Apakah layak menjadi mage di Skyrim? The Elder Scrolls V: Skyrim. Panduan untuk College of Mages Membangun penghancuran penyihir dan ilmu sihir

Deskripsi kelas (sebagai permulaan)
Battle mage adalah orang yang telah memilih jalan pedang dan sihir. Di Skyrim, ada juga orang seperti itu, dan pemain juga bisa menjadi salah satunya. Cukup dengan memompa karakter Anda dengan cara yang benar, dan juga, bahkan saat membuatnya, memilih ras karakter yang tepat.

Tentu saja, penyihir perang menggunakan mantra Penghancur dan senjata satu tangan (kebanyakan pedang atau tongkat) dalam pertempuran. Seringkali senjata dapat disihir (terserah Anda). Selain itu, selain "Penghancuran", akan sangat menyenangkan menggunakan mantra dari sekolah "Sihir", itu juga sangat efektif dalam pertempuran.

Mari beralih ke pembuatan karakter.
Ras yang paling cocok untuk penyihir jenis apa pun (bukan hanya yang bertarung) adalah Bretons dan Altmer.

Bretons adalah master sejati dalam mantra sekolah Sihir. Jika Anda memutuskan untuk membuat karakter menjadi Breton, maka tambahan 10 poin akan ditambahkan ke skill Witchcraft. Bretons juga memiliki kemampuan khusus Dragonskin dan Magic Resistance, yang cukup berguna dalam pertempuran dengan lawan mage.

Sejak lahir, Altmer atau High Elf memiliki tambahan 50 MP, serta kemampuan khusus yang memungkinkan karakter pemain untuk memulihkan MP lebih cepat. Selain itu, para elf memiliki 5 poin tambahan masing-masing untuk skill Destruction dan Sorcery.

Jadi, ini adalah pilihan terbaik.
Keterampilan yang dibutuhkan untuk kelas
Keterampilan Utama: Penghancuran, Sihir, Satu Tangan
Keterampilan Sekunder: Mempesona, Alkimia, Armor Ringan, Perubahan, Pemulihan

Saya sudah menulis bahwa selain sihir, Anda harus menggunakan pedang dalam pertempuran. Dan, tentu saja, pedang sihir lebih kuat dari pedang biasa. Dan gim ini juga memiliki fitur luar biasa seperti tongkat, yang jauh lebih berguna dan efektif dalam pertempuran, dan juga dapat menjadi senjata penyihir pertempuran.

Tentu saja, Anda tidak dapat menggunakan sihir selamanya (kecuali jika Anda menggunakan perintah konsol tgm, tentu saja). Efek dari banyak bakat dan keterampilan rasial juga tidak dapat digunakan terlalu sering. Karena itu, lebih baik untuk selalu membawa ramuan ajaib yang bagus bersamamu. Lebih baik lagi jika ramuan dibuat olehmu.

Tentu saja, jika Anda hanya mengenakan pakaian seorang penyihir, maka ini tidak akan selalu dapat melindungi Anda dari serangan fisik jarak dekat. Penyihir biasanya tidak dilatih untuk memakai baju besi, tetapi mereka perlu melindungi diri mereka sendiri. Dan pilihan terbaik (hanya untuk penyihir tempur) adalah baju besi ringan.

Anda juga harus bisa bernapas di bawah air dan bisa memanipulasi lawan Anda yang malang. Ini paling baik dilakukan dengan mantra Perubahan.

Mantra dari sekolah "Pemulihan" mungkin diperlukan untuk menyembuhkan dengan baik setelah pertempuran, tanpa menghabiskan ramuan penyembuhan.

Peralatan untuk karakter
Opsi equipment awal untuk battle mage level rendah, tentu saja, mage robe dan one-handed sword biasa. Kira-kira seperti ini:

Armor atau jubah: Jubah Magang Perguruan Tinggi, Tudung Penyihir, Sepatu Bot Magang Perguruan Tinggi, Sarung Tangan.
. Tangan Kanan: Mantra Api, Frostbite, atau Sparks.
. Tangan kiri: Pedang kekaisaran atau pedang baja.

Saat level Anda tumbuh, begitu juga level sihir dan peralatan Anda:

Armor or Robe: Armor sisik naga yang terpesona.
. Tangan Kanan: Mantra level Destruction atau Conjuring.
. Tangan kiri: Pedang ebony ajaib atau tongkat Penghancur.
Batu Penjaga yang Cocok
Untuk combat mage pemula, Stone of the Mage yang bisa kamu temui di awal permainan, setelah kabur dari Helgen, akan sangat efektif.

