Unduh game dansa untuk anak-anak. Game dansa untuk kamp anak-anak, taman bermain, hiburan untuk anak-anak

Pengembangan metodis. pada topik ini:

Permainan,

sebagai elemen teknologi gaming di kelas koreografi.

Permainan anak - Sarana pengayaan aktif kepribadian, karena menyediakan anak dengan kegiatan yang mengembangkan kemungkinan dan bakatnya yang tidak terbatas.

Peran game ini benar-benar besar.

Selain fungsi dasar:

1. Pendidikan,

2. Pendidikan,

3. Railing.

dalam permainan apa pun, kompleks fungsi dapat diimplementasikan:

4. diagnostik (mengungkapkan bakat tersembunyi),

5. relaksasi (tegangan pengurangan),

6. sebagai pengganti (memberi seseorang apa yang dia kurang),

7. komunikatif (yang mana pesan ke komunikasi.),

8. kesadaran diri (sarana karyawan untuk mewujudkan peluang)

9. sosio-budaya. (memungkinkan dalam permainan permainan untuk mengembangkan norma sosiokultural dan aturan perilaku),

10. terapeutik (yang merupakan sarana untuk mengobati gangguan mental manusia).

Permainan ini terkait erat dengan semua sisi proses pendidikan. Oleh karena itu, teknologi game, sebagai modern teknologi pendidikan, secara aktif mendaftar di kelas koreografi.

Tujuan teknologi game di proses pendidikan - jangan ganti anak dan jangan ulangi nya,jangan belajar Keterampilan khususnya, danberikan anak untuk "hidup" dalam permainanmenyenangkan dari situasinya Dengan perhatian penuh dan empati seorang dewasa.

Mewujudkan tugas-tugas utama, teknologi game menjadi salah satu mekanisme untuk mengatur kualitas pelatihan di kelas koreografi: merekatingkat faktor negatif Mempengaruhi penurunan efisiensi pembelajaran.

Penggunaan teknologi permainan yang terintegrasi dari berbagai target berorientasi membantu mempersiapkan anak untuk pembelajaran lebih lanjut:

1. bentuk kesiapan motivasi dan emosional-wield Karena masing-masing situasi bermain komunikasi belajar dengan orang dewasa atau anak-anak lain adalah untuk seorang anak "sekolah kerja sama" di mana ia belajar dan bersukacita dalam keberhasilan teman sebaya, dan dengan tenang memindahkan kegagalannya, belajar untuk mengatur perilakunya sesuai dengan sosial. persyaratan, belajar sama-sama berhasil mengatur subkelompok dan bentuk kerja sama kelompok;

2. membentuk kesiapan intelektual melalui game yang ditujukan untuk mengembangkan proses mental.

Pertama, teknologi game digunakan sebagai momen permainan terpisah, yang sangat penting, terutama selama adaptasi anak-anak di tim. Dimulai dengan usia dini Tugas utama bermain momen adalah pembentukan kontak emosional, kepercayaan anak-anak kepada guru, kemampuan untuk melihat pada guru yang baik, selalu siap untuk datang untuk bantuan seseorang (seperti ibu), yang menarik mitra dalam permainan. Situasi gaming pertama harus frontal sehingga tidak ada anak yang merasa kehilangan perhatian.

Kegiatan pendidikan dan permainan;

Aktivitas dan permainan kreatif;

Kegiatan rumah tangga kasual terkait dengan kinerja hari dan permainan.

Guru menggunakan teknologi game harus memiliki Empathia, Goodwill, dapat melakukan dukungan emosional, menciptakan lingkungan yang menyenangkan, mempromosikan fiksi dan fantasi anak. Hanya dalam hal ini permainan akan berguna untuk pengembangan anak dan menciptakan suasana positif.

Memulai organisasi permainan, guru harus mengandalkan tingkat perkembangan orang-orang, kecenderungan mereka, kebiasaan, kemampuan. Kemudian dengan hati-hati membangun kembali kepentingan siswa yang ada untuk tuntutan yang diinginkan dan meningkat secara bertahap, dengan sabar dan terus-menerus mengerjakan pertumbuhan spiritual mereka.

Memperkaya pengalaman motor, gerakan aktif berkontribusi pada perolehan peserta pelatihan dan keterampilan dalam kegiatan independennya: dalam permainan, dalam kreativitas, dalam semua kegiatan vital.

Dengan bantuan game yang bergerak, berbagai tugas diselesaikan: pendidikan, pendidikan, kesehatan. Dalam proses permainan, kondisi yang menguntungkan untuk pengembangan dibuat. kemampuan Kreatif. Anak-anak, pembentukan kualitas moral mereka, keterampilan hidup dalam tim.

Dengan bantuan game yang bergerak, pelajar menangkap gerakan baru yang lebih kompleks. Pengulangan multiple dari gerakan-gerakan ini adalah mengembangkan perhatian, akan, koordinasi, ketangkasan.

Game yang bergerak adalah permainan kolektif, sehingga anak-anak menghasilkan keterampilan untuk menavigasi di ruang angkasa, mengoordinasikan gerakan mereka dengan gerakan pemain lain. Tindakan bersama anak-anak menciptakan kondisi untuk pengalaman umum yang menyenangkan, kegiatan aktif umum. Dalam permainan bergerak kolektif, anak-anak memperoleh pengalaman bermain bersama, menghasilkan dan saling membantu.

Game yang bergerak membantu anak mengatasi garis takut dan rasa malu. Dalam permainan, meniru tindakan orang dewasa dan kawan, anak secara alami dan secara alami melakukan apa pun, berbagai gerakan.

Tindakan motorik aktif dengan lift emosional berkontribusi pada peningkatan yang signifikan dalam kegiatan sistem otot-otot, kardiovaskular dan pernapasan, sehingga meningkatkan metabolisme dalam tubuh dan hampir semua fungsi sistem dan organ.

Memperkuat dan meningkatkan tubuh anak-anak, pembentukan keterampilan gerakan yang diperlukan, menciptakan kondisi untuk pengalaman emosional anak-anak yang menyenangkan, mengasuh hubungan ramah dan disiplin, kemampuan untuk bertindak dalam tim teman sebaya, pengembangan ucapan mereka dan pengayaan Dari kamus adalah kualitas vital, yang sebagai guru, jadi dan orang tua dapat mengangkat game yang bergerak.

Para ilmuwan menemukan itupersepsi, pemikiran, pengambilan keputusan hanya mungkinberkat interaksi Hemispheres kiri dan kanan otak manusia. Dan itu, ini adalah kegiatan bermusik - ritmik memiliki efek positif pada interaksi ini - mempercepat pertukaran informasi antara belahan kiri dan kanan otak anak.

Musik di sini bukanlah tujuan itu sendiri, tetapi saranauntuk pengembangan anak janjipembangunan komprehensif masa depannya , Janji.adaptasi-Nya yang sukses Di tim mana pun, berjanjihidup yang bahagia .

Permainan dan latihan yang berkontribusi pada perkembangan emosional anak-anak

(pada N. L. Kryazheva)

"Kami melatih emosi" (untuk anak-anak dari 4 tahun)

Tanyakan seorang anak:

Cemberut seperti:

    autumn Cloud;

    orang yang marah;

    penyihir jahat.

Tersenyum seperti:

    kucing di bawah sinar matahari;

    matahari itu sendiri;

    seperti pinocchio;

    seperti rubah gubuk;

    sebagai pria yang menyenangkan;

    seolah-olah dia melihat keajaiban.

Seperti:

    seorang anak yang mengambil es krim;

    dua domba jantan di jembatan;

    sebagai orang yang telah memukul.

Ketakutan sebagai:

    anak hilang di hutan;

    hare melihat serigala;

    anak kucing di mana anjing menggonggong.

Lelah seperti:

    ayah setelah bekerja;

    seorang pria mengangkat kargo besar;

    semut, membunuh lalat besar. ... Santai seperti:

    wisata yang menembak ransel yang berat;

    seorang anak yang bekerja banyak, membantu ibu;

    sebagai prajurit yang lelah setelah kemenangan.

Colepko (untuk anak-anak dari 4 tahun)

Anak-anak duduk di lingkaran. Jejaknya bersembunyi di telapak cincin. Anak itu diundang untuk melihat dengan hati-hati di wajah para tetangga dan mencoba menebak mana dari mereka yang masuk ke gayakan mereka sendiri dari timah. Menebak menjadi memimpin.

"Tarian lima gerakan"

(oleh mulut Gabriele, untuk anak-anak dari 5 tahun)

Untuk melakukan latihan, Anda perlu menulis dengan musik dari tempo yang berbeda, durasi 1 menit setiap langkah.

1. "saat ini air".

Musik yang halus, flowable, bulat, lembut, bergerak satu ke gerakan lain. Dilakukan selama satu menit.

2. "Beralih melalui semak-semak".

Musik impulsif, tajam, kuat, jelas, memotong gerakan, pertempuran drum. Dilakukan selama satu menit.

3. "Rusak boneka".

Musik yang tidak terstruktur, serangkaian suara yang kacau, gemetar, gerakan yang belum selesai (sebagai "boneka yang rusak"). Dilakukan selama satu menit.

4. "Penerbangan kupu-kupu".

Liris, musik halus, gerakan tipis, elegan, lembut. Dilakukan selama satu menit.

5. "Damai".

Tenang, musik tenang atau seperangkat suara, meniru suara air, selancar laut, suara-suara hutan - berdiri tanpa gerakan, "mendengarkan tubuhnya." Dilakukan selama satu menit.

Catatan: Setelah akhir latihan, bicarakan dengan anak-anak, gerakan apa yang paling mereka sukai, yang mudah diperoleh, tetapi dengan kesulitan.

"Tubuh Jazz" (di mulut Gabriele, untuk anak-anak dari 5 tahun)

Menari bangun dalam lingkaran. Suara musik ritmis. Presenter menunjukkan prosedur untuk melakukan gerakan. Pertama, Anda perlu membuat gerakan hanya kepala dan leher ke arah yang berbeda, bolak-balik, dalam ritme yang berbeda. Kemudian pindahkan hanya bahu, bersama-sama, lalu secara bergantian, lalu ke depan, lalu kembali, lalu ke atas, lalu ke bawah. Selanjutnya, gerakan tangan di siku, kemudian - di kuas. Gerakan-gerakan berikut adalah pinggul, lalu lutut, selanjutnya - kaki.

