Teknologi pendidikan sebagai alat untuk mengimplementasikan GEF ke. Teknologi pedagogis modern dalam kondisi memperkenalkan GEF ke. Tahapan kerja pada proyek

Irina Schepietinnikova.
Teknologi pedagogis modern dalam kondisi memperkenalkan GEF ke

Istilah « teknologi pedagogis» Sangat populer dalam beberapa tahun terakhir. Konsep « teknologi pedagogis» dapat diwakili oleh tiga aspek: Ilmiah, procesual dan deskriptif dan prosedural.

Teknologi pedagogis Maksimum yang terkait dengan pendidikan proses: Kegiatan pendidik dan anak-anak, konstruksi, sarana, bentuk dan metode.

Dia memiliki yang berikut struktur: Dasar konseptual, bagian yang bermakna proses pendidikan (Tujuan pembelajaran dan pendidikan, konten materi pendidikan, proses teknologiterdiri dari organisasi proses pendidikan, bentuk dan metode kerja pendidik, aktivitas anak-anak prasekolah, diagnostik dari proses pendidikan.

Apa saja teknologi pedagogis adalah sintesis prestasi ilmu dan Praktek Pedagogis. Sumber dan elemen kompositnya adalah: pedagogis, psikologis, ilmu publikmaju pengalaman pedagogisBaru pemikiran pedagogis.

Untuk pendidikan prasekolah, disarankan untuk dipertimbangkan teknologi pedagogis.Sebagai sarana untuk mengembangkan kualitas pribadi seorang anak (Aktivitas, kemandirian, kemungkinan kreatif, dll.)

Klasifikasi teknologi pedagogis pada tahap sekarang:

Berorientasi pribadi teknologi pedagogis.

Teknologi pengembangan diri

Teknologimelibatkan pembangunan proses pendidikan secara aktif

Teknologimelibatkan pembangunan proses pendidikan secara pribadi semantik dan secara emosional psikologis

Permainan teknologi

Hemat Sehat teknologi

Teknologi Kegiatan proyek

Teknologi kegiatan penelitian

Informasi dan Komunikasi teknologi.

Berorientasi pribadi teknologi: Ditujukan untuk memastikan nyaman, aman, konflik kondisi untuk pengembangan kepribadian. Identitas anak adalah tujuannya sistem pendidikan dan pusat perhatian pendidik. Keunikannya, keinginan untuk mengimplementasikan kemampuannya diperhitungkan dalam berbagai situasi. Contoh berorientasi pribadi teknologi adalah« Kerjasama Pedagogi.» sebagai jenis inkarnasi khusus dari yang baru pemikiran pedagogis. DI -nya: transfer dari persyaratan Pedagogi untuk Hubungan Pedagogi, pendekatan manusiawi dan pribadi, kesatuan asuhan dan pembelajaran. Kandungan: Pandangan baru pada kepribadian, kepribadian proses pendidikan, pembentukan nilai moral anak (Kebaikan, Mercy, Kerja Keras, Martabat, Kewarganegaraan). Humanisasi dan demokratisasi hubungan Pedagogis.: iman pada anak, toleransi untuk kerugian masa kanak-kanak, promosi, kerja sama stimulasi, hak anak atas kesalahan. Gaya komunikasi utama guru dan murid.: Jangan dipaksakan, tetapi meyakinkan; Jangan melarang, tetapi untuk mengarahkan, bukan membatasi, tetapi memberikan kebebasan memilih. Pendekatan individu hari ini juga memiliki yang baru penafsiran: Pembentukan I-konsep kepribadian, penggunaan psikologis pedagogis Diagnostik Identitas, Prediksi Pengembangan Pribadi, Penciptaan program individual pengembangan. Untuk membentuk I-Concept perlu: Untuk melihat pada setiap anak orang yang unik, hormat, mengerti, optimis untuk percaya padanya; menciptakan situasi kesuksesan, dukungan; Ambil alasan ketidaktahuan dan kesalahpahaman masa kanak-kanak dan hilangkan mereka tanpa kerusakan pada martabat anak; memberi anak-anak kesempatan untuk mengimplementasikan diri mereka sendiri; Kembangkan kemampuan kreatif, individualitas.

Teknologi pengembangan diri. Analisis penelitian ilmiah M. Montessori, K. Selko, I. S. Yakimanskaya memungkinkan untuk menentukan ketentuan konseptual dari ini teknologi: Pembentukan mekanisme kepribadian, pendidikan pengembangan diri. Pendidik harus membantu anak untuk berpengaruh pada diri sendiri. Pangkalan didaktik ini teknologi: Bahan pelatihan harus memastikan deteksi penahanan pengalaman anak dan harus diselenggarakan sehingga pupil memiliki kemampuan untuk memilih saat melakukan tugas; Pernyataan Pengetahuan pendidik Itu harus ditujukan untuk mengkonversi pengalaman tunai setiap anak; Memastikan kemungkinan pengembangan diri, ekspresi diri; Pembentukan keterampilan untuk mengevaluasi hasil dan perencanaan pekerjaan mereka.

Teknologimelibatkan pembangunan proses pendidikan berdasarkan kegiatan. Pendekatan aktivitas. belajar: L. S. menguntungkan (studi psikologis kegiatan, A. N. Leontyev (ketentuan utama dari teori aktivitas umum, D. B. Elkonin (Mengungkapkan konsep kegiatan utama tahap umur). Kegiatan tersebut dianggap sebagai sarana pembentukan dan pengembangan subjektivitas anak. Fokusnya adalah kegiatan bersama anak-anak dan orang dewasa untuk mengimplementasikan tujuan dan tugas yang dipilih. Prinsip-prinsip kegiatan pendekatan: Prinsip subjektivitas pendidikan, prinsip akuntansi kegiatan utama, prinsip akuntansi periode sensitif kehidupan, prinsip penentuan zona pengembangan terdekat, prinsip amplifikasi, prinsip desain, prinsip motivasi tinggi, Prinsip pengayaan moral, prinsip kerja sama. Persyaratan untuk teknologi Organisasi dan kegiatan anak-anak prasekolah: Pengajuan hasil subjek dengan pendidikan dalam bentuk perubahan identitas kualitatif. Sikap yang memadai terhadap dunia sekitarnya. Makhluk kondisi Untuk emosi positif. Pembentukan motif perilaku dan aktivitas yang berharga secara sosial. Subordinasi aturan volume terkondisi, tempat, waktu, dll.

Teknologimelibatkan pembangunan proses pendidikan pada kepribadian-semantik dan dasar psikologis secara emosional. Pemeliharaan persyaratan:

Pendidik harus memiliki metode peraturan diri (relaksasi, autotraining, pendidikan optimisme, perhatian, imajinasi, ucapan; membangun hubungan berdasarkan saling pengertian, jenis terkemuka yang berkelanjutan; interaksi pedagogis.Berbasis Model. "Tautan Subjek-Subjek". Pedagogis Interaksi diimplementasikan berdasarkan prinsip.: dialogistik, individualisasi, bermasalah, personifikasi (dimasukkannya emosi dan pengalaman pribadi, untuk mencapai keterbukaan positif, memberikan kebebasan subyektif ( "Pengetahuan bukan untuk demi pengetahuan, tetapi demi pembangunan"Mengatasi kecemasan, ketakutan karena kegiatan penilaian positif (menciptakan situasi keberhasilan). Pendidik harus disiapkan untuk organisasi dan melakukan pekerjaan yang ditargetkan pada pengembangan lingkup volisisi emosional dari anak-anak prasekolah menggunakan metode simbolis dan relaksasi emosional, Kintestic teknik.berbeda permainan: peran, komunikatif, permainan dan tugas-tugas yang terkait dengan perkembangan arbitrerhana, imajinasi. Aplikasi B. proses pedagogis metode pedagogis saran dan keyakinan berdasarkan kepercayaan, kelayakan, pedagogis Tact., Pengaruh laconisme verbal. Keyakinan disetujui: Dalam kerangka kebutuhan bagian bawah atau beberapa kekuatan yang sama, dengan intensitas emosi kecil.

