Game dansa lucu untuk anak-anak. Game dansa untuk anak-anak

Anak-anak suka menciptakan. Agar mereka mengekspresikan dan menunjukkan diri mereka sendiri, mereka perlu memberikan waktu mandiri sebanyak mungkin untuk fiksi dan inkarnasi gagasan mereka. Bahkan jika Anda adalah Plisetskaya atau Nikolai baryshnikov, tugas kelas-kelas terkemuka hanya untuk mengirim fantasi dan bercahaya seorang anak, dan tidak memaksakannya sendiri. Pengalaman Anda akan mati untuk anak-anak. Karena itu, dorong fantasi mereka dan alokasikan "waktu yang merdeka" untuk mewujudkan ide-ide mereka. Akan jauh lebih baik jika Anda mendorong teknik dan gerakan tarian anak-anak ke "wilayah mereka", ketika membuat menari yang menarik untuk mereka. Biarkan pertama kali tarian ini mungkin tampak bagi Anda yang buruk, tidak menarik, lengkap "kecuraman". Beri anak-anak kesempatan untuk mengatasinya. (Sebagai aturan, untuk tarian pertamanya, mereka membawa sesuatu seperti "tangan ke atas" atau "cetakan merah"). Jangan mengecilkan hati mereka. Ikuti kesabaran. Seiring waktu, jika mereka terus-menerus menunjukkan bagaimana hal itu dapat dilakukan dengan lebih baik, anak-anak akan ingin mencoba sesuatu yang lain.

1. Bandingkan angka

Anak-anak dibagi menjadi dua tim. Setiap tim diusulkan untuk membangun bentuk komposisi sendiri sebagai berikut: Satu orang meninggalkan garis dan mengambil pose cantik dalam pendapatnya. (Mengundangnya untuk menutup mata dan mengambil posisi tubuh, yang menentukan momen momentum, musik, dan inspirasi). Selanjutnya di baris mendekati dia dan berusaha untuk "menyelesaikan" komposisi, mengambil beberapa posisi pelengkap di sebelah orang pertama. Dia dapat memperhatikan yang pertama, dapat berdiri dekat atau jauh darinya, hal utama adalah bahwa mereka menciptakan komposisi umum yang mengisi ruang.

Kemudian, orang ketiga, yang keempat, dan berkontribusi pada mereka, "menyesuaikan" kepada mereka - sampai peserta terbaru. Akibatnya, setiap tim harus menghasilkan beberapa angka yang indah.

Tim dapat memainkan keduanya pada saat yang sama, dan pada gilirannya, saling menyaksikan kesuksesan masing-masing dari posisi audiens.

Setiap anak ditawari tugasnya sendiri - untuk menari binatang, tanaman atau bagian dari lanskap. Untuk membuat beberapa gambar (katakanlah, aliran atau awan) anak-anak dapat digabungkan oleh beberapa orang.

Kartu Anda dapat datang dengan diri sendiri, tetapi di sini ada beberapa contoh: lebah, chamomile, pohon apel, semak merah muda, lily, belalang, kelinci, anak kucing, matahari, batang, ceri, burung lilac, tuchka, dll.

Setelah itu, tarian menyarankan anak-anak untuk mempersulit tugas - untuk menari bersama satu taman umum. Untuk melakukan ini, Anda perlu menjelaskan kepada mereka apa yang umum, menari kelompok, bahwa gambaran keseluruhan sangat tergantung pada upaya masing-masing.

Lalu ada embedding gambar bertahap ke dalam gambaran keseluruhan tarian. Yaitu, satu kelompok orang, katakanlah, pohon-pohon mulai menari. Kemudian hewan disesuaikan dengan mereka, bunga ... dan - untuk peserta terakhir.

3. Tarian alam

Semua anak dibagi menjadi berpasangan dan tiga (jika diinginkan - sekelompok lebih), dan kemudian di bawah grup musik yang sama menyiapkan setiap tarian pada topik umum. (Misalnya, tarian matahari terbit, selancar laut, awan, bintang, api, air mancur).

Nah, sehingga Anda menemukan waktu untuk menonton tidak hanya "proses" menari setiap kelompok anak, tetapi juga mengatur "pandangan" yang sama dari apa yang terjadi. Biarkan semua anak duduk di satu bagian aula, seperti di auditorium, dan kemudian setiap tim pada gilirannya akan menunjukkan tarian mereka.

4. Rouh.

Bayi diambil dengan senjata, dan kemudian segalanya kecuali yang pertama di garis menutup mata mereka. Tugas setiap orang dalam baris adalah mengulangi dan mentransfer gerakan berikutnya yang pertama. Jika yang pertama kali mengangkat tangan, maka yang kedua harus mengangkat tangan, melewati pergerakan ketiga. Jadi - untuk orang terbaru di baris. Akibatnya, aliran nyata dari gerakan harus berubah.

Maka akan mungkin untuk mulai melewati gerakan dengan langkah-langkah dan pergerakan seluruh aliran. Setelah beberapa gerakan diberikan, orang pertama berubah, meninggalkan ujung garis, dan yang terkemuka menjadi yang berikutnya.

5. "Burung dalam kandang"

Semua anak diambil dengan tangan dan membentuk lingkaran - "kandang". Orang lain tetap di tengah. Dia menjadi burung yang jatuh ke dalam kandang. Dia perlu menari tariannya sehingga sel dirilis. Lingkaran anak-anak dapat memainkan burung, mengangkat dan menurunkan tangan, kadang-kadang membuka diri. Tugas sel bukan untuk mencegah burung pecah, tetapi sebaliknya, membantu. Tapi tariannya harus layak untuk dibebaskan!

6. Bola - Tidak Terlihat

Anak-anak berada pada jarak berlawanan satu sama lain atau dalam lingkaran. Gim ini adalah bahwa setiap orang ditransfer atau mentransmisikan bola yang tidak ada. Perlu untuk membantu anak-anak merasakan bola ini di tangan mereka. Seharusnya tidak kecil atau besar, melengkung, ringan atau berat. Anda dapat menawarkan anak-anak sebentar untuk menggosok telapak tangan telapak tangan, dan kemudian perlahan-lahan larutkan pada pihak-pihak - ada rasa komunikasi antara telapak tangan. Koneksi ini harus diperluas ke ukuran dan bentuk bola.

Ketika tahap ini disahkan, Anda dapat mencoba untuk membentuk, merasa di tangan dan mengirimkan barang-barang lain - kendi, baki, kain, bunga ... mereka dapat ditransmisikan bersama dengan beberapa gerakan tarian.

7. Cermin

Babes dibagi menjadi berpasangan dan berpisah di seberang satu sama lain. Salah satunya untuk musik perlahan mulai bertanya. Yang lain menjadi "cermin", dan tugasnya adalah dengan secara akurat mencerminkan semua gerakan yang ditentukan. Dia harus dapat meninggalkan dirinya sendiri dan merasakan refleksi sehingga dari sisi itu tidak mungkin untuk dibedakan - yang menetapkan gerakan itu, dan yang mengulanginya. Kemudian anak-anak mengubah peran.

8. Siapa saya?

Game master sudah disiapkan untuk semua kartu dengan konsep sederhana. (Misalnya: Kisah, Laut, Serigala, Baba Yaga, Buku, Bintang, Fox, Swan, Dwarf, dll.)

Anak-anak duduk di lingkaran. Presenter memberi seseorang dari mereka kartu sehingga orang lain tidak bisa tinggi. Anak itu masuk ke lingkaran. Tugasnya adalah menari gambar yang diberikan kepadanya. Jelaskan kepada anak-anak bahwa untuk ini, Anda perlu saling bereinkarnasi dalam gambar Anda dan menari seolah-olah "dari dalam." Tidak ada gunanya untuk menunjukkan tangan tanduk rusa atau jatuh pada buaya, Anda harus meneruskan dengan plastik dan postur Anda, ekspresi wajah dan gerakan - bahwa rusa merasa dan merasa buaya dan kemudian semua orang akan dapat menebak siapa kamu adalah!

Setelah memberi anak satu atau dua menit untuk menari, anak-anak lain dapat mulai menyerah - siapa dia. Ketika gambar hilang, orang pertama lebih rendah dari yang berikutnya dalam lingkaran.

9. Tali tali

Ini adalah permainan yang cukup ceria, jadi bersiap-siap untuk kebisingan dan tawa! Yang terbaik adalah memainkan sejumlah kecil orang atau beberapa tim.

Anak-anak menjadi lingkaran, mengambil tangan dan mulai kusut. Mereka dapat dipelintir, letakkan kaki mereka melalui tangan dan kaki satu sama lain, duduklah, berbaring, mengangkat satu sama lain di tangan dan sebagainya. Akibatnya, ternyata bola anak-anak yang benar-benar tak terbantahkan.

Presenter termasuk musik dan mengatur peserta kecepatan atau kecepatan untuk mengurai. Dia berkata: "Sekarang kamu harus membungkus dengan kecepatan gelombang laut" atau "sebagai kaktus tropis." Tugas anak-anak - menari dan menghindari "non-harmonik", jatuh dari ritme gerakan yang diberikan, terurai tali mereka.

10. Situasi dansa

Tuan rumah permainan sedang mempersiapkan kartu dengan situasi yang perlu dimainkan dalam tarian. Bayi dibagi menjadi tim dua atau lima orang dan dapatkan kartu mereka. Setelah itu, musik dan tim diberikan waktu untuk mempersiapkan. Tugas anak-anak adalah untuk mendistribusikan peran, mempersiapkan dan menunjukkan sebelum semua situasi tarian, seolah-olah adegan kecil.