Di akhir permainan, karakter yang sudah diratakan akan membutuhkan berkah dari batu lain. Keputusan terbaik untuk battle mage adalah memilih Stone of the Lord. Dia akan berada di sebuah gunung di selatan Solitude. Juga, di Batu itu sendiri, Anda harus menunjukkan bakat Anda dalam sihir lagi, karena ada sekelompok bandit akan menunggu Anda, menunggu di sayap.

Sihir di Skyrim menempati sepertiga dari keterampilan dan ahlinya yang bersemangat mungkin adalah petarung terkuat. Cukup beragam, terbagi menjadi 5 sekolah, semua sekolah sihir di Skyrim memiliki fungsi dan ruang lingkup tertentu.

Penghancuran - memberikan kerusakan fisik yang kuat dengan api, dingin, atau listrik. Sekolah Pemulihan - mempelajari semua jenis berkah, Sekolah Perubahan - cukup luar biasa: mantranya memungkinkan Anda untuk memanipulasi berbagai properti objek dan bernapas di bawah air. Sihir - itu sendiri suram - berurusan dengan makhluk pemanggil, pada prinsipnya, ini sangat cocok dengan keajaiban Kehancuran, Sekolah Ilusi - memanipulasi kesadaran musuh. Mempesona adalah kerajinan dalam sistem magis - objek mempesona untuk memberi mereka sifat dan kualitas baru.

Setiap spesialisasi memiliki tingkat keahliannya sendiri, yang memengaruhi kualitas dan kekuatan mantra yang tersedia bagi pemain - pemula, magang, mahir, ahli, dan master. Oleh karena itu, seiring dengan meningkatnya level keterampilan, mantra baru akan tersedia. Proses casting sihir menghabiskan mana - energi magis, yang dipulihkan seiring waktu. Beberapa di antaranya seketika, seperti mantra Penghancur Frostbite. Lainnya adalah long-acting, misalnya, mantra Heal dari kategori Restorasi akan bekerja selama pemain menahan kunci dan selama ada energi magis.

Kerugian utama dari kastor adalah pasokan kecil kesehatan dan perlindungan yang lemah, yang tidak dapat dikompensasi oleh pakaian untuk penyihir di Skyrim - penyihir tidak mengenakan baju besi, kecuali tentu saja itu adalah penyihir tempur, yang pada prinsipnya adalah baju besi. juga tidak diinginkan. Jadi jalur pesulap agak berduri, tetapi sangat mengasyikkan, sangat menarik untuk mereka mainkan. Leveling seorang penyihir di Skyrim membutuhkan perhatian khusus pada skill Enchant, karena skill inilah yang memungkinkan Anda untuk memperbaiki pakaian, memberikan keuntungan yang cukup signifikan.

Panduan untuk pesulap turun untuk memompa beberapa cabang prioritas, ada banyak cara untuk berkembang, karena ada banyak peluang, tergantung pada spesialisasi sihir yang disukai dan kombinasi keterampilan, oleh karena itu mengoper kastor sangat menarik dan mengasyikkan. Tetapi secara kasar pengembangan dapat dikurangi menjadi dua bangunan utama - kastor yang bertindak dari kejauhan dan menghindari kontak dekat - sangat efektif dengan sejumlah besar musuh. Dia menggunakan sihir penghancur dan pada tingkat master menjadi semacam terminator, membakar semua yang bergerak. Di sini, siapa pun yang menyukainya - pilihan mantra sangat besar, biasanya mereka menggunakan banyak - sihir yang mengenai satu target dan mantra yang mempengaruhi area tertentu, mampu mengenai beberapa lawan sekaligus.

Dan tipe kedua, pada kenyataannya, adalah seorang penyihir perang yang menyelimuti dirinya dengan mantra pelindung dan menggunakan pedang atau gada. Ras Breton paling cocok untuk kastor jenis ini, karena resistensi sihir bawaan mereka di Skyrim dan bonus mana memainkan peran besar. Skill utamanya adalah Restoration, Balance, Alteration, Absorption Ward, Armor, dan enchanted mage's clothing yang memberikan bonus regenerasi mana dan mana, karena skill level master membutuhkan energi yang cukup banyak. Tentu saja, semua kekuatan dan variasi permainan tidak terbatas pada dua opsi ini, oleh karena itu lebih baik memainkannya sendiri daripada membacanya seratus kali.

