Game dansa untuk anak-anak 5 tahun. Bahan didaktik "permainan dansa dalam pelajaran musik"

Pengembangan seni dan imajinasi _____________ 3 p.
Orientasi dalam ruang _________________________ 7 p.
Perkembangan Musikalitas dan Perasaan Ritme _____________ 9 p.
Perkembangan perhatian dan memori ________________________ 11 p.
Perkembangan motorik ________________________________ 1 3 p.

3
Pengembangan seni dan imajinasi
Game "tumbuh"
Musim dingin. Kecambah duduk di tanah dan sedang menunggu musim semi. Dan di sini dia
terjadi. Rostock keluar dari tanah, batang tumbuh, lalu satu per satu
leafs muncul, dan kemudian Bud.
Bunga lebih lanjut mekar. Blooms, terkadang meniup angin dan dia
dia bergoyang dari pukulannya, dan kadang-kadang berputar langsung dari sukacita. Tapi di sini
dan musim gugur. Bunga mulai memudar dan kembali ke tanah untuk kembali
berkecambah di musim semi.
Permainan "air"
Menurut pembaca, "Water" dipilih. Dia mengikat matanya, etsa
sekitar dia menari dan bernyanyi:
- Air, air, apa yang kamu duduk di bawah air? Ayolah sesumbar
Main dengan saya, teman!
Setelah melakukan lagu, anak-anak melarikan diri.
Jeritan air: "Berhenti!"
Semua pemain berhenti. Air berjalan, meregangkan tangannya ke depan, dan
cobalah seseorang untuk menyentuh.
Menyentuh, bertanya: "Siapa di sekitarku?" Orang yang menyentuh, menjawab:
"Bee" (angsa, hares, burung pipit).
Semua pemain datang dengan pose yang mereka sebut. Hapus air
perban, memilih salah satu posisi positif, lalu yang lain. Memintanya
"Bangkit" (berikan karakteristik tarian). Kemudian sebut yang terbaik
tampilannya. Yang pose yang lebih baik dan akan menjadi air.
Gim ini dimulai lagi.

Game "Patung Langsung"
Usia: Untuk anak-anak dari 6 tahun.
Peserta bebas untuk berdiri bersama. Timbal menawarkan satu anak
pergi keluar dan terima beberapa pose yang sesuai dengan topik (tema: fenomena
alam, bunga, hewan, fenomena alam, dll.), Di mana ia
nyaman untuk berdiri.
Peserta berikutnya diminta untuk bergabung dengannya
di jalan di mana banyak ruang bebas, kemudian untuk mereka dalam pose mereka
bergabung ketiga, lalu keluar dari patung terlebih dahulu dan

melihat komposisi keseluruhan, dan keempat mengambil tempat kosong
patung umum dan TK lebih lanjut.

Orang yang sudah lama berdiri, meninggalkan tempatnya
butuh hal berikut.
Catatan: Dewasa bertindak sebagai pematung untuk semua
latihan.
Memastikan bahwa peserta tidak disimpan dalam patung umum dan, pergi,
tentu melihat komposisi keseluruhan, pelacakan, yang dia
rendah.
Permainan "di Hutan Polyanka".
Cocok untuk anak-anak dari 5 hingga 10 tahun.
Anda dapat mendistribusikan peran di muka. Siapa yang akan bermain siapa, dan itu mungkin untuk
berpartisipasi sekaligus. Dengan demikian, anak-anak sudah harus bereinkarnasi
sangat cepat.
Untuk permainan segera masukkan tautan ke musik.
Ayo mulai ...
Bermain gembala pada pipa di hutan di kliring, semua pohon menari
Musik (J.last - The Lonely Sheeperdd) 6

Mendengar landak memutuskan untuk melihat siapa yang bermain begitu indah
Musik (Marsh Plastylene Hedgehog E.naumova)
Diikuti oleh burung, kupu-kupu, berbicara dalam menari
Musik (Jalan)
Dan di sini dan bunks bergegas dan mulai melompat di atas rumput
Musik (Herbushka)
Di sini rubah dan serigala datang, mereka melihat kelinci, baja di sekitar ya di dekat Zaitsev
pergilah
Musik (kelinci saya)
Nah katak manis dan menawarkan untuk bermain game, ya serigala dan rubah
menangkap:
Musik (KVA - Quadron E.naumova)
Tiba-tiba angin seperti itu bangkit, pembantaian hutan.
Shepherd bermain di tanduk, memanggil teman-temannya - datang berlari,
domba, doggy
Musik (Shepherd S. Putinsev)
bersembunyi di bawah pohon.

Dan ketika semuanya diamandemen, pesta dimulai dan mulai lagi, semua kesenangan
menari, dimainkan, dengan pembukaan yang indah di hutan.
Musik (Sharmanka E.naumova)
Ini game seperti itu! Di sini dan keterampilan akting, dan kemampuan untuk mendengar musik, dia
karakter, tempo, evolusi keterampilan, dll. Gunakan pada kesehatan!
Game "Toko Mainan"
Satu anak adalah pembeli, sisanya sendiri datang dengan mainan apa
mereka akan bergabung dengan anak-anak membeku, masing-masing pembeli mem-bypass
mainan dan ternyata kuncinya, mainan itu hidup dan mulai bergerak.
Pada akhirnya, pembeli membeli mainan yang Anda suka, yang nanti
menjadi pembeli.
Pengiring musik bervariasi setiap saat. Di situlah Anda bisa
pastikan fantasi anak tidak terbatas! 7.

Game "terburu-buru untuk lulus"
Anak-anak menjadi lingkaran. Di tangan dua anak saputangan. Untuk musik syal.
mulai mentransfer dari tangan ke tangan. Segera setelah musik rusak, transfer
berhenti, dan orang yang saat ini akan berada di tangan saputangan, keluar
di tengah lingkaran dan di bawah kapas anak-anak (atau bagian musik) menari
gerakan terkenal. Kemudian permainan berlanjut lebih jauh.
Game "Bayangkan"
Semua orang berdiri di tempat-tempat dan, menutup mata Anda dengan tangan Anda, mewakili bahwa mereka tidur. Oleh
guru katun bangun dan menggambarkan apa yang dikatakan guru -
pesawat, kupu-kupu, mesin, dll.
Game "Glade"
"Di pagi hari musim panas, matahari bersinar, dan hewan yang berbeda datang ke kliring
masuk ke dalam sinarnya yang cerah dan hangat. Semua orang datang di bawah musik mereka.
Hewan apa yang datang dari kita hari ini ke Polyana? Sekarang kita diam-diam
pertimbangkan "
1. Kelinci bergegas ke kliring
2. Serigala menabrak kliring
3. Katak melompat pada kliring
4. Fox datang ke kliring
5. Tikus berlari di kliring

6. Beruang datang ke kliring
Musik untuk game ini.

Game "kucing dan tikus"
Tinggal di rumah yang sama (lama, malas, suram, dll - opsi tergantung pada
fantasi Anda) kucing yang suka tidur. Dan di ruang bawah tanah hidup kecil
tikus
yang suka bermain dan berlari. Tetapi kucing itu tidak suka kebisingan dan selalu
tikus memancing. delapan

Bergantianlah ke musik, kucing menari, lalu tikus, tergantung binatang buas
perubahan musik.
Karena kucing bangun, maka tikus itu berubah menjadi berbeda
binatang binatang dan serangga: Burung, kelinci, kupu-kupu.
Gim ini tidak memiliki batas. Tergantung pada suasana hati anak-anak, Anda bisa menjadi
kupu-kupu yang indah merawat kucing dan membuatnya menari denganku, dan
anda dapat berubah menjadi serigala dan menakuti kucing. Itu semua tergantung pada skenario
yang akan memimpin guru.