Para penonton melihat, yang memiliki apa yang terjadi, dan kemudian mencoba menebak dan menceritakan kembali bahwa itu dalam pendapat mereka yang dimainkan.

Kartu misalnya: seorang pendeta yang menyebarkan api di bait suci, gadis itu mengumpulkan bunga di hutan, pelancong naik gunung, api, dll.

11. Tarian api

Semua bermain duduk dalam lingkaran. Mereka kebakaran dan tugas keseluruhan mereka - untuk menari tarian api unggun. Gerakan mungkin saling memiliki satu sama lain, atau mereka dapat "bertanya" satu orang, dan yang terbaik dari semua - masing-masing menari pada gilirannya. Ini adalah persiapan awal untuk permainan, setelah itu anak-anak dapat ditawarkan untuk memperumitnya.

Seluruh jajaran menjadi pelancong yang bersantai oleh api (gurih atau bajak laut), dan hanya satu dari tarian yang tersisa di tengah dan menari api. Dia memiliki hak untuk bergerak ke segala arah seperti Bahasa Api. Wisatawan mencoba api unggun tidak membakar mereka. (Pada saat yang sama, gerakan tempat duduk di sekitar api harus tetap sinkron.)

12. Menari tanpa musik

Setiap orang menjadi lingkaran, satu orang masuk ke tengah. Anak-anak harus datang tanpa musik dan membuat tarian untuk bermain suasana. Misalnya, hujan, api atau embusan angin. (Lingkaran dapat bertepuk tangan dalam ritme tertentu, klik, tunggul, pukulan, hum, keringat, pemintalan, memantul, dll.)

Tugas WHO yang tersisa dalam lingkaran adalah merasakan dan menyampaikan kepada tarian keadaan ruang yang ia tanyakan.

Ada pilihan lain dari permainan yang sama: anak-anak memilih seseorang sendirian dan kemudian datang dengan mimpi untuknya (keadaan luar biasa di mana dia tahu. Dalam mimpi ini, setiap tarian dapat berperan, tetapi Anda dapat menari semua orang bersama.) Tugas bermain - dengan tariannya tanpa persiapan, untuk bereaksi terhadap keadaan di mana ia berada. Itu dapat berinteraksi dengan karakter tidur atau bahkan mengarahkan mereka, yang utama adalah bahwa suasana tidur "diambil" dan ditransmisikan dengan benar.

13. Kisah Musim Semi

Setiap anak mengeluarkan kartu dengan peran (salah satu karakter akting dongeng) serta waktu untuk mempersiapkan tarian Anda. Setelah itu, semua anak duduk di satu bagian aula, dan yang lainnya menjadi aula. Game terkemuka mulai membaca dongeng, menyebabkan menari anak-anak yang perannya muncul beraksi. Ini ternyata kisah keseluruhan dalam menari.

Contoh dongeng:

"Sesuatu di pagi hari matahari terbit dan menerangi gurun. Di padang pasir ini ada banyak, banyak warna, kaktus dan pohon-pohon palem. Ada kupu-kupu. Dia sangat panas dan ingin minum sepanjang waktu. Kemudian kupu-kupu itu. Lalu Pergi untuk mencari air. Saat ini waktu langit terbang tuchka. Dan kupu-kupu memintanya untuk hujan. Tuchka setuju dan banyak dari banyak tetesan terbang ke tanah ...

Tapi tiba-tiba angin bertiup! Dia mengedipkan hujan lebih jauh dan kupu-kupu tidak bisa mabuk. Dan di depan tampak ular! Kupu-kupu bertanya padanya - ke mana untuk terbang dan ular menunjuknya jalan. Melalui waktu, kupu-kupu melihat pohon-pohon hijau asli dan semak-semak! Dan di antara mereka, teknologi adalah cincin dan aliran muda.

Kupu-kupu mabuk dan semuanya berakhir dengan baik!

Kartu: matahari, gurun, bunga, kaktus, telapak tangan, kupu-kupu, tuchka, beberapa bor, angin, ular, kayu, bustard, sungai.

Jangan takut untuk menciptakan dongeng seperti itu sendiri!

14. Adegan dansa

Semua pemain dibagi menjadi pasangan, setelah itu setiap pasangan mengeluarkan kartu dengan gambar untuk masing-masing. Anak-anak mendistribusikan peran dan datang dengan tarian adegan kecil, di mana karakter mereka ditemukan dan memainkan beberapa jenis plot. Setelah itu, tarian disiapkan ditunjukkan sebelum semua orang.

Kartu: pria dan naga, kecoak, gajah yang menyenangkan dan kupu-kupu, burung dan kucing, dua hares bermain, putru dan ikan, penguin dan burung camar, cemara dan bunga predator, tunggul dan anak muda yang membosankan, angsa, lan dan babi, Ayam ayam dan ayam, terbang dan sapi, kuda dan domba,

15. Penyesuaian Tari

Semua anak duduk di lingkaran, satu orang masuk ke tengah. Dia mengeluarkan kartu dengan peran. Anak harus mendengarkan citranya dan menggandakannya selama satu menit atau sedikit lebih lama. Kemudian dia "mentransmisikan" ke pemain lain: duduk orang berikut masuk ke lingkaran dan tariannya "menyesuaikan" ke yang pertama. (Jika yang pertama adalah air, maka yang kedua harus merasakannya dan juga untuk menari air, jika yang pertama adalah hewan, maka yang kedua harus menjadi hewan). Setelah beberapa saat, orang pertama kembali ke tempatnya dalam lingkaran, dan penari kedua tetap ada. Dia mengeluarkan tugas baru yang dia mulai menari, mentransmisikan perannya lebih lanjut.

16. Negara Sihir.

Dari antara para pemain, 2-3 orang dipilih di belakang pintu - mereka seharusnya tidak melihat awal tarian. Sisanya memilih 2-3 lain, yang mulai menari tarian improvisasi untuk beberapa jenis musik. Pada titik tertentu, mereka memerintahkan "zamre". Anak-anak dibekukan dalam pose itu, di mana mereka menemukan mereka. Musik berubah (jika cepat - Anda dapat meletakkan lambat dan sebaliknya). Kami mengundang mereka yang berharap di luar pintu. Mereka harus mengambil tempat menari, menjadi dalam postur mereka dan untuk menggambar tarian untuk musik baru seperti yang mereka lihat dan rasakan.

17. Pahlawan yang luar biasa

Game ini dapat dimainkan bahkan dengan anak-anak terkecil. Mereka dibagi menjadi pasangan, setelah itu setiap anak menarik kartu dengan nama beberapa karakter luar biasa yang terkenal. Tugas pasangan ini untuk mempersiapkan dan kemudian menari ke semua tarian pertemuan para pahlawan ini, bahkan jika mereka berasal dari dongeng yang berbeda.

Kartu misalnya: tudung merah, serigala abu-abu, pemburu, cinderella, fox, salju putih, kerdil, koschey abadi, mouse, tsarevna katak, thumbelina, orang tua hottabych, kolobok, dunno, chamomile, elena cottack, antik , Mowgli, Panther Bagiir, Alice, Pinocchio, Malvina, Piero, Pudel Artyamon, Karabas-Barabas, Firebird, Konk-Gorbok, Winnie Pooh, Piglet.

Untuk anak yang lebih besar, karakter yang diusulkan harus lebih menarik dan kurang terkenal.

Kartu teladan: Cakakamambochka, Wizard Forest, Spirit of the sumur, Brambrolyak, Graphant Manya, dewa misterius Afrika, Asia, India, dll.

18. Sikat dansa

Anak-anak diberi cat, kertas dan kuas, musik diletakkan. Kemudian orang dewasa menawarkan semua menggambar gambar seolah-olah rumbai menari di atas kertas tarian mereka sendiri dari bunga yang menentukan musik. Ketika gambar sudah siap, anak-anak diundang untuk melihat mereka semua bersama, dan kemudian bergiliran untuk pergi keluar dan menari bahwa tarian yang mereka lukis.

19. Ocean Dance.

Semua anak dibagi menjadi tiga tim. Terbaik dari semuanya - dengan jumlah orang yang tidak sama. (Tim pertama harus memiliki kebanyakan orang, dalam yang kedua - sedikit kurang dan di yang ketiga - tidak lebih dari tiga atau lima orang). Kemudian musik ditempatkan dan tugas yang sama diatur ke ketiga tim - merasakan dengan tim satu dan menciptakan tarian lautan.

Setelah persiapan, lingkaran menunjukkan masing-masing tarian mereka, dan kemudian - satu di yang lain, sehingga total lautan tiga kalangan investasi. Setiap kelompok pada saat yang sama menari bagiannya.

Semua anak menari di sekitar kursi-kursi ketika musik berhenti, perlu untuk mengambil bangku gratis, yang tidak punya waktu untuk keluar dari permainan.

Topi menari

Anak-anak menari dalam lingkaran, topi ini disahkan dalam lingkaran, orang yang mendapat topi menempatkannya di kepalanya, membuat satu berbalik dan mentransmisikan berikutnya. Berhenti musik dan orang yang ternyata menjadi topi masuk ke tengah dan menunjukkan tarian. Bukti, semua anak-anak lain mengulanginya.

Musik Frost.

Ketika musik dimainkan - semua orang menari, yang ingin, segera setelah musik berhenti, semua orang sekering dalam pose pahlawan mana pun (dari dongeng, dari kartun, dll.) Gadget terkemuka yang pertama, kemudian mereka menebak detik bersama, dan sejauh ini jangan menebak semua karakter.

Musik Frost 2.

Semua orang menari di bawah musik, kata-kata terkemuka - dan sekarang kita memiliki tangan kanan dengan bebas, dan semua orang menyembunyikan tangan kanan di belakang belakang dan menari dengan seluruh tubuh, maka itu membekukan kaki dan kepala tangan kiri , kemudian kakinya beku, menari hidung, dll.