Penghancuran, sihir, perubahan, pemulihan, dan ilusi adalah lima aliran yang mencakup kelompok mantra dengan sifat serupa. Agar penyihir dapat menggunakannya secara efektif, tidak cukup baginya hanya memiliki keterampilan tingkat tinggi, dia juga membutuhkan peralatan yang sesuai. Armor penyihir di Skyrim memungkinkan Anda untuk meningkatkan indikator berikut: mengurangi konsumsi mana untuk sekolah tertentu (jubah kepala sekolah) atau untuk semua mantra sekaligus (jubah archmage), meningkatkan mana atau tingkat regenerasinya.

Pakaian atau baju besi?

Di versi klasik, mage menggunakan pakaian yang memberikan bonus yang tercantum sebelumnya. Biasanya, mage memiliki indikator pertahanan yang sangat rendah, tetapi ini dikompensasi oleh mantra seperti Oak Flesh dan Stone Flesh, yang meningkatkan parameter pertahanan, tetapi hanya ketika karakter tidak mengenakan baju besi. Pakaian khusus dapat diperoleh dengan beberapa cara: ditemukan di peti, diambil sebagai piala dari musuh yang dikalahkan, diterima sebagai hadiah karena menyelesaikan pencarian, dibeli dari pedagang, atau, akhirnya, dibuat sendiri.

Pakaian pada lawan dalam efeknya akan sesuai dengan kelas mantra yang digunakan oleh mereka dalam pertempuran dengan pemain.

Situasi yang sama sekali berbeda dengan baju besi untuk penyihir di Skyrim. Tidak perlu lagi menggunakan mantra untuk meningkatkan kelas perlindungan, karena tingkat perlindungan peralatan sudah cukup tinggi, terutama setelah meningkatkannya di bengkel.

Armor penyihir di Skyrim

Dengan menyelesaikan pencarian, Anda bisa mendapatkan set khusus dengan properti unik. Misalnya, armor "Dewa Tua" (cahaya) meningkatkan:

  • keterampilan siluman (+20%),
  • kehancuran (-15% biaya mana),
  • panahan (+20% lebih banyak kerusakan busur),
  • dan juga memberikan peningkatan sihir (+30 unit).

Semua ini memungkinkan Anda untuk menangani kerusakan dari mode siluman, karena itu masih merupakan armor ringan, apalagi, itu meningkatkan siluman. Jika Anda memiliki keterampilan yang cukup tinggi dalam pandai besi, Anda dapat meningkatkan nilai pertahanan set hingga ekstrem, yang menempatkannya pada level armor berat. Itu diberikan sebagai hadiah untuk menyelesaikan quest "Conspiracy of Outcasts". Secara lahiriah identik dengan baju besi biasa dari orang buangan.

Armor Infernal Ahzidal (Berat) memungkinkan Anda untuk:

  • melumpuhkan musuh ketika dia menyerang dengan probabilitas tertentu;
  • berjalan di atas air;
  • menyerap 50% sihir dari mantra musuh;
  • melemparkan mantra jarak yang lebih jauh, tetapi pada saat yang sama menghabiskan lebih banyak mana.

Keuntungan yang tak terbantahkan dalam pertarungan dengan lawan yang bertarung hanya dalam pertarungan jarak dekat adalah kemampuan menyerang dari air, di mana tidak ada yang bisa mencapai karakternya. Selain itu, kemampuan untuk menggunakan mantra jarak jauh akan memungkinkan Anda untuk mengalahkan penyihir yang serangannya tidak mencapai karakter yang berdiri, misalnya, di tengah danau. Dapat diperoleh untuk pencarian "Penggalian".

Armor penyihir di Skyrim juga termasuk topeng pendeta naga. Terlepas dari kenyataan bahwa mereka adalah baju besi yang berat, properti mereka lebih cocok dari sebelumnya untuk seorang penyihir:

  • "Nakrin" - topeng meningkatkan mana sebanyak 50 unit, mengurangi biaya mana untuk sekolah restorasi dan penghancuran sebesar 20%. Quest: "Rumah Pemakan Dunia".
  • "Morokey" mempercepat pemulihan sihir dua kali (sebesar 100%). Quest: "Staf Magnus". Topeng tidak diberikan sebagai hadiah untuk menyelesaikan quest, tetapi hanya terletak di lokasi yang tidak mungkin dicapai, kecuali saat menyelesaikan quest.
  • Wokun: Penderitaan, Perubahan, dan Ilusi bekerja lebih efisien (biaya Mana berkurang 20%). Mirip dengan yang sebelumnya, itu terletak di lokasi pencarian "A Scroll for Anska".