Orientasi di ruang
Game "di sepanjang kolam" Tujuan: Kemampuan untuk menjaga lingkaran dan interval
Anak-anak pergi dalam lingkaran, berbaris dan hukuman:
"Di lintasan di sepanjang kolam kita kadang-kadang berjalan, tetapi jauh dari air sehingga tidak
ada masalah. "
Selanjutnya, dapat diversifikasi atas kebijaksanaan guru: jatuh ke dalam
kolam, atau lari, atau lakukan beberapa gerakan, dll.
Ulangi 2-3 kali.
Game "Balls and Bubbles"
Anak-anak dibagi menjadi dua tim: bola-bola itu besar, berusaha untuk mengambil sebanyak mungkin
lebih banyak ruang, perlahan-lahan bergerak di sekitar aula dan berputar-putar
dirinya sendiri, berusaha untuk tidak melewatkan gelembung.
Tugas gelembung - bergerak cepat dan jangan sampai bola, jalankan dengan berbeda
schan.
Sepanjang jalan, Anda dapat melakukan berbagai latihan (pembengkakan, lompatan,
mudah berlari, gallop). Perintah berubah.
Game "Kami akan benar"
"Kami akan pergi dulu ke kanan" - Anak-anak bergerak dalam lingkaran berpegangan tangan
"Sekali atau dua atau tiga" katun -tri
"Dan mari kita pergi ke kiri" - pergi ke kiri
"Sekali atau dua hingga tiga" - tiga kapas
"Dan kemudian kita akan berkumpul" - pergi ke pusat
"Sekali atau dua atau tiga" katun -tri
"Dan kemudian kita akan menghilang" - datang dari pusat
"Sekali atau dua hingga tiga" -Hlockki
"Dan kemudian kita semua akan menggambar" -prident 10

"Sekali - tiga" - katun
"Dan kemudian kita akan membawa semuanya" -
"Sekali atau dua hingga tiga" -Hlockki

"Dan kemudian kita akan berbalik" - Nyalakan tempat
"Sekali atau dua hingga tiga" -Hlockki
"Dan tersenyum satu sama lain," Aku tersenyum
"Sekali atau dua hingga tiga" - kapas.
Dua opsi musik untuk game ini:

Opsi 1 (PACER SUDAH)
Opsi 2 (musik dengan akselerasi)
Game "Bawalah aku dan tidak kalah"
Anak-anak dibangun ke dalam pasangan. Seseorang menutup matanya, dan yang kedua menjaga tangannya,
mencoba menerjemahkan aula ke sisi lain, sementara tidak dihadapkan
pasangan lain. Orientasi dalam ruang berkembang dengan sangat baik,
sikap timbal balik dan penuh perhatian terhadap pasangan. sebelas

Perkembangan perasaan ritme dan musikalitas
Game "centang-jadi"
Peserta permainan masuk ke lingkaran, ketika mereka memilih kucing dan mouse.
Mouse menjadi di tengah lingkaran, dan kucing keluar dari lingkaran, anak-anak dalam lingkaran
berpegangan tangan.
Kucing: "Tuk-Tuk!"
Anak-anak: "Siapa di sana?"
Kucing: "Ini aku, kucing!"
Anak-anak: "Apa yang kamu butuhkan?"
Kucing: "Mouse untuk melihat!"
Anak-anak: "Berapa jam?"
Kucing: "Dalam (dari 1 hingga 12) jam!"
Anak-anak beralih ke / menentang garis dansa, toko ritmis,
memisahkan: "Satu jam, centang jadi! Dua jam, centang-jadi! dll. " Pada Gambar
disebut kucing, anak-anak berhenti dan mengangkat tangan. Kucing
jalankan ke "mink" dan menyusul dengan mouse.
Permainan "disko"
Anak-anak menjadi lingkaran, kepala di tengah. Suara lucu
musik dansa. Kepala menunjukkan anak dan pertimbangan 4
akun, dan dia harus menari dengan musik, 4 akun berikut menari yang lain
(Yang akan menunjukkan manajer).
Kondisi utama - gerakan tidak boleh diulang! Game untuk anak-anak dari 5 tahun.
Guru harus memastikan bahwa semua anak menyeret, dan dipuji
gerakan asli (ketika anak-anak termasuk dalam kegembiraan dan menghancurkan istirahat dan timur,
secara umum, semuanya mampu). 12.

Game hujan
Anak-anak mengucapkan kata-kata dan secara ritmis bertepuk tangan:
Drop kali, jatuhkan dua,
Tetes perlahan dulu -----

Tutup, tutup, topi, tutup.
(Kapas lambat).
Mulai tidur tetes,
Drop Drop Disesuaikan -----
Tutup, tutup, topi, tutup.
(Kapas cepat).
Umbrella akan mengungkapkan
Dari hujan diri untuk diri kita sendiri.
Game "menelan, burung pipit dan ayam jantan"
Anak-anak berdiri di lingkaran atau bebas di sekitar aula. Setiap gambar sesuai
musiknya.
Menelan - "terbang" (cepat berjalan di kaus kaki dan tumbuk dengan sayap);
Sparrows - duduk di jongkok, memisahkan biji-bijian, melompat di sekitar aula;
Ayam jantan - penting untuk berkeliling akar sayap di belakang Anda.
Untuk memulainya, harus dibongkar dengan gambar anak-anak dan jelaskan (dan tunjukkan!)
jenis musik apa, gambar mana yang sesuai. Dan hanya dengan begitu Anda bisa mulai
permainan. 13.

Perkembangan perhatian dan memori
Permainan "ulangi gerakan"
Peserta game berada dalam lingkaran. Presenter ini terletak di tengah.
Kondisi permainan: Presenter menunjukkan gerakan, dan peserta
harus mengulanginya, kecuali satu, atau dua. Misalnya, jika timbal
mengangkat tangan ke atas, bertepuk tangan di tangan Anda; Dan ketika posisi "tangan ke samping"
- menginjak.
Orang yang keliru menjadi pemimpin.
Permainan "yang mengingat yang terbaik dari semua"
Anak-anak berjalan dalam lingkaran, berpegangan tangan: "Kita semua menari bersama, sangat
banyak yang terpelajar yang mengingat yang terbaik dari semuanya, sambil menunggu kesuksesan! Baik-Ka Anya
awaskah kami menunjukkan pertunjukan! "
Anak harus hanya menunjukkan gerakan yang kami pelajari hari ini. Segala sesuatu
anak-anak mengulangi Anya. Jadi beberapa kali.
Game "Guru dan Murid"
Ketika bermain musik yang menyenangkan, guru berpaling, dan anak-anak gratis
menari (hooligany). Ketika musik berhenti, guru
belokan, anak-anak mengambil posisi yang tepat, berpura-pura dipimpin
diri kita baik. Mereka yang berdiri tidak ketinggalan satu permainan dengan benar.
Dengan cara ini, posisi lengan dan kaki tetap, posisi tangan di pinggang.
Anak-anak senior dapat memberikan tugas untuk melawan satu kaki atau pada
semi-winges.
Game "Cook"
Umur: Untuk anak-anak dari 4 tahun. empat belas

Semua orang bangun dalam lingkaran - ini adalah panci.
Sekarang kita akan menyiapkan sup (kompot, vinaigrette, salad). Semua orang datang dengan

apa yang akan (daging, kentang, wortel, bawang, kubis, peterseli, garam, dll).
Teriak presenter pada gilirannya, bahwa dia ingin memasukkan panci.
Mempelajari sendiri jumbbles ke dalam lingkaran, berikutnya, melompat, mengambil
yang sebelumnya. Sementara semua "komponen" tidak akan berada dalam lingkaran, permainan
terus. Hasilnya adalah hidangan yang lezat dan indah - adil
sodium limabelas

