, Anda tidak dapat membuat perbedaan antara dinding dalam Dan dinding labirin dan mengecualikan konsep "dinding labirin", tetapi dapat sangat memperketat permainan. Setelah menghabiskan satu granat, pemain dapat menghilangkan dinding apa pun (termasuk dan dinding labirin) sampai akhir permainan. Untuk melakukan ini, Anda tidak perlu mendeteksi terlebih dahulu. Katakanlah secara intuitif merasa bahwa dinding kanan, pemain mungkin tidak menyia-nyiakan langkah untuk pergi ke kanan dan memungkinkan. Dia dapat segera menggunakan granat, dan kemudian pasti tidak akan menjadi tembok. Tapi mungkin dia tidak ada di sana, maka delima masih dianggap dihabiskan. Melempar granat dianggap dipindahkan. Lempar granat dan pindah ke langkah yang sama.

Setelah pemain pindah ke kandang baru, musuh memberitahunya bahwa kandang baru. Terletak (dan pada sel yang sama hanya ada satu objek).
Ini mungkin (dengan contoh penunjukan):

tapi) busur silang ("TAPI"). Setelah mengunjungi sel ini, pemain mulai "Chrome" dan lawan untuk gilirannya (sudah datang) dapat mengambil tindakan +1 (bergerak, melempar granat, tersandung pada dinding). Crossbow bekerja sekali, tetapi aksinya berlangsung sampai akhir permainan.

b) kruk ("Y"). Kunjungan ke sel ini memberi pemain sendiri, dimulai dengan kursus berikut, untuk membuat giliran untuk 1 tindakan lebih. Ini bukan obat dari aksi panah, tetapi benda independen. Crutch bekerja sekali, tetapi aksinya berlangsung hingga akhir permainan.

Tindakan kruk dan panah dilipat. Itu., Kunjungan ke kedua sel ini memberikan hasil yang sama dengan Inget dari mereka. Jika Anda telah menemukan kruk, dan lawan Anda adalah mahkota, maka untuk langkah Anda dapat memiliki tiga tindakan (bukan empat!).

di) perangkap ("K"). Pops tiga bergerak. Itu. Saat Anda dipilih dari Cappon (benar - jebakan), lawan melakukan empat pukulan, setelah itu Anda dapat bergerak lagi. Kehadiran lawan kruk memungkinkan dia untuk membuat delapan gerakan. Jika Anda jatuh ke dalam perangkap berada di depannya disuntikkan dengan panah, musuh hanya membuat empat stroke (jalur permanen gerakan tidak berfungsi, karena Anda masih tidak bergerak). Perangkap dipicu setiap kali pemain mengunjungi kandang dengannya.

d) Anda menabrak lubang № 1, 2, 3, atau 4. ("1,2,3,4") - Gerakan instan (dengan cara yang sama) pada sel "Keluar dari Jam No. 1, 2, 3 atau 4" ("i , II, III, IV "), masing-masing. Koordinat keluar ke pemain tidak dikomunikasikan. Ini melanjutkan permainan dari sel dengan ubi datang dan menentukan lokasinya dengan fitur tidak langsung. Jika pemain jatuh pada sel "keluar dari lubang" tanpa jatuh ke dalam lubang itu sendiri, tetapi hanya "muncul", dia dilaporkan. Sekarang, jatuh ke dalam lubang dengan nomor ini, dia akan tahu di mana itu akan muncul.

e) Anda menemukan sebuah merek. Salah ("O") atau Benar ("X"), Anda hanya dapat mengetahui dari labirin.
Untuk keluar dari labirin, Anda dapat menggunakan salah satu output yang tersedia di satu sisi atau yang baru, menggunakan granat. (Namun, ada kemungkinan bahwa dinding granat labirin tidak mengambil, meskipun dihabiskan).

Seorang pemain yang keluar dari labirin (secara acak atau sengaja) untuk kepindahannya, dilaporkan bahwa ia meninggalkan labirin. Jika pada saat yang sama ia memiliki harta karun di tangannya, dan harta karun seperti apa: salah atau nyata.

Pada saat yang sama, Anda hanya dapat membawa satu harta. Pada saat yang sama, tindakan panah, kruk, perangkap tidak dibatalkan. Lempar harta karun di mana itu tidak mungkin, tetapi Anda dapat mengubah satu ke yang lain. Ambil Treasure belum tentu. Jika Anda berada di kandang dengan harta karun, Anda memutuskan untuk mengambilnya, Anda perlu memberi tahu musuh tentang hal itu.