Permainan teknologi: Game teknologi Pedagogis - Organisasi Pedagogis proses dalam bentuk berbagai game Pedagogis. Tujuan utamanya adalah untuk menciptakan basis motivasi penuh untuk pembentukan keterampilan dan keterampilan kegiatan tergantung pada kondisi Berfungsi Dou dan tingkat perkembangan anak-anak. Tugas - Untuk mencapai tingkat motivasi yang tinggi, kebutuhan sadar akan asimilasi pengetahuan dan keterampilan karena aktivitas anak mereka sendiri; Ambil cara mengaktifkan kegiatan anak-anak dan meningkatkan efektivitasnya. Pemeliharaan persyaratan: skema Teknologi - Deskripsi Teknologi proses dengan divisi menjadi elemen fungsional yang saling berhubungan secara logis; Basis ilmiah - dukungan untuk konsep ilmiah tertentu dari pencapaian tujuan pendidikan; Sistemabilitas - logika, interkoneksi suku cadang, integritas; Penanganan - Perencanaan, diagnostik bertahap, variasi dana dan metode; Efisiensi - mencapai standar pembelajaran tertentu, kinerja kinerja, optimalitas biaya; Reproduksibilitas - aplikasi di Dou lainnya. Komponen utama dari permainan teknologi - Komunikasi Langsung dan Sistematis guru dan anak-anak. Kelas game diadakan dalam situasi psikologis yang menguntungkan secara emosional, suasana kebajikan, kebebasan, dengan tidak adanya isolasi anak-anak pasif. Permainan teknologi Bantu anak-anak untuk membebaskan, mendapatkan kepercayaan diri, lebih mudah untuk mengasimilasi materi kompleksitas apa pun. Game Basis Metodis teknologi: Ini dibuat menggunakan teknik permainan dan situasi yang bertindak sebagai sarana untuk mendorong dan merangsang anak untuk kegiatan; Ini dilakukan dalam urutan tertentu (tujuan didaktik dibuat dalam bentuk tugas gaming, kegiatan pendidikan tunduk pada aturan permainan, bahan pendidikan digunakan sebagai sarana, keberhasilan implementasi tugas didaktik adalah terkait dengan hasil permainan); Meliputi bagian tertentu dari proses pendidikan, dikombinasikan dengan konten umum, plot, karakter; Permainan dan latihan yang membentuk pengetahuan dari area pendidikan dimasukkan. Panduan untuk organisasi permainan teknologi harus cocok persyaratan: Pilihan permainan, tawaran permainan, penjelasan permainan, peralatan permainan, organisasi tim permainan, pengembangan situasi permainan, akhir permainan. Permainan teknologi pedagogis. termasuk berbagai metode dan teknik organisasi proses pendidikan dalam bentuk varietas game Pedagogis. Tidak seperti game sama sekali, pedagogis Gim ini memiliki tanda penting, target pendidikan, pengembangan, dan pelatihan yang ditetapkan dengan jelas, hasil pedagogis. Bentuk permainan kelas dibuat menggunakan teknik dan situasi gaming.

Workshop Teknologi Pendidikan, sebagai alat untuk mengimplementasikan GEF.

Andreeva Natalia Vladimirovna

guru sekolah dasar

Mobu Sosh Nomor 16 Yakutsk

GEF membuat persyaratan untuk hasil pengembangan program pendidikan. Standar ini didasarkan pada pendekatan sistemik dan aktivitas, sepenuhnya diimplementasikan melalui bentuk pembelajaran aktif, yang menjadi milik teknologi lokakarya pedagogis.

Workshop Pedagogis adalah sistem terbuka Cari dan pilih jalur pengetahuan, kerja sama gratis, generalisasi dan pertukaran informasi. Teknologi ini membantu untuk memasukkan dalam pekerjaan masing-masing siswa: Dia membangun pengetahuannya sendiri dengan orang lain, semua orang memanifestasikan kemampuan kreatifnya, siswa berpikir, menciptakan dirinya sendiri, diimplementasikan. Dalam lokakarya, guru dan siswa berpisah dengan peran tradisional mereka, dan ini menjadi jaminan kerja sama, saling kepentingan rasa hormat. Guru mengimplementasikan peran bukan guru, bukan pemimpin, tetapi "konduktor" ke pembukaan. Teknologi ini memungkinkan Anda untuk membentuk kayu semua kelompok, yang merupakan persyaratan standar.Untuk teknologi lokakarya, prinsip-prinsip dasar berikut ini ditandai:
1. Magister Guru kepada siswa setara

2. Bukan pesan sederhana tentang pengetahuan sebagai kebenaran yang tak terbantahkan, dan independen "konstruksi" pengetahuan oleh seorang siswa dengan bantuan pemikiran kritis terhadap informasi yang diteliti
3. Solusi keputusan tugas-tugas kreatif
4. Pluralisme Opini, Pendekatan, Menghormati Pendapat Orang Lain
5. Keterampilan bekerja di tim
6. Kritik berpikir
7. Pidato dalam peran pemimpin
Undang-undang lokakarya - lakukan dengan caranya sendiri, berdasarkan kemampuan, minat, dan pengalaman pribadi, perbaiki diri Anda sendiri.

Lokakarya di bawah langkah-langkah berikut:

1. Induksi adalah definisi tema dan tujuan. Induktor - menerima memberikan panduan tentang masalah tersebut. Tujuan induktor adalah menarik setiap anak, untuk mengatur keinginan untuk bergabung dengan proses pendidikan. Inti dari penerimaan ini adalah untuk mengatur tugas yang memenuhi persyaratan berikut:

Aktualisasi pengalaman hidup pribadi setiap siswa.
- Ketersediaan, tugas "Noness", meringankan hambatan internal untuk dimasukkan dalam operasi pada implementasinya.
- "Keterbukaan" tugas, melibatkan kemungkinan memilih opsi untuk eksekusi.
- Kejutan, orisinalitas tugas yang menyebabkan efek dari daya tarik baru dan emosional.
- Koneksi internal tugas dengan ide dasar dan lokakarya dangkal.

Contoh induktor:

    Mengomentari topik kami, mengandalkan pengalaman Anda ...

    Panggil warnanya, nomor yang cocok dengan suasana hati Anda sebelum pelajaran ...

    Selesaikan ...

    Tebak teka-teki ...

    Apakah itu terjadi begitu ...

    Gambarlah pemikiran Anda tentang topik kami ...

Tugas master pada tahap ini adalah untuk menemukan induksi yang berbeda untuk membangkitkan kebutuhan anak untuk menyelesaikan pertanyaan.

Tahap 2 adalah struktur diri, dialog siswa dengan dirinya sendiri. Di sini, setiap siswa menjawab pertanyaan, berdasarkan pada pikirannya sendiri dan sudut pandangnya sendiri. Tugas master pada tahap ini bukan untuk mengganggu siswa dalam pemurnian diri dan tidak mengevaluasi, tetapi untuk memperbaiki semua pemikiran yang diungkapkan.

3 tahap adalah sosiokonstruksi, bekerja berpasangan. Pasangan terbentuk berdasarkan kemiripan pendapat. Di akhir panggung, ide-ide yang muncul disuarakan dan diperbaiki oleh master, lagi tanpa komentar.

4 tahap - sosialisasi. Pertimbangan ide berlanjut dalam kelompok. Grup dibuat atas permintaan anak-anak. Proses kreatif dalam grup memungkinkan anak untuk memperkaya pengalaman mereka karena keterampilan dan pengetahuan kolega, membandingkan sudut pandang mereka dengan pendapat orang lain, untuk merealisasikan manfaat dari kreativitas bersama. Tugas master adalah untuk memastikan bahwa tidak ada penindasan pendapat, posisi masing-masing siswa, mendukung suasana kerja sama dan bantuan timbal balik.

5 panggung - iklan. Presentasi sudut pandang yang berbeda. Tujuan utama tahapan adalah pembentukan pengalaman kolektif kreatif.

6 Tahap - siswa harus menyadari berbagai pendapat. Kesenjangannya begitu ditentukan oleh esensi tahap ini, menyiratkan terjadinya kontradiksi internal antara pengetahuan dan baru. Untuk mengatasi inkonsistensi ini, anak harus digunakan oleh sumber informasi yang otoritatif untuk rekonsiliasi. Dengan demikian, ada pemahaman eksperimen yang diperoleh secara empiris melalui posisi teoritis, pembentukan hubungan sebab akibat. Hasil penemuan anak yang dibuat dalam lokakarya dibandingkan dengan sistem pengetahuan ilmiah. Pada tahap ini, masalah kreatif kognitif baru mungkin timbul, membutuhkan solusi di masa depan. Tugas Guru - untuk memberi siswa sukacita penemuan;

7 panggung - refleksi. Kemungkinan setiap anak adalah berbicara bahwa lokakarya itu penting dan penting baginya. Tugas master pada tahap ini adalah menyebabkan pengalaman emosional yang positif.

Potensi lokakarya, sebagai sarana pengasuhan dan pembelajaran, cukup besar, juga berbagai penggunaan teknologi ini. Saya menggunakan teknologi teknologi dan pelajaran, dan dalam kegiatan ekstrakurikuler, dan pada orang tua Anda, khususnya, sebagai bentuk pertemuan induk.

Pelajaran dari "dunia sekitar" pada tema "leluhur manusia"

Riddle: Siapa di pagi hari - pada empat, saat makan siang - pada dua, dan di malam hari - pada tiga.

Apa yang ingin Anda ketahui tentang seseorang?

Mengapa Anda mulai belajar seseorang?

Ini akan menjadi tujuan kami dan untuk mencapainya, mari kita bepergian ke masa lalu dan berkenalan dengan orang-orang pertama. Tapi sebelum ...

POOH - logika pengembangan. berpikir;

Loud - Motivasi kegiatan pendidikan, berdasarkan motif pendidikan dan informatif, dasar pengetahuan dan adopsi nilai dunia

2.SO.

rancangan

Tutup mata Anda dan bayangkan orang primitif. Dan sekarang menggambarnya.

Keras - fondasi pengetahuan dan adopsi nilai dunia;

Poud- Pilihan tanda-tanda penting dari apa yang sudah tahu saat menggambar;

3.CO-Design.

Beri tahu pasangan dengan mereka yang orang pertamanya yang Anda sukai.

Bandingkan dengan orang-orang Anda dengan sezaman. Apa yang mereka ketahui dan apa yang tidak bisa Anda lakukan?

Kemampuan KOOH untuk bernegosiasi dan mengerjakan hasil keseluruhan;

Kemampuan Pooh untuk membandingkan dan merangkum

4. Sosialisasi

Permainan "atom, molekul" rusak menjadi kelompok.