Perkembangan motorik
Permainan "kali, dua"
Sekali, dua awan apa (Kami mendapatkan lingkaran tangan besar)
Tiga, empat kami mengambang ( kami membuat gerakan seperti gelombang)
Lima
, Enam harus berantakan ( meniru langkah-langkah Palm)
Tujuh, delapan banyak pinus ( di sini Anda dapat memiliki gerakan Anda sendiri.)
Sembilan, sepuluh lihat, Anda menghitung hingga sepuluh ( bertepuk tangan)
Game "Lima Balita"
Seorang anak berayun di taman (jari telunjuk tangan kanan diluruskan dan
diarahkan, sisanya dikompresi dalam kepalan tangan)
Dua anak mandi di kolam (Sekarang dua jari diluruskan
dan sedang)
Tiga anak merangkak ke pintu di apartemen (Luruskan juga tidak disebutkan namanya
menari)
Dan empat lagi empat lagi (Semua jari diluruskan kecuali)
Dengan lima lainnya juga, semuanya beres (mengungkapkan seluruh telapak)
Mereka menyenangkan, mereka bermain petak umpet (Tutup wajah Anda dengan tangan)
Di mana mereka melekat dengan jelas dan landak ( finger kedua tangan dikompresi di kastil. Meluruskan
jari tangan kiri dan ibu jari kanan)
Tetapi mata membentak dan saya mengemudi ( tutup tanganmu)
"Satu dua tiga empat lima" (Pada gilirannya mengungkapkan jari-jari yang dikompresi
fist: indeks, tengah, tanpa nama, mysinetty, besar)
Baiklah, berhati-hatilah: saya pergi untuk melihat! " (Kejar jari telunjuk)
Game "Bee"
Rumah itu kecil di pohon Natal, sebuah rumah untuk lebah, dan di mana lebahnya? ( finger Wanita
tangan "jendela" (hive), lihat di sana) 16
Perlu untuk mengetuk rumah, sekali, dua, tiga, empat, lima ( kosongkan kamera
telapak tangan)
Saya mengetuk, mengetuk pohon, di mana, di mana lebah ini? ( teman Knocking Fists Tentang
teman, bergantian tangan)
Baja tiba-tiba merangkak: kali, dua, tiga, empat, lima! ( kami menceraikan tangan
sebarkan jari Anda dan pindahkan mereka)

Game "Spheres"
Fuckk berjalan di cabang, dan anak-anak pergi untuknya ( menangkap jari Anda
satu tangan atas lengan bawah)
Hujan dari langit tiba-tiba menyiram ( kami melakukan gerakan dangkal dengan tangan)
Fucen di tanah tersapu ( bertepuk tangan di kaki)
Matahari mulai melompat ( lipat sisi sisi telapak tangan, jari

Merry Games yang menempati anak-anak menghibur dan membentuk dari sudut pandang penggunaannya tidak terlalu terbebani oleh orang tua. Ada banyak sumber daya yang tersedia di Internet dengan game yang sangat interaktif dan edukasi yang sepenuhnya gratis. Versi elektronik datang untuk mengganti game tradisional klasik, karena anak-anak yang kurang aktif bergerak, karena mereka menghabiskan lebih banyak waktu duduk di komputer atau konsol game. Perlu untuk memahami orang tua dan semua orang dewasa yang bertanggung jawab atas perkembangan anak-anak. Oleh karena itu, sekarang, lebih dari sebelumnya, relevansi permainan yang bergerak anak-anak telah meningkat. Dan permainan menari untuk anak-anak khususnya.

Bumi, Udara, Api, Air
Game ini menyebabkan anak-anak bertindak dengan cepat jelas, memperluas cakrawala, memungkinkan mereka untuk menjadi kreatif. Semua anak menjadi di lingkaran, dan satu ditempatkan di sen dan memberikan tenis atau bola kecil lainnya. Untuk musik anak-anak, berpegangan tangan, bergerak di sekitar lingkaran berlawanan arah jarum jam, dan gerakan terkemuka di arah yang berlawanan. Ketika musik menenangkan, semua orang berhenti. Seorang anak dengan bola di tangannya harus dengan rapi berhenti sebaliknya dalam lingkaran dan mengatakan salah satu kata untuk dipilih: Bumi, Udara, Api atau Air. Anak itu menangkap bola harus menjawab hewan atau makhluk yang terkait dengan elemen ini.
Misalnya, jika air berteriak, anak kedua harus memanggil hewan yang hidup dalam air, misalnya, lumba-lumba. Jika anak itu berteriak "udara", anak lain harus memanggil binatang yang terbang, misalnya, gagak. Namun demikian, jika anak itu berteriak "api", seorang anak yang mengambil bola harus memanggil hewan mitologis yang luar biasa atau mitologis, misalnya, "Snake Gorynych" atau "Dragon".
Angka es
Game ini dirancang untuk anak-anak dari segala usia. Yang Anda butuhkan hanyalah musik. Kumpulkan anak-anak di tempat tertentu. Siapkan CD player atau pusat musik. Gunakan musik usia anak-anak yang sesuai. Ketika musik mulai bermain, anak-anak mulai menari. Mereka harus menari sepanjang waktu sementara musik dimainkan. Ketika musik berhenti, mereka harus membeku dalam pose dansa. Manakah dari anak-anak yang bergerak atau tertawa, dia keluar dari permainan. Hentikan musik selama 15-20 detik, tidak lebih. Permainan akan berlanjut sampai hanya satu sisa anak. Anda dapat memberikan hadiah kepada pemenang.

Menari di sekitar kursi

Game ini akan dimainkan sebagai kursi musik biasa, tetapi anak-anak harus menambah gerakan tarian. Sebelum memulai permainan, pastikan untuk menyiapkan beberapa lagu usia yang sesuai. Anda akan membutuhkan kursi untuk satu kurang dari jumlah pemain. Atur kursi dalam lingkaran. Ketika musik mulai bermain, katakan pada saya anak-anak bahwa mereka harus menari di sekitar kursi. Jika mereka tidak menari, tetapi hanya bergerak, mereka otomatis keluar dari permainan. Ketika Anda menghentikan musik, anak-anak harus mencoba duduk di kursi sebelumnya. Seorang anak yang tidak punya waktu untuk mengambil kursi meninggalkan permainan. Maka Anda perlu menghapus satu bangku dan bermain lagi. Ketika para peserta tetap dua, yang pertama memenangkan yang pertama untuk mengambil kursi yang tersisa.
Ruklees.
Game dansa ini juga populer pada orang dewasa. Inti dari permainan ini sederhana: pesta sendirian, bergerak di sepanjang koridor yang dibentuk oleh pasangan tari, harus memilih jodoh dan bangun di ujung koridor. Kiri adalah satu, peserta berikutnya harus memilih pasangan dengan cara yang sama. Permainan pass disertai dengan musik ritmis yang ceria. Peserta perlahan-lahan dapat bergerak maju.

Tujuan: bantu guru musik pekerja pedagogis, Para pemimpin musik paling menarik untuk mengatur luang anak-anak. "

Tugas:

    Pendidikan - Untuk melatih game dansa untuk anak-anak usia yang lebih muda (sedang).

    Mengembangkan - Kembangkan kemampuan untuk berimprovisasi, menunjukkan gerakan dansa sewenang-wenang selama permainan tari.

    Pendidikan - Untuk memunculkan rasa solidaritas dan saling pengertian satu sama lain melalui proses partisipasi dalam permainan dansa.