Labirin harus dikompilasi sedemikian rupa sehingga Anda dapat mengunjungi setiap sel dan keluar dari labirin tanpa menerapkan granat, memulai permainan dari mana saja. Anda tidak dapat membangun jebakan: ketika seorang pemain, mengenai lubang, keluar dari itu di ruang tertutup, dari mana tidak bisa keluar tanpa menggunakan granat. Capa dapat berdiri di mana saja.
Keluar dari labirin, pemain hanya bisa datang dengan cara yang keluar. Namun, opsi dengan kemungkinan masuk kembali melalui output mana pun juga berhak atas eksistensi. Dalam hal ini, Anda dapat menurunkan area, untuk masuk ke mana Anda hanya dapat melalui input tertentu ke labirin, jika titik awal berada di luarnya.

12. Chepukha.

Dan bahkan permainan bodoh "Chepukha" pada pandangan pertama membawa makna yang dalam jika Anda memainkannya dengan seluruh keluarga. Setiap pemain mendapatkan selembar kertas dan menulis jawaban untuk pertanyaan "Siapa?" (Winnie Pooh, Kucing Hippo, Paman Vasya, dll.). Kemudian jawabannya ditekatkan sedemikian rupa sehingga tidak dapat dibaca, dan seprai ditransmisikan dalam lingkaran. Pertanyaan selanjutnya adalah "dengan siapa?" Kemudian ikuti: "Kapan?", "Di mana?", Apa yang kamu lakukan? "," Apa yang terjadi? " Ketika semua jawaban ditulis, makalah terbuka dan baca. "Jadi, apa artinya dalam semua ini?" - Anda bertanya. Jika seluruh keluarga menertawakan omong kosong yang dihasilkan, jika orang tua dan penentang menarik dan menyenangkan bersama - bukankah itu yang paling penting, makna paling penting dari setiap permainan keluarga?

13. Perang virus

"Perang virus." Game untuk dua ( anda bisa dan lebih, tetapi lebih disukai sejumlah pemain, jika tidak dengan cepat menjadi korban), di lapangan 10 * 10 ( sekali lagi, Anda bisa dan lebih, maka bahkan lebih menarik), "Virus" menunjukkan persilangan, lingkaran, dan roh jahat lainnya (setiap pemain memiliki warna atau gambar sendiri). Untuk pindah, tiga "virus" dipamerkan. Mulailah reproduksi virus mereka dari sel-sel bidang angular yang berlawanan. Dimungkinkan untuk mengatur "virus" hanya di sebelah "virus hidup" lainnya. Jika ada "virus" musuh, itu bisa dimakan, membangun kandang ke dalam warnanya. Lawan tidak lagi bisa menjadi lawan di lawan. Formasi seperti itu disebut "akar". Jika "benteng" menyentuh setidaknya satu virus hidup dari warnanya, maka dapat diciptakan lebih lanjut dari mana saja untuk membuat "virus" baru atau ada lawan. Tujuan permainan ini adalah untuk menyelesaikan kehancuran pasukan hidup musuh. Jika kedua belah pihak dapat menyembunyikan virus hidup mereka untuk benteng dari virus musuh musuh, permainan berakhir terhadap undian.

"Tirai."Variasi "prajurit virus". Bermain bisa dari 2 hingga 6 pemain, tetapi secara optimal 4 pemain. Mainkan di lembar notebook, setiap pemain harus memiliki warnanya. Gim ini dimulai dengan menggambar "CLAOP utama" - silang ditutup oleh bingkai dan "markas" adalah lingkungan "klaop utama" dari 8 penyeberangan di sudut-sudut lembaran. Selanjutnya, Anda dapat membuat 5 "khodik", dan bukan 3 seperti dalam "Perang Virus". Permainan ini dilakukan pada kehancuran "bedbugs utama". Tetapi permainan yang paling menarik dalam versi ini adalah bahwa pemain yang bermain secara default masing-masing untuk diri mereka sendiri memiliki hak untuk menyimpulkan serikat pekerja dan melanggar dan sebagai situasi berubah atau preferensi pribadi. Seringkali intrik "politik" yang baik dalam opsi ini membawa lebih banyak dividen daripada kelas kombinasi permainan. Kemungkinan penambahan: Pemain membangun kotak 8 bedbugs, dapat menempatkan di tengah "ClaOP utama" baru, dan yang lama dicat dalam warna pemain. Revolusi seperti itu, memungkinkan Anda untuk menyelamatkan pasukan Anda dari kekalahan, jika musuh tampak erat dengan "utama" lama.