Roti musik

Saat bermain musik, anak-anak berpegangan tangan, berjalan di sekitar roti (mug dari piramida anak-anak), yang kurang dari anak-anak. Anak-anak harus hanya mengambil satu sanggul segera setelah musik berhenti. Dia yang tidak membutuhkan waktu untuk mengambil roti, meninggalkan permainan dan menjadi asisten timah. Menangkan orang yang punya waktu untuk mengambil roti terakhir.

"Kakek Mazay dan Hares"

Menari seperti kelinci, chanterelles, tikus, kucing, dll.

Kompetisi Tari untuk Ciptaan Pasangan

Anak laki-laki keluar, masuk ke lingkaran, di tengah lingkaran ada dua gadis dengan kembali, ditutup matanya, menyalakan musik selama 10 detik, pada saat ini anak-anak pergi dalam lingkaran, setelah musik mati, para gadis seharusnya tidak memalingkan muka untuk memilih pasangan.

Menari dengan bola

Untuk melaksanakan kompetisi ini, akan ada balon - satu untuk setiap pasangan peserta, dan tentu saja musik.
Dari antara para peserta, pasangan terbentuk, dan tidak harus beragam - kontak dekat antara menari tidak akan tetap.
Setiap pasangan dianugerahi bola udara yang ditempatkan di antara pemain. Segera setelah musik terdengar, pasangan mulai menari, memegang bola dengan perut. Mereka yang tidak bisa memegang bola keluar dari kompetisi. Juga berangkat dan mereka yang menjaga bola terlalu banyak dan meledak. Pasangan yang menyentuh bola dengan tangan mereka, juga didiskualifikasi.
Memenangkan uap yang tersisa yang terakhir.

Es menari

Peserta kompetisi dibagi menjadi pasangan. Setiap pasangan dikeluarkan oleh lembar Watman A2. Pasangan harus terletak di lembar, dan selain itu, tarian tarian tertentu di atasnya tergantung pada musik dan keunggulan timah.
Selanjutnya, pada tim memimpin, komposisi tari berubah menjadi lebih cepat, dan es gesper di mana peserta menari meleleh - Watman berbalik dua kali. Itu menjadi lebih dekat, dan menari lebih cepat. Mereka yang berdiri di belakang es tenggelam, yaitu, tinggalkan kompetisi.
Selanjutnya, es meleleh lagi, yaitu kertas dilipat bahkan dua kali, dan musik diganti bahkan dengan lebih cepat. Menari menjadi hampir mustahil. Hanya yang paling ramping dan prompt yang tersisa.
Pasangan itu menang, yang tetap yang terakhir.

Menari orang-orang di dunia

Kompetisi tari yang indah. Tuhan akan menghangatkan siapa pun bahkan perusahaan yang paling hening. Ada beberapa pasangan untuk kompetisi. Semakin banyak orang akan, semakin menyenangkan dan lebih menarik itu akan berlalu.

Pasangan menjadi di tengah. Timbal menjelaskan aturan. Ketika musik mencakup, berpartisipasi harus mulai menari yang menari yang cocok dengan musik. Rekaman suara dari berbagai tarian dan lagu disiapkan terlebih dahulu: Lezginka, Lambada, Gypsy, tujuh empat puluh, tarian oriental, di bidang Birch berdiri (tarian batang), tango, walk, dll.

Apa pasangan yang lebih cepat berorientasi, itu akan menang.

Beberapa tarian dimasukkan secara khusus untuk menunjukkan kohesi kolektif berpartisipasi.
Setelah kontes seperti itu, perusahaan mana pun akan ramah dan terbuka untuk kesenangan lebih lanjut.

(Tarian primitif, "tarian robot" untuk musik techno)

Limbo.

Kontes ini sangat cocok untuk perusahaan dewasa yang merayakan ulang tahunnya.

Presenter memilih dua dan memberi mereka tali atau tali di tangan.
Anak-anak meregangkannya terlebih dahulu di ketinggian 1,5 m. Dari tanah. Musisi termasuk melodi pembakar, dan orang-orang yang bergantian harus lulus di bawah tali tanpa menempelkannya. Bukan hanya, tetapi menari di bawah motif pembakaran. Dengan setiap tahap, tali diturunkan dan lebih rendah.

Di mana untuk merayakan ulang tahun Anda

Ulang tahun

Untuk anak-anak dari 1, 2, 3 tahun

Dongeng Interaktif, Animasi dengan Pony Rainbow, Tampilkan Bus Sabun, Buku Pegangan Video, FotOroupage

Pengembangan seni dan imajinasi _____________ 3 p.
Orientasi dalam ruang _________________________ 7 p.
Perkembangan Musikalitas dan Perasaan Ritme _____________ 9 p.
Perkembangan perhatian dan memori ________________________ 11 p.
Perkembangan motorik ________________________________ 1 3 p.

3
Pengembangan seni dan imajinasi
Game "tumbuh"
Musim dingin. Kecambah duduk di tanah dan sedang menunggu musim semi. Dan ini dia
terjadi. Rostock keluar dari tanah, batang tumbuh, lalu satu per satu
leafs muncul, dan kemudian Bud.
Bunga lebih lanjut mekar. Blooms, terkadang meniup angin dan dia
dia bergoyang dari pukulannya, dan kadang-kadang berputar langsung dari sukacita. Tapi di sini
dan musim gugur. Bunga mulai memudar dan kembali ke tanah untuk kembali
berkecambah di musim semi.
Permainan "air"
Menurut pembaca, "Water" dipilih. Dia mengikat matanya, etsa
sekitar dia menari dan bernyanyi:
- Air, air, apa yang kamu duduk di bawah air? Ayolah sesumbar
Main dengan saya, teman!
Setelah melakukan lagu, anak-anak melarikan diri.
Jeritan air: "Berhenti!"
Semua pemain berhenti. Air berjalan, meregangkan tangannya ke depan, dan
cobalah seseorang untuk menyentuh.
Menyentuh, bertanya: "Siapa di sekitarku?" Orang yang menyentuh, menjawab:
"Bee" (angsa, hares, burung pipit).
Semua pemain datang dengan pose yang mereka sebut. Hapus air
perban, memilih salah satu posisi positif, lalu yang lain. Memintanya
"Bangkit" (berikan karakteristik tarian). Kemudian sebut yang terbaik
tampilannya. Yang pose yang lebih baik dan akan menjadi air.
Gim ini dimulai lagi.

Game "Patung Langsung"
Usia: Untuk anak-anak dari 6 tahun.
Peserta bebas untuk berdiri bersama. Timbal menawarkan satu anak
pergi keluar dan terima beberapa pose yang sesuai dengan topik (tema: fenomena
alam, bunga, hewan, fenomena alam, dll.), Di mana ia
nyaman untuk berdiri.
Peserta berikutnya diminta untuk bergabung dengannya
di jalan di mana banyak ruang bebas, kemudian untuk mereka dalam pose mereka
bergabung ketiga, lalu keluar dari patung terlebih dahulu dan

melihat komposisi keseluruhan, dan keempat mengambil tempat kosong
patung umum dan TK lebih lanjut.

Orang yang sudah lama berdiri, meninggalkan tempatnya
butuh hal berikut.
Catatan: Dewasa bertindak sebagai pematung untuk semua
latihan.
Memastikan bahwa peserta tidak disimpan dalam patung bersama dan, pergi,
tentu melihat komposisi keseluruhan, pelacakan, yang dia
rendah.
Permainan "di Hutan Polyanka".
Cocok untuk anak-anak dari 5 hingga 10 tahun.
Anda dapat mendistribusikan peran di muka. Siapa yang akan bermain siapa, dan itu mungkin untuk
berpartisipasi sekaligus. Dengan demikian, anak-anak sudah harus bereinkarnasi
sangat cepat.
Untuk permainan segera masukkan tautan ke musik.
Ayo mulai ...
Bermain gembala pada pipa di hutan di kliring, semua pohon menari
Musik (J.last - The Lonely Sheeperdd) 6

Mendengar landak memutuskan untuk melihat siapa yang bermain begitu indah
Musik (Marsh Plastylene Hedgehog E.naumova)
Diikuti oleh burung, kupu-kupu, berbicara dalam menari
Musik (Jalan)
Dan di sini dan bunks bergegas dan mulai melompat di atas rumput
Musik (Herbushka)
Di sini rubah dan serigala datang, mereka melihat kelinci, baja di sekitar ya di dekat Zaitsev
pergilah
Musik (kelinci saya)
Nah katak manis dan menawarkan untuk bermain game, ya serigala dan rubah
menangkap:
Musik (KVA - Quadron E.naumova)
Tiba-tiba angin seperti itu bangkit, pembantaian hutan.
Shepherd bermain di tanduk, memanggil teman-temannya - datang berlari,
domba, doggy.
Musik (Shepherd S. Putinsev)
bersembunyi di bawah pohon.

Dan ketika semuanya diamandemen, pesta dimulai dan mulai lagi, semua kesenangan
menari, dimainkan, dengan pembukaan yang indah di hutan.
Musik (Sharmanka E.naumova)
Ini game seperti itu! Di sini dan keterampilan akting, dan kemampuan untuk mendengar musik, dia
karakter, tempo, evolusi keterampilan, dll. Gunakan pada kesehatan!
Game "Toko Mainan"
Satu anak adalah pembeli, sisanya sendiri datang dengan mainan apa
mereka akan bergabung dengan anak-anak membeku, masing-masing pembeli mem-bypass
mainan dan ternyata kuncinya, mainan itu hidup dan mulai bergerak.
Pada akhirnya, pembeli membeli mainan yang Anda suka, yang nanti
menjadi pembeli.
Pengiring musik bervariasi setiap saat. Di situlah Anda bisa
pastikan fantasi anak tidak terbatas! 7.