"Seringkali ada makna yang mendalam dalam permainan anak-anak." (Johann Friedrich Schiller )

Setiap orang diketahui bahwa untuk pengembangan anak-anak, perasaan ritme, kebijaksanaan, pendengaran musik dan memori diperlukan dengan cermat untuk memperkenalkan mereka dengan permainan musik.Musik, game yang menyertai, harus memiliki irisan yang membakar, riang, terima kasih kepada anak-anak mana yang cepat naik dan aktivitas motorik naik. Pengiring musik dari berbagai permainan bergerak hanya menghasilkan hasil positif, karena didasarkan pada dasar pengembangan harmonik dan memperkuat kesehatan anak-anak.

Permainan ini memperkenalkan seorang anak hingga kehidupan, untuk berkomunikasi dengan mereka yang mengelilinginya, dengan alam, berkontribusi pada perolehan pengetahuan. Dia selalu memiliki tujuan tertentu. Dalam permainan musiktujuan ini adalah perkembangan kecerdasan, perasaan ritme dan kebijaksanaan, memori, pendengaran musik, suara, aktivitas anak paling kreatif. Musikal permainan dansa Lindungi menghafal cepat materi yang dipelajari, intensitas pelatihan, pembebasan anak-anak, menyingkirkan kompleks. Musik memperkenalkan seorang anak ke yang indah, dengan perasaan harmoni, dalam sebuah kata - memperkaya dunia rohaninya.

Permainan ini merupakan bagian integral dari kegiatan anak-anak. Bermain, anak-anak ingat lebih baik, lebih cepat memahami bahwa mereka diperlukan. Permainan ini membantu untuk mencapai banyak tugas pedagogis.

Anak-anak suka menciptakan. Agar mereka mengekspresikan dan menunjukkan diri mereka sendiri, mereka perlu memberikan waktu mandiri sebanyak mungkin untuk fiksi dan inkarnasi gagasan mereka. Tugas kelas-kelas terkemuka hanya untuk mengirim fantasi dan bersinar anak, dan tidak memaksakannya sendiri. Karena itu, dorong mereka fantasi dan alokasikan "waktu lain" untuk mewujudkan ide-ide mereka.

Saya diberikanfile kartu, Yang saya gunakan dalam bekerja dengan anak-anak.

« Setiap pertandingan memiliki aturannya sendiri. " (Johan Hewing)

"Rantai"

tujuan : Jelajahi kemungkinan masuk ke kontak dan interaksi dalam grup.

Peserta berada di kolom dan memindahkan ular. Tangan mereka dalam kopling konstan, yang oleh tim memimpin mengambil berbagai bentuk: tangan di pundak, di ikat pinggang, akan meningkat, lengan, di bawah tangan dll.

Pada saat yang sama, timbal mengubah keadaan yang diusulkan: "Kami bergerak di sepanjang jalan sempit di kaus kaki", "Kami pergi ke rawa - dengan hati-hati", "Panggul Langkah", dll.

"Membekukan".

Tujuan: Lepaskan penjepit batin, bantu kesadaran diri dan dampak diri, serta pelepasan perasaan.

Peserta terletak di seluruh aula dalam urutan kacau dan melakukan tarian berjalan di tempat. Menurut sinyal terkemuka (katun di tangan atau peluit) berhenti dan membeku:

1 opsi: di pose yang berbedamenyajikan patung.

2 Opsi: Dengan senyum di wajah.

Presenter membuat komentar setelah sinyal berulang, semuanya terus bergerak (diulang 5-8 kali). Gim ini dapat diadakan sebagai "kompetisi patung" dan "kontes tersenyum".

"Kami saling mencari."

Tujuan: Jelajahi saling menerima satu sama lain dan masuk ke dalam kontak, kembangkan perasaan reaksi cepat.

Peserta memindahkan tarian berjalan di situs secara kacau, menyambut semua melewati anggota kelompok anggukan. Musik rusak - setiap orang harus menemukan beberapa dari diri mereka sendiri dan menyapa jabat tangan (5-7 kali berulang).

"Semua orang menari".

tujuan : Panaskan tubuh, bangun emosi, lepaskan klip otot, buat satu set pekerjaan.

Peserta atau duduk dengan kamuflase. Presenter memberi tugas "menari tangan kanan", "tarian kaki kiri", "kepala" tarian, "tarian bahu", dll. - Peserta berimprovisasi. Pada tim "menari semuanya" - semua bagian tubuh termasuk dalam pekerjaan (ini berulang 3-4 kali). Presenter dapat menggabungkan penjelasan dengan pertunjukan.

Permainan ini biasanya diadakan di awal kelas dan dapat menjadi bagian dari senam ritmik dalam pelatihan tarian dan permainan.

"Kenalan tari"

Tujuan: Kembangkan indera kelompok kohesi, keterlibatan, aksesori, induksi untuk hubungan interpersonal.

Peserta membentuk lingkaran dan berpegangan tangan, memindahkan langkah lambat searah jarum jam. Seorang pemimpin dengan saputangan di tangannya pergi ke arah yang berlawanan di dalam lingkaran, berhenti berlawanan dengan peserta mana pun (pada saat itu lingkaran juga menghentikan lalu lintas), membuat busur Rusia yang dalam dan mentransmisikan saputangan. Setelah busur yang berlawanan, itu berubah dengan tempat itu. Permainan dapat berlanjut sampai semua orang melintasi peran memimpin.

"Revurans".

tujuan : Bantuan orientasi di ruang angkasa, berikan kesempatan untuk bereksperimen dengan gerakan, mewujudkan kekhasan ekspresi diri Anda, kembangkan kemampuan untuk berimprovisasi.

Gim ini menciptakan kembali suasana bola.

1 Opsi: Peserta lambat, langkah daya bergerak di sekitar situs dengan urutan kacau, sambil menyambut anggukan semua orang yang datang untuk bertemu. Jeda musik - sinyal pada kenyataan bahwa perlu untuk membuat ruko (5-7 kali diulang).

2 Opsi: Grup dibangun menjadi satu baris. Raja (Ratu) berlalu sepanjang peserta, yang masing-masing, dalam tanda salam, bergantian membeku di Reneranous, dan menjadi akhir dari barisan. Permainan ini diulangi sampai semua orang berada dalam peran raja.

"Izinkan undangan."

Tujuan: Kemampuan untuk bereksperimen dengan gerakan. Semua orang menjadi lingkaran. Presenter mengundang salah satu peserta dan tarian dengannya dalam pasangan, menunjukkan gerakan yang "kutuk" mitra. Pada sinyal "jeda musik", pasangan ini terbagi dan mengundang peserta baru. Sekarang ada dua pasang di pengadilan, dan supaya semua tidak termasuk dalam proses tarian. Pada saat yang sama, setiap "pembersihan" yang diundang dari orang yang mengundangnya.

"Solo dengan gitar."

tujuan : Merangsang ekspresi diri kreatif, pelepasan perasaan, kembangkan kemampuan untuk berimprovisasi, meningkatkan harga diri.

Semua orang mendapat lingkaran dan bergerak dalam irama musik. Gitar terkemuka di tangannya pergi ke pusat lingkaran dan mengeksekusi solo, mengekspresikan perasaannya dalam tarian, kemudian mentransmisikan gitar ke setiap peserta. Selanjutnya, setiap peserta melakukan hal yang sama, sementara ia dapat, jika diinginkan, untuk berinteraksi dengan salah satu grup. Setiap tarian solo pada akhirnya diberikan dengan tepuk tangan.

"Tarian melingkar"

Tujuan: memperkuat komunikasi anak-anak di tim, melatih tarian dan ingatan musik.

Anak-anak menjadi pasangan dalam lingkaran saling berhadapan. Presenter menunjukkan pergerakan yang perlu dilakukan pada musik, mereka perlu dicat tanpa musik: Langkah-langkah daya ke kanan dan kiri ke empat akun dengan pukulan pada kebijaksanaan terakhir, kemudian empat langkah kembali dengan kapas, lalu empat langkah maju dan kembali bukan di pasangan Anda, dan, bergeser ke kiri, - ke mitra baru (mitra). Nyalakan musik dan menari!