Dan sekarang perlu secara bertahap menambahkan setiap gerakan bekas secara berurutan: kepala + bahu + siku + kuas + pinggul + kaki + kaki. Di akhir latihan, Anda harus mencoba memindahkan semua bagian tubuh ini secara bersamaan.

Kiprah dan suasana hati (untuk anak-anak dari 4 tahun)

Presenter menunjukkan gerakan dan meminta untuk menggambarkan mood: "Kami debu seperti hujan kecil dan sering, dan sekarang tetesan besar jatuh dari langit. Terbang seperti burung pipit, dan sekarang - seperti seagull, seperti elang. Terlihat seperti nenek tua, kami melompat seperti badut ceria. Lengkap sebagai anak kecil yang belajar berjalan. Tuang dengan hati-hati sebagai kucing ke burung. Beli benjolan di rawa. Kami akan lulus dengan serius sebagai orang yang tersebar. Kami akan berlari ke arah ibuku, melompat di lehernya dan memeluknya. "

"Tarian Api" (untuk anak-anak 5 tahun)

Menari secara erat menyusut menjadi lingkaran, tangan menaikkan dan bertahap, dalam kebijaksanaan musik cheat, hilangkandan angkat tangan, menggambarkan api. Api ritmis bergoyang dalam satu, kemudian ke arah lain, itu menjadi lebih tinggi (menari berjinjit), kemudian di bawah (berjongkok dan bergoyang). Hembusan angin kencang Dan api hancur pada titik-titik kecil, yang dengan bebas terbang, berputar-putar, saling terhubung (mengambil tangan) dua ", tiga, empat bersama. Sparks bersinar dengan sukacita dan baik.

"Tarian Mirror" (untuk anak-anak dari 5 tahun)

Peserta dibagi menjadi pasangan. Setiap suara musik. Salah satu pasangannya adalah cermin, ia mencoba dengan akurasi terbesar untuk mengulangi gerakan tarian yang lain. Kemudian anak-anak dalam pasangan mengubah peran.

"Dance of Sea Waves" (untuk anak-anak dari 6 tahun)

Peserta dibangun menjadi satu baris dan membelah pada "pertama dan kedua". Presenter - "Angin" - termasuk musik yang tenang dan "melakukan" ombak. Ketika dijemput, angka pertama berjongkok, saat menurunkan tangan - yang kedua. Laut bisa tenang di level dada.

Gelombang bisa kecil, bisa besar - ketika timbal tangan lancar menunjukkan siapa yang harus duduk, yang bisa berdiri, bahkan lebih sulit ketika ombak digulung: kenaikan alternatif di atas dan jatuh di bawah.

Catatan: Keindahan "tarian gelombang laut" sangat tergantung pada "konduktor angin".

Etude "pompa dan boneka tiup" (untuk anak-anak dari 5 tahun)

Anak-anak dibagi menjadi pasangan. Salah satunya adalah boneka tiup dari udara mana yang dilepaskan, terletak di lantai dalam pose yang santai (lutut, tangan, ke bawah). Yang lain adalah boneka "puming" melalui udara dengan bantuan pompa - ritmisasi ke depan, ucapkan: "S-C-C". Boneka itu perlahan-lahan diisi dengan udara, meluruskan, mengeras - itu meningkat. Lalu "boneka"sambungkan dengan menekan perutnya sedikit, udara secara bertahap keluar dari suara: "S-S-C". Dia lagi "jatuh". Anak-anak dalam pasangan mengubah peran.

"Hutan" (untuk anak-anak dari 5 tahun)

Tuan rumah: "Di hutan kami ada birch, pohon Natal, kayu ek, menenun IVA, pinus, bilah, bunga, jamur, berry, semak-semak. Pilih sendiri tanaman yang Anda suka. Untuk tim saya, kami akan berubah menjadi hutan. Tunjukkan bagaimana tanaman Anda bereaksi terhadap:

    angin sepoi-sepoi yang tenang;

    angin yang kuat dan dingin;

    badai;

    hujan jamur kecil;

    mandi;

    panas parah;

    matahari yang penuh kasih sayang;

    malam;

    hujan es;

    embun beku.

Etude "tindakan konsisten" (untuk anak-anak dari 5 tahun)

Anak-anak dibagi menjadi berpasangan atau memilih salah satu orang tua. Mereka diundang untuk menunjukkan tindakan berpasangan:

    penggergajian;

    papan berperahu;

    memutar benang;

    mengencangkan tali;

    transmisi kaca kristal;

    tarian berpasangan.

"Fire-Ice" (untuk anak-anak dengan 4 tahun)

Oleh tim memimpin "api!" Berdiri dalam lingkaran, anak-anak mulai bergerak dengan semua bagian tubuh.

Oleh tim "es!" Anak-anak dibekukan dalam pose tempat mereka menangkap tim mereka. Memimpin beberapa kali tim alternatif, mengubah waktu eksekusi yang sama.

Etudes pada relaksasi otot (menurut M.I. ungu)

"Rod" (untuk anak-anak 5-6 tahun)

Anak itu mengangkat "bar berat." Kemudian lemparkan, santai sebanyak mungkin. Beristirahat.

"Semua orang tidur" (untuk anak-anak berusia 5-6 tahun)

DIaula adalah memimpin dan melihat ...

Di halaman dia bertemu kegelapan orang-orang dan semua orang tidur: yang dimasukkan, duduk, dia, tidak bergerak, pergi, layak, hapus mulut. V. A. ZHUKOVSKY

Presenter datang ke angka-angka anak-anak yang dibekukan pose yang berbeda. Dia berusaha membangunkan mereka, mengambil tangan. Dia mengangkat tangan seseorang, tetapi tangan hilang.

"Soselka" (untuk anak-anak dari 4 tahun)

Presenter membaca puisi:

Kami memiliki kuku putih di bawah atap, matahari akan pergi, kuku akan jatuh.

V. Seliverstov

Selama pengumuman baris pertama dan kedua, anak-anak berpegangan tangan di atas kepalanya. Selama pengumuman baris ketiga dan keempat perlu untuk menjatuhkan tangan yang santai dan duduk.

"Shaltay-Bolty" (untuk anak-anak berusia 4-5 tahun)

Presenter membaca puisi:

Saltay-Chat sedang duduk di dinding, obrolan Saltay jatuh dalam mimpi.

S. marshak.

Anak itu memutar batang tubuh ke kanan dan kiri, tangan bebas menjuntai, seperti boneka kain. Untuk kata-kata "jatuh dalam mimpi", anak perlu memiringkan tubuh tubuh ke bawah.

"Tidur Kitten" (untuk anak-anak 3-4 tahun)

Anak melakukan peran anak kucing yang jatuh pada permadani dan tertidur. Anak kucing itu redup naik dan tenggelam perut.

Dianjurkan untuk menghabiskan etude ini untuk musik R. pauls "Hari meleleh, malam akan datang" (Lullaby).

"Persaingan malas" (untuk anak-anak 5-6 tahun)

Presenter membaca puisi V. Viktorov "Lazy Competition":

Meskipun panas

Meskipun panas

Sibuk semua

Orang-orang hutan.

Hanya Badger -

Malas adalah Fair.

Tidur manis

Di dalam lubang itu keren.

Liegehogo melihat mimpi

Seolah-olah itu sibuk.

Saat fajar dan saat matahari terbenam

Semua tidak turun dari tempat tidurnya.

Kemudian anak-anak pada gilirannya menggambarkan badger malas. Beberapa jatuh di lantai (pada tikar atau karpet) dan cobalah untuk bersantai sebanyak mungkin. Untuk relaksasidianjurkan untuk menggunakan musik D. Kabalevsky "Lazy".

1. Game Tim "Pesiar Tarian"

Pemain dibagi menjadi tiga tim, tiga tarian "ular". Setiap tim - "ular" akan memiliki melodi pribadi mereka sendiri yang diundang untuk mendengarkan. Misalnya, "ular" pertama adalah melodi "Samba de Janeiro." Tim dapat pergi di bawah melodi ini ke arah mana pun. Untuk "ular" kedua terdengar melodi "Kukaracha". Dan untuk "ular" ketiga terdengar melodi "Amerika". Tetapi ada satu kondisi lagi untuk permainan, semua "ular" bergerak pada saat yang sama ketika melodi akan terdengar melodi tari "Letka - Yaka".

2. Tari-game "Elemen kelima".

Presenter mengundang semua orang untuk masuk ke lingkaran empat orang dan mengambil tangan. Elemen pertama adalah "Top-Leg". Dalam irama melodi yang Anda butuhkan untuk kios: kaki kanan pertama, lalu pergi. Elemen kedua adalah "tarian".

Penari dalam lingkaran pertama kali bergerak ke kanan, lalu pergi. Elemen ketiga adalah "Asterisk". Semua penari mengangkat tangan kiri dan menghubungkan mereka di tengah lingkaran mereka. "Bintang" Putar dengan benar, lalu ubah tangan mereka, sekarang tangan kanan di atas. "Bintang" berputar-putar di sisi kiri. Elemen keempat adalah "simpul". Setiap empat penari dibagi menjadi dua pasang. Angka pertama dalam pasangan mengangkat tangan kanan, dan angka kedua dibiarkan. Hubungkan tangan yang diangkat untuk mengerjakan "simpul".

Pasangan pertama melewati "simpul" dari pasangan kedua, maka pasangan kedua melewati "simpul" dari pasangan pertama. Elemen kelima - "Fan". Pasangan, menempatkan saling berhadapan, membungkuk pada siku dengan tangan Anda, terhubung dan berputar seperti kipas angin. Pertama di sisi kanan, lalu ubah tangan Anda, putar di sisi kiri. Kami menghubungkan semua elemen bersama. Untuk kenyataan bahwa para penari dengan cepat mempelajari tarian ini, presenter menambahkan elemen keenam - "ular"

Segera setelah dia berkata, "Ular!", Semua orang pergi ke satu tarian panjang "ular" dan menari bersama. Maka semuanya diulang terlebih dahulu.