"Perang". Variasi yang sangat kompleks dari "Warriors of Virus". Bermain bisa dari 2 hingga 6 pemain, tetapi secara optimal 4 pemain. Mainkan di lembar notebook, setiap pemain harus memiliki warnanya. Gim ini dimulai dari "jenderal", yang dilambangkan dengan huruf g dan terletak di sudut-sudut lembaran. Untuk setiap gerakan, pemain dapat mengatur:
4 infanteri (dilambangkan dengan huruf P);
2 kuda yang dimasukkan ke dalam huruf seperti dalam catur (dan dilambangkan dengan surat ke);
2 tangki yang melewati satu sel (dapat secara diagonal) (dilambangkan dengan huruf t);
1 pesawat yang berjalan melalui 4 sel secara horizontal, vertikal atau diagonal (ditunjuk dengan huruf C).
Selama kursus apa pun, Anda dapat meninggalkan satu jenis pasukan dan membuat satu tempat tidur tambahan dengan spesies lain. Misalnya, Anda dapat segera pergi 3 kali dengan pesawat dalam satu gerakan, menolak masing-masing dari semua infanteri, dari semua kuda dan semua tangki.
Tidak seperti "perang virus", pejuang baru dapat dipamerkan, hanya di sebelah pejuang langsung (atau di sebelah benteng "hidup") dari tipe yang sesuai, asalkan mereka memiliki hubungan yang hidup dengan umum! Artinya, pasukan tanpa kendali tidak bertarung. Komunikasi dapat dilakukan melalui jenis pasukan lain. Bermain, tentu saja, pada kehancuran para jenderal.

14. Pyramid.

Mainkan dua pemain. Mereka pada gilirannya ditulis sebagai kata piramida sesuai dengan aturan teka-teki silang, selain itu, mengulangi kata-kata yang sama dilarang. Mulailah dengan kata tiga huruf, di bawah kata Anda dapat menulis kata dengan panjang yang sama atau satu huruf lebih panjang. Di bawah setiap kata, Anda hanya dapat menulis kata untuk panjang yang sama sekali, kata berikutnya harus satu huruf lebih panjang. Setelah saingannya, pemain dengan hati-hati menganalisis permainan verbal piramida dan mencoba untuk menyusun kata setidaknya tiga huruf, mengambil huruf pertama untuknya dari tingkat piramida sewenang-wenang, yang kedua dari level berikutnya di bawahnya, dll. Dengan satu huruf dari setiap level selanjutnya. Kata ini juga harus menjadi kata benda nominal dalam bentuk awal dan bukan oleh singkatan (bukan pengurangan jenis polisi lalu lintas). Seorang pemain yang menemukan kata seperti itu menambah banyak poin sebagai huruf dalam kata ini. Kemudian babak berikutnya dimulai, dan sebagainya, sementara pemain mana pun tidak mendapatkan 12 poin. Dia menjadi pemenang.

Contoh dari satu tur permainan ini dengan kata-kata: Pemain pertama menulis kata Lukas, yang kedua menulis kata mig di bawahnya. Pemain pertama perlu menemukan kata 4 huruf, ia menulis kata selendang. Kedua pemain mencoba memilih kata-kata dari huruf yang sudah digunakan, agar tidak memberikan kesempatan kepada lawan untuk menang di tur. Pemutar ke-2 terlihat dengan hati-hati, apakah tidak mungkin untuk membuat beberapa kata, tetapi ternyata setiap omong kosong seperti Kish, Lil, Yum, dll. Kemudian pemain ke-2 menulis kata 4 huruf AWL (dan penulisan 5 huruf):
Luke.
SAAT
SELENDANG
PENUSUK

Pemain pertama menganalisis piramida ... dia melihat kata-kata dari polisi lalu lintas, IL dan Selatan, yang, dengan kondisi permainan ini, tidak cocok, dan tidak melihat kata-kata kilo! Piramida muncul level selanjutnya:
Luke.
SAAT
SELENDANG
PENUSUK
A Drop.