Alternatif

Ada cara lain untuk mendapatkan armor yang cocok untuk seorang mage, yaitu dengan memasang mod.

Ada mod mage armor untuk Skyrim yang tidak mengganggu keseimbangan permainan dan, pada saat yang sama, memberikan keuntungan yang nyata. Misalnya, mod: "Armor of the battle mage 1.1". Efek dari set ini adalah sebagai berikut: pengurangan biaya mana saat mengeluarkan mantra sebesar 15%, tambahan mana +50, peningkatan kecepatan regenerasi magicka +100%.

Mod lain "Armor of the Nether Mage". Set ini disesuaikan untuk karakter pria dan wanita. Setiap bagian dari set memberikan bonus ke sekolah sihir tertentu, pesona ini dapat dinonaktifkan secara opsional. Armor setelah menginstal mod dapat ditemukan di bawah dungeon.

Kesimpulan

Armor penyihir di Skyrim adalah alternatif yang layak untuk pakaian penguat biasa. Dengan sifat-sifatnya, itu dapat secara signifikan mempengaruhi jalannya permainan.

College of Winterhold tidak tunduk pada serikat penyihir kekaisaran dan tidak menghindar dari necromancy.

College of Winterhold adalah sekolah penyihir di timur laut Skyrim, dekat perbatasan dengan Morrowind. Seni misterius dipelajari di sini, dan para penyihir menghabiskan hari-hari mereka dengan membaca mantra atau mempelajari buku sihir perpustakaan. Penduduk Winterhold tidak menyukai College, dan ada alasannya - sejak lima puluh tahun yang lalu, sebagian besar kota tersapu oleh ombak besar, dan gedung College secara ajaib selamat.

Untuk menjadi archmage, tidak perlu mempelajari sihir - mantra "pengantar" pertama sudah cukup. Jadi jalan di sini terbuka untuk pahlawan mana pun.

Pelajaran pertama

"Hal utama adalah kehati-hatian," kata Tolfdir dan mengirim para siswa ke penjara bawah tanah yang berbahaya.

Sudah dari langkah pertama di Skyrim, pahlawan akan diberitahu bahwa ada sekolah penyihir di pinggiran utara provinsi - bagi mereka yang menganggap diri mereka mampu sihir, dan ... untuk semua orang.

Sekolah itu mudah ditemukan - sekolah itu menonjol dengan latar belakang Winterhold yang dekaden. Tapi penyihir Faralda menjaga pintu masuk lebih dari seekor naga - dia akan membiarkan kita lewat setelah kita membuktikan dovakinship kita (pencarian plot Pengetahuan Kuno) atau menunjukkan bagaimana kita bisa menyulap. Mantra yang akan Farald butuhkan dari kita dipilih secara acak. Jika kita tidak mengetahui hal ini, dia sendiri akan menjualnya dengan harga murah.

NASIHAT: kunjungi perguruan tinggi sedini mungkin - jika Anda datang terlambat, mantra "pengantar" Faralda mungkin membutuhkan lebih banyak mana daripada yang dimiliki pahlawan.

Setelah itu, kita akan mengobrol dengan Mirabella Ervin dan bertamasya, dan kemudian pelajaran pertama di Hall of the Elements. Pesulap tua Tolfdir membacakan ceramah kepada para siswa. Pada akhirnya, dia akan menawarkan pahlawan untuk berlatih menggunakan mantra lingkungan. Jika kita tidak memilikinya, kita akan mengajarinya.

Tugasnya sederhana: tutupi diri Anda dengan jimat tepat waktu untuk memantulkan bola api yang terbang ke arah sang pahlawan.

Segera setelah itu, Tolfdir akan menawarkan untuk bekerja "di lapangan" dan mengunjungi penggalian reruntuhan Saarthal.

Di kedalaman Saarthal

Tipe kurus kehijauan di sebelah kiri adalah Yurik. Jurik Goldurson.

Saarthal tidak jauh, barat daya Winterhold. Tunggu di pintu masuk Tolfdir bersama para siswa. Di dalam, Anda akan diberikan tugas pertama, untuk membantu pesulap Arnel Hein mengumpulkan beberapa artefak - tiga cincin ajaib dan satu jimat kuno.