3. Game dansa "Lambad lainnya".

Menari diundang untuk bangun "ular" satu sama lain, letakkan tangan di depan tetangga di pundak. Melodi menari terdengar, semua orang bergerak maju, seperti di Lambad. Perbedaannya adalah bahwa selama tarian, posisi tangan berubah: satu tangan di pinggang, yang lain di bahu. Keduanya - di pinggang.

Satu di pinggang, yang lain di kepala tetangga. Keduanya - di kepala. Keduanya - di pundak.

4. Game Tari "Keren Lambad"

Menari bangkit dengan satu sama lain "ular", seperti pada Lambad yang biasa.

Menurut sinyal drive, semua orang secara bersamaan diputar ke arah yang berlawanan. Orang yang terakhir menjadi yang pertama dan semua melanjutkan tarian.

5. Game "Milling"

Atribut: Syal

Semua pemain masuk ke lingkaran. Salah satu peserta permainan menangani tangan terkemuka. Pemain diundang untuk pergi dalam lingkaran dan seseorang dari lawan jenis untuk menyentuh saputangan di bahu. Kemudian bersama-sama mereka pergi ke pusat lingkaran, sebarkan saputangan, berlutut dan mencium tiga kali di pipi.

6. Game "Hugon Scarf"

Atribut: Syal

Semua pemain masuk ke lingkaran. Pilih satu yang terkemuka. Menurut sinyal timbal, semua pemain dalam lingkaran diserahkan ke tangan. Dan jalan-jalan terkemuka di sekitar para pemain dan mencoba beristirahat lebih cepat daripada saputangan akan dilewati. Anda harus berhenti di mana Anda mulai melewati saputangan.

7. Menari. "Pelukan"

Di bawah melodi ritmis, presenter menawarkan untuk menari di kalangan kecil pada tiga orang.

Kemudian mereka menari di lingkaran lima, tujuh, pada usia 10, 20 orang, sampai satu lingkaran umum ternyata di final.

8. Menari "Bougulls".

Presenter percaya pada tiga, dan menari pada saat ini akan berkumpul dalam dua lingkaran: pada anak laki-laki dan perempuan. Jika bocah itu lebih kecil, itu berarti dia akan berada di dalam seorang gadis besar. Begitu musik terdengar, semua orang menari di kalangan mereka. Ketika keheningan tiba, semua anak laki-laki "berbalik" dalam "membawa" dan berkata kepada Girls: "A-A-A-A!" Dan para gadis, seolah-olah takut, menanggapi mereka: "Oh, aku khawatir aku takut!" Kemudian para penari mengubah peran.

9. "Kandang Emas"

Mereka yang jatuh banyak akan memainkan peran "burung", pemain yang tersisa akan memenuhi peran "sel emas". Tim pemain

Sel-sel emas bangun dalam lingkaran, mengambil tangan dan mengangkat tangan tinggi di atas kepala mereka. Suara musik, "Burung" terbang, terbang keluar dari lingkaran, kembali, berputar-putar di dalam "sel emas". Satu kata adalah main-main. Tetapi begitu diam datang, "sel emas" ditutup, yaitu, semua orang menurunkan tangan. Siapa yang tertangkap "burung", menjadi dalam lingkaran - di "Kandang Emas"

10. Permainan musik Chung-changa.

Fragmen lagu V. Shainsky pada ayat-ayat Yu. Entin "Chunga - Chang" terdengar.

Timbal menawarkan lagu ini untuk berubah menjadi permainan. Pada kata "chunga" - Anda perlu

semua anak laki-laki melompat di tempat. Pada kata "Changa" - bangkit di tempat gadis itu. Di bagian pertama paduan suara, kami menggambarkan penghuni menari di pulau itu. Dan di bagian kedua chorus, kami menggambarkan "roda".

11. "Empat elemen"

Pada kata "bumi" - semuanya berjongkok;

Pada kata "air" - semua baris;

Pada kata "udara" - semuanya dimasak oleh sayap;

Pada kata "api" - kami menggambarkan api dengan tangan saya.

12. "Tempat Gratis"

Semua pemain masuk ke lingkaran umum. Presenter berjalan dalam lingkaran, bertepuk tangan beberapa pemain di bahu. Mereka yang mereka pukul bahu - pergi untuk memimpin; Yang berjalan ular, kalangan, pemain di belakangnya. Tetapi begitu timbal memberi sinyal, pemain perlu mengambil tempat kosong yang gagal - memimpin. Presenter juga mengambil tempat seseorang.

13. Temukan tempat Anda "

Semua orang bangun dalam lingkaran dekat. Presenter juga berlangsung dalam lingkaran, lalu keluar dari itu, dan para pemain meminta untuk berbaring di belakang. Begitu musik terdengar, presenter akan berjalan dalam lingkaran, kepada siapa tangan disentuh dengan tangan,

itu berjalan di arah yang berlawanan, bertemu di jalan, berjongkok di depan satu sama lain dan dengan keras memanggil nama mereka. Kemudian terus bergerak dalam lingkaran. Siapa pun yang mengambil ruang bebas sebelumnya, ia menjadi di sana, dan pecundang - memimpin.

14. "Kata-kata hangat dan dingin"

Presenter mencantumkan kata-kata yang berbeda, satu "hangat", dan yang lainnya "dingin". Jika pemain percaya bahwa kata-kata itu "hangat" - angkat tangan di atas kepala Anda dan menggambarkan "rumah", jika Anda berpikir bahwa kata-kata "dingin" - melintasi tangan di dada mereka dan menepuk tubuh mereka. Misalnya, mantel bulu, salju, sepatu bot, embun beku, sarung tangan, badai salju, es, salju, air mendidih, gumpalan, selimut.

15. Game "Tangkap Tongkat"

Atribut: tongkat

Pemain menjadi dalam lingkaran dan dihitung dalam urutan angka. Terkemuka

naik di tengah lingkaran, mengambil tongkat dan meletakkannya secara vertikal. Yang nomornya menelepon, dia akan melarikan diri dan menangkap tongkat. Jika saya tertangkap - itu menjadi petunjuk, jika saya tidak menangkap tongkat dan kembali ke tempatnya di lingkaran.

16. "Kencan dalam lingkaran"

Pemain berkeliling tuan dan searah jarum jam dengan keras memanggil nama mereka. Dan kemudian hubungi nama mereka ke arah yang berlawanan, berlawanan arah jarum jam. Misalnya, Sasha - Ashas, \u200b\u200bOlya - Yalo.

17. "Nodul untuk memori"

Atribut: tali

Presenter menunjukkan semua pemotongan kecil tali. Ini menawarkan tamu untuk mengatakan keinginan mereka kepada pria yang berulang tahun, untuk setiap keinginan mengikat nodul. Diikat enam - tujuh nodul, memimpin memberikan tali ulang tahun dengan nodul untuk memori.

18. "permainan musik" menjaga irama "

Atribut: peluit

Memimpin dengan set ritme peluit, pemain mengulanginya dengan kapas

di tanganmu Master menyoroti pola ritmis lain dan meminta para pemain untuk mengusir ritme ini dengan tangan kanan di telapak tetangga di sebelah kanan. Presenter menyoroti pola ritmis ketiga dan mengusulkan untuk mengulanginya dengan tangan kirinya di telapak tetangga di sebelah kiri.

19. "Signaller"

Atribut: Bendera.

Host menyajikan pemain dua kotak centang multi-warna dan menawarkan untuk menjadi antipproof. Anda harus dapat menandatangani: Selamat! Cinta! Hore! Mengangkat tangan kanan - Selamat! Tangan kiri di atas - Cinta! Tangan bercerai di sisi - hore! Presenter meminta audiens untuk membantu kedap suara, yang menunjukkan gerakan, dan audiens - menguraikan makna mereka, I.E. Panggil kata-kata yang tepat.

20. "Treadmaster"

Atribut: teropong

Tuan rumah menyajikan teropong pemain. Anda perlu melihatnya di hadirin untuk memberikan potret pelarut dari salah satu dari mereka.

21. "melewati kertas"

Atribut : kertas, gunting

Presenter mengeluarkan selembar kertas A4 dari saku dan menawarkan pemain untuk melewati selembar kertas ini. Pemain mencoba melakukannya. Presenter menunjukkan cara merangkak melalui kertas. Untuk ini, pemotongan dibuat pada lembar, seperti yang ditunjukkan pada gambar. Mencuci ke cincin yang dihasilkan tidak sulit.

22. "Masyarakat"

Atribut: kertas, pensil, tas

Mengarah ke semua orang yang ingin menulis pada lembaran nomor kertas ponsel mereka dan mencatat ke dalam tas. Kemudian semua potongan dicampur dan satu dipilih. Presenter menelepon untuk menjatuhkan nomornya.

Siapa yang akan menelepon telepon - dia menerima hadiah.

23. "Pesawat"

Atribut: Kertas, pensil.

Timbal menulis pada selembar kertas kata "kebahagiaan". Membuat pesawat terbang dan meluncurkannya ke arah audiens dengan kata-kata: "Dan Anda akan memiliki kebahagiaan!" Orang yang akan menangkap pesawat - menerima hadiah.

23. "Ekor Keberuntungan"

Atribut: Tiga tali, handle

Timbal menarik tiga tali multi-warna dari saku luar jaket. Hadiah terikat pada salah satu ekor tali ini. Pemain bergiliran memilih salah satu tali dan menariknya. Mute mendapat hadiah.

24. "Tebak-Ka"

Atribut: Salah - Covers.

Di setiap kantong tuan rumah terletak pada tagihan - bookmark, martabat dari 10 hingga 500 rubel. Pemain diundang untuk menebak, di saku mana Bill yang berada. Tebak - mendapat tagihan.

25. "Rvichi"

Atribut: surat kabar

Dua pemain diundang untuk mengambil salah satu sudut koran dan menarik keunggulan ke arah mereka. Menangkan orang yang memiliki blok koran terbesar.

26. "koran di telapak tangan"

Atribut: surat kabar

Timbal memberi pemain di koran dan mengusulkan untuk menjaganya secara vertikal di telapak tangan. Surat kabar diambil alih sudut-sudut yang berlawanan: satu tangan dari atas, yang lain di bawah ini. Tensioning sehingga lipatan terbentuk di tengah. Untuk membuat koran di tangan, Anda membutuhkan sudut bawah untuk menyesuaikan sedikit.