Pemutar ke-2 melihat kata lirik dan lonjakan, kemudian mencatat kata kilo ... dan tiba-tiba menemukan kata lily surat ke-5 yang indah! Ini menambahkan 5 poin ke skor pemutar ke-2.

Game serupa di atas kertas dengan kata-kata berkembang, perhatian dan kemampuan untuk menggabungkan kata-kata.

Dua pemain menggambar 7-10? Tank? Atau? Rolls?, Masing-masing pada setengah dari notebook ganda (lebih baik tidak di dalam sel, tetapi dalam penggaris atau kosong A4). Mempersiapkan Angkatan Darat, para pemain mulai saling menembak sebagai berikut: Tembakan diambil pada setengah dari bidangnya, maka lembar dilipat tepat di tengah, dan tembakan, catatan yang terlihat, dicatat di bagian kedua bidang . Jika dia menyentuh tangki, dia jatuh (kedua? Bernyanyi? Fatal), dan jika itu persis di dalamnya, tangki segera dihancurkan.
Setiap tembakan yang berhasil memberikan hak untuk yang berikutnya; Dalam beberapa versi permainan, tidak mungkin untuk menembak tembakan berikutnya di tangki yang sama.
Setelah pra-pemotretan, permainan ini sangat cepat pindah ke panggung? Blitz-Crag?, Atau lebih tepatnya, persimpangan cepat. Secara alami, orang yang pertama menembak pasukan lawan.

16. Rusak

Game taktis sederhana, esensi yang dalam perjuangan posisi untuk ruang. Pada bidang 8x8 (mis., Ukuran papan catur), pemain satu demi satu menggambar garis-garis kecil, yang tumpang tindih 2 dari setiap sel berturut-turut: I.E. Misalnya, pemain 1 memegang garis vertikal yang menempati E2 dan E3.
Pemain 2 melakukan hal yang sama, tetapi garisnya tidak dapat menyeberang atau menyentuh dengan hambatan yang sudah ada?. Ketika lapangan terisi, ada ruang yang kurang dan kurang bebas, dan pada akhirnya Anda perlu perhitungan yang sadar untuk menyelesaikan permainan. Seorang pemain yang tidak bisa lagi memasukkan fitur-Nya, karena Semuanya sudah jatuh, kalah.

Permainan sederhana dan cantik yang dibangun pada prinsip-prinsip yang sama dengan parade koin, tetapi sama sekali berbeda.
Pada bidang kecil (ini dapat persegi atau persegi panjang ukuran sewenang-wenang, tidak terlalu penting) Para pemain diatur sekitar 15-20 poin di berbagai tempat, meskipun lebih merata.
Kemudian pemain pertama menggambar putaran pelek, tetapi bentuk sewenang-wenang yang melewati setidaknya 1 poin. Maksimum dalam versi klasik tidak terbatas, meskipun saya akan merekomendasikan untuk memberikan maksimal 4 poin di pelek.
Pemain berikutnya menggambar pelingkiannya, satu-satunya batasan? Dia tidak bisa berpotongan dengan sudah ditarik. Pelek dapat menggambar di dalam pelek, atau, sebaliknya, mengelilingi yang ada, yang paling penting, agar tidak menyeberang. Setelah beberapa saat ada beberapa ruang, dan orang yang menggambar kalah bezel terakhir.
Variasi dari game ini adalah aturan untuk menggambar pelek, hanya meliputi 1 atau 2 poin, tidak lebih.

Kehilangan orang yang menghancurkan nol terakhir.

19. titik dan kotak

Penulis game ini, popularizer matematika dan ilmu Martin Garner, menganggapnya ? Game Logika Pearl?. Namun, tanpa membagi pendapatnya, sangat mungkin untuk memanggil permainan salah satu game taktis terbaik yang menarik pada usia berapa pun.
Bidang permainan? Baris poin dari 3x3, hingga 9x9. Lebih baik memulai dengan bidang kecil, dan merasakan rasa, membangun ukuran. Aturannya sangat sederhana: para pemain menghubungkan dua titik garis, dan ketika pemain dapat menutup kotak, itu memasukkannya ke dalamnya (misalnya, huruf pertama dari namanya).
Kotak penutupan, pemain mendapat hak untuk langkah tambahan, sampai menempatkan garis yang tidak lebih dekat. Di akhir pertandingan, dihitung yang menutup lebih banyak kotak, dan pemenangnya ditentukan.
Dengan kesederhanaan nyata, permainan mewakili ruang yang bagus untuk game kombinatorial, terutama pada bidang 5x5 dan banyak lagi. Inti dari taktik pemenang? Buat bidang dengan desain setengah tertutup, donasi, dibawa perlu, beberapa kotak demi lawan, dan kemudian, kapan harus menempatkan hampir ke mana-mana untuk memaksanya untuk membuat kerugian (tidak menutup)? Dan setelah Anda menutup sebagian besar kuadrat satu seri.