Dengan jimat akan ada halangan - jebakan ajaib akan bekerja dan memotong pahlawan dari anggota ekspedisi lainnya. Tolfdir akan menawarkan untuk mempelajari jimat lebih dekat. Kenakan dan rapalkan mantra di alasnya. Sebuah lorong akan terbuka, dan dengan itu sebuah jeruji, dan Tolfdir akan bergabung dengan kita.

Dan kemudian, ketika kita sampai di sebuah ruangan kecil dengan pintu terkunci, waktu akan berhenti, dan penyihir Psijic Nerien akan berbicara kepada sang pahlawan entah dari mana. Sesuatu yang sangat berbahaya akan datang - dia akan berkata dan menghilang, dan draugr akan segera menyerang pahlawan dengan Tolfdir.

Anda akan menemukan dua teka-teki - satu lebih sederhana, yang lain lebih sulit. Solusinya sederhana - putar kolom seperti yang ditunjukkan pada gambar (paus-ular-elang, elang-elang-paus). Teka-teki yang sulit - empat kolom, tiga di antaranya, berputar, memutar yang lain. Anda harus mulai dengan tetangga kiri - itu memutar tiga kolom yang tersisa. Putar kolom sehingga polanya sesuai dengan pola di dinding. Kolom berikutnya paling kiri. Kemudian - kanan jauh dan kanan dekat.

Setelah itu, Tolfdir akan bergabung dengan kami, dan kami akan pergi ke aula, di ujung yang jauh di mana bola ajaib besar berputar, ditutupi dengan tanda-tanda misterius. Itu dijaga oleh Jurik... yaitu, Jurik Goldurson, seorang draugr yang kuat. Dia kebal pada awalnya. Hanya ketika Tolfdir mulai menarik kekuatan dari bola, Yurik dapat ditangani.

Kembali ke kampus melalui pintu di belakang orb dan jangan lewatkan tembok dengan Word of Power.

buku perpustakaan

Mata merah archmage bukan dari buku atau rumput liar. Dia dari Morrowind - semua orang seperti itu.

Untuk mengetahui jenis bola yang kami temukan di kedalaman Saarthal, archmage Savos Aren menyarankan kami untuk menghubungi Arcaneum - perpustakaan setempat. Tetapi pustakawan orc Urag gro-Shub akan dengan cepat mendinginkan semangat kita - dia tidak memiliki buku-buku yang diperlukan. Mereka diculik oleh Orthorn tertentu, seorang penyihir pemberontak yang bersembunyi di benteng Fellglow.

Di benteng Fellglow, para penyihir melakukan eksperimen tidak manusiawi pada vampir. Lepaskan semua vampir yang Anda temui dan mereka akan membantu dalam pertarungan. Orthorn sendiri ada di penjara - bebaskan dia, dan dia juga akan menawarkan bantuan.

Anda akan menemukan buku-buku di ujung penjara bawah tanah, di sebelah penyihir yang kuat - Penelepon. Anda dapat melawannya (dia, sesuai dengan julukannya, menyebut segala macam trik kotor di kepala kita), mencoba meyakinkannya untuk memberikan buku-buku itu dengan damai, atau, jika Orthorn menemani Anda, tukarkan buku-buku itu dengannya.

Sebagai imbalan atas kembalinya tiga jilid berharga, Urag gro-Shub akan memberi kita kantong-kantong penuh buku-buku menarik dan bermanfaat.

Niat baik

Di kamar archmage, agen rahasia ordo Psijic kembali mendekati kami.

Bicara dengan Tolfdir di Hall of Elements. Dia mengagumi Mata Magnus, bola ajaib yang ditemukan dari Saarthal, dan mengaku bahwa dia belum pernah melihat yang seperti itu sebelumnya.

Percakapan akan terganggu oleh Ancano, Altmer arogan, perwakilan dari Thalmor dan penasihat archmage. Dia segera memanggil kita ke kamar archmage untuk percakapan serius. Di sana kita akan bertemu dengan pesulap Psijic lain (anggota perkumpulan pesulap rahasia) - Quaranir. Dia secara tradisional membekukan waktu untuk berbicara dengan pahlawan secara pribadi. Bola ajaib itu berbahaya. Dunia belum siap untuk hal yang begitu kuat, dan kita membutuhkan nasihat dari Augur dari Dunlane.