27. "Balap dengan Lemon"

Atribut: lemon, pensil, kacamata plastik

Presenter dengan bantuan kacamata plastik menandai jarak: mulai - selesai. Setiap pemain dianugerahi lemon dan pensil. Diusulkan kepada semua pemain untuk berdiri di satu baris awal dan dengan bantuan pensil untuk naik lemon ke finish dan kembali. Orang yang akan menjadi yang pertama lulus jarak - pemenang.

28. "Berbicara dengan pensil"

Atribut: pensil

Dua pemain saling bertentangan, satu tangan diambil untuk pensil dan sinyal terkemuka menarik ke sisinya.

Orang yang menarik pensil dari tangan lawan adalah pemenang.

29. "Tiga pensil"

Atribut: Pensil, kacamata plastik

Dalam kontes berpartisipasi berpasangan. Setiap pasangan menerima tiga pensil.

Pada satu pensil memegang di tangan anggota tim secara paralel satu sama lain, dan yang ketiga ada di atas mereka. Peserta relai diundang untuk menjalankan jarak yang ditandai dengan kacamata plastik dan tidak untuk menjatuhkan pensil.

30. "Tangkap tombol dari siku"

Atribut: Tombol.

Presenter mendistribusikan pemain pantat. Penawaran meletakkan tombol pada siku tangan bengkok, lalu hancurkan tangan Anda dan tangkap tombol.

31. Lewati tombol dari jari pada jari "

Atribut: Tombol.

Salah satu pemain meletakkan tombol besar di jari telunjuk dan memintanya untuk menyampaikan ke berikut ini

pemain, juga di jari telunjuk, dll. Hal utama bukan untuk menjatuhkan tombol yang akan melewati jari-jari indeks semua pemain di kedua arah: di sana dan kembali. Kemudian tombol besar berubah menjadi yang kecil. Relai diulang.

32. "Perasaan"

Atribut: Tas dengan milyazhi.

Presenter menunjukkan tas kain, di dalamnya ada mulages sayuran dan buah-buahan. Pemain ditawarkan untuk menyentuh untuk menentukan buah dan sayuran mana yang ada di dalam.

33. "melempar topi"

Atribut: Topi, tombol

Tuan rumah di tengah area bermain meletakkan di lantai topi. Ini menawarkan pemain dari tiga langkah untuk mendapatkan tombol dalam topi. Kemudian dari lima langkah. Dari tujuh langkah. Seseorang yang dari jarak yang sangat besar akan jatuh ke topi dengan tombol - menjadi juara kompetisi.

34. "Melempar dari tangan ke tangan"

Atribut: tombol.

Dalam game ini berpartisipasi berpasangan. Setiap pasangan adalah tombol. Pemain bangkit di seberang satu sama lain, melempar tombol dari tangan ke tangan, sementara setiap kali mereka mundur satu sama lain. Pasangan akan menang, yang tidak akan jatuh satu tombol dan akan menjadi jarak yang paling antara para pemain.

35. "Tebak rumornya - berapa banyak tombol"

Atribut: Kantong dengan tombol

Presenter menunjukkan pemain tas kain dengan tombol dan penawaran pada gilirannya untuk menentukan rumor - berapa banyak tombol di dalamnya. Orang yang menebak - menerima hadiah.

36. "Chet-Uncle"

Atribut: Tombol.

Setiap pemain dikeluarkan untuk lima tombol. Klem timah beberapa tombol dalam tinju, menariknya ke arah pemain dan bertanya:

"Aneh atau bahkan?" Pemain bertanggung jawab jika dia menebak - mengambil tombol untuk diri mereka sendiri, jika dia tidak menebak - memberikan miliknya sendiri, sama seperti dia dijepit di tangannya. Permainan berlaku sampai salah satu pesertanya akan mengakumulasi 10 tombol.

37. "Lingkaran"

Atribut: hadiah

Presenter mengundang pemain untuk berdiri di lingkaran. Musik mentransmisikan hadiah dalam lingkaran. Begitu musik mereda - semua orang membeku. Itu menjatuhkan orang yang telah melewati hadiah, bukan orang yang dia ada di tangannya saat ini.

38. "Keberuntungan Zigzag"

Atribut: Kacamata plastik, perban mata

Presenter menempatkan kacamata plastik satu baris. Pemain ditawarkan dengan mata terikat untuk melewati zig-zag di antara mereka dan jangan menjatuhkan mereka. Orang yang menjatuhkan gelas itu keluar, sisanya terus bermain. Di putaran kedua game ini, presenter menawarkan pemain sekali lagi melalui kacamata Zigzag, hanya bergerak mundur ke depan dan melihat ke cermin!

39. "Pitch"

Atribut: Kacamata plastik

Presenter menempatkan dua gelas plastik di tengah area bermain pada jarak setengah meter. Ini menawarkan pemain untuk lulus sehingga kacamata berada di antara kaki dan tidak jatuh. Untuk menentukan juara absolut dari permainan ini, kacamata secara bertahap menjauh.

40. "Pompa dan Taspads"

Atribut: karet

Pemain naik ke kaki kiri di band elastis yang diregangkan yang terhubung. Sementara musik terdengar, semua orang bersatu satu sama lain di sisi kanan, tetapi segera setelah musik berhenti terdengar - Anda harus melompat keluar dari gusi. Orang yang akan melakukan yang terakhir, tebak teka-teki keunggulan. Jika jawabannya benar - terus bermain. Jika jawabannya tidak benar - keluar dari permainan.

41. "Squate dengan pensil"

Atribut: pensil

Presenter mendistribusikan pemain pensil dan menyarankan mereka untuk menjaga mereka di antara hidung dan bibir kanan. Maka Anda perlu mencoba duduk tiga kali tanpa menjatuhkan pensil.

42. "Alfabet Luar Biasa"

Atribut: sepotong kapur

Setiap pemain diberi sepotong kapur. Pemimpin memanggil huruf-huruf alfabet Rusia, dan para pemain menulis pada surat-surat ini nama-nama pahlawan luar biasa yang terkenal.

Siapa yang memiliki lebih banyak nama, pemenangnya. Misalnya: A - AIBOLIT,

B - Pinocchio, V - Winnie Pooh, G - Gerda, D - Thumbelina, E - Emel,

Well-Iron Woodcutter, Z - Cinderella, dan - Ivan Tsarevich, K - Karlson,

L - Lisa Alice, M - Malvina, N - Dunno, Ohola - Lukee, P - Piglet,

R - Mermaid, C - Siva - Burk, T - Tortyla, Uro Urofin Jus, F - Fedor,

X - Hottabych, C - Tsar Dodon, H - Cheburashka, SH - Shapoklyak, Shch - Nutcracker,

E - Elf, I - Yaga.

43. "Langkah"

Atribut: sepotong kapur

Setiap pemain diberikan kapur. Presenter meminta untuk menulis surat A.

Kemudian di bawah surat ini Anda perlu menulis kata dari dua huruf sehingga huruf pertama dalam kata itu lagi A. Misalnya, AR. Selanjutnya, perlu untuk menulis kata tiga huruf untuk menjadi yang pertama menjadi huruf A. Misalnya, Ass, ARA. Dll.

Mungkin kata-kata: aria, Astra, Anshlag, Atribut, Arbitrase, Argentina, Astronomi ...

44. "Tasinguita"

Fragmen musik suara tarian populer, presenter menawarkan pemain untuk menunjukkan gerakan utama tarian ini hanya dengan satu tangan.

45. "Orkestra"

Timbal memanggil alat musik dan menggambarkan bagaimana mereka memainkannya. Jika dia benar, pemain mengulangi gerakan di belakangnya. Jika keliru, para pemain memuji dengan keras ke tangan Anda.

46. \u200b\u200b"Aquarius"

Atribut: meja, kursi, mug plastik, ember, air

Dua pemain berada untuk meja kopi. Di atas meja ada dua ember kecil yang diisi dengan setengah air, dua kacamata plastik. Pemain bergantian menelepon Amsal dan ucapan tentang air. Sementara lawan mengingat kebijaksanaan rakyat, seorang pemain dari embernya dengan kaca mentransfer air ke ember saingan. Menangkan orang yang lebih cepat menarik air dari embernya.

Tujuan: bantu guru musik pekerja pedagogis, Para pemimpin musik paling menarik untuk mengatur luang anak-anak. "

Tugas:

    Pendidikan - Untuk melatih game dansa untuk anak-anak usia yang lebih muda (sedang).

    Mengembangkan - Kembangkan kemampuan untuk berimprovisasi, menunjukkan gerakan dansa sewenang-wenang selama permainan tari.

    Pendidikan - Untuk memunculkan rasa solidaritas dan saling pengertian satu sama lain melalui proses partisipasi dalam permainan dansa.

"Seringkali ada makna yang mendalam dalam permainan anak-anak." (Johann Friedrich Schiller )

Setiap orang diketahui bahwa untuk pengembangan anak-anak, perasaan ritme, kebijaksanaan, pendengaran musik dan memori diperlukan dengan cermat untuk memperkenalkan mereka dengan permainan musik.Musik, game yang menyertai, harus memiliki irisan yang membakar, riang, terima kasih kepada anak-anak mana yang cepat naik dan aktivitas motorik naik. Pengiring musik dari berbagai permainan bergerak hanya menghasilkan hasil positif, karena didasarkan pada dasar pengembangan harmonik dan memperkuat kesehatan anak-anak.

Permainan ini memperkenalkan seorang anak hingga kehidupan, untuk berkomunikasi dengan mereka yang mengelilinginya, dengan alam, berkontribusi pada perolehan pengetahuan. Dia selalu memiliki tujuan tertentu. Dalam permainan musiktujuan ini adalah perkembangan kecerdasan, perasaan ritme dan kebijaksanaan, memori, pendengaran musik, suara, aktivitas anak paling kreatif. Musikal permainan dansa Lindungi menghafal cepat materi yang dipelajari, intensitas pelatihan, pembebasan anak-anak, menyingkirkan kompleks. Musik memperkenalkan seorang anak ke yang indah, dengan perasaan harmoni, dalam sebuah kata - memperkaya dunia rohaninya.

Permainan ini merupakan bagian integral dari kegiatan anak-anak. Bermain, anak-anak ingat lebih baik, lebih cepat memahami bahwa mereka diperlukan. Permainan ini membantu untuk mencapai banyak tugas pedagogis.