Game "terburu-buru untuk lulus"
Anak-anak menjadi lingkaran. Di tangan dua anak saputangan. Untuk musik syal.
mulai mentransfer dari tangan ke tangan. Segera setelah musik rusak, transfer
berhenti, dan orang yang saat ini akan berada di tangan saputangan, keluar
di tengah lingkaran dan di bawah kapas anak-anak (atau bagian musik) menari
gerakan terkenal. Kemudian permainan berlanjut.
Game "Bayangkan"
Semua orang berdiri di tempat-tempat dan, menutup mata Anda dengan tangan Anda, mewakili bahwa mereka tidur. Oleh
guru katun bangun dan menggambarkan apa yang dikatakan guru -
pesawat, kupu-kupu, mesin, dll.
Game "Glade"
"Di pagi hari musim panas, matahari bersinar, dan hewan yang berbeda datang ke kliring
masuk ke dalam sinarnya yang cerah dan hangat. Semua orang datang di bawah musik mereka.
Hewan apa yang datang dari kita hari ini ke Polyana? Sekarang kita diam-diam
pertimbangkan "
1. Kelinci bergegas ke kliring
2. Serigala menabrak kliring
3. Katak melompat pada kliring
4. Fox datang ke kliring
5. Tikus berlari di kliring

6. Beruang datang ke kliring
Musik untuk game ini.

Game "kucing dan tikus"
Tinggal di rumah yang sama (lama, malas, suram, dll - opsi tergantung pada
fantasi Anda) kucing yang suka tidur. Dan di ruang bawah tanah hidup kecil
tikus
yang suka bermain dan berlari. Tetapi kucing itu tidak suka kebisingan dan selalu
tikus memancing. delapan

Bergantianlah ke musik, kucing menari, lalu tikus, tergantung binatang buas
perubahan musik.
Karena kucing bangun, maka tikus itu berubah menjadi berbeda
binatang binatang dan serangga: Burung, kelinci, kupu-kupu.
Gim ini tidak memiliki batas. Tergantung pada suasana hati anak-anak, Anda bisa menjadi
kupu-kupu yang indah merawat kucing dan membuatnya menari denganku, dan
anda dapat berubah menjadi serigala dan menakuti kucing. Itu semua tergantung pada skenario
yang akan memimpin guru.

Orientasi di ruang
Game "di sepanjang kolam" Tujuan: Kemampuan untuk menjaga lingkaran dan interval
Anak-anak pergi dalam lingkaran, berbaris dan hukuman:
"Di lintasan di sepanjang kolam kita kadang-kadang berjalan, tetapi jauh dari air sehingga tidak
ada masalah. "
Selanjutnya, dapat diversifikasi atas kebijaksanaan guru: jatuh ke dalam
kolam, atau lari, atau lakukan beberapa gerakan, dll.
Ulangi 2-3 kali.
Game "Balls and Bubbles"
Anak-anak dibagi menjadi dua tim: bola-bola itu besar, berusaha untuk mengambil sebanyak mungkin
lebih banyak ruang, perlahan-lahan bergerak di sekitar aula dan berputar-putar
dirinya sendiri, berusaha untuk tidak melewatkan gelembung.
Tugas gelembung - bergerak cepat dan jangan sampai bola, jalankan dengan berbeda
schan.
Sepanjang jalan, Anda dapat melakukan berbagai latihan (pembengkakan, lompatan,
mudah berlari, gallop). Perintah berubah.
Game "Kami akan benar"
"Kami akan pergi dulu ke kanan" - Anak-anak bergerak dalam lingkaran berpegangan tangan
"Sekali atau dua atau tiga" katun -tri
"Dan mari kita pergi ke kiri" - pergi ke kiri
"Sekali atau dua hingga tiga" - tiga kapas
"Dan kemudian kita akan berkumpul" - pergi ke pusat
"Sekali atau dua atau tiga" katun -tri
"Dan kemudian kita akan menghilang" - datang dari pusat
"Sekali atau dua hingga tiga" -Hlockki
"Dan kemudian kita semua akan menggambar" -prident 10

"Sekali - tiga" - katun
"Dan kemudian kita akan membawa semuanya" -
"Sekali atau dua hingga tiga" -Hlockki

"Dan kemudian kita akan berbalik" - Nyalakan tempat
"Sekali atau dua hingga tiga" -Hlockki
"Dan tersenyum satu sama lain," Aku tersenyum
"Sekali atau dua hingga tiga" - kapas.
Dua opsi musik untuk game ini:

Opsi 1 (PACER SUDAH)
Opsi 2 (musik dengan akselerasi)
Game "Bawalah aku dan tidak kalah"
Anak-anak dibangun ke dalam pasangan. Seseorang menutup matanya, dan yang kedua menjaga tangannya,
mencoba menerjemahkan aula ke sisi lain, sementara tidak dihadapkan
pasangan lain. Orientasi dalam ruang berkembang dengan sangat baik,
sikap timbal balik dan penuh perhatian terhadap pasangan. sebelas

Perkembangan perasaan ritme dan musikalitas
Game "centang-jadi"
Peserta permainan masuk ke lingkaran, ketika mereka memilih kucing dan mouse.
Mouse menjadi di tengah lingkaran, dan kucing keluar dari lingkaran, anak-anak dalam lingkaran
berpegangan tangan.
Kucing: "Tuk-Tuk!"
Anak-anak: "Siapa di sana?"
Kucing: "Ini aku, kucing!"
Anak-anak: "Apa yang kamu butuhkan?"
Kucing: "Mouse untuk melihat!"
Anak-anak: "Berapa jam?"
Kucing: "Dalam (dari 1 hingga 12) jam!"
Anak-anak beralih ke / menentang garis dansa, toko ritmis,
memisahkan: "Satu jam, centang jadi! Dua jam, centang-jadi! dll. " Pada Gambar
disebut kucing, anak-anak berhenti dan mengangkat tangan. Kucing
jalankan ke "mink" dan menyusul dengan mouse.
Permainan "disko"
Anak-anak menjadi lingkaran, kepala di tengah. Suara lucu
musik dansa. Kepala menunjukkan anak dan pertimbangan 4
akun, dan dia harus menari dengan musik, 4 akun berikut menari yang lain
(Yang akan menunjukkan manajer).
Kondisi utama - gerakan tidak boleh diulang! Game untuk anak-anak dari 5 tahun.
Guru harus memastikan bahwa semua anak menyeret, dan dipuji
gerakan asli (ketika anak-anak termasuk dalam kegembiraan dan menghancurkan istirahat dan timur,
secara umum, semuanya mampu). 12.

Game hujan
Anak-anak mengucapkan kata-kata dan secara ritmis bertepuk tangan:
Drop kali, jatuhkan dua,
Tetes perlahan dulu -----

Tutup, tutup, topi, tutup.
(Kapas lambat).
Mulai tidur tetes,
Drop Drop Disesuaikan -----
Tutup, tutup, topi, tutup.
(Kapas cepat).
Umbrella akan mengungkapkan
Dari hujan diri untuk diri kita sendiri.
Game "menelan, burung pipit dan ayam jantan"
Anak-anak berdiri di lingkaran atau bebas di sekitar aula. Setiap gambar sesuai
musiknya.
Menelan - "terbang" (cepat berjalan di kaus kaki dan tumbuk dengan sayap);
Sparrows - duduk di jongkok, memisahkan biji-bijian, melompat di sekitar aula;
Ayam jantan - penting untuk berkeliling akar sayap di belakang Anda.
Untuk memulainya, harus dibongkar dengan gambar anak-anak dan jelaskan (dan tunjukkan!)
jenis musik apa, gambar mana yang sesuai. Dan hanya dengan begitu Anda bisa mulai
permainan. 13.

Perkembangan perhatian dan memori
Permainan "berulang gerakan"
Peserta game berada dalam lingkaran. Presenter ini terletak di tengah.
Kondisi permainan: Presenter menunjukkan gerakan, dan peserta
harus mengulanginya, kecuali satu, atau dua. Misalnya, jika timbal
mengangkat tangan ke atas, bertepuk tangan di tangan Anda; Dan ketika posisi "tangan ke samping"
- menginjak.
Orang yang keliru menjadi pemimpin.
Permainan "yang mengingat yang terbaik dari semua"
Anak-anak berjalan dalam lingkaran, berpegangan tangan: "Kita semua menari bersama, sangat
banyak yang terpelajar yang mengingat yang terbaik dari semuanya, sambil menunggu kesuksesan! Baik-Ka Anya
awaskah kami menunjukkan pertunjukan! "
Anak harus hanya menunjukkan gerakan yang kami pelajari hari ini. Segala sesuatu
anak-anak mengulangi Anya. Jadi beberapa kali.
Game "Guru dan Murid"
Ketika bermain musik yang menyenangkan, guru berpaling, dan anak-anak gratis
menari (hooligany). Ketika musik berhenti, guru
belokan, anak-anak mengambil posisi yang tepat, berpura-pura dipimpin
diri kita baik. Mereka yang berdiri tidak ketinggalan satu permainan dengan benar.
Dengan cara ini, posisi lengan dan kaki tetap, posisi tangan di pinggang.
Anak-anak senior dapat memberikan tugas untuk melawan satu kaki atau pada
semi-winges.
Game "Cook"
Umur: Untuk anak-anak dari 4 tahun. empat belas