Tentu saja, archmage dan Ancano tidak mendengar percakapan itu dan sekarang tidak mengerti mengapa Psijic pergi. Tapi di mana mencari Augur? Tolfdir akan memberi tahu kami tentang ini. Augur bersembunyi di Midden, katakombe di bawah Collegium. Ada hantu es dan semua jenis mayat hidup, dan Augur sendiri adalah sekelompok energi magis, penuh pesimisme. Dia akan memberitahu kita bahwa kejadian tidak bisa dihentikan, Ancano tidak tahu apa yang dia lakukan, dan kita membutuhkan semacam staf Magnus.

Penemuan yang tak terlihat

Peta menunjukkan gumpalan sihir di Tamriel. Skyrim diterangi oleh Mata Magnus dan Tongkat Magnus.

Savos Aren, belajar tentang staf, akan dikirim ke Mirabella. Dia akan melaporkan bahwa para penyihir dari Sinode baru-baru ini mencari staf, dan mereka pergi ke penjara bawah tanah Dwemer Mzulft.

Dilihat dari fakta bahwa seorang penyihir sedang sekarat di luar gerbang Mzulft, Sinode sudah ada di sini. Ambil kunci dari tubuh, buka pintu dan masuk ke koridor penjara bawah tanah. Ini cukup mudah - musuh Anda di sini adalah mekanisme pertahanan tradisional Dwemer, serta Falmer dan Corus.

Di akhir perjalanan panjang, tersandung pada pintu terkunci di aula besar, pergi ke arah yang berlawanan, hilangkan perwira dan ambil kunci dari peti. Kembali ke pintu. Jika Anda belum mengambil Kristal Fokus dari Falmer di Aula Besar, lakukanlah.

Temui Parata Dekimiya - satu-satunya pesulap yang masih hidup dari Sinode. Dia akan memberi tahu kita apa yang terjadi dan mengarahkan kita ke perangkat yang memfokuskan cahaya bintang. Untuk memecahkan teka-teki, Anda harus memasukkan kristal di tempat yang ditunjukkan dan mengerjakannya dengan mantra dingin dan api sampai sinar cahaya tepat pada tiga cincin di kubah. Setelah itu, tinggal menekan tombol dan memutar cincin untuk menggabungkan tiga lensa dengan sinar.

Rupanya, stafnya ada di Labyrinthian. Di situlah kita akan pergi. Namun, pertama-tama kita harus melihat ke Kolese, tempat penyihir Psijic yang muncul lagi entah dari mana akan mengirim kita.

Membersihkan

Tidak mungkin membiarkan Ancano mendekati bola. Setelah menerima kekuatan Mata, peri itu akan meruntuhkan ruang, kepompong, dan menghentikan waktu.

Peristiwa yang mengganggu dan tragis terjadi di Collegium. Setelah krisis penuh pecah, kami akan dikirim untuk melindungi Winterhold dari selusin anomali magis yang terbang di sekitar kota.

Setelah itu, kembali ke Mirabella - dia akan mengirim kita ke Labirin, memberikan cincin pintu (kunci) dan jimat Savos Arena.

Staf Magnus

Draugr Hantu. Tampaknya mayat hidup adalah mayat hidup - tetapi itu terlihat spektakuler!

Labyrinthian adalah penjara bawah tanah yang penuh rasa ingin tahu. Ada troll, ibu asap yang cerdas, dan draugr hantu yang tidak biasa dan anjing mereka. Di sini, bersama kita, akan ada hantu masa lalu tanpa tubuh - ekspedisi penyihir yang dipimpin oleh Savos Aren. Dan Labirin akan mulai dengan pertempuran yang menarik - naga tulang dan kerumunan kerangka.

NASIHAT: jika sulit bagimu untuk mengalahkan naga itu, kembalilah dari aula ke koridor sempit yang tidak muat.

Tidak ada teka-teki di Labirin, kecuali dua pintu ajaib. Yang es dibuka dengan mantra api, yang api dengan mantra es. Hal yang paling berbahaya adalah awal dari galeri, di mana bola api akan langsung terbang ke arah kita, mampu membunuh pahlawan secara instan. Untuk melewati bagian ini, Anda harus bersembunyi di sudut dan memukul batu jiwa dari tumpuan dengan busur atau mantra panah es.