Anak-anak suka menciptakan. Agar mereka mengekspresikan dan menunjukkan diri mereka sendiri, mereka perlu memberikan waktu mandiri sebanyak mungkin untuk fiksi dan inkarnasi gagasan mereka. Tugas kelas-kelas terkemuka hanya untuk mengirim fantasi dan bersinar anak, dan tidak memaksakannya sendiri. Karena itu, dorong mereka fantasi dan alokasikan "waktu lain" untuk mewujudkan ide-ide mereka.

Saya diberikanfile kartu, Yang saya gunakan dalam bekerja dengan anak-anak.

« Setiap pertandingan memiliki aturannya sendiri. " (Johan Hewing)

"Rantai"

tujuan : Jelajahi kemungkinan masuk ke kontak dan interaksi dalam grup.

Peserta berada di kolom dan memindahkan ular. Tangan mereka dalam kopling konstan, yang oleh tim memimpin mengambil berbagai bentuk: tangan di pundak, di ikat pinggang, akan meningkat, lengan, di bawah tangan dll.

Pada saat yang sama, timbal mengubah keadaan yang diusulkan: "Kami bergerak di sepanjang jalan sempit di kaus kaki", "Kami pergi ke rawa - dengan hati-hati", "Panggul Langkah", dll.

"Membekukan".

Tujuan: Lepaskan penjepit batin, bantu kesadaran diri dan dampak diri, serta pelepasan perasaan.

Peserta terletak di seluruh aula dalam urutan kacau dan melakukan tarian berjalan di tempat. Menurut sinyal terkemuka (katun di tangan atau peluit) berhenti dan membeku:

1 Opsi: Dalam pose yang berbeda, mewakili patung.

2 Opsi: Dengan senyum di wajah.

Presenter membuat komentar setelah sinyal berulang, semuanya terus bergerak (diulang 5-8 kali). Permainan dapat diadakan sebagai "kompetisi patung" dan "kontes tersenyum."

"Kami saling mencari."

Tujuan: Jelajahi saling menerima satu sama lain dan masuk ke dalam kontak, kembangkan perasaan reaksi cepat.

Peserta memindahkan tarian berjalan di situs secara kacau, menyambut semua melewati anggota kelompok anggukan. Musik rusak - setiap orang harus menemukan beberapa dari diri mereka sendiri dan menyapa jabat tangan (5-7 kali berulang).

"Semua orang menari".

tujuan : Panaskan tubuh, bangun emosi, lepaskan klip otot, buat satu set pekerjaan.

Peserta atau duduk dengan kamuflase. Presenter memberi tugas "menari tangan kanan", "tarian kaki kiri", "kepala" tarian, "tarian bahu", dll. - Peserta berimprovisasi. Pada tim "menari semuanya" - semua bagian tubuh termasuk dalam pekerjaan (ini berulang 3-4 kali). Presenter dapat menggabungkan penjelasan dengan pertunjukan.

Permainan ini biasanya diadakan di awal kelas dan dapat menjadi bagian dari senam ritmik dalam pelatihan tarian dan permainan.

"Kenalan tari"

Tujuan: Kembangkan indera kelompok kohesi, keterlibatan, aksesori, induksi untuk hubungan interpersonal.

Peserta membentuk lingkaran dan berpegangan tangan, memindahkan langkah lambat searah jarum jam. Seorang pemimpin dengan saputangan di tangannya pergi ke arah yang berlawanan di dalam lingkaran, berhenti berlawanan dengan peserta mana pun (pada saat itu lingkaran juga menghentikan lalu lintas), membuat busur Rusia yang dalam dan mentransmisikan saputangan. Setelah busur yang berlawanan, itu berubah dengan tempat itu. Permainan dapat berlanjut sampai semua orang melintasi peran memimpin.

"Revurans".

tujuan : Bantuan orientasi di ruang angkasa, berikan kesempatan untuk bereksperimen dengan gerakan, mewujudkan kekhasan ekspresi diri Anda, kembangkan kemampuan untuk berimprovisasi.

Gim ini menciptakan kembali suasana bola.

1 Opsi: Peserta lambat, langkah daya bergerak di sekitar situs dengan urutan kacau, sambil menyambut anggukan semua orang yang datang untuk bertemu. Jeda musik - sinyal pada kenyataan bahwa perlu untuk membuat ruko (5-7 kali diulang).

2 Opsi: Grup dibangun menjadi satu baris. Raja (Ratu) berlalu sepanjang peserta, yang masing-masing, dalam tanda salam, bergantian membeku di Reneranous, dan menjadi akhir dari barisan. Permainan ini diulangi sampai semua orang berada dalam peran raja.

"Izinkan undangan."

Tujuan: Kemampuan untuk bereksperimen dengan gerakan. Semua orang menjadi lingkaran. Presenter mengundang salah satu peserta dan tarian dengannya dalam pasangan, menunjukkan gerakan yang "kutuk" mitra. Pada sinyal "jeda musik", pasangan ini terbagi dan mengundang peserta baru. Sekarang ada dua pasang di pengadilan, dan supaya semua tidak termasuk dalam proses tarian. Pada saat yang sama, setiap "pembersihan" yang diundang dari orang yang mengundangnya.

"Solo dengan gitar."

tujuan : Merangsang ekspresi diri kreatif, pelepasan perasaan, kembangkan kemampuan untuk berimprovisasi, meningkatkan harga diri.

Semua orang mendapat lingkaran dan bergerak dalam irama musik. Gitar terkemuka di tangannya pergi ke pusat lingkaran dan mengeksekusi solo, mengekspresikan perasaannya dalam tarian, kemudian mentransmisikan gitar ke setiap peserta. Selanjutnya, setiap peserta melakukan hal yang sama, sementara ia dapat, jika diinginkan, untuk berinteraksi dengan salah satu grup. Setiap tarian solo pada akhirnya diberikan dengan tepuk tangan.

"Tarian melingkar"

Tujuan: memperkuat komunikasi anak-anak di tim, melatih tarian dan ingatan musik.

Anak-anak menjadi pasangan dalam lingkaran saling berhadapan. Presenter menunjukkan pergerakan yang perlu dilakukan pada musik, mereka perlu dicat tanpa musik: Langkah-langkah daya ke kanan dan kiri ke empat akun dengan pukulan pada kebijaksanaan terakhir, kemudian empat langkah kembali dengan kapas, lalu empat langkah maju dan kembali bukan di pasangan Anda, dan, bergeser ke kiri, - ke mitra baru (mitra). Nyalakan musik dan menari!

« Tarian alam "

Tujuan: Koordinasi gerakan, perasaan ruang tari.

Semua anak dibagi menjadi berpasangan dan tiga (jika diinginkan - sekelompok lebih), dan kemudian di bawah grup musik yang sama menyiapkan setiap tarian pada topik umum. (Misalnya, tarian matahari terbit, selancar laut, awan, bintang, api, air mancur).

Nah, sehingga Anda menemukan waktu untuk menonton tidak hanya "proses" menari setiap kelompok anak, tetapi juga mengatur "pandangan" yang sama dari apa yang terjadi. Biarkan semua anak duduk di satu bagian aula, seperti di auditorium, dan kemudian setiap tim pada gilirannya akan menunjukkan tarian mereka.

"Situasi dansa"

Tujuan: Pengembangan koordinasi gerakan, imajinasi kreatif dan improvisasi.

Tuan rumah permainan sedang mempersiapkan kartu dengan situasi yang perlu dimainkan dalam tarian. Bayi dibagi menjadi tim dua atau lima orang dan dapatkan kartu mereka. Setelah itu, musik dan tim diberikan waktu untuk mempersiapkan. Tugas anak-anak adalah untuk mendistribusikan peran, mempersiapkan dan menunjukkan sebelum semua situasi tarian, seolah-olah adegan kecil.

Penonton terlihat, yang memiliki apa yang terjadi, dan kemudian mencoba menebak dan menceritakan kembali bahwa itu dalam pendapat mereka yang dimainkan. Pembuat misalnya: seorang pendeta yang menyebarkan api di kuil, gadis itu mengumpulkan Di hutan, para pelancong memanjat gunung, api, dll.

"Tarian Api"

Tujuan:pengembangan imajinasi, peleburan kreatif.

Segala sesuatu duduk di lingkaran. Mereka kebakaran dan tugas keseluruhan mereka - untuk menari tarian api unggun. Gerakan mungkin saling memiliki satu sama lain, atau mereka dapat "bertanya" satu orang, dan yang terbaik dari semua - masing-masing menari pada gilirannya. Ini adalah persiapan awal untuk permainan, setelah itu anak-anak dapat ditawarkan untuk memperumitnya.

Seluruh lingkaran menjadi hanya pelancong yang beristirahat di dekat api (biadab ataupirates), dan hanya satu dari tarian yang tersisa di tengah dan tarian api unggun. Dia memiliki hak untuk bergerak ke segala arah seperti Bahasa Api. Wisatawan mencoba api unggun tidak membakar mereka. (Pada saat yang sama, gerakan tempat duduk di sekitar api harus tetap sinkron.)

Menari tanpa musik

Tujuan: Pergerakan ke kebebasan, mengidentifikasi emosi, pengembangan plastik tari.

Setiap orang menjadi lingkaran, satu orang masuk ke tengah. Anak-anak harus muncul tanpa musik dan membuat untuk suasana tari. Misalnya, hujan, api atau embusan angin. (Lingkaran dapat bertepuk tangan dalam ritme tertentu, klik, tunggul, pukulan, hum, keringat, pemintalan, memantul, dll.)

Tugas WHO yang tersisa dalam lingkaran adalah merasakan dan menyampaikan kepada tarian keadaan ruang yang ia tanyakan.

Ada pilihan lain dari permainan yang sama: Anak-anak memilih seseorang sendirian dan kemudian datang dengan mimpi untuknya (keadaan luar biasa di mana ia mendapati dirinya. Dalam mimpi ini, setiap tarian bisabermain peran Anda, tetapi Anda dapat menari untuk semua orang bersama.) Tugasbermain "Dengan tariannya tanpa persiapan untuk bereaksi terhadap keadaan di mana dia berada." Itu dapat berinteraksi dengan karakter tidur atau bahkan mengarahkan mereka, yang utama adalah bahwa suasana tidur "diambil" dan ditransmisikan dengan benar.