« Tarian alam "

Tujuan: Koordinasi gerakan, perasaan ruang tari.

Semua anak dibagi menjadi berpasangan dan tiga (jika diinginkan - sekelompok lebih), dan kemudian di bawah grup musik yang sama menyiapkan setiap tarian pada topik umum. (Misalnya, tarian matahari terbit, selancar laut, awan, bintang, api, air mancur).

Nah, sehingga Anda menemukan waktu untuk menonton tidak hanya "proses" menari setiap kelompok anak, tetapi juga mengatur "pandangan" yang sama dari apa yang terjadi. Biarkan semua anak duduk di satu bagian aula, seperti di auditorium, dan kemudian setiap tim pada gilirannya akan menunjukkan tarian mereka.

"Situasi dansa"

Tujuan: Pengembangan koordinasi gerakan, imajinasi kreatif dan improvisasi.

Tuan rumah permainan sedang mempersiapkan kartu dengan situasi yang perlu dimainkan dalam tarian. Bayi dibagi menjadi tim dua atau lima orang dan dapatkan kartu mereka. Setelah itu, musik dan tim diberikan waktu untuk mempersiapkan. Tugas anak-anak adalah untuk mendistribusikan peran, mempersiapkan dan menunjukkan sebelum semua situasi tarian, seolah-olah adegan kecil.

Penonton terlihat, yang memiliki apa yang terjadi, dan kemudian mencoba menebak dan menceritakan kembali bahwa itu dalam pendapat mereka yang dimainkan. Pembuat misalnya: seorang pendeta yang menyebarkan api di kuil, gadis itu mengumpulkan Di hutan, para pelancong memanjat gunung, api, dll.

"Tarian Api"

Tujuan:pengembangan imajinasi, peleburan kreatif.

Segala sesuatu duduk di lingkaran. Mereka kebakaran dan tugas keseluruhan mereka - untuk menari tarian api unggun. Gerakan mungkin saling memiliki satu sama lain, atau mereka dapat "bertanya" satu orang, dan yang terbaik dari semua - masing-masing menari pada gilirannya. Ini adalah persiapan awal untuk permainan, setelah itu anak-anak dapat ditawarkan untuk memperumitnya.

Seluruh lingkaran menjadi hanya pelancong yang beristirahat di dekat api (biadab ataupirates), dan hanya satu dari tarian yang tersisa di tengah dan tarian api unggun. Dia memiliki hak untuk bergerak ke segala arah seperti Bahasa Api. Wisatawan mencoba api unggun tidak membakar mereka. (Pada saat yang sama, gerakan tempat duduk di sekitar api harus tetap sinkron.)

Menari tanpa musik

Tujuan: Pergerakan ke kebebasan, mengidentifikasi emosi, pengembangan plastik tari.

Semua orang menjadi lingkaran, satu orang pergi ke pusat. Anak-anak harus muncul tanpa musik dan membuat untuk suasana tari. Misalnya, hujan, api atau embusan angin. (Lingkaran dapat bertepuk tangan dalam ritme tertentu, klik, tunggul, pukulan, hum, keringat, pemintalan, memantul, dll.)

Tugas WHO yang tersisa dalam lingkaran adalah merasakan dan menyampaikan kepada tarian keadaan ruang yang ia tanyakan.

Ada pilihan lain dari permainan yang sama: Anak-anak memilih seseorang sendirian dan kemudian datang dengan mimpi untuknya (keadaan luar biasa di mana ia mendapati dirinya. Dalam mimpi ini, setiap tarian bisabermain peran Anda, tetapi Anda dapat menari untuk semua orang bersama.) Tugasbermain "Dengan tariannya tanpa persiapan untuk bereaksi terhadap keadaan di mana dia berada." Itu dapat berinteraksi dengan karakter tidur atau bahkan mengarahkan mereka, yang utama adalah bahwa suasana tidur "diambil" dan ditransmisikan dengan benar.

"Tari Laut"

tujuan : Pengembangan aktivitas kreatif, plastik.

Semua anak dibagi menjadi tiga tim. Terbaik dari semuanya - dengan jumlah orang yang tidak sama. (Tim pertama harus memiliki kebanyakan orang, dalam yang kedua - sedikit kurang dan di yang ketiga - tidak lebih dari tiga atau lima orang). Kemudian musik ditempatkan dan tugas yang sama diatur ke ketiga tim - merasakan dengan tim satu dan menciptakan tarian lautan.

Setelah persiapan, lingkaran menunjukkan masing-masing tarian mereka, dan kemudian - satu di yang lain, sehingga total lautan tiga kalangan investasi. Setiap kelompok pada saat yang sama menari bagiannya.

Kenalan anak-anak dengan dunia tarian harus menyenangkan dan menarik, dan apa yang bisa terjadi game yang lebih menarik Untuk seorang anak? Hanya permainan tarian!Permainan dansa Ini cocok untuk liburan apa pun, selain itu, banyak orang dewasa tidak akan menyerah begitu menyenangkan. Beberapa permainan dengan menari dapat dilakukan tanpa alasan, misalnya, pada akhir latihan "tegang" dengan anak-anak dapat dimainkan untuk relaksasi, sehingga mendorong mereka untuk ketekunan.Tidak dalam terang anak-anak seperti itu yang tidak suka merry Games. dan hiburan. Dan jika mereka masih dilakukan dengan latar belakang musik, itu berkontribusi pada pengembangan serbaguna dari orang kecil.

Akibatnya, aman untuk mengatakan bahwa permainan dengan iringan musik akan memastikan pengembangan kemampuan pada anak pada umumnya, dan guru di sini ada di sini oleh asisten utama.

Masa kanak-kanak adalah keadaan jiwa. Permainan, dan terutama dalam kombinasi dengan tarian, adalah cara yang sempurna untuk terjun ke dalam kecerobohan yang bahagia.

dengan anak-anak menari!

Semua anak menari di sekitar kursi-kursi ketika musik berhenti, perlu untuk mengambil bangku gratis, yang tidak punya waktu untuk keluar dari permainan.

Topi menari

Anak-anak menari dalam lingkaran, topi ini disahkan dalam lingkaran, orang yang mendapat topi menempatkannya di kepalanya, membuat satu berbalik dan mentransmisikan berikutnya. Berhenti musik dan orang yang ternyata menjadi topi masuk ke tengah dan menunjukkan tarian. Bukti, semua anak-anak lain mengulanginya.

Musik Frost.

Ketika musik dimainkan - semua orang menari, yang ingin, segera setelah musik berhenti, semua orang sekering dalam pose pahlawan mana pun (dari dongeng, dari kartun, dll.) Gadget terkemuka yang pertama, kemudian mereka menebak detik bersama, dan sejauh ini jangan menebak semua karakter.

Musik Frost 2.

Semua orang menari di bawah musik, kata-kata terkemuka - dan sekarang kita memiliki tangan kanan dengan bebas, dan semua orang menyembunyikan tangan kanan di belakang belakang dan menari dengan seluruh tubuh, maka itu membekukan kaki dan kepala tangan kiri , kemudian kakinya beku, menari hidung, dll.

Roti musik

Saat bermain musik, anak-anak berpegangan tangan, berjalan di sekitar roti (mug dari piramida anak-anak), yang kurang dari anak-anak. Anak-anak harus hanya mengambil satu sanggul segera setelah musik berhenti. Dia yang tidak membutuhkan waktu untuk mengambil roti, meninggalkan permainan dan menjadi asisten timah. Menangkan orang yang punya waktu untuk mengambil roti terakhir.