Setelah bertemu dengan Ghostly Draugr Warlord, ambil Word of Power dari dinding dan bersiaplah untuk melawan Morokei. Dia kebal, karena perlindungannya diberi makan oleh dua penyihir. Bunuh mereka, lalu Morokei sendiri (dia akan memanggil atronach jika dia punya waktu). Ambil topeng dan tongkat Magnus darinya.

NASIHAT: jika melawan Morokei terlalu sulit, gunakan metode yang sama seperti dengan naga - sembunyikan tanpa memasuki aula dan tembak dia dari jauh dengan semua yang Anda miliki.

Dalam perjalanan ke pintu keluar dari penjara bawah tanah, Anda harus menanggung satu pertempuran lagi - dengan Altmer Estormo yang ambisius.

Mata Magnus

"Kamu tidak punya metode melawan Ancano of the Thalmor!"

Sekarang Anda perlu menggunakan staf untuk menerobos sihir pelindung ke College dan mengalahkan Ancano. Mempengaruhi staf pada rintangan. Bantu para penyihir mengatasi anomali yang beterbangan. Di Hall of Elements itu sendiri, atas saran Tolfdir, gunakan tongkat di Mata untuk membuatnya menjadi bola lagi, lalu gunakan tongkat yang sama untuk memukul Ancano dengan sihir. Jika perlu, ulangi prosedurnya. Setelah pertempuran, singkirkan anomali yang dipanggil.

Hal ini dilakukan! Bola diambil oleh Psijics, dan pahlawan kita sekarang adalah kepala Perguruan Tinggi dan dapat dengan aman menetap di kamar archmage.

CATATAN: semua tugas dari anggota Dewan, termasuk "Gema", lihat di bagian pencarian sampingan.

Mari kita mulai dengan yang mudah

Sihir

Keterampilan seni magis ini sangat mudah untuk naik level. Untuk meningkatkan keterampilan dengan cepat, saya menggunakan metode ini: kita pergi ke hutan atau ke tepi sungai, mencari rusa, kepiting bakau, serigala, makhluk hidup apa pun dan mengubahnya menjadi makhluk mati (kita membunuhnya). Kemudian kami mendekati mayatnya dan melemparkan mantra "tangkap jiwa" (pada mayat), memompa keterampilan sihir. Sabar - dan Anda sudah menjadi master pesulap ini. seni. Cobalah untuk melemparkan mantra ini di tempat di mana tidak ada musuh di dekatnya, karena sihir habis secara berkala dan kadang-kadang Anda harus menunggu satu jam (dalam permainan) untuk mengisi kembali sihir.

Ilusi

Menurut pendapat saya, keterampilan yang paling mudah dalam hal memompa: kita mempelajari mantra "langkah meredam" dan berlari di sekitar kota atau desa, melemparkannya sepanjang waktu. Pada level awal, Anda harus menunggu setelah 2-3 kali casting (karena mana tidak cukup), dengan mantra ini, Anda dapat dengan mudah naik level ke level master.

Alkimia

Skill ini juga levelnya cukup mudah - kumpulkan bahan sebanyak mungkin dan makan dengan mempelajari propertinya. Saya tidak menggunakan keterampilan ini, tetapi prinsipnya adalah mempelajari sebanyak mungkin properti dari bahan-bahan dan membuat banyak ramuan.

pesona

Keterampilan ini akan membutuhkan lebih banyak ketekunan dari Anda. Ada banyak cara untuk mengunduh enchantment: memuat senjata, item enchant, dll. Tapi menurut saya, material yang paling bisa diterima adalah senjata sihir. Hal ini dilakukan seperti ini:

1) kami membeli banyak senjata (dari pandai besi atau di toko) atau pergi ke beberapa perkumpulan bandit dan mengumpulkan belati, pedang, kapak di sana. Saya akan menyarankan Anda untuk mengumpulkan belati (dwemer, besi, baja, dll.), karena beratnya kurang dari senjata apa pun (jika tidak, Anda dapat kelebihan beban.) Yang utama adalah senjata itu TIDAK TERBUKA! (sederhana).

2) Anda akan membutuhkan batu jiwa yang diisi (tidak masalah apakah itu kecil atau besar, yang utama adalah mereka terisi) dan banyak lagi. Jika ada permata jiwa yang kosong, itu bisa diisi dengan membunuh musuh dengan mantra penangkap jiwa. Tetapi Anda juga dapat membeli - mereka penuh dengan penyihir pengadilan, di beberapa toko mereka juga tersedia.