Game verbal paling sederhana, pada prinsip crossbars nolikov, hanya dengan huruf.
Pada bidang 3x3 (kemudian coba ukuran lain), dua pemain memakai salah satu surat apa pun, dan memenangkan orang yang pada akhir partai (ketika semua bidang diisi) akan berolahraga untuk secara diagonal, vertikal atau horizontal kata-kata yang lebih terkenal dari 3 huruf.
Permainan ini berguna untuk anak-anak yang belajar menulis. Untuk orang dewasa tidak ada nilai kompetitif yang cukup kecil di dalamnya, tetapi pemain dengan humor akan menunggu sangat menyenangkan. Untuk anak-anak, Anda dapat memainkan opsi? Siapa yang akan membuat kata, dan bukan siapa kata-kata akan lebih.

21. Balap.

Game yang lebih kompleks dan panjang, dibangun pada prinsip yang sama dengan game koordinasi kertas lainnya: pergerakan pegangan berdiri secara vertikal, pada selembar klik ringan.
Pada lembar (tunggal atau ganda) menggambar rute balap. (Ras), dalam bentuk dua tikungan, lingkaran yang tidak merata, mengulangi garis besar satu sama lain, lebar 2-3-4 sel (tergantung pada jumlah peserta). Kemudian di lokasi sewenang-wenang dari cincin yang diterima, garis awal / finish dilakukan dengan mobil balap yang dimulai.
Stroke pendek rapi, pengendara bergerak di sepanjang cincin, mengatasi tikungan dan hambatan khusus, terbang ke dalam cuvette, sekali lagi meninggalkan lapangan, dan sebagai hasilnya, salah satu dari mereka datang ke garis finish pertama, dan menuai kemenangan.
Setiap kali garis pengendara menyangkut batas trek atau melintasinya, salib dimasukkan ke tempat persimpangan, dan pembalap melewatkan langkah berikutnya, memutar mobilnya untuk melanjutkan check-in. Ada persimpangan untuk setiap mesin dalam stok 5 pcs. (5 poin kehidupan), dan tabrakan keenam menjadi fatal.
Selain itu, di lintasan dapat menjadi hambatan lain? Misalnya, zona peningkatan bahaya: terbang ke zona seperti itu, mesin mendapat lebih banyak kerusakan, dan kehilangan dua titik kehidupan. Atau hambatan khusus yang muncul dari tepi, dan membuat bagian itu dipersempit, gooby, sebaliknya, berdiri di tengah, dan membuat mobil masuk
Dimungkinkan juga untuk memasukkan titik sentuh dari titik, atau mug yang lebih tepat di mana mesin harus dipukul oleh mengemudi oleh (I.E., di mana garis harus diperlukan). Gambar menunjukkan semua komplikasi trek yang tercantum sekaligus, dan dapat dilihat bahwa perlombaan masih jauh dari penyelesaian.
Anda dapat menemukan dan memasukkan aturan Anda sendiri, rintangan baru, dan jika ada 4 peserta, Anda bahkan dapat mengatur seri balap dengan membuat beberapa trek, dan dalam interval di antara mereka memungkinkan para pemain untuk membeli peralatan, jumlah kacamata tergantung pada tempatnya. Misalnya, membeli kacamata keramahan atau serang paku, dan tembak 1 titik kehidupan dari mobil yang Anda sambil menyalip.