Semua orang bangun dalam lingkaran - ini adalah panci.
Sekarang kita akan menyiapkan sup (kompot, vinaigrette, salad). Semua orang datang dengan

apa yang akan (daging, kentang, wortel, bawang, kubis, peterseli, garam, dll).
Teriak presenter pada gilirannya, bahwa dia ingin memasukkan panci.
Mempelajari sendiri jumbbles ke dalam lingkaran, berikutnya, melompat, mengambil
yang sebelumnya. Sementara semua "komponen" tidak akan berada dalam lingkaran, permainan
terus. Hasilnya adalah hidangan yang lezat dan indah - adil
sodium limabelas

Perkembangan motorik
Permainan "kali, dua"
Sekali, dua awan apa (Kami mendapatkan lingkaran tangan besar)
Tiga, empat kami mengambang ( kami membuat gerakan seperti gelombang)
Lima
, Enam harus berantakan ( meniru langkah-langkah Palm.)
Tujuh, delapan banyak pinus ( di sini Anda dapat memiliki gerakan Anda sendiri.)
Sembilan, sepuluh lihat, Anda menghitung hingga sepuluh ( bertepuk tangan)
Game "Lima Balita"
Seorang anak berayun di taman (jari telunjuk tangan kanan diluruskan dan
diarahkan, sisanya dikompresi dalam kepalan tangan)
Dua anak mandi di kolam (Sekarang dua jari diluruskan
dan sedang)
Tiga anak merangkak ke pintu di apartemen (Luruskan juga tidak disebutkan namanya
menari)
Dan empat lagi empat lagi (Semua jari diluruskan kecuali)
Dengan lima lainnya juga, semuanya beres (mengungkapkan seluruh telapak)
Mereka menyenangkan, mereka bermain petak umpet (Tutup wajah Anda dengan tangan)
Di mana mereka melekat dengan jelas dan landak ( finger kedua tangan dikompresi di kastil. Meluruskan
jari tangan kiri dan ibu jari kanan)
Tetapi mata membentak dan saya mengemudi ( tutup tanganmu)
"Satu dua tiga empat lima" (Pada gilirannya mengungkapkan jari-jari yang dikompresi
fist: indeks, tengah, tanpa nama, mysinetty, besar)
Baiklah, berhati-hatilah: saya pergi untuk melihat! " (Kejar jari telunjuk)
Game "Bee"
Rumah itu kecil di pohon Natal, sebuah rumah untuk lebah, dan di mana lebahnya? ( finger Wanita
tangan "jendela" (hive), lihat di sana) 16
Perlu untuk mengetuk rumah, sekali, dua, tiga, empat, lima ( kosongkan kamera
telapak tangan)
Saya mengetuk, mengetuk pohon, di mana, di mana lebah ini? ( teman Knocking Fists Tentang
teman, bergantian tangan)
Baja tiba-tiba merangkak: kali, dua, tiga, empat, lima! ( kami menceraikan tangan
sebarkan jari Anda dan pindahkan mereka)

Game "Spheres"
Fuckk berjalan di cabang, dan anak-anak pergi untuknya ( menangkap jari Anda
satu tangan atas lengan bawah)
Hujan dari langit tiba-tiba menyiram ( kami melakukan gerakan dangkal dengan tangan)
Fucen di tanah tersapu ( bertepuk tangan di kaki)
Matahari mulai melompat ( lipat sisi sisi telapak tangan, jari

1. Game Tim "Pesiar Tarian"

Pemain dibagi menjadi tiga tim, tiga tarian "ular". Setiap tim - "ular" akan memiliki melodi pribadi mereka sendiri yang diundang untuk mendengarkan. Misalnya, "ular" pertama adalah melodi "Samba de Janeiro." Tim dapat pergi di bawah melodi ini ke arah mana pun. Untuk "ular" kedua terdengar melodi "Kukaracha". Dan untuk "ular" ketiga terdengar melodi "Amerika". Tetapi ada satu kondisi lagi untuk permainan, semua "ular" bergerak pada saat yang sama ketika melodi akan terdengar melodi tari "Letka - Yaka".

2. Tari-game "Elemen kelima".

Presenter mengundang semua orang untuk masuk ke lingkaran empat orang dan mengambil tangan. Elemen pertama adalah "Top-Leg". Dalam irama melodi yang Anda butuhkan untuk kios: kaki kanan pertama, lalu pergi. Elemen kedua adalah "tarian".

Penari dalam lingkaran pertama kali bergerak ke kanan, lalu pergi. Elemen ketiga adalah "Asterisk". Semua penari mengangkat tangan kiri dan menghubungkan mereka di tengah lingkaran mereka. "Bintang" Putar dengan benar, lalu ubah tangan mereka, sekarang tangan kanan di atas. "Bintang" berputar-putar di sisi kiri. Elemen keempat adalah "simpul". Setiap empat penari dibagi menjadi dua pasang. Angka pertama dalam pasangan mengangkat tangan kanan, dan angka kedua dibiarkan. Hubungkan tangan yang diangkat untuk mengerjakan "simpul".

Pasangan pertama melewati "simpul" dari pasangan kedua, maka pasangan kedua melewati "simpul" dari pasangan pertama. Elemen kelima - "Fan". Pasangan, menempatkan saling berhadapan, membungkuk pada siku dengan tangan Anda, terhubung dan berputar seperti kipas angin. Pertama di sisi kanan, lalu ubah tangan Anda, putar di sisi kiri. Kami menghubungkan semua elemen bersama. Untuk kenyataan bahwa para penari dengan cepat mempelajari tarian ini, presenter menambahkan elemen keenam - "ular"

Segera setelah dia berkata, "Ular!", Semua orang pergi ke satu tarian panjang "ular" dan menari bersama. Maka semuanya diulang terlebih dahulu.

3. Game dansa "Lambad lainnya".

Menari diundang untuk bangun "ular" satu sama lain, letakkan tangan di depan tetangga di pundak. Melodi menari terdengar, semua orang bergerak maju, seperti di Lambad. Perbedaannya adalah bahwa selama tarian, posisi tangan berubah: satu tangan di pinggang, yang lain di bahu. Keduanya - di pinggang.

Satu di pinggang, yang lain di kepala tetangga. Keduanya - di kepala. Keduanya - di pundak.

4. Game Tari "Keren Lambad"

Menari bangkit dengan satu sama lain "ular", seperti pada Lambad yang biasa.

Menurut sinyal drive, semua orang secara bersamaan diputar ke arah yang berlawanan. Orang yang terakhir menjadi yang pertama dan semua melanjutkan tarian.

5. Game "Milling"

Atribut: Syal

Semua pemain masuk ke lingkaran. Salah satu peserta permainan menangani tangan terkemuka. Pemain diundang untuk pergi dalam lingkaran dan seseorang dari lawan jenis untuk menyentuh saputangan di bahu. Kemudian bersama-sama mereka pergi ke pusat lingkaran, sebarkan saputangan, berlutut dan mencium tiga kali di pipi.

6. Game "Hugon Scarf"

Atribut: Syal

Semua pemain masuk ke lingkaran. Pilih satu yang terkemuka. Menurut sinyal timbal, semua pemain dalam lingkaran diserahkan ke tangan. Dan jalan-jalan terkemuka di sekitar para pemain dan mencoba beristirahat lebih cepat daripada saputangan akan dilewati. Anda harus berhenti di mana Anda mulai melewati saputangan.

7. Menari. "Pelukan"

Di bawah melodi ritmis, presenter menawarkan untuk menari di kalangan kecil pada tiga orang.

Kemudian mereka menari di lingkaran lima, tujuh, pada usia 10, 20 orang, sampai satu lingkaran umum ternyata di final.

8. Menari "Bougulls".

Presenter percaya pada tiga, dan menari pada saat ini akan berkumpul dalam dua lingkaran: pada anak laki-laki dan perempuan. Jika bocah itu lebih kecil, itu berarti dia akan berada di dalam seorang gadis besar. Begitu musik terdengar, semua orang menari di kalangan mereka. Ketika keheningan tiba, semua anak laki-laki "berbalik" dalam "membawa" dan berkata kepada Girls: "A-A-A-A!" Dan para gadis, seolah-olah takut, menanggapi mereka: "Oh, aku khawatir aku takut!" Kemudian para penari mengubah peran.

9. "Kandang Emas"

Mereka yang jatuh banyak akan memainkan peran "burung", pemain yang tersisa akan memenuhi peran "sel emas". Tim pemain

Sel-sel emas bangun dalam lingkaran, mengambil tangan dan mengangkat tangan tinggi di atas kepala mereka. Suara musik, "Burung" terbang, terbang keluar dari lingkaran, kembali, berputar-putar di dalam "sel emas". Satu kata adalah main-main. Tetapi begitu diam datang, "sel emas" ditutup, yaitu, semua orang menurunkan tangan. Siapa yang tertangkap "burung", menjadi dalam lingkaran - di "Kandang Emas"

10. Permainan musik Chung-changa.

Fragmen lagu V. Shainsky pada ayat-ayat Yu. Entin "Chunga - Chang" terdengar.

Timbal menawarkan lagu ini untuk berubah menjadi permainan. Pada kata "chunga" - Anda perlu

semua anak laki-laki melompat di tempat. Pada kata "Changa" - bangkit di tempat gadis itu. Di bagian pertama paduan suara, kami menggambarkan penghuni menari di pulau itu. Dan di bagian kedua chorus, kami menggambarkan "roda".

11. "Empat elemen"

Pada kata "bumi" - semuanya berjongkok;

Pada kata "air" - semua baris;

Pada kata "udara" - semuanya dimasak oleh sayap;

Pada kata "api" - kami menggambarkan api dengan tangan saya.