Gabungkan orang-orang Anda dalam satu keluarga. Menggambarkan dan menggambar saat mereka hidup.

Kuood - kemampuan untuk bekerja dalam kelompok pada tujuan bersama;

RUID-Skill untuk memegang gol.

5. dan.

Pidato oleh Grup.

Haksi-kemampuan untuk mempresentasikan pekerjaan Anda

RUID-kemampuan untuk mengevaluasi pekerjaan grup

6. RIP.

Lihat kartun "Ada seorang pria".

Apa yang benar? Apa yang kamu tidak tahu?

Kemampuan Pooh untuk membandingkan

Ruud-kemampuan untuk menilai standar

7.ROFLEXIA.

Kami menjawab pertanyaan utama pelajaran?

Siapa yang membantu kelompok kerja untuk mencapai tujuan?

Apa yang kamu suka dalam perjalanan kami?

Apa yang dikatakan perjalanan ini tentang teman sekelas Anda?

Ruud- Skill Evaluate

Sikap penuh perhatian terhadap teman sekelas

Pemahaman pooh-holistik tentang dunia, pengembangan kehidupan

Teknologi "lokakarya pedagogis" memungkinkan untuk memastikan solusi tugas pengembangan intelektual dan kreatif siswa, menciptakan kondisi untuk merefleksikan diri dan realisasi diri anak dalam proses individu, ruang uap, dan kelompok kerja, Pembentukan sistem pengetahuan baru, keterampilan dan keterampilan melalui penelitian independen dan kegiatan kognitif. Dengan kata lain, teknologi "lokakarya pedagogis" mengembangkan tindakan pelatihan universal pada anak-anak, dan karenanya merupakan instrumen pelaksanaan GEF.

Tatyana Klimovskaya.
Teknologi pendidikan modern sebagai sarana untuk meningkatkan efektivitas kegiatan pendidikan FGO ke

Kualitas pendidikan - Ini adalah faktor terpenting dalam pembentukan seseorang yang mempengaruhi perubahan kualitas hidup dan masyarakatnya secara keseluruhan. Pendidikan berkualitas tinggi modern terutama pendidikanberkontribusi pada pembentukan seseorang, perkembangan dirinya, miliknya gambar sebagai kepribadian yang unik. Hari ini penting tidak begitu banyak untuk membentuk pengetahuan, seberapa besar untuk mengembangkan mekanisme pengembangan diri, peraturan diri, pendidikan mandiri, sehingga membantu pupil menjadi orang yang tahu bagaimana hidup dalam damai dan harmoni dengan dirinya sendiri dan sekitarnya, oleh alam dan budaya.

Dalam implementasi negara federal pendidikan Standar Prasekolah pendidikan Mendekati organisasi proses pendidikan. Pada tahap Modern Pendidikan Prosesnya adalah sistemik, holistik, berkembang dalam waktu dan dalam sistem tertentu, proses interaksi orang dewasa dan anak-anak yang ditargetkan, yang merupakan karakter yang berorientasi pribadi, yang bertujuan untuk mencapai hasil yang signifikan secara sosial, yang dirancang untuk mengarah pada transformasi Sifat pribadi dan kualitas murid. Dalam hal ini, sebelum prasekolah pendidikan Organisasi adalah masalah merevisi target fondasi operasinya, tugas mengubah konten pendidikan, bentuk dan metode organisasi kegiatan pendidikan, Peran pedagogog.

Apa mengatur cara pendidikan Proses dalam dow dalam implementasi implementasi GEF T.? Tentu saja, mengubah pendekatan dengan konstruksi interaksi orang dewasa dan anak, dimasukkannya inovatif teknologi pendidikan, bertujuan meningkatkan efisiensi pendidikan.

Ayo memilih Ke arus utama definisi:

Teknologi - Ini adalah kombinasi dari teknik yang digunakan dalam bisnis, keterampilan, seni (kamus).

Pedagogis teknologi - Ini adalah kombinasi dari pabrik psikologis dan pedagogis yang menentukan set khusus dan tata letak formulir, metode, metode, teknik pendidikan, pendidikan alat; Ini adalah alat organisasi dan metodologis dari proses pedagogis. (B. T. Likhachev).

Mari kita memikirkan struktur teknologi pendidikan di mana ada tiga utama senyawa:

Bagian konseptual adalah basis ilmiah teknologi, I.E., ide-ide psikologis dan pedagogis yang diletakkan di fondasinya.

Bagian prosedural adalah seperangkat formulir dan metode pendidikan kegiatan anak-anak, metode dan bentuk guru, kegiatan Guru untuk mengelola proses menguasai materi, diagnostik dari proses pembelajaran.

Dalam mengimplementasikan kondisi Gef. Hingga yang paling relevan teknologi:

Hemat kesehatan;

Socioigrov;

Teknologi Proyek;

Penelitian teknologi;

Teknologi Gabungan Organisasi kegiatan;

Teknologi"Portofolio";

Informasi dan Komunikasi teknologi dan lainnya.

Beralih ke Teknologiguru paling populer dan sering digunakan di kegiatan pendidikan: Game - Pandangan Terkemuka kegiatan anak anak prasekolah, Oleh karena itu, SocioGrov teknologi(disingkat duduk) Peran utama diberikan.

apa arti dari istilah ini?

organisasi Kelas Sosial- "Sebagai Game Antara Mikrogroup (Masyarakat Kecil - Dari Sini dan Istilah "Sosial";

game - salah satu spesies terkemuka kegiatan di usia prasekolah;

teknologi dari yang lain. -Grech. techno - Art., keterampilan, keterampilan; Logo - "kata", "berpikir", "berarti", "Konsep") I.E. Keterampilan kata, seni kata.

Oleh penulis dan pengembang ini teknologi Mereka adalah Shuleshko Evgeny Evenevichich, psikolog dan guru, Bukatov Vyacheslav Mikhailovich - Doktor Sains Pedagogis, salah satu pengembang utama gaya belajar sosio-grade, Ershova Alexander Petrovna -pedagog.

Dasar pedagogi sosial sosioigital diletakkan di kata-kata.: "Kami tidak mengajar, tetapi menetapkan situasi ketika peserta mereka ingin saling percaya dan pengalaman mereka sendiri, mengakibatkan apa yang terjadi efek Pembelajaran sukarela, pelatihan dan pembelajaran. "

Socyoid. teknologi Pada tahap pra-sekolah pendidikan - Ini terutama pengembangan anak dalam komunikasi game dengan teman sebaya cara Kepemimpinan pedagogis yang kompeten berasal dari kemungkinan dan kebutuhan anak-anak. Saya sarankan Anda berkenalan dengan model hubungan dalam sosio-game teknologi: Hubungan semua peserta pendidikan Proses ini didasarkan pada prinsip kesetaraan dan kemitraan. Kita semua berbeda, setiap orang memiliki pendapat mereka sendiri, jadi Anda perlu mendengarkan lawan bicara dan menjadi opini yang sama. Dalam pembelajaran kolektif kita lakukan tiga chag.: langkah pertama - dengarkan dan pikirkan (pekerjaan independen, 2- berbagi dengan mitra (dialog pelatihan, 3 - pemahaman berbagi (presentasi hasil).

Socyoid. teknologi mempunyai sendiri klasifikasi:

Tugas untuk suasana kerja - memungkinkan Anda untuk secara signifikan mengurangi entri ke kegiatan pendidikan. Tugas utama dari permainan membangkitkan minat satu sama lain, menempatkan peserta permainan bergantung satu sama lain, memberikan umum pemeliharaan Mobilisasi perhatian;

Bermain permainan (melepaskan). Prinsip aksesibilitas universal, elemen kompetisi kemenangan lucu dan sembrono. Mekanisme ini mendominasi istirahat aktif dan efektif psikologis;

Game dari sifat sosio-game (entitas untuk kasus ini, selama eksekusi yang hubungan bisnis guru dengan anak-anak dan anak-anak dengan seorang teman dibangun. Ini dapat digunakan baik dalam proses asimilasi dan konsolidasi materi pendidikan ;

Permainan penegasan diri kreatif. Ketika mereka terpenuhi, hasil aksi artistik dan kinerja diperhitungkan;

Permainan gratis (pada kehendak). Game yang eksekusi membutuhkan ruang dan kebebasan bergerak, mis. Mereka tidak selalu dapat dilakukan di dalam ruangan (Game bergerak dari karakter yang berbeda).