22. Golf.

Pemain mulai dari dua titik di sebelah satu sama lain di bagian bawah daun ganda berdiri secara vertikal (lihat gambar).
Masing-masing memainkan gagang warnanya, dan tugas semua orang? Untuk jumlah minimum tembakan (garis dari pegangan, bergerak di sepanjang lembar), mulailah bola di sumur. Sumur berada di ujung lapangan, I.E. atas lembar. Dan seseorang dengan koordinasi yang baik diperlukan untuk memaksimalkan 4-5 ketukan untuk menggerakkan garis di dalam lubang.
Tetapi dalam versi lanjutan golf, jalan menuju tidak begitu sederhana, karena dari garis lurus panjang melindungi bukit yang melakukan peran buffer dan tidak mengizinkan pemain. Jika Anda masuk ke atas bukit, musuh melakukan kickback. BUL atas garis pelanggaran ke segala arah, dan satu dipaksa untuk melanjutkan serangkaian pukulannya dari tempat di mana garis ini datang. Atau, mungkin, 1 atau 2 stroke yang tidak perlu dikaitkan dengan jalan raya.

Agar menyadari posting yang muncul di blog ini ada saluran telegram. Berlangganan, akan ada informasi menarik yang tidak dipublikasikan di blog! Nah, jika Anda kembali ke game komputer, lalu cari tahu semua hal yang sama. , sebaik Artikel asli ada di situs Inforos. Tautan ke artikel yang dibuat oleh salinan ini -

Anak-anak sangat bersemangat tentang berbagai gadget, yang seringkali tidak hanya dibaca, tetapi bahkan tidak ingin bermain di virtual. Ini mengganggu spesialis dan orang tua. Dalam salah satu rangkaian kakek "Barboskina" kartun hanya menawarkan cara untuk mengembalikan anak-anak ke dunia nyata dengan bantuan permainan dengan seluruh keluarga dalam "pertempuran laut" yang biasa di atas kertas.

Untuk melakukan ini, ia mematikan listrik di rumah, dan cucu-cucu dipaksa untuk menguasai permainan yang tidak memerlukan kondisi khusus. Dia menunjukkan bahwa menarik untuk menghabiskan waktu tanpa internet, dipersenjatai hanya dengan pegangan dan pikirannya sendiri.

Meskipun ini permainan meja Pertempuran laut hari ini ada di versi komputer, tetapi versi tradisional dari penghancuran kapal pada selebaran di sel memiliki satu keunggulan yang tidak diragukan lagi atas virtual.

Bermain dengan orang yang hidup lebih menarik daripada dengan komputer, pertempuran jauh lebih menyenangkan dan bersemangat. Ya, dan lebih bermanfaat, karena dalam hal ini, anak tidak hanya mengembangkan logika dan pemikiran strategis, tetapi juga intuisi, kemampuan untuk "menghitung" dan membaca emosi orang lain.

PLUS lain dan alasan untuk permainan yang panjang populer adalah kesederhanaan organisasinya. Untuk menguji kapal ke pertempuran, Anda tidak perlu Internet, listrik, kamar besar atau beberapa rombongan khusus. Kertas yang cukup, menangani dan tahu anak laki-laki laut di atas kertas untuk dua.

Belajar bermain pertempuran laut

Aturan dalam pertempuran laut untuk dua orang cukup sederhana. Di atas kertas, setiap pemain harus menggambar kuadrat sel 10x10, yang dilambangkan dengan satu sisi dengan huruf dari ke K (tanpa E dan Y), dengan angka lain dari 1 hingga 10. Di bidang ini, Anda perlu menempatkan Anda kapal.

Di dekatnya ditarik kotak yang sama kedua dengan sebutan bidang yang serupa. Di dalamnya selama pertempuran, pemain memperbaiki tembakannya.

  • Membuat "tembakan" pemain memanggil koordinat tujuan, misalnya, B8.
  • Musuh merespons "dengan" jika tidak ada dalam sel; "Rency", jika di kapalnya jatuh; "Dibunuh" ketika kapal hancur.
  • Hit di kapal orang lain dilambangkan dengan salib. Dalam hal ini, aturan memberikan hak untuk pemotretan berikutnya.
  • Ketika Nona, hak untuk pemotretan berlanjut ke pemain kedua. Orang yang pertama kali menghancurkan semua kapal musuh.
  • Di akhir pertandingan, peserta mungkin memerlukan lawan untuk menyajikan bidang permainannya dan memverifikasi catatan gerakan.

Aturan permainan Marine Fight bernegosiasi tidak hanya berapa banyak dan apa, besarnya kapal terlibat dalam bocah itu, tetapi juga lokasi mereka.