"Tari Laut"

tujuan : Pengembangan aktivitas kreatif, plastik.

Semua anak dibagi menjadi tiga tim. Terbaik dari semuanya - dengan jumlah orang yang tidak sama. (Tim pertama harus memiliki kebanyakan orang, dalam yang kedua - sedikit kurang dan di yang ketiga - tidak lebih dari tiga atau lima orang). Kemudian musik ditempatkan dan tugas yang sama diatur ke ketiga tim - merasakan dengan tim satu dan menciptakan tarian lautan.

Setelah persiapan, lingkaran menunjukkan masing-masing tarian mereka, dan kemudian - satu di yang lain, sehingga total lautan tiga kalangan investasi. Setiap kelompok pada saat yang sama menari bagiannya.

Kenalan anak-anak dengan dunia tarian harus menyenangkan dan menarik, dan apa yang bisa terjadi game yang lebih menarik Untuk seorang anak? Hanya permainan tarian!Permainan dansa Ini cocok untuk liburan apa pun, selain itu, banyak orang dewasa tidak akan menyerah begitu menyenangkan. Beberapa permainan dengan menari dapat dilakukan tanpa alasan, misalnya, pada akhir latihan "tegang" dengan anak-anak dapat dimainkan untuk relaksasi, sehingga mendorong mereka untuk ketekunan.Tidak dalam terang anak-anak seperti itu yang tidak suka merry Games. dan hiburan. Dan jika mereka masih dilakukan dengan latar belakang musik, itu berkontribusi pada pengembangan serbaguna dari orang kecil.

Akibatnya, aman untuk mengatakan bahwa permainan dengan iringan musik akan memastikan pengembangan kemampuan pada anak pada umumnya, dan guru di sini ada di sini oleh asisten utama.

Masa kanak-kanak adalah keadaan jiwa. Permainan, dan terutama dalam kombinasi dengan tarian, adalah cara yang sempurna untuk terjun ke dalam kecerobohan yang bahagia.

dengan anak-anak menari!

Game dansa untuk anak-anak prasekolah.

    Pengembangan seni dan imajinasi.

    Orientasi di ruang angkasa.

    Perkembangan musikalitas dan perasaan ritme.

    Pengembangan perhatian dan memori.
    Perkembangan motorik.

Pengembangan seni dan imajinasi

Game "tumbuh"
Musim dingin. Kecambah duduk di tanah dan sedang menunggu musim semi. Dan ini dia
terjadi. Rostock keluar dari tanah, batang tumbuh, lalu satu per satu
leafs muncul, dan kemudian Bud.
Bunga lebih lanjut mekar. Blooms, terkadang meniup angin dan dia
dia bergoyang dari pukulannya, dan kadang-kadang berputar langsung dari sukacita. Tapi di sini
dan musim gugur. Bunga mulai memudar dan kembali ke tanah untuk kembali
berkecambah di musim semi.
Permainan "air"
Menurut pembaca, "Water" dipilih. Dia mengikat matanya, etsa
sekitar dia menari dan bernyanyi:
- Air, air, apa yang kamu duduk di bawah air? Ayolah sesumbar
Main dengan saya, teman!
Setelah melakukan lagu, anak-anak melarikan diri.
Jeritan air: "Berhenti!"
Semua pemain berhenti. Air berjalan, meregangkan tangannya ke depan, dan
cobalah seseorang untuk menyentuh.
Menyentuh, bertanya: "Siapa di sekitar saya?" Orang yang menyentuh, menjawab:
"Bee" (angsa, hares, burung pipit).
Semua pemain datang dengan pose yang mereka sebut. Hapus air
perban, memilih salah satu posisi positif, lalu yang lain. Memintanya
"Bangkit" (berikan karakteristik tarian). Kemudian sebut yang terbaik
tampilannya. Yang pose yang lebih baik dan akan menjadi air.
Gim ini dimulai lagi.

Game "Patung Langsung"
Usia: Untuk anak-anak dari 6 tahun.
Peserta bebas untuk berdiri bersama. Timbal menawarkan satu anak
pergi keluar dan terima beberapa pose yang sesuai dengan topik (tema: fenomena
alam, bunga, hewan, fenomena alam, dll.), Di mana ia
nyaman untuk berdiri.
Peserta berikutnya diminta untuk bergabung dengannya
di jalan di mana banyak ruang bebas, kemudian untuk mereka dalam pose mereka
bergabung ketiga, lalu keluar dari patung terlebih dahulu dan
melihat komposisi keseluruhan, dan keempat mengambil tempat kosong
patung umum dan TK lebih lanjut.

Orang yang sudah lama berdiri, meninggalkan tempatnya
butuh hal berikut.
Catatan: Dewasa bertindak sebagai pematung untuk semua
latihan. Apakah peserta tidak disimpan dalam patung umum dan, pergi, tentu melihat komposisi keseluruhan, melacak apa yang dia
rendah.
Permainan "di Hutan Polyanka".
Cocok untuk anak-anak dari 5 hingga 10 tahun.
Anda dapat mendistribusikan peran di muka. Siapa yang akan bermain siapa, dan itu mungkin untuk
berpartisipasi sekaligus. Dengan demikian, anak-anak sudah harus bereinkarnasi
sangat cepat.
Untuk permainan segera masukkan tautan ke musik.
Ayo mulai ...
Bermain gembala pada pipa di hutan di kliring, semua pohon menari
Musik (J.last - The Lonely Sheeperdd) 6

Mendengar landak memutuskan untuk melihat siapa yang bermain begitu indah
Musik (Marsh Plastylene Hedgehog E.naumova)
Diikuti oleh burung, kupu-kupu, berbicara dalam menari
Musik (Jalan)
Dan di sini dan bunks bergegas dan mulai melompat di atas rumput
Musik (Herbushka)
Di sini rubah dan serigala datang, mereka melihat kelinci, baja di sekitar ya di dekat Zaitsev
pergilah
Musik (kelinci saya)
Nah katak manis dan menawarkan untuk bermain game, ya serigala dan rubah
menangkap:
Musik (KVA - Quadron E.naumova)
Tiba-tiba angin seperti itu bangkit, pembantaian hutan.
Shepherd bermain di tanduk, memanggil teman-temannya - datang berlari,
domba, doggy
Musik (Shepherd S. Putinsev)
bersembunyi di bawah pohon.
Dan ketika semuanya diamandemen, pesta dimulai dan mulai lagi, semua kesenangan
menari, dimainkan, dengan pembukaan yang indah di hutan.
Musik (Sharmanka E.naumova)
Ini game seperti itu! Di sini dan keterampilan akting, dan kemampuan untuk mendengar musik, dia
karakter, tempo, evolusi keterampilan, dll. Gunakan pada kesehatan!
Game "Toko Mainan"
Satu anak adalah pembeli, sisanya sendiri datang dengan mainan apa
mereka akan bergabung dengan anak-anak membeku, masing-masing pembeli mem-bypass
mainan dan ternyata kuncinya, mainan itu hidup dan mulai bergerak.
Pada akhirnya, pembeli membeli mainan yang Anda suka, yang nanti
menjadi pembeli.
Pengiring musik bervariasi setiap saat. Di situlah Anda bisa
pastikan fantasi anak tidak terbatas! 7.

Game "terburu-buru untuk lulus"
Anak-anak menjadi lingkaran. Di tangan dua anak saputangan. Untuk musik syal.
mulai mentransfer dari tangan ke tangan. Segera setelah musik rusak, transfer
berhenti, dan orang yang saat ini akan berada di tangan saputangan, keluar
di tengah lingkaran dan di bawah kapas anak-anak (atau bagian musik) menari
gerakan terkenal. Kemudian permainan berlanjut lebih jauh.
Game "Bayangkan"
Semua orang berdiri di tempat-tempat dan, menutup mata Anda dengan tangan Anda, mewakili bahwa mereka tidur. Oleh
guru katun bangun dan menggambarkan apa yang dikatakan guru -
pesawat, kupu-kupu, mesin, dll.
Game "Glade"
"Di pagi hari musim panas, matahari bersinar, dan hewan yang berbeda datang ke kliring
masuk ke dalam sinarnya yang cerah dan hangat. Semua orang datang di bawah musik mereka.
Hewan apa yang datang dari kita hari ini ke Polyana? Sekarang kita diam-diam
pertimbangkan "
1. Kelinci bergegas ke kliring
2. Serigala menabrak kliring
3. Katak melompat pada kliring
4. Fox datang ke kliring
5. Tikus berlari di kliring

6. Beruang datang ke kliring
Musik untuk game ini.
Game "kucing dan tikus"
Tinggal di rumah yang sama (lama, malas, suram, dll - opsi tergantung pada
fantasi Anda) kucing yang suka tidur. Dan di ruang bawah tanah hidup kecil
tikus
yang suka bermain dan berlari. Tetapi kucing itu tidak suka kebisingan dan selalu
tikus memancing.
Bergantianlah ke musik, kucing menari, lalu tikus, tergantung binatang buas
perubahan musik.
Karena kucing bangun, maka tikus itu berubah menjadi berbeda
binatang binatang dan serangga: Burung, kelinci, kupu-kupu.
Gim ini tidak memiliki batas. Tergantung pada suasana hati anak-anak, Anda bisa menjadi
kupu-kupu yang indah merawat kucing dan membuatnya menari denganku, dan
anda dapat berubah menjadi serigala dan menakuti kucing. Itu semua tergantung pada skenario
yang akan memimpin guru.