Karakteristik utama SocioGrov teknologi dapat diungkapkan pada berikut ini aturan:

Mengubah Kepemimpinan - Pekerjaan dalam kelompok-kelompok kecil melibatkan kolektif aktivitasDan pendapat seluruh kelompok mengekspresikan satu orang - pemimpin. Dan anak-anak pemimpin memilih diri mereka sendiri dan dia harus terus berubah;

Aktivitas motorik, ubah misaneszen - pendidikan, bersama dan mandiri aktivitas Harus dikombinasikan dengan aktivitas motorik dan perubahan Miceantsen, yang berkontribusi pada penghapusan stres emosional. Dapat berkomunikasi dalam berbagai sudut: di tengah, di belakang meja, di lantai, dalam penerimaan, dll.);

Perubahan tempo dan ritme - ubah tempo dan ritme membantu batas waktu, misalnya dengan jam pasir. Perlu untuk memahami bahwa setiap tugas memiliki awal dan akhir, dan tentu saja membutuhkan tertentu konsentrasi;

Integrasi semua spesies kegiatan - sesuai dengan modern Persyaratan memungkinkan Anda membuat model untuk mengatur proses pedagogis. Pelatihan berlangsung dalam bentuk permainan, untuk ini Anda dapat menggunakan berbagai permainan yang mengembangkan perhatian, rumor, berpikir, imajinasi, kemampuan untuk berinteraksi satu sama lain. Integrasi konten memberikan lebih terang lebih cerah untuk menunjukkan dirinya dalam satu bentuk atau yang lain kegiatan, dan untuk guru adalah kesempatan untuk realisasi diri, ekspresi diri, kreativitas;

Orientasi pada prinsip polifoni - untuk 133 kelinci Anda akan mengejar, Anda melihat dan membelai selusin. Anak bersama dengan rekan-rekan untuk mengekstraksi pengetahuan lebih menarik, dan guru tidak boleh diajarkan, tetapi untuk dapat mendengarkan dan mendengar anak-anak mempercayai mereka.

Kebebasan motivasi mereka (sukarela);

Inisiatif informasi (Komunikasi);

Kompetensi bisnis.

Salah satu yang membutuhkan teknologidigunakan oleh guru di kegiatan pendidikan adalah teknologi penelitian, proyek kegiatan. Metode proyek adalah pedagogis teknologi, batang siapa yang independen aktivitas Anak-anak - penelitian, kognitif, produktif, dalam hal mana anak mempelajari dunia di seluruh dunia dan mewujudkan pengetahuan baru ke dalam produk nyata. Dasar dari metode proyek didasarkan pada gagasan esensi konsep. "proyek"Fokus pragmatis pada hasilnya, yang diperoleh dengan memecahkan masalah yang signifikan secara virtual atau teoritis. Hasil ini dapat dilihat, dipahami, diterapkan secara nyata kegiatan. Tujuan penelitian kegiatan di taman anak-anak - Untuk membentuk di anak-anak prasekolah Kompetensi utama utama, kemampuan untuk meneliti jenis pemikiran. Ini teknologi Berlaku sejak usia prasekolah yang lebih muda, ketika dalam proses percobaan sederhana, percobaan, anak-anak belajar untuk membangun ikatan dan pola yang paling sederhana, dan pada usia yang lebih tua dapat merancang mereka aktivitas Ke arah yang berbeda.

Saya ingin memikirkan inklusi di kegiatan dengan teknologi anak-anak Kartu Intelek Tony Busena. Ini nyaman. teknik yang efektif Visualisasi pemikiran dan perekaman alternatif.

Ini adalah pikiran yang diuraikan di atas kertas dengan cara grafis. Ini adalah teknik ini - bingkai Pemikiran dalam grafis gambar-gambar Dan itu adalah mekanisme yang masuk ke operasi belahan otak yang tepat!

Ini bukan cara yang sangat tradisional, tetapi sangat alami untuk mengatur pemikiran memiliki beberapa keuntungan yang tak terbantahkan Sebelum cara rekaman yang biasa.

Intelek kart.:

PERENCANAAN SATU TUJUAN PELAJARAN TOPIK MENGGUNAKAN teknologi"Intelek-Cards";

Mempelajari materi baru;

Pengulangan materi yang dipelajari sebelumnya;

Representasi hasil proyek kegiatan.

Sifat intelektan - kart.:

Visualitas (seluruh masalah dengan banyak partasanya dapat dibungkus dalam satu pandangan.)

Daya tarik (Peta cerdas yang baik dari estetisnya, tidak hanya menarik untuk dipertimbangkan, tetapi juga bagus.)

Mengorisme (berkat pekerjaan belahan otak, gunakan gambar-gambar Dan warna kartu kecerdasan mudah diingat.)

Ketepatan waktu (Kartu Intelek membantu mengidentifikasi kurangnya informasi dan memahami informasi mana yang hilang.)

Kreativitas (intelek-card menstimulasi kreativitas, membantu menemukan solusi non-standar untuk masalah tersebut.)

Pada usia informasi teknologi Tidak mungkin dilakukan tanpa dimasukkan aktivitas dengan anak-anak informasi dan komunikasi teknologi.

TIK memungkinkan Anda untuk menampilkan informasi di layar dalam formulir permainan, yang menyebabkan minat besar pada anak-anak, karena memenuhi bentuk utama aktivitas DoskeColeberry - Game. Dalam bentuk yang terjangkau, cerah, figuratif, menyajikan materi kepada anak-anak prasekolah, yang sesuai dengan visual figuratif Berpikir anak-anak dari usia prasekolah. Menarik perhatian anak-anak dengan gerakan, suara, animasi, tetapi tidak membebani material oleh mereka. Mempromosikan pengembangan kemampuan penelitian dari anak-anak prasekolah, aktivitas kognitif, keterampilan dan bakat.

Pendekatan teknologi, yaitu, pedagogis baru teknologi Mereka menjamin pencapaian prasekolah dan lebih lanjut berkontribusi pada pendidikan mereka yang sukses di sekolah. Setiap guru - Pencipta teknologi. Untuk seorang guru yang belajar bekerja tingkat teknologiakan selalu menjadi tengara utama proses kognitif dalam kondisi berkembangnya. Charles Dickens berkata, "Seseorang tidak dapat benar-benar membaik, jika tidak membantu meningkatkan orang lain."

Teknologi pedagogis modern dalam pendidikan prasekolah ditujukan untuk melaksanakan standar negara pendidikan pra-sekolah. GEF dari 1.01.14g. Mulai berlaku dan menyetujui persyaratan untuk struktur program, kondisi untuk implementasi program dan hasil pengembangan. Dalam kondisi modern, anak bertindak sebagai bukan "objek", tetapi dalam peran "subjek" pendidikan, seorang anak - kepribadian yang konkret.

Unduh:


Pratinjau:

Teknologi pedagogis inovatif dalam implementasi GEF

Saat ini, guru tidak cukup pengetahuan tentang teknologi yang sudah ada, juga perlu menerapkan kemampuan untuk menerapkannya dalam kegiatan praktis. Oleh karena itu, tugas utama guru dari institusi prasekolah adalah memilih metode dan bentuk bekerja dengan anak-anak, teknologi pedagogis inovatif yang secara optimal konsisten dengan tujuan pengembangan identitas.

Teknologi pedagogis modern dalam pendidikan prasekolah ditujukan untuk melaksanakan standar negara pendidikan pra-sekolah.GEF dari 1.01.14g. Mulai berlaku dan menyetujui persyaratan untuk struktur program, kondisi untuk implementasi program dan hasil pengembangan. Dalam kondisi modern, anak bertindak sebagai bukan "objek", tetapi dalam peran "subjek" pendidikan, seorang anak - kepribadian yang konkret.

Proses inovatif pada tahap saat ini pengembangan perusahaan terutama memprihatinkan sistem pendidikan pra-sekolah, yang dianggap sebagai langkah awal dalam pengungkapan kemungkinan potensi anak. Pendekatan ini menetapkan tuntutan tinggi pada sistem pelatihan dan pendidikan pra-sekolah. Ada pencarian untuk teknologi yang lebih efisien dalam pendidikan prasekolah.

Teknologi - Ini adalah alat aktivitas profesional guru.

Teknologi pedagogis - Ini adalah deskripsi proses pencapaian hasil belajar yang direncanakan. (I. P. Volkov)

Inti dari teknologi pedagogis adalah bahwa ia memiliki tahap yang diucapkan (langkah-langkah), termasuk satu set tindakan profesional tertentu di setiap tahap, memungkinkan guru bahkan dalam proses desain untuk mengantisipasi hasil intermediate dan akhir dari profesional mereka sendiri kegiatan pedagogis.

Untuk jumlah teknologi pendidikan modern yang saya gunakan dalam bekerja dengan anak-anak usia prasekolah, Anda dapat mengalokasikan:

1. Teknologi Pembelajaran Informasi - TIK (Teknologi Informasi dan Komunikatif).

TIK dalam pekerjaan guru:

1. Pemilihan bahan ilustrasi untuk node dan untuk desain desain, grup, kabinet (pemindaian, internet; printer, presentasi).

2. Pemilihan bahan kognitif tambahan untuk node, keakraban dengan skenario liburan dan acara lainnya.

3. Pertukaran Pengalaman, kenalan dengan berkala, mengembangkan guru-guru lain di Rusia dan luar negeri.

4. Pendaftaran dokumentasi grup, laporan. Komputer akan memungkinkan untuk tidak menulis laporan dan menganalisis setiap saat, tetapi cukup untuk memanggil sekali skema dan di masa depan hanya untuk membuat perubahan yang diperlukan.

5. Menciptakan presentasi dalam program Rower Point untuk meningkatkan efisiensi kegiatan pendidikan dengan anak-anak dan kompetensi pedagogis pada orang tua dalam proses mengadakan rapat orang tua.

TIK dalam proses pendidikan.

Komputer menjadi TK dianggap bukan sebagai perangkat permainan pelatihan terpisah, tetapi sebagai sistem informasi universal yang mampu mengintegrasikan dengan berbagai arah dari proses pendidikan, memperkaya dan mengubah lingkungan taman kanak-kanak yang berkembang.