"Kakek Mazay dan Hares"

Menari seperti kelinci, chanterelles, tikus, kucing, dll.

Kompetisi Tari untuk Ciptaan Pasangan

Anak laki-laki keluar, masuk ke lingkaran, di tengah lingkaran ada dua gadis dengan kembali, ditutup matanya, menyalakan musik selama 10 detik, pada saat ini anak-anak pergi dalam lingkaran, setelah musik mati, para gadis seharusnya tidak memalingkan muka untuk memilih pasangan.

Menari dengan bola

Untuk melaksanakan kompetisi ini, akan ada balon - satu untuk setiap pasangan peserta, dan tentu saja musik.
Dari antara para peserta, pasangan terbentuk, dan tidak harus beragam - kontak dekat antara menari tidak akan tetap.
Setiap pasangan dianugerahi bola udara yang ditempatkan di antara pemain. Segera setelah musik terdengar, pasangan mulai menari, memegang bola dengan perut. Mereka yang tidak bisa memegang bola keluar dari kompetisi. Juga berangkat dan mereka yang menjaga bola terlalu banyak dan meledak. Pasangan yang menyentuh bola dengan tangan mereka, juga didiskualifikasi.
Memenangkan uap yang tersisa yang terakhir.

Es menari

Peserta kompetisi dibagi menjadi pasangan. Setiap pasangan dikeluarkan oleh lembar Watman A2. Pasangan harus terletak di lembar, dan selain itu, tarian tarian tertentu di atasnya tergantung pada musik dan keunggulan timah.
Selanjutnya, pada tim memimpin, komposisi tari berubah menjadi lebih cepat, dan es gesper di mana peserta menari meleleh - Watman berbalik dua kali. Itu menjadi lebih dekat, dan menari lebih cepat. Mereka yang berdiri di belakang es tenggelam, yaitu, tinggalkan kompetisi.
Selanjutnya, es meleleh lagi, yaitu kertas dilipat bahkan dua kali, dan musik diganti bahkan dengan lebih cepat. Menari menjadi hampir mustahil. Hanya yang paling ramping dan prompt yang tersisa.
Pasangan itu menang, yang tetap yang terakhir.

Menari orang-orang di dunia

Kompetisi tari yang indah. Tuhan akan menghangatkan siapa pun bahkan perusahaan yang paling hening. Ada beberapa pasangan untuk kompetisi. Semakin banyak orang akan, semakin menyenangkan dan lebih menarik itu akan berlalu.

Pasangan menjadi di tengah. Timbal menjelaskan aturan. Ketika musik mencakup, berpartisipasi harus mulai menari yang menari yang cocok dengan musik. Rekaman suara dari berbagai tarian dan lagu disiapkan terlebih dahulu: Lezginka, Lambada, Gypsy, tujuh empat puluh, tarian oriental, di bidang Birch berdiri (tarian batang), tango, walk, dll.

Apa pasangan yang lebih cepat berorientasi, itu akan menang.

Beberapa tarian dimasukkan secara khusus untuk menunjukkan kohesi kolektif berpartisipasi.
Setelah kontes seperti itu, perusahaan mana pun akan ramah dan terbuka untuk kesenangan lebih lanjut.

(Tarian primitif, "tarian robot" untuk musik techno)

Limbo

Kontes ini sangat cocok untuk perusahaan dewasa yang merayakan ulang tahunnya.

Presenter memilih dua dan memberi mereka tali atau tali di tangan.
Anak-anak meregangkannya terlebih dahulu di ketinggian 1,5 m. Dari tanah. Musisi termasuk melodi pembakar, dan orang-orang yang bergantian harus lulus di bawah tali tanpa menempelkannya. Bukan hanya, tetapi menari di bawah motif pembakaran. Dengan setiap tahap, tali diturunkan dan lebih rendah.

Di mana untuk merayakan ulang tahun Anda

Ulang tahun

Untuk anak-anak dari 1, 2, 3 tahun

Dongeng Interaktif, Animasi dengan Pony Rainbow, Tampilkan Bus Sabun, Buku Pegangan Video, FotOroupage

Larisa Dzeprokin.

Game dansa untuk kamp anak-anak, taman bermain, hiburan untuk anak-anak

Game 1. "Dance Duduk"

Ini adalah "permainan-ulangi" (atau "tarian cermin"). Peserta duduk di kursi yang terletak di setengah lingkaran. Presenter sedang duduk di tengah aula dan menunjukkan gerakan yang berbeda untuk semua bagian tubuh, memberikan instalasi:
- "melihat sekeliling" (olahraga untuk kepala);
- "mengejutkan" (latihan untuk bahu);
- "Seperti nyamuk" (katun di bawah lutut);
- "paskan tanah" (saudara perempuan), dll.
Permainan ini biasanya diadakan di awal kelas dan merupakan bagian dari senam ritmik dalam pelatihan gaming-tari. Karena beberapa peserta terkadang sulit untuk segera menghidupkan proses tarian, Anda dapat mulai bergerak di posisi duduk.
Tujuan: Panaskan tubuh, bangun emosi; Lepaskan tegangan dalam grup dan siapkan untuk bekerja.
Musik: Setiap ritmis, media tempo. Lokasi peserta di situs: Skema 1

Game 2. "Transformer"

Memimpin memberikan perintah:
- Dibangun di kolom, peringkat, diagonal;
- Buat lingkaran (padat, lebar), dua lingkaran, tiga lingkaran;
- Buat dua lingkaran - lingkaran dalam lingkaran;
- Berdiri pasangan, troika, dll.
Dengan demikian, kelompok itu "ditransformasikan" dengan mengambil angka dan posisi yang berbeda. Pada saat yang sama, adalah mungkin untuk memperumit tugas dan membangun kembali pada bulan Maret, pembengkakan, melompat, langkah kucing, gerakan tarian lainnya. Atau mengeksekusi perintah untuk interval waktu yang ditentukan (misalnya, ke akun hingga lima; hingga sepuluh).
Tujuan: Untuk mendorong peserta untuk berinteraksi dan saling pengertian, kembangkan rasa orientasi dalam ruang.
Musik: Rhythm digunakan sebagai iringan musik game.
Lokasi peserta di situs: Skema 29, 3, 30. 42.13.
Game 3. "Rantai"
Peserta berada di kolom dan memindahkan ular. Tangan mereka berada dalam kopling konstan, yang oleh tim terkemuka mengambil berbagai bentuk: tangan di pundak, di sabuk, noskrest; dengan tangan, di bawah lengan, dll.
Pada saat yang sama, presenter mengubah keadaan yang diusulkan. "Kami bergerak di sepanjang jalan sempit di kaus kaki", "Kami pergi ke rawa - kami pergi dengan hati-hati", "naik puding" dan lainnya.
Tujuan: Selidiki kemungkinan masuk ke kontak dan proaktif dalam grup.
Musik: Setiap ritmis (Anda dapat "disko"), tempo sedang.

Game 4. "Stop Frame"

Peserta terletak di seluruh aula dalam entri yang kacau dan melakukan tarian berjalan di tempat. Menurut sinyal terkemuka (katun di tangan atau peluit) berhenti dan membeku:
Opsi pertama - dalam pose yang berbeda, mewakili pahatan
Opsi ke-2 ~ dengan senyum di wajah.
Presenter membuat komentar; Setelah sinyal berulang, semua orang terus bergerak (5-8 kali diulang).
Gim ini dapat diadakan sebagai "kompetisi patung" dan "kontes tersenyum".
Tujuan; Hapus penjepit batin, bantu kesadaran diri dan dampak diri, serta pelepasan perasaan.
Musik: Pembakar ceria (gaya yang berbeda dimungkinkan, di mana ritme yang diucapkan ditelusuri), langkahnya cepat.