Orientasi di ruang
Game "di sepanjang kolam" Tujuan: Kemampuan untuk menjaga lingkaran dan interval
Anak-anak pergi dalam lingkaran, berbaris dan hukuman:
"Di lintasan di sepanjang kolam kita kadang-kadang berjalan, tetapi jauh dari air sehingga tidak
ada masalah. "
Selanjutnya, dapat diversifikasi atas kebijaksanaan guru: jatuh ke dalam
kolam, atau lari, atau lakukan beberapa gerakan, dll.
Ulangi 2-3 kali.
Game "Balls and Bubbles"
Anak-anak dibagi menjadi dua tim: bola-bola itu besar, berusaha untuk mengambil sebanyak mungkin
lebih banyak ruang, perlahan-lahan bergerak di sekitar aula dan berputar-putar
dirinya sendiri, berusaha untuk tidak melewatkan gelembung.
Tugas gelembung - bergerak cepat dan jangan sampai bola, jalankan dengan berbeda
schan.
Sepanjang jalan, Anda dapat melakukan berbagai latihan (pembengkakan, lompatan,
mudah berlari, gallop). Perintah berubah.
Game "Kami akan benar"
"Kami akan pergi dulu ke kanan" - Anak-anak bergerak dalam lingkaran berpegangan tangan
"Sekali atau dua atau tiga" katun -tri
"Dan mari kita pergi ke kiri" - pergi ke kiri
"Sekali atau dua hingga tiga" - tiga kapas
"Dan kemudian kita akan berkumpul" - pergi ke pusat
"Sekali atau dua atau tiga" katun -tri
"Dan kemudian kita akan menghilang" - datang dari pusat
"Sekali atau dua hingga tiga" -Hlockki
"Dan kemudian kita semua akan menggambar" -prident 10

"Sekali - tiga" - katun
"Dan kemudian kita akan membawa semuanya" -
"Sekali atau dua hingga tiga" -Hlockki
"Dan kemudian kita akan berbalik" - Nyalakan tempat
"Sekali atau dua hingga tiga" -Hlockki
"Dan tersenyum satu sama lain," Aku tersenyum
"Sekali atau dua hingga tiga" - kapas.
Dua opsi musik untuk game ini:
Opsi 1 (PACER SUDAH)
Opsi 2 (musik dengan akselerasi)
Game "Bawalah aku dan tidak kalah"
Anak-anak dibangun ke dalam pasangan. Seseorang menutup matanya, dan yang kedua menjaga tangannya,
mencoba menerjemahkan aula ke sisi lain, sementara tidak dihadapkan
pasangan lain. Orientasi dalam ruang berkembang dengan sangat baik,
sikap timbal balik dan penuh perhatian terhadap pasangan.


Perkembangan perasaan ritme dan musikalitas
Game "centang-jadi"
Peserta permainan masuk ke lingkaran, ketika mereka memilih kucing dan mouse.
Mouse menjadi di tengah lingkaran, dan kucing keluar dari lingkaran, anak-anak dalam lingkaran
berpegangan tangan.
Kucing: "Tuk-Tuk!"
Anak-anak: "Siapa di sana?"
Kucing: "Ini aku, kucing!"
Anak-anak: "Apa yang kamu butuhkan?"
Kucing: "Mouse untuk melihat!"
Anak-anak: "Berapa jam?"
Kucing: "Dalam (dari 1 hingga 12) jam!"
Anak-anak beralih ke / menentang garis dansa, toko ritmis,
memisahkan: "Satu jam, centang jadi! Dua jam, centang-jadi! dll. " Pada Gambar
disebut kucing, anak-anak berhenti dan mengangkat tangan. Kucing
jalankan ke "mink" dan menyusul dengan mouse.
Permainan "disko"
Anak-anak menjadi lingkaran, kepala di tengah. Suara lucu
musik dansa. Kepala menunjukkan anak dan pertimbangan 4
akun, dan dia harus menari dengan musik, 4 akun berikut menari yang lain
(Yang akan menunjukkan manajer).
Kondisi utama - gerakan tidak boleh diulang! Game untuk anak-anak dari 5 tahun.
Guru harus memastikan bahwa semua anak menyeret, dan dipuji
gerakan asli (ketika anak-anak termasuk dalam kegembiraan dan menghancurkan istirahat dan timur,
secara umum, semuanya mampu). 12.

Game hujan
Anak-anak mengucapkan kata-kata dan secara ritmis bertepuk tangan:
Drop kali, jatuhkan dua,
Tetes perlahan dulu ----
Tutup, tutup, topi, tutup.
(Kapas lambat).
Mulai tidur tetes,
Drop Drop Disesuaikan -----
Tutup, tutup, topi, tutup.
(Kapas cepat).
Umbrella akan mengungkapkan
Dari hujan diri untuk diri kita sendiri.
Game "menelan, burung pipit dan ayam jantan"
Anak-anak berdiri di lingkaran atau bebas di sekitar aula. Setiap gambar sesuai
musiknya.
Menelan - "terbang" (cepat berjalan di kaus kaki dan tumbuk dengan sayap);
Sparrows - duduk di jongkok, memisahkan biji-bijian, melompat di sekitar aula;
Ayam jantan - penting untuk berkeliling akar sayap di belakang Anda.
Untuk memulainya, harus dibongkar dengan gambar anak-anak dan jelaskan (dan tunjukkan!)
jenis musik apa, gambar mana yang sesuai. Dan hanya dengan begitu Anda bisa mulai
permainan.


Perkembangan perhatian dan memori
Permainan "ulangi gerakan"
Peserta game berada dalam lingkaran. Presenter ini terletak di tengah.
Kondisi permainan: Presenter menunjukkan gerakan, dan peserta
harus mengulanginya, kecuali satu, atau dua. Misalnya, jika timbal
mengangkat tangan ke atas, bertepuk tangan di tangan Anda; Dan ketika posisi "tangan ke samping"
- menginjak.
Orang yang keliru menjadi pemimpin.
Permainan "yang mengingat yang terbaik dari semua"
Anak-anak berjalan dalam lingkaran, berpegangan tangan: "Kita semua menari bersama, sangat
banyak yang terpelajar yang mengingat yang terbaik dari semuanya, sambil menunggu kesuksesan! Baik-Ka Anya
awaskah kami menunjukkan pertunjukan! "
Anak harus hanya menunjukkan gerakan yang kami pelajari hari ini. Segala sesuatu
anak-anak mengulangi Anya. Jadi beberapa kali.
Game "Guru dan Murid"
Ketika bermain musik yang menyenangkan, guru berpaling, dan anak-anak gratis
menari (hooligany). Ketika musik berhenti, guru
belokan, anak-anak mengambil posisi yang tepat, berpura-pura dipimpin
diri kita baik. Mereka yang berdiri tidak ketinggalan satu permainan dengan benar.
Dengan cara ini, posisi lengan dan kaki tetap, posisi tangan di pinggang.
Anak-anak senior dapat memberikan tugas untuk melawan satu kaki atau pada
semi-winges.
Game "Cook"
Umur: Untuk anak-anak dari 4 tahun. empat belas

Semua orang bangun dalam lingkaran - ini adalah panci.
Sekarang kita akan menyiapkan sup (kompot, vinaigrette, salad). Semua orang datang dengan

Tujuan:bantu pekerja pedagogis Dou dan Gou paling menarik untuk mengatur anak-anak rekreasi. "

Tugas:

  • Pendidikan - Untuk melatih game dansa untuk anak-anak usia yang lebih muda (sedang).
  • Mengembangkan - Kembangkan kemampuan untuk berimprovisasi, menunjukkan gerakan dansa sewenang-wenang selama permainan tari.
  • Pendidikan- Untuk memunculkan rasa solidaritas dan saling pengertian satu sama lain melalui proses partisipasi dalam permainan dansa.

1. Permainan "untuk yang terkecil"

Jumlah pemain: siapa pun.

Anak-anak mengulangi kata guru dan tindakan dengan lambat, rata-rata, dan kemudian dalam kecepatan yang cepat; Mulai berbicara dengan bisikan, maka dengan suara rendah dan sangat keras. Tidak disarankan untuk mengulangi lebih dari tiga kali.

Meneruskan empat langkah,
Kembali empat langkah,
Sepakbola menyapu
Menangani pujian.
Mata berkedip
Dan kemudian kita melompat.

2. Permainan "ulangi setelahku" atau "lakukan seperti aku"

Jumlah pemain: siapa pun.

Setiap orang menjadi lingkaran yang mengarah ke tengah musik menunjukkan gerakan, dan pemain mengulanginya. Perubahan musik juga memimpin. Pilih memimpin bisa guru dan anak-anak itu sendiri.

3. Game "Rouh"

Jumlah pemain: Setidaknya 9 orang.

Pemain menjadi pasangan satu di belakang yang lain, memerankan gerbang tinggi. Musik berlangsung di bawah gerbang, memilih pasangan, lalu menjadi unggul dari semua pasangan. Yang baru tersisa tanpa pasangan menjadi memimpin. Wasing bisa beberapa.

4. "Game Fashion Rock"

Pemain menjadi berpasangan dalam lingkaran saling berhadapan. Presenter terlebih dahulu menunjukkan gerakan yang perlu dilakukan di bawah musik: Langkah-langkah daya ke kanan kiri untuk empat akun (dengan pukulan ke "4"), lalu 4 langkah yang lalu (dengan pukulan ke "4" dan kapas Di tangan Anda), maka 4 langkah maju tetapi kembali untuk tidak ke pasangannya, tetapi bergeser ke kiri - ke mitra baru (mitra). Kemudian bergerak dibuat untuk musik.

5. Permainan "berdiri di lingkaran ..."

Jumlah pemain: Setidaknya 8 orang.

Suara musik, anak-anak menari sewenang-wenang, berdiri di lingkaran bersama. Para pemain harus memulai kembali dengan kapas atau menghentikan musik dari jumlah peserta yang akan memanggil memimpin, dan menari lagi, tetapi dalam komposisi baru.

6. permainan "gerakan terlarang"

Jumlah pemain: siapa pun.

Anak-anak berdiri dalam tarian lingkaran. Guru melaporkan bahwa itu akan menunjukkan secara sewenang-wenang pada musik gerakan, yang harus dikulurkan, tetapi salah satu dari mereka dilarang, dan tidak perlu mengulanginya. Dia akan keluar dari lingkaran, yang akan mengulangi gerakan yang dilarang. Kemudian salah satu anak sudah sudah mengemudi, menciptakan gerakan terlarang secara independen.

7. Game "Berjalan Besar"

Jumlah pemain: Setidaknya 8 orang.

Pemain menjadi berpasangan dalam lingkaran. Sebelumnya menunjukkan gerakan yang perlu dilakukan pada musik: Anak-anak, berpegangan satu sama lain dengan lengan, berjuang sekitar 6 langkah, kemudian beralih ke 4 tagihan, bertepuk tangan 3 kali, mereka memiliki 3 kali dan konvergen, Bergeser ke kiri - ke pasangan - tetangga. Kemudian bergerak dibuat untuk musik.