12. "Tempat Gratis"

Semua pemain masuk ke lingkaran umum. Presenter berjalan dalam lingkaran, bertepuk tangan beberapa pemain di bahu. Mereka yang mereka pukul bahu - pergi untuk memimpin; Yang berjalan ular, kalangan, pemain di belakangnya. Tetapi begitu timbal memberi sinyal, pemain perlu mengambil tempat kosong yang gagal - memimpin. Presenter juga mengambil tempat seseorang.

13. Temukan tempat Anda "

Semua orang bangun dalam lingkaran dekat. Presenter juga berlangsung dalam lingkaran, lalu keluar dari itu, dan para pemain meminta untuk berbaring di belakang. Begitu musik terdengar, presenter akan berjalan dalam lingkaran, kepada siapa tangan disentuh dengan tangan,

itu berjalan di arah yang berlawanan, bertemu di jalan, berjongkok di depan satu sama lain dan dengan keras memanggil nama mereka. Kemudian terus bergerak dalam lingkaran. Siapa pun yang mengambil ruang bebas sebelumnya, ia menjadi di sana, dan pecundang - memimpin.

14. "Kata-kata hangat dan dingin"

Presenter mencantumkan kata-kata yang berbeda, satu "hangat", dan yang lainnya "dingin". Jika pemain percaya bahwa kata-kata itu "hangat" - angkat tangan di atas kepala Anda dan menggambarkan "rumah", jika Anda berpikir bahwa kata-kata "dingin" - melintasi tangan di dada mereka dan menepuk tubuh mereka. Misalnya, mantel bulu, salju, sepatu bot, embun beku, sarung tangan, badai salju, es, salju, air mendidih, gumpalan, selimut.

15. Game "Tangkap Tongkat"

Atribut: tongkat

Pemain menjadi dalam lingkaran dan dihitung dalam urutan angka. Terkemuka

naik di tengah lingkaran, mengambil tongkat dan meletakkannya secara vertikal. Yang nomornya menelepon, dia akan melarikan diri dan menangkap tongkat. Jika saya tertangkap - itu menjadi petunjuk, jika saya tidak menangkap tongkat dan kembali ke tempatnya di lingkaran.

16. "Kencan dalam lingkaran"

Pemain berkeliling tuan dan searah jarum jam dengan keras memanggil nama mereka. Dan kemudian hubungi nama mereka ke arah yang berlawanan, berlawanan arah jarum jam. Misalnya, Sasha - Ashas, \u200b\u200bOlya - Yalo.

17. "Nodul untuk memori"

Atribut: tali

Presenter menunjukkan semua pemotongan kecil tali. Ini menawarkan tamu untuk mengatakan keinginan mereka kepada pria yang berulang tahun, untuk setiap keinginan mengikat nodul. Diikat enam - tujuh nodul, memimpin memberikan tali ulang tahun dengan nodul untuk memori.

18. "permainan musik" menjaga irama "

Atribut: peluit

Memimpin dengan set ritme peluit, pemain mengulanginya dengan kapas

di tanganmu Master menyoroti pola ritmis lain dan meminta para pemain untuk mengusir ritme ini dengan tangan kanan di telapak tetangga di sebelah kanan. Presenter menyoroti pola ritmis ketiga dan mengusulkan untuk mengulanginya dengan tangan kirinya di telapak tetangga di sebelah kiri.

19. "Signaller"

Atribut: Bendera.

Host menyajikan pemain dua kotak centang multi-warna dan menawarkan untuk menjadi antipproof. Anda harus dapat menandatangani: Selamat! Cinta! Hore! Mengangkat tangan kanan - Selamat! Tangan kiri di atas - Cinta! Tangan bercerai di sisi - hore! Presenter meminta audiens untuk membantu kedap suara, yang menunjukkan gerakan, dan audiens - menguraikan makna mereka, I.E. Panggil kata-kata yang tepat.

20. "Treadmaster"

Atribut: teropong

Tuan rumah menyajikan teropong pemain. Anda perlu melihatnya di hadirin untuk memberikan potret pelarut dari salah satu dari mereka.

21. "melewati kertas"

Atribut : kertas, gunting

Presenter mengeluarkan selembar kertas A4 dari saku dan menawarkan pemain untuk melewati selembar kertas ini. Pemain mencoba melakukannya. Presenter menunjukkan cara merangkak melalui kertas. Untuk ini, pemotongan dibuat pada lembar, seperti yang ditunjukkan pada gambar. Mencuci ke cincin yang dihasilkan tidak sulit.

22. "Masyarakat"

Atribut: kertas, pensil, tas

Mengarah ke semua orang yang ingin menulis pada lembaran nomor kertas ponsel mereka dan mencatat ke dalam tas. Kemudian semua potongan dicampur dan satu dipilih. Presenter menelepon untuk menjatuhkan nomornya.

Siapa yang akan menelepon telepon - dia menerima hadiah.

23. "Pesawat"

Atribut: Kertas, pensil.

Timbal menulis pada selembar kertas kata "kebahagiaan". Membuat pesawat terbang dan meluncurkannya ke arah audiens dengan kata-kata: "Dan Anda akan memiliki kebahagiaan!" Orang yang akan menangkap pesawat - menerima hadiah.

23. "Ekor Keberuntungan"

Atribut: Tiga tali, handle

Timbal menarik tiga tali multi-warna dari saku luar jaket. Hadiah terikat pada salah satu ekor tali ini. Pemain bergiliran memilih salah satu tali dan menariknya. Mute mendapat hadiah.

24. "Tebak-Ka"

Atribut: Salah - Covers.

Di setiap kantong tuan rumah terletak pada tagihan - bookmark, martabat dari 10 hingga 500 rubel. Pemain diundang untuk menebak, di saku mana Bill yang berada. Tebak - mendapat tagihan.

25. "Rvichi"

Atribut: surat kabar

Dua pemain diundang untuk mengambil salah satu sudut koran dan menarik keunggulan ke arah mereka. Menangkan orang yang memiliki blok koran terbesar.

26. "koran di telapak tangan"

Atribut: surat kabar

Timbal memberi pemain di koran dan mengusulkan untuk menjaganya secara vertikal di telapak tangan. Surat kabar diambil alih sudut-sudut yang berlawanan: satu tangan dari atas, yang lain di bawah ini. Tensioning sehingga lipatan terbentuk di tengah. Untuk membuat koran di tangan, Anda membutuhkan sudut bawah untuk menyesuaikan sedikit.

27. "Balap dengan Lemon"

Atribut: lemon, pensil, kacamata plastik

Presenter dengan bantuan kacamata plastik menandai jarak: mulai - selesai. Setiap pemain dianugerahi lemon dan pensil. Diusulkan kepada semua pemain untuk berdiri di satu baris awal dan dengan bantuan pensil untuk naik lemon ke finish dan kembali. Orang yang akan menjadi yang pertama lulus jarak - pemenang.

28. "Berbicara dengan pensil"

Atribut: pensil

Dua pemain saling bertentangan, satu tangan diambil untuk pensil dan sinyal terkemuka menarik ke sisinya.

Orang yang menarik pensil dari tangan lawan adalah pemenang.

29. "Tiga pensil"

Atribut: Pensil, kacamata plastik

Dalam kontes berpartisipasi berpasangan. Setiap pasangan menerima tiga pensil.

Pada satu pensil memegang di tangan anggota tim secara paralel satu sama lain, dan yang ketiga ada di atas mereka. Peserta relai diundang untuk menjalankan jarak yang ditandai dengan kacamata plastik dan tidak untuk menjatuhkan pensil.

30. "Tangkap tombol dari siku"

Atribut: Tombol.

Presenter mendistribusikan pemain pantat. Penawaran meletakkan tombol pada siku tangan bengkok, lalu hancurkan tangan Anda dan tangkap tombol.

31. Lewati tombol dari jari pada jari "

Atribut: Tombol.

Salah satu pemain meletakkan tombol besar di jari telunjuk dan memintanya untuk menyampaikan ke berikut ini

pemain, juga di jari telunjuk, dll. Hal utama bukan untuk menjatuhkan tombol yang akan melewati jari-jari indeks semua pemain di kedua arah: di sana dan kembali. Kemudian tombol besar berubah menjadi yang kecil. Relai diulang.

32. "Perasaan"

Atribut: Tas dengan milyazhi.

Presenter menunjukkan tas kain, di dalamnya ada mulages sayuran dan buah-buahan. Pemain ditawarkan untuk menyentuh untuk menentukan buah dan sayuran mana yang ada di dalam.

33. "melempar topi"

Atribut: Topi, tombol

Tuan rumah di tengah area bermain meletakkan di lantai topi. Ini menawarkan pemain dari tiga langkah untuk mendapatkan tombol dalam topi. Kemudian dari lima langkah. Dengan tujuh langkah. Seseorang yang dari jarak yang sangat besar akan jatuh ke topi dengan tombol - menjadi juara kompetisi.

34. "Melempar dari tangan ke tangan"

Atribut: tombol.

Dalam game ini berpartisipasi berpasangan. Setiap pasangan adalah tombol. Pemain bangkit di seberang satu sama lain, melempar tombol dari tangan ke tangan, sementara setiap kali mereka mundur satu sama lain. Pasangan akan menang, yang tidak akan jatuh satu tombol dan akan menjadi jarak yang paling antara para pemain.

35. "Tebak rumornya - berapa banyak tombol"

Atribut: Kantong dengan tombol

Presenter menunjukkan pemain tas kain dengan tombol dan penawaran pada gilirannya untuk menentukan rumor - berapa banyak tombol di dalamnya. Orang yang menebak - menerima hadiah.

36. "Chet-Uncle"

Atribut: Tombol.