Proses pendidikan menggunakan program:

Pengembangan imajinasi, berpikir, memori

Kamus Berbicara dari Bahasa Asing

Editor grafis paling sederhana

Permainan perjalanan

Belajar membaca, Matematika

Gunakan Presentasi Multimedia.

Penggunaan teknologi komputer memungkinkan Anda membuat pekerjaan yang menarik dan benar-benar modern, memecahkan tugas kognitif dan kreatif berdasarkan visibilitas.

Sebagai bagian dari implementasi program untuk pengembangan anak-anak menggunakan teknologi interaktif Kami mengatur diri kita sendiritarget:

  • Meningkatkan efektivitas tingkat pendidikan anak-anak prasekolah dengan metode memperoleh keterampilan menggunakan teknologi informasi; Menciptakan lingkungan belajar yang merangsang yang mempromosikan perkembangan sosial dan kognitif anak-anak. Tugas: ·
  • Untuk memperkenalkan anak-anak dengan dewan interaktif. ·
  • Mempromosikan perkembangan komprehensif anak-anak: mental, kreatif, pengembangan kemampuan penelitian anak-anak, keterampilan kolaborasi. ·
  • Kembangkan keterampilan mental anak-anak menggunakan papan tulis interaktif di kelas. ·
  • Tingkatkan papan untuk mempersiapkan anak-anak ke sekolah dan menghilangkan "ketidaksetaraan digital"

2. Teknologi Masalah Memastikan penciptaan situasi masalah dan kegiatan independen aktif anak-anak dalam resolusi mereka, sebagai hasilnya, kreatif menguasai pengetahuan, keterampilan, keterampilan dan pengembangan kemampuan mental terjadi.

Keuntungan dari masalah pembelajaran:

  • Kemandirian anak-anak yang tinggi;
  • Pembentukan bunga kognitif atau motivasi pribadi anak;
  • Pengembangan kemampuan mental anak-anak.

Dalam upaya untuk mendukung minat anak-anak dalam topik baru, kami menciptakan situasi masalah baru. Menciptakan situasi bermasalah, kami mendorong anak-anak untuk mengedepankan hipotesis, menarik kesimpulan, kami mengajar untuk tidak takut membuat kesalahan. Sangat penting bahwa anak merasakan rasa untuk mendapatkan informasi baru dan tak terduga tentang barang-barang dan fenomena di sekitarnya.

3. Teknologi Pembelajaran Proyek - Ini adalah kegiatan yang ditargetkan dengan tujuan tertentu, menurut rencana tertentu untuk memecahkan pencarian, penelitian, masalah praktis dalam segala arah isi pendidikan. Tujuan utama dari metode proyek di lembaga prasekolah adalah pengembangan kepribadian kreatif bebas, yang ditentukan oleh tugas pengembangan dan tugas-tugas kegiatan penelitian anak-anak.

4. Teknologi Gaming. - Metode untuk mengatur kegiatan anak-anak dalam subjek subjek pembelajaran. Penunjukan teknologi pendidikan game bukan pengembangan kegiatan game, tetapi organisasi asimilasi oleh anak-anak konten substantif (matematika, lingkungan alami, dll.)

Dengan demikian, teknologi pembelajaran bermain bergantung pada prinsip kegiatan anak, ditandai dengan tingkat motivasi yang tinggi dan ditentukan oleh kebutuhan alami anak prasekolah. Peran guru adalah untuk membuat dan mengatur subjek - lingkungan spasial. Teknologi permainan dalam pembelajaran dirancang untuk menggabungkan elemen permainan dan mengajar.

5. Teknologi berorientasi pribadi- Masukkan kepribadian anak di tengah seluruh sistem pendidikan, yang berupaya memaksimalkan kemampuan mereka; Memastikan kondisi yang nyaman, konflik dan aman dari perkembangannya, realisasi potensi alamnya. Identitas anak dalam teknologi ini bukan hanya subjek, tetapi subjeknya adalah prioritas.

Tujuan dari teknologi pembelajaran berorientasi pribadi adalah pengembangan maksimum (dan bukan pembentukan kemampuan kognitif individu yang ditentukan sebelumnya) berdasarkan penggunaan pengalaman hidupnya.

Di bawah pembelajaran yang berorientasi pribadi dipahami sebagai jenis proses pendidikan, di mana identitas siswa dan kepribadian guru bertindak sebagai rakyatnya.

6. Teknologi pendidikan hemat kesehatan. Ini terutama teknologi pendidikan budaya Valologis atau budaya kesehatan anak-anak prasekolah.

Tujuan dari teknologi ini adalah pembentukan hubungan anak yang sadar terhadap kesehatan dan kehidupan seseorang, akumulasi pengetahuan tentang kesehatan dan pengembangan kemampuan untuk melindungi, mempertahankan dan memeliharanya, memperoleh kompetensi Valeologi, yang memungkinkan anak-anak prasekolah secara independen Dan secara efektif menyelesaikan tugas-tugas gaya hidup sehat dan perilaku aman, tugas-tugas yang terkait dengan penyediaan medis dasar, swadaya psikologis dan bantuan.

Dalam pekerjaan saya, saya menggunakan bentuk organisasi berikut:

  • kelas Fisik.
  • kegiatan Independen Anak
  • game luar
  • senam Morning (Tradisional, Pernafasan, Artikulasi)
  • motor-Wellness Physkultminuts
  • berolahraga setelah tidur siang
  • kenyamanan dan hiburan fisik
  • liburan olahraga

7. Teknologi Triz - Teori solusi tugas-tugas inventif.

Tujuan Triz tidak mudah untuk mengembangkan fantasi anak-anak, tetapi untuk mengajar untuk berpikir secara sistemis, dengan pemahaman proses yang terjadi, yaitu gelar adalah pengembangan di satu sisi dari kualitas berpikir sebagai fleksibilitas, mobilitas, sistemitas tersebut , dialektivitas, dan di sisi lain dari aktivitas pencarian, aspirasi untuk kebaruan, pengembangan ucapan dan imajinasi kreatif.

Triz memungkinkan untuk menunjukkan kepribadiannya, mengajar anak-anak untuk berpikir tanpa standar; Mengembangkan kualitas moral seperti itu sebagai kemampuan untuk menikmati kesuksesan orang lain, keinginan untuk membantu, keinginan untuk menemukan jalan keluar dari situasi yang sulit.

Kesimpulannya, saya ingin mengatakan bahwa anak-anak berkembang dengan cara terbaik ketika mereka benar-benar bersemangat tentang prosesnya.


Dalam kondisi penyebaran dengan sistem pendidikan Rusia Prinsip-prinsip pendekatan sistemik yang mempromosikan peningkatan lulusan yang kompeten, bertanggung jawab dan diadaptasi secara sosial memiliki kebutuhan akan penggunaan yang meluas. teknologi Pendidikan Menurut GEFgenerasi baru yang merupakan karakteristik:

  • memastikan transisi dari interaksi subjek-subjek guru dengan siswa untuk subjek-subjek;
  • situasi desain pencarian, membuka dan menganalisis pengetahuan;
  • transmisi inisiatif pendidikan yang konsisten dari guru kepada anak-anak;
  • penolakan sadar untuk membentuk basis konseptual yang luas mendukung kompetensi meta-delta;
  • akuntansi untuk indikator pengembangan individu dan bekerja pada hasil kegiatan.

Teknologi pendidikan modern di sekolah menurut GEF

Pertanyaan untuk menentukan konsep teknologi pendidikan sehubungan dengan peningkatan metodologi sistem pendidikan Rusia mengalami beberapa perubahan. Sangat disarankan untuk mengkarakterisasi teknologi pendidikan modern di sekolah menurut GEF Sebagai seperangkat teknik, metode dan metode dampak pedagogis, berkontribusi pada pencapaian tugas-tugas signifikan dari rencana pendidikan, yang harus dilaksanakan sesuai dengan sistem yang dikembangkan, dengan mempertimbangkan kondisi pendidikan asli, komponen individualisasi, reaksi dari komunitas siswa, dan pada saat yang sama menjamin pencapaian tujuan utama dampak.

Pelajari lebih lanjut tentang teknologi pendidikan di kuliah

Untuk perikop - sertifikat pelatihan lanjutan. Materi pendidikan disajikan dalam format abstrak visual dengan ahli pelacakan video, disertai dengan template dan contoh yang diperlukan.

Tugas prioritas guru adalah untuk memformat ulang urutan tradisional pembelajaran sekolah, bertujuan semata-mata pada pembentukan basis konseptual dan perluasan pengetahuan anak-anak tentang dunia di seluruh dunia, dalam proses progresif pengembangan kepribadian anak sekolah, Yang dapat dilakukan melalui penggunaan berbagai teknologi pendidikan modern yang berkontribusi pada pencapaian sejumlah masalah pedagogis prioritas:

  1. Meningkatkan efisiensi menggunakan waktu penelitian dengan mengurangi pangsa kegiatan reproduksi siswa yang mendukung penalaran aktif, analisis data, diskusi situasi masalah.
  2. Memastikan individualisasi, variasi dan pelatihan.
  3. Mobilitas akademik naik anak-anak sekolah.
  4. Aktivasi kegiatan kognitif, motivasi anak-anak dengan situasi perancangan sistematis keberhasilan dan melakukan pencarian pembelajaran berkelanjutan.