8. Game "Mencepping"

Jumlah pemain: siapa pun.

Semua orang berdiri di lingkaran, menari dengan musik. Dan dua duduk di kursi di tengah belakang ke belakang, menggambarkan tarian di kursi. Berhenti musik, penari harus memutar kepalanya ke kiri atau ke kanan. Jika mereka berbelok ke satu arah, mereka akan pergi ke lingkaran, dan pasangan baru akan datang ke pemilihan guru. Jika mereka yang pada kursi berubah menjadi arah yang berbeda, maka akan ada sampai pada gilirannya cocok bertepatan. Jika setelah ketiga kalinya para penari pada kursi tidak akan melihat ke satu arah, maka, atas permintaan guru, mereka harus membebaskan kursi untuk pasangan lain.

9. Game "menari di kursi"

Jumlah pemain: siapa pun.

Anak-anak duduk di kursi yang berdiri berturut-turut. Guru juga duduk di kursi yang berlawanan dengan orang-orang dan musik menunjukkan gerakan sewenang-wenang. Anak-anak mencoba punya waktu untuk mengulangi guru. Musik berhenti, guru mengundang seseorang dari mereka yang mau.
Pemimpin baru menunjukkan gerakannya, dan mereka mengulangi segalanya di belakangnya, maka tempatnya mengurangi penyiraman lain. Musik bisa berbeda.

10. Permainan "Siapa yang pertama?" (dengan melewatkan)

Jumlah pemain: siapa pun.

Anak-anak duduk di kursi yang berdiri berturut-turut. Dua mengemudi duduk di kursi di depan mereka kembali satu sama lain di kejauhan dan menari dengan musik. Dan di lantai, di bawah kursi mereka terletak tali sehingga, membungkuk, mabuk itu bisa mencapai tangan dan sambil menghentikan musik untuk menarik tali ke sisinya. Musik berhenti dan, orang yang pertama kali menarik tali ke sisinya, tetap di tempat, memilih lawan baru. Musik bisa berbeda dan terdengar tidak lama.

11. Permainan "Jika meriah, lakukanlah"

Jumlah pemain: siapa pun.

Presenter bernyanyi dan menunjukkan apa yang harus dilakukan, dan para pemain mengulangi. Gerakan bisa berupa apa saja.

Jika Anda bersenang-senang, lakukan itu (Menunjukkan gerakan pertama).
(Menunjukkan gerakan kedua).
Jika Anda bersenang-senang, biarkan matahari tersenyum.
Jika Anda bersenang-senang, lakukan itu (menunjukkan gerakan ketiga).

Kemudian perubahan utama. Penyiraman bisa berupa anak-anak.

12. Game Dance "Drive Dance"

Jumlah pemain: Dari 6 orang.

Para peserta masuk ke lingkaran, dan keunggulan meminta mereka kepada mereka: "Telinga kami baik?". Jawab: "Bagus". PERTANYAAN: "Dan tetangga?". Jawab: "Lebih baik!". Setiap peserta mengambil alih telinga tetangga ke kanan, dan semua orang menari dalam lingkaran, mengatakan: "Kami menari dari jiwa - dari jiwa! Telinga kami baik - Bagus! " (2 kali). Dan kemudian timbal memanggil bagian lain dari tubuh, misalnya: loker, tangan, kaki, lutut, bilah. Memimpin bisa ada, tetapi setelah semua peserta mengingat aturan permainan.

Opsi kedua "Lavata"

Jumlah pemain: siapa pun.

Terkemuka:Ayo pergi dengan kata-kata lagu kami:

Ramah kami menari tra-ta
Tarian adalah lavat ceria kami (2 kali ulangi).

Terkemuka: "Tangan kita baik! Dan tetangga lebih baik! " (Semua orang dibawa dengan senjata dan bernyanyi.)

Dll., Setiap kali mengubah posisi tangan. ("Kepalanya bagus, telinganya enak, lututnya enak", dll.)

13. Game Dance "Bagaimana Kita Bisa Menari"

Jumlah pemain: Dari 5 orang (dengan tali atau bolos).

Peserta game dibangun berturut-turut. Musik menyala, lebih disukai menyenangkan. Peserta mulai menari. Pada saat ini, ada dua meregangkan tali dan pergi ke menari. Tugas pemain akan melangkah setiap kali, bukan tali, yang dinaikkan lebih tinggi dan lebih tinggi setiap saat. Peserta yang bertahan lebih lama dari pada semua orang adalah pemenangnya.

14. Game Dance "Tarian Pertemuan dan Parting"

Jumlah pemain: siapa pun.

Selama tarian dinamis berikutnya, yang anak-anak, sebagai aturan, tampil dalam lingkaran umum, presenter menyarankan memilih solois dan solois. Begitu mereka berada di tengah perhatian universal, presenter akan menjelaskan bahwa pasangan ini akan menari di tengah lingkaran untuk waktu yang singkat. Segera setelah musik menyela (dan dia pasti akan menyela detik setelah 20-30, DJ akan mengurus ini), seorang mitra, di bawah tepuk tangan cepat menari, kata selamat tinggal kepada pasangan dan mengundang mereka ke lingkaran bukannya pemain solo. Musik akan terdengar lagi, dan semua orang mengguncang pasangan utama dalam komposisi yang diperbarui. Tapi - lagi jeda, dan kali ini mitra di bawah tepuk tangan berkumpul berkat tarian mitra, dan sebaliknya dia akan mengundang solois lain. Jadi mitra dan pasangan berubah dalam pasangan soles, dan intrik tetap: siapa yang akan menjadi selanjutnya?

15. Mitra dan Mitra Dance Game "

Jumlah pemain: 6 anak perempuan dan 5 anak laki-laki.

Anak-anak menjadi lingkaran, Anda tidak bisa memata-matai, kembali satu sama lain. Musik menyala, dan cewek mulai menari (dijalankan) dalam lingkaran di sekitar mitra atau dari mitra ke pasangan. Begitu musik berakhir, setiap gadis harus berdiri di depan pasangan. Bahwa yang tidak memiliki pasangan yang cukup, pergi dan membawa dengan dia salah satu mitra.

Opsi kedua: Mitra berdiri, dan mitra di sekitar mereka menari.

Opsi ketiga: "Kursi Musik". Kursi harus satu kurang dari peserta. Aturan permainannya sama.

16. Game "item musik" (topi, bola, hadiah, mainan)

Jumlah pemain: siapa pun.

Jumlah objek harus berukuran kurang dari pemain.
Opsi Game: Transfer ke musik bola, dan mereka kurang dari peserta. Musik berhenti, dan dia keluar yang tidak memiliki bola. Jika bola meledak, pemain juga keluar dari permainan. Atau alih-alih bola, pemain berlalu dan mengenakan topi mereka. Dan Anda dapat menghapus topiku dari pemain lain, dan tidak menunggu sampai disahkan. Selama berhenti musik, pemain yang tidak akan berada di tangan subjek.

Opsi kedua: Mentransmisikan satu subjek. Dan selama pemberhentian musik, pemain yang ada di tangannya akan tetap menjadi subjek. Siapa pun yang akan tetap tanpa objek, dia akan menjadi pemenang.

Opsi ketiga: Jika Anda bermain dengan hadiah, dia akan membawanya pergi dari siapa hadiah ini akan tetap pada akhir bagian musik. Jadi menarik untuk mendistribusikan hadiah.

17. Permainan Tari "Wakil Wakil ARAM"

Jumlah pemain: siapa pun.

Pemain menjadi dalam lingkaran dan di bawah bimbingan guru adalah gerakan belajar: pada frasa "Aram-zam-deputi, aram-zam-wakil" membuat 3 kapas pada lutut dengan ulangan; Pada frasa "Guli-Guli-Guli-Guli" kita membuat rotasi rolly-polly ditekuk di depan tangannya dalam lingkaran dari diri mereka sendiri (jari-jari dikumpulkan di kamera); Pada frasa "Deputi Ram-Wakil" - ulangi gerakan pertama; Aksi pertama dan kedua sekali lagi dengan kata-kata ulangi; Kemudian, pada frasa "Arafik-Arafik" kita membuat kemiringan tubuh ke depan dengan tangan menyilang di dada
(dua kali); Kemudian kita ulangi tindakan pada frasa "Guli-Guli-Guli-Guli-Ram-Zam-Zam." Setelah mempelajari kata-kata dan gerakan, menari dengan musik: Di tempat, bergerak dalam lingkaran, berpasangan berlawanan satu sama lain.

18. Game Dance "Train Festive"

Jumlah pemain: siapa pun.

Anak-anak menjadi satu sama lain, berpegangan tangan (untuk pencuri tetangga). Guru menjelang semuanya didorong. Suara musik, semua orang mulai bergerak memimpin, mengulangi gerakan yang ia buat sewenang-wenang, menambahkan frasa: "Levo Steering! (Putar kiri.) Kekuatan kanan! (Putar ke kanan) Pegunungan! (Naik ke kaus kaki.) Terowongan! (Duduk atau ramping.) Langkah depan! (Bergerak maju) Reverse! (Pindah kembali.) Berhenti! " (Mengubah yang terkemuka.)

Versi kedua "Tari Ular": Mengemudi pada langkah muncul dengan gerakan tanpa frasa, dan sisanya untuknya mengulangi. Ketika musik terputus (setelah 20 detik.), Penyiraman sampai ke ujung ular, dan terkemuka baru menjadi tetangganya sebelumnya.

19. Game "Tari tari Zamri"

Jumlah pemain: siapa pun.

Presenter itu berdiri kembali ke para pemain dan mengatakan kata-kata:

Bersenang-senang bertepuk tangan - kali.
Lompat besar - dua.
Twisted, berputar-putar - tiga.
Tarian tokoh zamri.

Pemain saat ini bertepuk tangan, melompat, berputar-putar, dan kemudian membekukan di tempat dalam pose tarian. Master berubah dan memilih di tempatnya, yang sosok tarian yang disukainya.

Opsi kedua:alih-alih kata-kata dari suara musik terkemuka - anak-anak menari. Musik terputus, timbal memilih timah baru.