Game 5. "Mencari teman"

Peserta memindahkan tarian berjalan di situs secara kacau, menyambut semua melewati anggota kelompok anggukan. Musik rusak - setiap orang harus menemukan beberapa dari diri mereka sendiri dan menyapa jabat tangan (5-7 kali berulang).
Tujuan: Untuk mengeksplorasi saling menerima satu sama lain dan dalam kontak; Mendeteksi perasaan reaksi cepat. Musik: Ritmis apa pun. Tempo sedang sedang. Lokasi peserta di situs: Skema 8, 1 3.
Game 6. "Kelahiran Energik"
Pasangan berimprovisasi, berada di kopling yang berbeda:
- Tetap dengan tangan kanan;
- Berpegang di tangan;
- menempatkan tangannya satu sama lain di atas bahu (di pinggang);
- Memegang dua tangan - saling berhadapan (kembali teman
untuk teman).
Saat mengubah kopling, jeda dibuat dan perubahan musik. Gim ini dapat dipegang sebagai kontes.
Tujuan: Merangsang komunikasi berpasangan, kembangkan kemampuan saling pengertian, mengembangkan tarian dan repertoar ekspresif.
Musik: Berbagai gaya dan genre dengan ganti rugi cepat dan lambat (misalnya, melodi nasional rakyat).
Lokasi peserta di situs: Skema 13.

Game 7. "Sayap"

Pada tahap pertama, para peserta "mengklarifikasi" pemimpin, yang meniru pergerakan sayap (dua, satu, dengan memutar, dll.).
Pada tahap kedua, para peserta dibagi menjadi dua "kawanan domba", yang pada gilirannya berimprovisasi di situs, berinteraksi di antara mereka sendiri. Sementara satu menari - yang lain diamati, dan sebaliknya.
Permainan ini biasanya dilakukan setelah pelatihan aktif.
Tujuan: Mengurangi kegembiraan emosional, mengembalikan pernapasan, membantu orientasi dalam ruang dan membangun hubungan interpersonal.
Musik: Tenang, lambat (misalnya, komposisi instrumental V. ZINCHUK atau komposisi jazz).
Lokasi peserta di situs: Skema 8. 27, 28.

Game 8. "Danau Swan"

Peserta terletak di seluruh platform, mengambil posisi statistik (berdiri, melipat "sayap", atau berjongkok).
Presenter (memenuhi peran peri atau wizard) secara bergantian disentuh oleh tongkat ajaib kepada para peserta, yang masing-masing melakukan tarian solo angsa. Dengan sentuhan berulang dengan tongkat ajaib "Swan" lagi membeku.
Presenter memberikan komentar dengan merangsang manifestasi dari Indainality. C.
Tujuan: Untuk mewujudkan fitur tarian Anda dan kemungkinan ekspresi diri; Mengembangkan kemampuan untuk berimprovisasi.
Musik: Waltz (misalnya, Valtza I. Strauss), Tarif media atau cukup cepat.
Syarat: "tongkat ajaib".
Lokasi peserta di situs: Skema 16,17.

Game 9. "Merry Hike"

Peserta dibangun oleh kolom dan pindahkan ular. Seratus kolom permanen (komandan skuad) menunjukkan pada saat ini | * beberapa gerakan, pengulangan sisanya.
Kemudian "komandan detasemen" pergi ke ujung kolom dan tempat HPS menempati peserta berikut. Dan Gras terus menganggap itu, sampai semua orang berada di kepala kolom. Setiap situs harus berusaha untuk tidak mengulangi gerakan, menciptakan versi Anda. Jika itu membuat kesulitan, yang terkemuka datang untuk membantu.
Tujuan: Berikan kesempatan untuk bereksperimen dengan gerakan untuk menyadari tarian Anda dan stereotip ekspresif dan juga merasakan diri Anda dalam peran memimpin dan budak.
Musik: Tarian apa pun (misalnya, "disko", "POP" "Latina"), langkahnya cepat.
Lokasi peserta di situs: Skema 7.

Game 10. "Tidur"

Peserta terletak di kursi-kursi di tempat yang nyaman atau jatuh ke lantai di atas karpet, tutup mata Anda.
7-Option: Presenter memberikan tema mimpi (misalnya, "musim semi", "musim gugur", "hike", "kosmos", "laut", "cloud", dll.) V peserta untuk musik mereka diberikan kepada mereka fantasi.
Opsi 2: Presenter berbicara untuk TEX yang sebelumnya disiapkan pada latar belakang musik (lihat Lampiran No. 2).
Pada tahap kedua, semua orang berbagi dengan impian mereka.
Gim ini biasanya diadakan di akhir pelajaran.
Tujuan: Untuk mengatasi sensasi internal, menstabilkan keadaan emosional, untuk mencapai keseimbangan internal.
Musik: lambat, tenang, tidak mencolok (misalnya, musik meditatif dengan suara alam: kebisingan laut, nyanyian burung, dll.)
Lokasi peserta di situs: Skema 5, 8.

Game 11. "menari semuanya"

Peserta atau duduk dengan kamuflase. Memimpin memberi tugas: "Tangan kanan menari", "tarian kaki kiri", "kepala menari", "tarian bahu", dll. - Peserta perbaikan. Pada tim "menari semuanya" - semua bagian tubuh termasuk dalam pekerjaan (ini berulang 3-4 kali). Presenter dapat menggabungkan penjelasan dengan pertunjukan.
Permainan ini biasanya diadakan di awal kelas dan mungkin menjadi juara senam ritmik dalam pelatihan gaming-tari.
Tujuan: Panaskan tubuh, bangun emosi; Hapus klip otot, buat satu set pekerjaan.
Musik: Setiap ritmis, media tempo. Lokasi peserta di situs: Skema I.
Game 12. "Horovod-Accenaintance"
Peserta membentuk lingkaran dan. Berpegangan tangan, gerakkan langkah lambat searah jarum jam. Memimpin dengan saputangan di tangan berjalan ke arah yang berlawanan di dalam lingkaran, berhenti berlawanan dengan salah satu peserta (pada saat ini lingkaran juga sudah rusak). Membuat busur Rusia yang dalam dan mentransmisikan saputangan. Setelah busur yang berlawanan, itu berubah dengan tempat itu. Permainan dapat berlanjut sampai semua orang berada dalam peran timah.
Tujuan: Kembangkan indera kelompok untuk kohesi, sinfik, aksesori; Menunjukkan untuk masuk ke dalam hubungan interpersonal.
Musik: Melodi Rusia dalam pemrosesan instrumental (misalnya, tarian ansambel "Birch"), kecepatannya lambat.
Syarat: sapu tangan.
Lokasi peserta di situs: Skema 39.

Game 13. "Revurans"

Gim ini menciptakan suasana bala.
Opsi pertama
Para peserta lambat, langkah daya bergerak di sepanjang akar dalam urutan yang kacau, menyambut julukan Holoys setiap orang yang datang untuk bertemu. Jeda musik - sinyal pada kenyataan bahwa perlu untuk membuat ruko (5-7 kali diulang).
Opsi ke-2.
Grup ini dibangun berturut-turut. Raja (Ratu, peran ini dapat melakukan timah) lewat eter. Masing-masing dalam salam secara bergantian membeku di Reneranous, dan menjadi di ujung baris. Permainan ini diulangi sampai semua orang berada dalam peran raja.
Tujuan: Bantuan orientasi di ruang angkasa, berikan kesempatan untuk bereksperimen dengan pergeseran, mewujudkan kekhasan ekspresi diri Anda, kembangkan kemampuan untuk berimprovisasi.
Musik: Menuet, Waltz atau Lainnya, Moderate Pace.
Lokasi peserta di situs: Skema 8, 41.