Setiap pemain dikeluarkan untuk lima tombol. Klem timah beberapa tombol dalam tinju, menariknya ke arah pemain dan bertanya:

"Aneh atau bahkan?" Pemain bertanggung jawab jika dia menebak - mengambil tombol untuk diri mereka sendiri, jika dia tidak menebak - memberikan miliknya sendiri, sama seperti dia dijepit di tangannya. Permainan berlaku sampai salah satu pesertanya akan mengakumulasi 10 tombol.

37. "Lingkaran"

Atribut: hadiah

Presenter mengundang pemain untuk berdiri di lingkaran. Musik mentransmisikan hadiah dalam lingkaran. Begitu musik mereda - semua orang membeku. Itu menjatuhkan orang yang telah melewati hadiah, bukan orang yang dia ada di tangannya saat ini.

38. "Keberuntungan Zigzag"

Atribut: Kacamata plastik, perban mata

Presenter menempatkan kacamata plastik satu baris. Pemain ditawarkan dengan mata terikat untuk melewati zig-zag di antara mereka dan jangan menjatuhkan mereka. Orang yang menjatuhkan gelas itu keluar, sisanya terus bermain. Di putaran kedua game ini, presenter menawarkan pemain sekali lagi melalui kacamata Zigzag, hanya bergerak mundur ke depan dan melihat ke cermin!

39. "Pitch"

Atribut: Kacamata plastik

Presenter menempatkan dua gelas plastik di tengah area bermain pada jarak setengah meter. Ini menawarkan pemain untuk lulus sehingga kacamata berada di antara kaki dan tidak jatuh. Untuk menentukan juara absolut dari permainan ini, kacamata secara bertahap menjauh.

40. "Pompa dan Taspads"

Atribut: karet

Pemain naik ke kaki kiri di band elastis yang diregangkan yang terhubung. Sementara musik terdengar, semua orang bersatu satu sama lain di sisi kanan, tetapi segera setelah musik berhenti terdengar - Anda harus melompat keluar dari gusi. Orang yang akan melakukan yang terakhir, tebak teka-teki keunggulan. Jika jawabannya benar - terus bermain. Jika jawabannya tidak benar - keluar dari permainan.

41. "Squate dengan pensil"

Atribut: pensil

Presenter mendistribusikan pemain pensil dan menyarankan mereka untuk menjaga mereka di antara hidung dan bibir kanan. Maka Anda perlu mencoba duduk tiga kali tanpa menjatuhkan pensil.

42. "Alfabet Luar Biasa"

Atribut: sepotong kapur

Setiap pemain diberi sepotong kapur. Pemimpin memanggil huruf-huruf alfabet Rusia, dan para pemain menulis pada surat-surat ini nama-nama pahlawan luar biasa yang terkenal.

Siapa yang memiliki lebih banyak nama, pemenangnya. Misalnya: A - AIBOLIT,

B - Pinocchio, V - Winnie Pooh, G - Gerda, D - Thumbelina, E - Emel,

Well-Iron Woodcutter, Z - Cinderella, dan - Ivan Tsarevich, K - Karlson,

L - Lisa Alice, M - Malvina, N - Dunno, Ohola - Lukee, P - Piglet,

R - Mermaid, C - Siva - Burk, T - Tortyla, Uro Urofin Jus, F - Fedor,

X - Hottabych, C - Tsar Dodon, H - Cheburashka, SH - Shapoklyak, Shch - Nutcracker,

E - Elf, I - Yaga.

43. "Langkah"

Atribut: sepotong kapur

Setiap pemain diberikan kapur. Presenter meminta untuk menulis surat A.

Kemudian di bawah surat ini Anda perlu menulis kata dari dua huruf sehingga huruf pertama dalam kata itu lagi A. Misalnya, AR. Selanjutnya, perlu untuk menulis kata tiga huruf untuk menjadi yang pertama menjadi huruf A. Misalnya, Ass, ARA. Dll.

Mungkin kata-kata: aria, Astra, Anshlag, Atribut, Arbitrase, Argentina, Astronomi ...

44. "Tasinguita"

Fragmen musik suara tarian populer, presenter menawarkan pemain untuk menunjukkan gerakan utama tarian ini hanya dengan satu tangan.

45. "Orkestra"

Timbal memanggil alat musik dan menggambarkan bagaimana mereka memainkannya. Jika dia benar, pemain mengulangi gerakan di belakangnya. Jika keliru, para pemain memuji dengan keras ke tangan Anda.

46. \u200b\u200b"Aquarius"

Atribut: meja, kursi, mug plastik, ember, air

Dua pemain berada untuk meja kopi. Di atas meja ada dua ember kecil yang diisi dengan setengah air, dua kacamata plastik. Pemain bergantian menelepon Amsal dan ucapan tentang air. Sementara lawan mengingat kebijaksanaan rakyat, seorang pemain dari embernya dengan kaca mentransfer air ke ember saingan. Menangkan orang yang lebih cepat menarik air dari embernya.

Tujuan: bantu guru musik pekerja pedagogis, Para pemimpin musik paling menarik untuk mengatur luang anak-anak. "

Tugas:

    Pendidikan - Untuk melatih game dansa untuk anak-anak usia yang lebih muda (sedang).

    Mengembangkan - Kembangkan kemampuan untuk berimprovisasi, menunjukkan gerakan dansa sewenang-wenang selama permainan tari.

    Pendidikan - Untuk memunculkan rasa solidaritas dan saling pengertian satu sama lain melalui proses partisipasi dalam permainan dansa.

"Seringkali ada makna yang mendalam dalam permainan anak-anak." (Johann Friedrich Schiller )

Setiap orang diketahui bahwa untuk pengembangan anak-anak, perasaan ritme, kebijaksanaan, pendengaran musik dan memori diperlukan dengan cermat untuk memperkenalkan mereka dengan permainan musik.Musik, game yang menyertai, harus memiliki irisan yang membakar, riang, terima kasih kepada anak-anak mana yang cepat naik dan aktivitas motorik naik. Pengiring musik dari berbagai permainan bergerak hanya menghasilkan hasil positif, karena didasarkan pada dasar pengembangan harmonik dan memperkuat kesehatan anak-anak.

Permainan ini memperkenalkan seorang anak hingga kehidupan, untuk berkomunikasi dengan mereka yang mengelilinginya, dengan alam, berkontribusi pada perolehan pengetahuan. Dia selalu memiliki tujuan tertentu. Dalam permainan musiktujuan ini adalah perkembangan kecerdasan, perasaan ritme dan kebijaksanaan, memori, pendengaran musik, suara, aktivitas anak paling kreatif. Pertandingan tari musik berkontribusi pada menghafal cepat materi yang dipelajari, intensitas pelatihan, pembebasan anak-anak, menyingkirkan kompleks. Musik memperkenalkan seorang anak ke yang indah, dengan perasaan harmoni, dalam sebuah kata - memperkaya dunia rohaninya.

Permainan ini merupakan bagian integral dari kegiatan anak-anak. Bermain, anak-anak ingat lebih baik, lebih cepat memahami bahwa mereka diperlukan. Permainan ini membantu untuk mencapai banyak tugas pedagogis.

Anak-anak suka menciptakan. Agar mereka mengekspresikan dan menunjukkan diri mereka sendiri, mereka perlu memberikan waktu mandiri sebanyak mungkin untuk fiksi dan inkarnasi gagasan mereka. Tugas kelas-kelas terkemuka hanya untuk mengirim fantasi dan bersinar anak, dan tidak memaksakannya sendiri. Karena itu, dorong mereka fantasi dan alokasikan "waktu lain" untuk mewujudkan ide-ide mereka.

Saya diberikanfile kartu, Yang saya gunakan dalam bekerja dengan anak-anak.

« Setiap pertandingan memiliki aturannya sendiri. " (Johan Hewing)

"Rantai"

tujuan : Jelajahi kemungkinan masuk ke kontak dan interaksi dalam grup.

Peserta berada di kolom dan memindahkan ular. Tangan mereka dalam kopling konstan, yang oleh tim memimpin mengambil berbagai bentuk: tangan di pundak, di ikat pinggang, akan meningkat, lengan, di bawah tangan dll.

Pada saat yang sama, timbal mengubah keadaan yang diusulkan: "Kami bergerak di sepanjang jalan sempit di kaus kaki", "Kami pergi ke rawa - dengan hati-hati", "Panggul Langkah", dll.

"Membekukan".

Tujuan: Lepaskan penjepit batin, bantu kesadaran diri dan dampak diri, serta pelepasan perasaan.

Peserta terletak di seluruh aula dalam urutan kacau dan melakukan tarian berjalan di tempat. Menurut sinyal terkemuka (katun di tangan atau peluit) berhenti dan membeku:

1 opsi: di pose yang berbedamenyajikan patung.

2 Opsi: Dengan senyum di wajah.

Presenter membuat komentar setelah sinyal berulang, semuanya terus bergerak (diulang 5-8 kali). Permainan dapat diadakan sebagai "kompetisi patung" dan "kontes tersenyum."

"Kami saling mencari."

Tujuan: Jelajahi saling menerima satu sama lain dan masuk ke dalam kontak, kembangkan perasaan reaksi cepat.

Peserta memindahkan tarian berjalan di situs secara kacau, menyambut semua melewati anggota kelompok anggukan. Musik rusak - setiap orang harus menemukan beberapa dari diri mereka sendiri dan menyapa jabat tangan (5-7 kali berulang).

"Semua orang menari".

tujuan : Panaskan tubuh, bangun emosi, lepaskan klip otot, buat satu set pekerjaan.