3) pergi ke altar pesona-pentogram jiwa dan mulai menerapkan efek (penyerapan kesehatan, kerusakan dingin, dll.) ke senjata. Jika Anda tidak mengetahui efek apa pun, maka beli saja atau temukan senjata ajaib dan hapus efek ini darinya (pada pentagram jiwa yang sama).

Setelah keterampilan meningkat, dan sumber daya habis, coba lagi. Saya setuju, butuh kesabaran, tapi itu sepadan. Saya secara khusus menyarankan senjata enchanting (lebih tepatnya, daggers) karena armor yang Anda enchant tidak dapat dijual semahal senjata enchanted (benar!). Anda juga dapat mempesona perhiasan, tetapi itu akan membutuhkan biaya bahan yang besar (walaupun saya belum mencobanya) dan lebih sulit untuk menemukannya daripada belati sederhana.

Mengubah

Saya akan menyarankan mengembangkan sihir perubahan dengan mantra "deteksi kehidupan". Kami pergi ke tempat ramai (ke alun-alun atau pasar) dan mulai menggunakannya. Tampaknya mudah - saya mengayunkan dengan cara ini.

Pemulihan

Pemulihan dapat diunduh dalam kondisi pertempuran, tetapi jauh lebih menyenangkan dan lebih tenang untuk mengunduhnya di lingkungan yang damai. Untuk melakukan ini, pasang mantra penyembuhan di satu tangan, dan mantra sekolah perubahan - "keseimbangan" (untuk beberapa, "keseimbangan"). "Keseimbangan" menerjemahkan kehidupan menjadi sihir - hp berkurang, dan perawatan - sihir menjadi kehidupan . Menurut pendapat saya, ini sederhana, tetapi sayangnya, Anda tidak dapat mengunduh pemulihan hanya perubahan dengan cara ini, dan yang paling penting, jangan berlebihan dengan "keseimbangan" - mantra ini dapat membunuh Anda.

Penghancuran

Nah, untuk pencuci mulut, kehancuran. Penghancuran secara efektif mengayunkan lawan, tetapi juga bisa dilakukan di zona damai.

1) Di kota atau di desa, berbahaya untuk melakukan ini - penjaga tidak suka ketika seseorang melanggar hukum. Oleh karena itu, perlu untuk menemukan "teman yang tidak berbahaya dan abadi". Ada banyak dari mereka di persaudaraan gelap, serikat pencuri, perguruan tinggi penyihir - di mana-mana ada mereka yang tidak dapat dibunuh dengan satu mantra (sebagai aturan, ini adalah karakter plot). Mereka akan menjadi "daging" kita: ambil mantra penghancur dan lemparkan ke mereka. Tapi hati-hati!!! Mereka tidak akan mati dari poke pertama, dari poke kedua, yang utama adalah menggunakan mantra bukan pada satu karakter, tetapi pada beberapa karakter secara bergantian. Saya akan mencoba menjelaskan: semakin banyak karakter pencarian, semakin banyak target yang Anda miliki. Tembak satu, lalu yang lain, yang ketiga. Jangan terbawa suasana - tembak, buat ulang mana, mulai lagi. Saya telah memompa kehancuran ke tingkat master, dan tidak ada yang tersinggung. Anda juga dapat melemparkan mantra pada teman Anda, tetapi mereka lebih sensitif: setelah 2-3 tembakan sihir ke arah mereka, mereka dapat meninggalkan Anda atau bahkan menyerang.

2) Metode ini lebih universal Saat Anda maju melalui pencarian persaudaraan gelap, Anda akan mendapatkan hitam, dan yang paling penting, "kuda abadi dan tidak berbahaya." Bahkan seekor naga tidak bisa membanjiri dia (diperiksa!). Oleh karena itu, Anda dapat dengan aman melemparkan mantra penghancur padanya, meskipun terkadang dia bisa membalas. Juga di dalamnya Anda dapat mengunduh keterampilan seperti senjata satu tangan, senjata dua tangan, menembak.

Yah, mungkin itu saja)

Meskipun tidak: Kawan, ayunkan secara merata Artinya, Anda tidak dapat mengunduh satu keterampilan, mencetak semua yang lain. Sebagai contoh. Anda memiliki sihir di 100. dan kehancuran-30, akan sulit untuk berayun lebih jauh. Karena itu, lebih baik mengayunkan secara merata, dan untuk keterampilan yang tidak Anda gunakan, lebih baik tidak mengunduh sama sekali dan tidak menghabiskan poin (diratakan) untuk itu.