  1. Komposisi Kapal: 4 kapal selam dari satu sel, 3 perusak terdiri dari dua sel, 2 penjelajah tiga sel dan satu kapal perang empat sel.
  2. Perlu untuk menggambar kapal sehingga mereka tidak saling bersentuhan. Di antara mereka harus memiliki jarak setidaknya satu sel.
  3. Dimungkinkan untuk memiliki kapal secara horizontal, dan vertikal, dan tepi lapangan bermain.

Apa yang dapat saya

Aturan studi dan batasan tertentu.

  1. Mustahil untuk mengubah komposisi kapal.
  2. Dalam beberapa aturan, dikatakan bahwa satu kapal hanya dapat memiliki bentuk linear, dalam beberapa perwujudan, huruf huruf G. Momen ini harus ditentukan sebelumnya. Tetapi dalam semua versi tidak mungkin untuk menggambar dan menempatkan kapal secara diagonal.
  3. Anda tidak dapat mengubah ukuran bidang.
  4. Anda tidak dapat mendistorsi koordinat dan menyembunyikan hit.

Strategi

Tidak hanya aturan Sederhana Dan kondisi organisasi permainan menjelaskan popularitas permainan pertempuran laut, tetapi juga fakta bahwa kemenangan di dalamnya ditentukan tidak hanya oleh keberuntungan, tetapi juga strategi dan taktik yang setia. Ini adalah permainan dua orang, yang berarti bahwa emosi dan trik bergabung dengan logika. Oleh karena itu, strategi kemenangan menyarankan:

  • Lawan seharusnya tidak dapat melihat bidang bermain Anda.
  • Memperhitungkan keterampilan dan metode bermain lawan. Misalnya, jika lawan Anda adalah pemain pemula, maka Anda seharusnya tidak memiliki kapal di sudut-sudut lapangan. Tidak berpengalaman sering dimulai dengan mereka, terutama dari gerakan A1. Jika saingan yang berpengalaman dan lama bermain dengan Anda, yang sudah tahu bahwa di sudut-sudut kapal Anda tidak bisa, maka ada baiknya melanggar pola dan menyembunyikan pasangan di sana.
  • Pikirkan lokasi kapal Anda. Salah satu strategi pemenang dianggap sebagai lokasi kapal-kapal besar yang kompak di satu tempat, dan aturan bersel tunggal satu sama lain. Kemudian pemain yang dengan cepat menemukan kapal besar akan menghabiskan banyak waktu mencari kapal selam kecil. Ini akan memberi Anda waktu dan kesempatan akan ganti rugi.

Taktik yang menang

Taktik permainan yang benar mencakup beberapa teknik sederhana.

Pastikan untuk memperbaiki gerakan lawan di bidang Anda, dan semua gerakan mereka di bidang permainan kedua. Tidak hanya hit, tetapi juga meleset. Seseorang membuatnya menunjuk, seseorang menyeberang. Ini akan menghindari memasang kembali kotak dan konflik kosong, jika ada kesalahan.

Jika kapal saingan "terbunuh" dalam pertempuran laut, maka sel-sel di sekitarnya merayakan seberapa kosongnya. Bagaimanapun, kita tahu bahwa aturan melarang penempatan kapal di dalamnya. Ini menghemat waktu Anda. Dalam hal ini, bidikan paling menguntungkan dari tautan. Kehancurannya membuka delapan belas sel sekaligus, hampir kelima bidang.

Bermain taktik para pemain juga bisa berbeda. Anda dapat memotret, bergerak secara diagonal. Jadi lebih banyak peluang untuk menghubungkan kapal besar. Anda dapat, mencari linker yang menguntungkan, menembak melalui tiga sel pada keempat. Setelah chip pertama, pilihan gerakan ditentukan berdasarkan apa yang mulai menembus bidang bermain musuh.

Taktik pertarungan melawan penipuan populer, ketika lawan menunjukkan kapal satu pelumas terakhir dalam proses bermain kandang gratis terakhir. Agar penipuan seperti itu tidak mungkin, lapangan dan kapal ditarik oleh satu warna, dan tembakan dilambangkan dengan pegangan lain atau pensil.

Hari ini, permainan pertempuran laut ada dalam bentuk set pabrik desktop, dan dalam bentuk permainan komputerTetapi memainkan bagian sederhana di sel masih menarik.

Kami bermain "pertempuran laut"