Peserta atau duduk dengan kamuflase. Presenter memberi tugas "menari tangan kanan", "tarian kaki kiri", "kepala" tarian, "tarian bahu", dll. - Peserta berimprovisasi. Pada tim "menari semuanya" - semua bagian tubuh termasuk dalam pekerjaan (ini berulang 3-4 kali). Presenter dapat menggabungkan penjelasan dengan pertunjukan.

Permainan ini biasanya diadakan di awal kelas dan dapat menjadi bagian dari senam ritmik dalam pelatihan tarian dan permainan.

"Kenalan tari"

Tujuan: Kembangkan indera kelompok kohesi, keterlibatan, aksesori, induksi untuk hubungan interpersonal.

Peserta membentuk lingkaran dan berpegangan tangan, memindahkan langkah lambat searah jarum jam. Seorang pemimpin dengan saputangan di tangannya pergi ke arah yang berlawanan di dalam lingkaran, berhenti berlawanan dengan peserta mana pun (pada saat itu lingkaran juga menghentikan lalu lintas), membuat busur Rusia yang dalam dan mentransmisikan saputangan. Setelah busur yang berlawanan, itu berubah dengan tempat itu. Permainan dapat berlanjut sampai semua orang melintasi peran memimpin.

"Revurans".

tujuan : Bantuan orientasi di ruang angkasa, berikan kesempatan untuk bereksperimen dengan gerakan, mewujudkan kekhasan ekspresi diri Anda, kembangkan kemampuan untuk berimprovisasi.

Gim ini menciptakan kembali suasana bola.

1 Opsi: Peserta lambat, langkah daya bergerak di sekitar situs dengan urutan kacau, sambil menyambut anggukan semua orang yang datang untuk bertemu. Jeda musik - sinyal pada kenyataan bahwa perlu untuk membuat ruko (5-7 kali diulang).

2 Opsi: Grup dibangun menjadi satu baris. Raja (Ratu) berlalu sepanjang peserta, yang masing-masing, dalam tanda salam, bergantian membeku di Reneranous, dan menjadi akhir dari barisan. Permainan ini diulangi sampai semua orang berada dalam peran raja.

"Izinkan undangan."

Tujuan: Kemampuan untuk bereksperimen dengan gerakan. Semua orang menjadi lingkaran. Presenter mengundang salah satu peserta dan tarian dengannya dalam pasangan, menunjukkan gerakan yang "kutuk" mitra. Pada sinyal "jeda musik", pasangan ini terbagi dan mengundang peserta baru. Sekarang ada dua pasang di pengadilan, dan supaya semua tidak termasuk dalam proses tarian. Pada saat yang sama, setiap "pembersihan" yang diundang dari orang yang mengundangnya.

"Solo dengan gitar."

tujuan : Merangsang ekspresi diri kreatif, pelepasan perasaan, kembangkan kemampuan untuk berimprovisasi, meningkatkan harga diri.

Semua orang mendapat lingkaran dan bergerak dalam irama musik. Gitar terkemuka di tangannya pergi ke pusat lingkaran dan mengeksekusi solo, mengekspresikan perasaannya dalam tarian, kemudian mentransmisikan gitar ke setiap peserta. Selanjutnya, setiap peserta melakukan hal yang sama, sementara ia dapat, jika diinginkan, untuk berinteraksi dengan salah satu grup. Setiap tarian solo pada akhirnya diberikan dengan tepuk tangan.

"Tarian melingkar"

Tujuan: memperkuat komunikasi anak-anak di tim, melatih tarian dan ingatan musik.

Anak-anak menjadi pasangan dalam lingkaran saling berhadapan. Presenter menunjukkan pergerakan yang perlu dilakukan pada musik, mereka perlu dicat tanpa musik: Langkah-langkah daya ke kanan dan kiri ke empat akun dengan pukulan pada kebijaksanaan terakhir, kemudian empat langkah kembali dengan kapas, lalu empat langkah maju dan kembali bukan di pasangan Anda, dan, bergeser ke kiri, - ke mitra baru (mitra). Nyalakan musik dan menari!

« Tarian alam "

Tujuan: Koordinasi gerakan, perasaan ruang tari.

Semua anak dibagi menjadi berpasangan dan tiga (jika diinginkan - sekelompok lebih), dan kemudian di bawah grup musik yang sama menyiapkan setiap tarian pada topik umum. (Misalnya, tarian matahari terbit, selancar laut, awan, bintang, api, air mancur).

Nah, sehingga Anda menemukan waktu untuk menonton tidak hanya "proses" menari setiap kelompok anak, tetapi juga mengatur "pandangan" yang sama dari apa yang terjadi. Biarkan semua anak duduk di satu bagian aula, seperti di auditorium, dan kemudian setiap tim pada gilirannya akan menunjukkan tarian mereka.

"Situasi dansa"

Tujuan: Pengembangan koordinasi gerakan, imajinasi kreatif dan improvisasi.

Tuan rumah permainan sedang mempersiapkan kartu dengan situasi yang perlu dimainkan dalam tarian. Bayi dibagi menjadi tim dua atau lima orang dan dapatkan kartu mereka. Setelah itu, musik dan tim diberikan waktu untuk mempersiapkan. Tugas anak-anak adalah untuk mendistribusikan peran, mempersiapkan dan menunjukkan sebelum semua situasi tarian, seolah-olah adegan kecil.

Penonton terlihat, yang memiliki apa yang terjadi, dan kemudian mencoba menebak dan menceritakan kembali bahwa itu dalam pendapat mereka yang dimainkan. Pembuat misalnya: seorang pendeta yang menyebarkan api di kuil, gadis itu mengumpulkan Di hutan, para pelancong memanjat gunung, api, dll.

"Tarian Api"

Tujuan:pengembangan imajinasi, peleburan kreatif.

Segala sesuatu duduk di lingkaran. Mereka kebakaran dan tugas keseluruhan mereka - untuk menari tarian api unggun. Gerakan mungkin saling memiliki satu sama lain, atau mereka dapat "bertanya" satu orang, dan yang terbaik dari semua - masing-masing menari pada gilirannya. Ini adalah persiapan awal untuk permainan, setelah itu anak-anak dapat ditawarkan untuk memperumitnya.

Seluruh lingkaran menjadi hanya pelancong yang beristirahat di dekat api (biadab ataupirates), dan hanya satu dari tarian yang tersisa di tengah dan tarian api unggun. Dia memiliki hak untuk bergerak ke segala arah seperti Bahasa Api. Wisatawan mencoba api unggun tidak membakar mereka. (Pada saat yang sama, gerakan tempat duduk di sekitar api harus tetap sinkron.)

Menari tanpa musik

Tujuan: Pergerakan ke kebebasan, mengidentifikasi emosi, pengembangan plastik tari.

Setiap orang menjadi lingkaran, satu orang masuk ke tengah. Anak-anak harus muncul tanpa musik dan membuat untuk suasana tari. Misalnya, hujan, api atau embusan angin. (Lingkaran dapat bertepuk tangan dalam ritme tertentu, klik, tunggul, pukulan, hum, keringat, pemintalan, memantul, dll.)

Tugas WHO yang tersisa dalam lingkaran adalah merasakan dan menyampaikan kepada tarian keadaan ruang yang ia tanyakan.

Ada pilihan lain dari permainan yang sama: Anak-anak memilih seseorang sendirian dan kemudian datang dengan mimpi untuknya (keadaan luar biasa di mana ia mendapati dirinya. Dalam mimpi ini, setiap tarian bisabermain peran Anda, tetapi Anda dapat menari untuk semua orang bersama.) Tugasbermain "Dengan tariannya tanpa persiapan untuk bereaksi terhadap keadaan di mana dia berada." Itu dapat berinteraksi dengan karakter tidur atau bahkan mengarahkan mereka, yang utama adalah bahwa suasana tidur "diambil" dan ditransmisikan dengan benar.

"Tari Laut"

tujuan : Pengembangan aktivitas kreatif, plastik.

Semua anak dibagi menjadi tiga tim. Terbaik dari semuanya - dengan jumlah orang yang tidak sama. (Tim pertama harus memiliki kebanyakan orang, dalam yang kedua - sedikit kurang dan di yang ketiga - tidak lebih dari tiga atau lima orang). Kemudian musik ditempatkan dan tugas yang sama diatur ke ketiga tim - merasakan dengan tim satu dan menciptakan tarian lautan.

Setelah persiapan, lingkaran menunjukkan masing-masing tarian mereka, dan kemudian - satu di yang lain, sehingga total lautan tiga kalangan investasi. Setiap kelompok pada saat yang sama menari bagiannya.

Kenalan anak-anak dengan dunia tarian harus menyenangkan dan menarik, dan apa yang bisa terjadi game yang lebih menarik Untuk seorang anak? Hanya permainan tarian!Permainan dansa Ini cocok untuk liburan apa pun, selain itu, banyak orang dewasa tidak akan menyerah begitu menyenangkan. Beberapa permainan dengan menari dapat dilakukan tanpa alasan, misalnya, pada akhir latihan "tegang" dengan anak-anak dapat dimainkan untuk relaksasi, sehingga mendorong mereka untuk ketekunan.Tidak dalam terang anak-anak seperti itu yang tidak suka merry Games. dan hiburan. Dan jika mereka masih dilakukan dengan latar belakang musik, itu berkontribusi pada pengembangan serbaguna dari orang kecil.

Akibatnya, aman untuk mengatakan bahwa permainan dengan iringan musik akan memastikan pengembangan kemampuan pada anak pada umumnya, dan guru di sini ada di sini oleh asisten utama.

Masa kanak-kanak adalah keadaan jiwa. Permainan, dan terutama dalam kombinasi dengan tarian, adalah cara yang sempurna untuk terjun ke dalam kecerobohan yang bahagia.

dengan anak-anak menari!