Jenis Teknologi Pendidikan Menurut GEF

Jenis teknologi

Fitur dan prosedur karakteristik untuk menerapkan

Informasi dan Komunikatif (TIK)

Kebutuhan untuk mengubah proses pendidikan sesuai dengan persyaratan waktu dan harapan publik menyebabkan proses informatisasi pendidikan yang besar dengan memperkenalkan TIK, yang menyebabkan:

  • memastikan akses gratis siswa ke sumber informasi (konten yang tidak bertentangan dengan standar hukum dan publik);
  • pembentukan dukungan informasi untuk lingkungan pendidikan;
  • penerapan sistem modern Proses manajemen pembelajaran sekolah (pemeliharaan jurnal elektronik, menjaga umpan balik dengan orang tua anak sekolah);
  • perubahan kualitatif dalam struktur pelajaran, menjamin peningkatan efektivitas pengetahuan pengetahuan;
  • individualisasi dan diferensiasi pelatihan yang mendalam (termasuk berkat perkembangan kurikulum individu).

Penggunaan dana TIK yang luas diizinkan untuk memudahkan aktivitas profesional Guru: Persiapan untuk kelas, pembuatan bahan visual dan didaktik; Ini memastikan kemampuan untuk menunjukkan proses individu secara visual atau mensimulasikan situasi pembelajaran dengan efek "penyelaman penuh" (karena penggunaan terintegrasi komponen dan suara visual).

Teknologi untuk membentuk pemikiran kritis

Pembentukan keterampilan berpikir kritis - serangkaian cara persepsi berdasarkan analisis data untuk menentukan keasliannya - sangat penting dalam kondisi penyebaran informasi alami. Inti dari teknologi ini didasarkan pada desain kondisi pendidikan di mana anak-anak harus bekerja dengan berbagai sumber informasi, secara kreatif memikirkan kembali dan evaluasi kritis.

Teknologi pengembangan pemikiran kritis, diimplementasikan dengan tujuan pembentukan peserta didik dari kemampuan untuk berpikir secara kualitatif dan tidak memihak, dilakukan dalam tiga tahap:

  1. Tantangan panggilan, di mana aktualisasi pengetahuan dan motivasi untuk melakukan pencarian informasi dilakukan.
  2. Tahap pemahaman. Ini memberikan pekerjaan langsung dengan teks (secara kolektif, dalam kelompok atau secara individu), diikuti oleh pembentukan tautan dan mencari inkonsistensi.
  3. Tahap refleksi, di mana konten baru dan keterampilan meta-dibatasi.

Teknologi pemikiran kritis didasarkan pada penggunaan metode dan teknik pedagogis berikut: Brainstorming, mengumpulkan "sekeranjang ide", menyusun esai, latihan cerdas, mengimplementasikan proyek-proyek bermain peran, membaca kelompok yang bermakna dengan berhenti, membangun hubungan sebab-akibat dan logis rantai.

Rancangan

Didirikan pada gagasan menaikkan tingkat minat anak sekolah dalam pelatihan melalui penciptaan proyek - solusi untuk situasi bermasalah yang diambil dari kehidupan nyata. Selama kegiatan proyek, anak-anak tidak hanya belajar untuk secara mandiri menerima pengetahuan baru, tetapi juga secara sadar menilai volume materi yang masih harus dipelajari di masa depan.

Berkat peran panduan guru, implementasi proyek dilakukan oleh siswa selama lima tahap penting kegiatan pendidikan:

  1. Aktualisasi yang dipelajari sebelumnya, menyatakan kebutuhan untuk eksekusi pekerjaan akademis (Proyek), persiapan bahan didaktik dan bantu.
  2. Penentuan tujuan dan tugas prioritas.
  3. Menyusun algoritma tindakan.
  4. Tugas titik performa sesuai rencana.
  5. Presentasi hasil, perlindungan proyek, refleksi.

Teknologi proyek paling tercermin dalam persiapan pameran, karya kompetitif, penelitian. Ini berkontribusi pada pengembangan siswa dengan kekuatan mereka sendiri, merangsang pemikiran kreatif, mengkonsolidasikan keterampilan komunikatif.

Teknologi pembelajaran bermasalah

Metodologi pengembangan pembelajaran, berdasarkan alokasi tiga bidang pengetahuan siswa (sebelumnya dipelajari, tidak diketahui dan transit - zona masalah), dikembangkan oleh pendidik Rusia pada tahun 50-an abad terakhir, tetapi itu akan banyak digunakan secara luas terapan. Saat ini, teknologi ini diimplementasikan melalui desain guru selama kegiatan yang mendesak situasi masalah yang membutuhkan manifestasi anak-anak dari inisiatif, melakukan pencarian kreatif, interaksi yang terkoordinasi dengan baik dan kerja tim. Perkembangan situasi masalah mencakup tiga tahap:

  1. Nominasi asumsi, merumuskan hipotesis.
  2. Diskusi cara keluar dari situasi pembelajaran yang sulit, cara untuk memverifikasi kebenaran.
  3. Melakukan eksperimen, diskusi, analisis, refleksi dan jumling.

Kesulitan dari implementasi teknologi pembelajaran masalah meliputi kebutuhan untuk merancang tantangan pembelajaran, sepenuhnya relevan dengan tingkat intelektual dan prestasi akademik anak sekolah, yang sangat sulit untuk menjamin perlunya mengorganisir pekerjaan kolektif, kepatuhan terhadap kerangka kerja. Oleh karena itu, taktik pedagogis ini paling sering digunakan dalam merancang aktivitas pencarian independen atau dipecah oleh kelompok.

Hemat kesehatan

Teknologi hemat sehat lebih mengacu pada model organisasi: didasarkan pada gagasan menciptakan kondisi proses pendidikan yang berkontribusi pada pelestarian dan promosi kesehatan siswa. Memberikan dinamika positif dipastikan oleh:

  • kepatuhan ketat terhadap standar sanitasi dan higienis dan peraturan keselamatan di fasilitas pelatihan;
  • desain pelajaran yang kompeten (kegiatan pelatihan langsung harus menempati tidak lebih dari 80-85% dari waktu, tetapi tidak kurang dari 60%), termasuk. memperhitungkan kesejahteraan dan tingkat anak-anak sekolah;
  • memantau indikator pelatihan umum;
  • sering perubahan kegiatan;
  • penciptaan sistematis situasi keberhasilan, melakukan refleksi untuk pengurangan stres progresif;
  • menciptakan iklim psikologis yang menguntungkan di tim;
  • lampiran fisik yang teratur.

Berkat pengenalan kompleks hemat kesehatan dalam proses pendidikan, dimungkinkan untuk mengurangi tingkat mahasiswa pengerjamahan, sehingga meningkatkan indeks dan konsentrasi perhatian, berkontribusi pada pengasuhan generasi yang sehat.

Rasionalitas penggunaan teknologi game sebagian besar karena usia dan faktor individu, oleh karena itu jenis dampak pedagogis ini terutama diterapkan di sekolah dasar. Pada saat yang sama, dibuktikan bahwa materi pendidikan yang dipelajari selama tindakan kognitif-hiburan diingat jauh lebih baik daripada dalam situasi pendidikan standar, yang mengkonfirmasi kebutuhan untuk melibatkan siswa tanpa memandang usia ke berbagai jenis permainan:

  • intelektual, komunikatif, psikologis;
  • subjek (kimia, fisik, linguistik) dan array umum;
  • pelatihan, kreatif, berkembang;
  • adegan, bisnis, imitasi.

Modular.

Teknologi pembelajaran modular didasarkan pada pemisahan (atas kebijaksanaan guru) dari materi pelajaran pada blok (modul), fitur khas yaitu:

  1. Tujuan pelatihan yang dirumuskan.
  2. Mini-program yang mencakup materi pendidikan relevan untuk blok semantik ini.
  3. Panduan untuk mencapai tujuan pembelajaran.
  4. Tugas praktis dari berbagai tingkat kompleksitas.
  5. Pemeriksaan, secara ketat relevan dengan tujuan pendidikan yang dinyatakan.

Teknologi modular menyediakan akumulasi pengetahuan yang bertahap dengan implementasi sistem penilaian peringkat, yang memungkinkan siswa untuk menerima dan mengakumulasikan poin untuk setiap jenis kegiatan. Fitur khas dari metode pedagogis adalah pembentukan progresif keterampilan mengorganisir pekerjaan akademik independen, penilaian sadar akan tingkat pengetahuan dan kesadaran siswa tentang kemungkinan mengoreksi poin yang diperoleh dengan perendaman yang lebih dalam dalam tema dan koreksi diri.

Penggunaan skema formasi modular cocok di kelas di mana diferensiasi signifikan terhadap prestasi akademik anak-anak diamati untuk memastikan kondisi yang setara untuk pengembangan lebih lanjut.

Teknologi lokakarya

Berdasarkan gagasan transmisi cara kegiatan, bukan basis konseptual. Untuk semua bidang studi, bentuk serupa dari melakukan pekerjaan pedagogis organisasi dipilih, berkontribusi pada asimilasi konsisten dari sekolah algoritma kegiatan dalam berbagai situasi pelatihan. Pelatihan dilakukan dari sederhana ke kompleks, siswa diberi kebebasan maksimum manifestasi kegiatan, dan dari guru diperlukan level tinggi Keterampilan profesional karena kompleksitas tugas.

Prinsip-prinsip Organisasi Lokakarya Pelatihan:

  1. Penolakan kategorikal terhadap praktik paksaan.
  2. Menciptakan kondisi di mana anak-anak dapat mengeksplorasi kompetensi yang diperlukan dengan cara yang berbeda, tergantung pada kemampuan mereka sendiri.
  3. Nilai utamanya adalah tindakan, proses, bukan pengetahuan.
  4. Kesalahan diakui sebagai bagian integral dari sistem penguasaan oleh kompetensi.
  5. Kegiatan kreatif dianggap sebagai indikator utama pengembangan kepribadian, sebagai hasilnya - tidak dievaluasi.
  6. Dalam kerangka lokakarya, suasana ca-creation, rasa saling menghormati, pencarian bersama.

Teknologi Kasus

Metodologi didasarkan pada prinsip alokasi dalam kerangka kerja kursus pelatihan masing-masing situasi praktis dari sifat yang bermasalah (kasus), selama diskusi yang guru dengan siswa dapat memastikan pembentukan kompetensi titik dan universal, distribusi seragam. dari modul pengetahuan konseptual dan praktis.

Implementasi teknologi kasus dilakukan dalam kerangka langkah-langkah berikut:

  1. Pekerjaan mandiri siswa yang bertujuan merumuskan masalah, menemukan cara yang mungkin untuk mengatasinya.
  2. Interaksi anak-anak dalam kelompok kecil (mencari kesulitan belajar mengatasi).
  3. Hasil ujian.

Teknologi kasus didasarkan pada prinsip pelatihan, oleh karena itu penggunaannya masih lokal.

Teknologi belajar terintegrasi

Persyaratan standar pendidikan baru, yang menentukan perlunya pembentukan lulusan meta-kredit di masa depan, para ahli teknologi pembelajaran terintegrasi paling bertanggung jawab penuh, menyediakan asosiasi berbagai sistem konseptual dalam perbatasan satu kelas. Untuk teknik pedagogis, prinsip-prinsip berikut dikarakterisasi:

  1. Integrasi disiplin akademik dalam rasio sewenang-wenang, dengan mempertimbangkan tujuan dan tujuan pelajaran.
  2. Penggunaan aktif TIK.
  3. Koreksi hasil berurutan tercapai.
  4. Korelasi materi yang dipelajari dengan realitas modern, menemukan kemungkinan menerapkan pengetahuan dalam praktik.
  5. Melakukan refleksi.

Kerjasama Pedagogi.

Mengacu pada jumlah teknologi pedagogis yang berorientasi pribadi, menyediakan untuk penciptaan kegiatan dalam pelajaran, ditandai dengan kenyamanan maksimal bagi siswa dan guru. Metodologi Kerjasama Pedagogi didasarkan pada:

  1. Penolakan persyaratan lengkap yang mendukung pendekatan yang manusiawi dan pribadi dan individualisasi pelatihan.
  2. Gagasan pembentukan "dukungan" - karakter verbal, suara atau figuratif yang menunjukkan perlunya mengaktifkan memori, pemikiran logis, perhatian.
  3. Prinsip pilihan bebas, yang menyebabkan kemungkinan anak-anak sekolah mengembangkan kencan alami.
  4. Analisis diri sistematis pencapaian dan mencari jalur koreksi diri.
  5. Diperkenalkannya pendekatan individu.

Diferensiasi tingkat teknologi

Model pedagogis berdasarkan gagasan menciptakan berbagai kondisi pembelajaran yang dikembangkan dengan mempertimbangkan karakteristik kontinjensi siswa, dalam beberapa tahun terakhir, telah disebarluaskan dalam sistem pelatihan Rusia. Diferensiasi unit pelatihan dapat dilakukan berdasarkan usia, dasar seksual, kesehatan, bidang minat, kemampuan intelektual dan indikator lain yang menentukan bagaimana meningkatkan efisiensi pekerjaan akademik.

Penting untuk dicatat bahwa pengembangan rute pendidikan individu diikuti oleh pekerjaan koreksi diri adalah bagian integral dari sistem ini.

Fitur karakteristik dari realitas pedagogis saat ini adalah kebutuhan untuk digunakan teknologi pendidikan modern dalam kondisi GEFSeiring dengan prinsip-prinsip pekerjaan tradisional yang diwujudkan dalam sistem kertas kelas. Sejauh ini, bagi sebagian besar sekolah, situasi kurangnya sumber daya organisasi dan metodologis yang berkontribusi pada pengenalan model pelatihan inovatif ditandai. Karena fakta bahwa guru berkewajiban membayar waktu yang cukup untuk semua siswa, serta untuk memenuhi tanggung jawab pekerjaan lain, tidak perlu berbicara tentang penggunaan luas ide-ide canggih. Namun, ini tidak menghentikan guru di jalur pencarian profesional dan berkontribusi pada pengujian yang konsisten dari berbagai sistem organisasi, yang secara positif mempengaruhi efektivitas keseluruhan dari proses pendidikan dan meningkatkan tingkat kompetensi lulusan sekolah Rusia.

Teknologi pendidikan di sekolah dasar menurut GEF

Proses pembentukan pengetahuan meta-delta dan kompetensi universal panjang, yang menyebabkan kebutuhan untuk menggunakan berbagai macam teknologi Pendidikan di Sekolah Dasar Untuk mencapai tujuan Gef.. Mengingat fitur-fitur terkait usia psikofisiologis anak sekolah junior Dan fitur konten perangkat lunak guru sekolah dasar terbatas dalam memilih metode dampak pedagogis, yang harus diarahkan ke:

  1. Penentuan prinsip-prinsip utama pekerjaan akademik (penekanan pada independensi), menciptakan suasana pencarian kreatif dan pembentukan hubungan yang baik hati.
  2. Pembentukan keterampilan dasar bekerja dengan berbagai sumber informasi, serta pemrosesan bahan (klasifikasi, penyimpanan).
  3. Pengembangan informasi dan sarana komunikatif, yang dalam kondisi waktu baru adalah alat dasar untuk memperoleh informasi (keakraban anak-anak dengan presentasi, urutan video, tabel dinamis).

Di sekolah dasar, ketika pelatihan hanya menjadi kegiatan prioritas terhadap latar belakang kebutuhan untuk beradaptasi dengan realitas proses pendidikan, banyak anak mengalami kesulitan dengan pengembangan minimum programa karena depresi psikologis, ketenaran, ketakutan psikologis, ketakutan perhatian kolektif. Teknologi game edukasi, metodologi yang disajikan dalam karya A. Pleshakova, O. Stepanova, A. Finogenova, memungkinkan untuk mengubah situasi pendidikan di akar, membuat proses kegiatan mendesak menarik dan menghibur untuk yang paling muda Siswa, meningkatkan kinerja dan dinamika kompetensi meta-kredit pengikat.

Teknologi pendidikan modern untuk GEFMenyediakan untuk dimasukkannya elemen permainan, ditandai dengan:

  1. Kehadiran tujuan pendidikan dan kognitif dan hasil pedagogis indikatif - elemen yang menentukan prosedur untuk tindakan anak sekolah dan guru.
  2. Transisi yang konsisten dari sederhana ke kompleks: Pada awal pertandingan pendidikan, anak-anak melakukan tugas-tugas paling sederhana, yang menjamin tingkat keterlibatan dan penciptaan yang tinggi dari situasi keberhasilan. Komplikasi tugas yang konsisten memungkinkan Anda untuk menciptakan kondisi untuk pengungkapan maksimum anak-anak sekolah kemampuan Anda, yang menjamin asimilasi pembelajaran kualitatif.

Efektivitas penggunaan teknologi pendidikan gaming tergantung pada dua faktor - keberhasilan integrasi modul pendidikan dan hiburan di Indonesia proses Umum Pembelajaran berdasarkan implementasi latihan didaktik standar, dan penggunaan permainan yang sistematis saat belajar. Dalam terang guru sekolah menengah ini, setara dengan perencanaan pekerjaan kelas dasar, penting untuk merencanakan pendidikan dan gameplay yang mempromosikan peningkatan kepentingan anak-anak, merangsang aktivitas kognitif dan aktivitas mental mereka selama kelas.

Cetakan, metode dan teknik untuk mengatur cluster game Guru memiliki hak untuk menentukan secara independen, berdasarkan kinerja keseluruhan kegiatan pendidikan langsung. Dalam tunjangan metodologis yang relevan, klasifikasi game pedagogis untuk parameter tersebut disediakan:

  1. Dalam konten (intelektual, fisik, tenaga kerja, komunikatif, psikologis).
  2. Menurut jenis proses pedagogis (pelatihan, kreatif, pelatihan, mengendalikan, menggeneralisasi-aktualisasi).
  3. Menurut teknologi yang digunakan (adegan, peran, imitasi, bisnis, subjek).
  4. Di bidang studi (bahasa, matematika, lingkungan, musikal, olahraga).
  5. Menurut fitur-fitur lingkungan gaming (subjek, desktop, komputer, siklik).

Contoh dari praktik pedagogis modern mengkonfirmasi bahwa inklusi terampil dalam sistem kelas-perkotaan teknologi pendidikan game berkontribusi pada diferensiasi dan individualisasi pelatihan, mengatasi kekakuan anak-anak sekolah, dan juga memungkinkan kontrol menengah dalam bentuk bentuk yang tidak perlu. Dalam kursus permainan didaktik Anak-anak belajar mengalokasikan, mengklasifikasikan, dan meringkas materi pelatihan, tidak takut mengekspresikan asumsi berdasarkan pengalaman hidup dan pengetahuan yang dipelajari sebelumnya, berpendapat untuk mempertahankan sudut pandang mereka.

Perlu dicatat bahwa pada par dengan permainan di sekolah dasar, disarankan untuk menerapkan teknologi pengembangan, masalah, pembelajaran berorientasi pribadi, prinsip-prinsip sehat dari organisasi proses pendidikan, metode proyek. Hal utama bagi guru adalah dengan menggunakan kompleks organisasi, sepenuhnya relevan dengan usia dan individu kebutuhan pendidikan anak-anak untuk menghindari penggunaan "inovasi untuk inovasi."

Teknologi Pendidikan dalam Pelajaran Matematika di GEF

Sifat target dari pendekatan sistem-aktivitas, refleksi yang merupakan prinsip standar, menentukan perlunya pemilihan teknik pedagogis yang cermat, dengan mempertimbangkan materi pelajaran, kemampuan kontinjensi siswa, fitur yang sebenarnya urgensi. Teknologi pendidikanditerapkan dalam pelajaran matematika sesuai dengan GEFIni harus dipilih sedemikian rupa untuk memastikan tidak hanya penguasaan cepat anak sekolah dengan konten perangkat lunak baru, tetapi juga untuk mempromosikan pengembangan kompetensi meta-kredit, pertama-tama, kemampuan untuk mengalokasikan tugas-tugas prioritas, menganalisis kesulitan dan menerapkan berbagai cara untuk mengatasinya.

Dalam konteks pendidikan matematika, yang paling signifikan adalah informasi informasi dan komunikatif, penggunaan yang disarankan di berbagai tahap kelas mendesak:

  1. Dalam proses mengidentifikasi masalah pendidikan, aktualisasi materi yang dipelajari sebelumnya.
  2. Untuk menguasai minimum terprogram, tidak didukung oleh intervensi guru.
  3. Dalam perjalanan kebutuhan penggunaan data referensi yang terpisah-pisah.
  4. Untuk membuat grafik, diagram, presentasi dan contoh lain dari visualisasi data menggunakan komputer.
  5. Saat menggunakan program informasi dan referensi untuk mengklarifikasi indikator individu.

Penggunaan alat TIK dalam pelajaran matematika ketika menjelaskan topik baru, mengkonsolidasikan materi pendidikan, kontrol pengetahuan memungkinkan untuk meningkatkan efisiensi proses pembelajaran, berkontribusi pada optimalisasi proses pelatihan, pengembangan pemikiran logis dan strategis.

Perkembangan disiplin matematika dalam kondisi waktu baru tidak dapat diselesaikan tanpa menggunakan teknologi berpikir kritis pendidikan, penggunaan yang memungkinkan Anda untuk memastikan keberhasilan transisi siswa dari memecahkan tugas-tugas standar untuk melakukan tugas-tugas kreatif, menyetujui prinsip Menguji objektivitas data dan implementasi luas dari pendekatan ilmiah.

Pembentukan pemikiran kritis dalam pelajaran matematika dilakukan melalui:

  1. Mempertahankan kerja kelompok dengan diskusi kolektif selanjutnya tentang hasil (permainan peran, diskusi, konferensi).
  2. Simulasi materi pendidikan, mempromosikan penyerapannya yang cepat dan dalam.
  3. Penerimaan "Saya tahu - saya ingin tahu - saya belajar," berdasarkan transisi dari masalah pendidikan yang dirumuskan untuk menemukan bahan target dan konsolidasi selama pelatihan.
  4. Penerimaan Clustering, membantu mensistematisasikan materi yang dipelajari selama perumusan masalah atau refleksi pembelajaran.

Teknologi pembelajaran masalah dalam pelajaran matematika diimplementasikan selama periode untuk mengidentifikasi ketidakkonsistenan kompetensi kurikulum sekolah yang ada, daftar keterampilan yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah yang relevan, termasuk. Selama pertunjukan tugas rumah atau kreatif independen. Dengan demikian, pencarian formula atau pola tertentu, yang memungkinkan solusi yang berhasil dari masalah matematika, berkontribusi pada aktivasi kegiatan mendesak siswa, memungkinkan Anda untuk membentuk motivasi yang tahan dengan desain situasi keberhasilan selanjutnya, karena selama pencarian Untuk solusi untuk tugas yang bermasalah, semua pendapat dan argumen diperhitungkan, yang menjamin tingkat keterlibatan yang tinggi dalam proses semua anak yang tertarik.

Dalam konteks teknologi pendidikan GEFBerdasarkan penggunaan berbagai skenario permainan, juga tetap prioritas, bahkan ketika melakukan pencarian dan penelitian serius dengan anak sekolah menengah. Contoh permainan matematika yang sukses berkontribusi pada konsolidasi materi pendidikan atau melaksanakan kontrol pengetahuan gratis adalah sebagai berikut:

  1. Matematika Breun-Ring (kuis, menyediakan divisi kelas berdasarkan perintah).
  2. "Persaingan artis" (Gambar dari sirkuit dengan menghubungkan poin yang ditentukan pada sistem koordinat untuk kecepatan).
  3. "Logika Yang Mulia" (memecahkan misteri logis, memecahkan tugas-tugas yang kompleks).

Juga dalam pelajaran matematika, seperti kelas lain, disarankan untuk melaksanakan implementasi teknologi hemat kesehatan (melakukan serangan fisik, senam untuk mata, latihan refleksif).

Integrasi teknologi pendidikan modern dalam kondisi GEF

Dalam kondisi pedagogis dari waktu baru, ketika peningkatan efektif dalam efektivitas proses pendidikan sedang berlangsung, teknologi pendidikan modern untuk GEF Dianjurkan untuk mempertimbangkan dalam konteks sistem terpadu. Bahkan, sistemnya sendiri lembaga pendidikan, dan paradigma interaksi guru dan siswa, sehingga memperbarui teknik pedagogis membutuhkan integrasi wajib mereka - proses mengubah berbagai indikator sistem yang menentukan pembentukan integritas.

Memastikan proses integrasi ketika dimasukkan dalam gudang pedagogis dari teknologi pelatihan baru dan pendidikan memungkinkan Anda untuk membuat kondisi optimal Untuk pengembangan siswa, untuk memastikan kepuasan berbagai kepentingan kognitif, dan juga menjamin:

  • sifat kompleks dari asimilasi materi pembelajaran, pembentukan kompetensi meta-delta, yang, sehubungan dengan pengenalan GEF, diakui sebagai indikator tertinggi dari efektivitas sistem pendidikan;
  • hubungan metode dan metode pendidikan yang digunakan selama implementasi pekerjaan pendidikan utama dan tambahan, yang secara positif mempengaruhi indikator kecernaan konten substantif;
  • konsolidasi sistematis pengetahuan dan keterampilan diperoleh dalam satu sistem subjek, pada pelajaran yang berdekatan atau selama aktivitas ekstrakurikuler;
  • fleksibilitas sifat proses pendidikan berdasarkan peningkatan pentingnya komunikasi informal antara guru mata pelajaran dan anak-anak;
  • kemungkinan memperkenalkan kursus integratif baru ke program kurikulum, penciptaan asosiasi kepentingan inisiatif;
  • meningkatkan efisiensi interaksi semua peserta dalam proses pendidikan.


Modern teknologi Pendidikan Pedagogis Menurut GEF Dianjurkan untuk membagi menjadi tiga kelompok, yang masing-masing menggabungkan metode dan teknik yang mirip dengan orientasi target atau karakteristik organisasi, yaitu:

  1. Teknologi pembelajaran penjelasan-diilustrasikan - sekelompok cara visualisasi komprehensif material, penggunaan yang memungkinkan untuk memastikan tingkat asimilasi data yang tinggi karena klasifikasinya. Untuk teknologi tipe ini Mengacu pada TIK (presentasi, video didaktik, video pendidikan, referensi sumber daya internet), teknologi kasus.
  2. Teknologi Pembelajaran Berorientasi Pribadi - Metode dampak pedagogis, berdasarkan pengungkapan materi perangkat lunak melalui prisma pengalaman pribadi, meningkatkan nilai konten di bawah topik dalam persepsi siswa. Pelatihan berorientasi pribadi diimplementasikan dalam penerapan teknologi game, metode proyek, pembelajaran masalah, mempelajari materi dalam kerja sama kelompok dekat.
  3. Teknologi pelatihan pendidikan adalah kompleks teknik pendidikan yang berkontribusi pada ruang lingkup meluasnya masalah pelatihan dengan refleksi selanjutnya (teknologi berpikir kritis dan kegiatan proyek, teknik kartu mental).

Selama desain proses pendidikan, guru penting untuk memperhitungkan tidak hanya isi metode organisasi dan pedagogis yang dipilih, tetapi juga tempat mereka dalam sistem teknologi untuk menghindari semantik atau tautologi aktual, dengan demikian memastikan peningkatan efisiensi belajar, Perluas kemungkinan pelajaran sebagai unit struktural utama dari proses pendidikan..

Informasi lebih lanjut