Game 14. "Izinkan Undangan"

Semua orang menjadi lingkaran. Presenter mengundang salah satu rekrutmen dan tarian dengannya dalam sepasang, menunjukkan gerakan bahwa mitra "mengepalkan". Pada sinyal "jeda musik", pasangan ini terbagi dan mengundang peserta baru. Sekarang di alun-alun ada dua pasang, dan jadi, sampai semua orang termasuk dalam proactory tari. Pada saat yang sama, masing-masing mengundang "membersihkan" gerakan orang yang mengundangnya.
Tujuan: Untuk mengeksplorasi saling menerima satu sama lain dan mengadakan kontak, memberikan kesempatan untuk bereksperimen dengan gerakan, rasakan diri Anda sebagai pemimpin dan budak.
Musik: Berbagai gaya dan genre (misalnya: Charleston, Rock and Roll atau Fack Tunes), kecepatannya cepat.
Lokasi peserta di situs: Skema 4.12.13.

Game 15. "Semuanya ada di topi"

Peserta dibagi menjadi berpasangan dan berimprovisasi. Keunggulan di topi berjalan di sekitar aula, berhenti di dekat pasangan mana pun, berharap topi di kepalanya ke salah satu peserta dan perubahan dengannya. Gim ini diulang sampai semua orang menyentuh topi.
Tujuan: Untuk merangsang komunikasi berpasangan, kembangkan kemampuan saling pengertian dan masuk ke kontak interpersonal, perluas tarian dan repertoar ekspresif.
Musik: Berbagai gaya dan genre (misalnya, memutar), tempo mode.
Alat peraga: topi.
Lokasi peserta di situs: Skema 14.

Game 16. "Solo dengan gitar"

Semua orang masuk ke lingkaran dan bergerak dalam ritme musik. Pemimpin dengan gitar di tangannya pergi ke pusat lingkaran dan mengeksekusi solo, melelahkan perasaannya dalam menari, kemudian mentransmisikan gitar kepada siapa pun. Selanjutnya, setiap peserta melakukan hal yang sama, sementara ia dapat, jika diinginkan, untuk berinteraksi dengan salah satu grup. Setiap tarian solo pada akhirnya diberikan oleh aploss.
Tujuan: Untuk merangsang ekspresi diri kreatif, mengirim indera, mengembangkan kemampuan untuk berimprovisasi, meningkatkan harga diri.
Musik: Disco, Pop. Rock dan yang lainnya (misalnya, komposisi "Boni-M"), kecepatannya cepat.
Alat peraga: Sebagai gitar, Anda dapat menggunakan raket bulutangkis.
Lokasi peserta di situs: Skema 3. 2.

Game 17. "Cincin Dansa"

Peserta dibagi menjadi dua kelompok, masing-masing bergerak dalam gayanya, sementara berimprovisasi dan terlibat bekerja sama satu sama lain. Sementara satu kelompok menari, yang lain mengamati, dan sebaliknya (diulang 3-4 kali). Kemudian kelompok-kelompok mencoba gaya mereka dalam gaya yang berlawanan (mereka disajikan dengan gaya), dan permainan diulang.
Tujuan: Mengembangkan dukungan dan interaksi kelompok, razriving repertoar ekspresif tari.
Musik: Kombinasi gaya kontras: Rock and Roll dan Rap, Klasik dan Rakyat, Jazz dan Techno.
Lokasi peserta di situs: Skema 22.

Game 18. "Pelaut"

Gim ini dibangun di atas gerakan utama tarian "Apple". Setiap orang dibangun dalam dua peringkat.
Tahap 1. Presenter memberi tim dan menunjukkan apa yang harus dilakukan, para peserta mengulangi:
- "Marshim" (berbaris di tempat dengan mengangkat pinggul tinggi);
- "Lihatlah kejauhan" (memiringkan ke samping, sikat tangan menggambarkan teropong):
- "Tyant the Rope" (pada "kali, dua" - lunge di kaki kanan ke samping, tangan menggambarkan penangkapan tali, pada "tiga, empat" - mentolerir keparahan tubuh di kaki kiri dan tarik Tali untuk diri mereka sendiri):
- "Kami memanjat tiang" (colokan di tempat, tangan meniru kenaikan tangga tali):
- "Smirno!" (Mengangkat pada semi-wing: naik-turun (latihan "releve" oleh vi pos.), Tangan kanan ke kuil), dll.
Tahap ke-2. Pemimpin memberi tim, para peserta dilakukan dengan diri sendiri.
Permainan ini biasanya diadakan di awal kelas dan mungkin menjadi juara senam ritmik dalam pelatihan gaming-tari.

Musik: Menari "Apple", tempo cukup cepat. Lokasi peserta di situs: Skema 21.

Game 19. "Berjalan"

Presenter mengusulkan untuk membuat "berjalan", berimprovisasi dengan benda apa pun. Menunjukkan lintasan gerakan (misalnya, membuat lingkaran di situs atau berjalan ke jarak berdiri kursi, memotongnya dan kembali). Presenter meminta untuk menunjukkan fantasi dan mencoba untuk memiliki setiap "berjalan" selanjutnya tidak mirip dengan yang sebelumnya. Permainan berlalu dalam bentuk relay: semua orang dibangun menjadi satu, tongkat relay adalah subjek, peserta bekerja dengan iklan.
Tujuan: Untuk mewujudkan fitur tarian Anda dan kemungkinan ekspresi diri, kembangkan repertoar ekspresif.
Musik: Berbagai gaya dan genre (misalnya, musik ritmis instrumental, pop. Waltz).
Alat peraga: payung, bunga, koran, kipas angin, tas tangan, topi.
Lokasi peserta di situs: Skema 36.35.

Game 20. "Shtil-Storm"

Presenter meminta para peserta untuk memasukkan imajinasi mereka dan mengatakan bahwa kelompok mereka adalah satu-satunya laut, dan masing-masing dari mereka adalah gelombang.
Opsi pertama. Semua orang menjadi lingkaran dan mengambil tangan. Oleh Co-Manda "Chtil", semua peserta perlahan-lahan dan dengan tenang bergoyang, menggambarkan tangan mereka yang nyaris tidak terlihat gelombang. Menurut tim "badai" amplitudo pergerakan tangan meningkat, para peserta bergoyang lebih dinamis. "Perubahan cuaca" terjadi 5-7 kali.
Opsi ke-2. Permainan ini dilakukan sesuai dengan aturan yang sama, tetapi peserta dibangun dalam dua atau tiga baris.
Tujuan: mengembangkan saling pengertian dan interaksi dalam kelompok, menganalisis hubungan.
Musik: Instrumental dengan suara laut, angin, dll; Pergantian kecepatan kontras dan nuansa dinamis. Lokasi peserta di situs: Skema 3, 21.

Game 21. "penyelam perenang"

Semua orang menjadi dalam lingkaran dan gaya berenang meniru, sedikit meremas: gulungan, payudara, kupu-kupu, di belakang. Perubahan gaya dalam perintah master. Menurut sinyal, "menyelam" semua kacau - tetapi bergerak, menggambarkan scuba diving (tangan membentang ke depan, telapak tangan terhubung dan memindahkan ular; kaki melakukan langkah seminal kecil). Gim ini diulang 2-3 kali.
Tujuan: membantu kesadaran diri dan dampak diri, mengembangkan rasa orientasi dalam ruang.
Musik: Setiap ritmis (Anda bisa dari laut), tempo sedang.
Lokasi peserta di situs: Skema 3.8.

Game 22. "Laut khawatir"

Semua peserta bergerak di luar angkasa (tanpa iringan muzial). Presenter mengatakan: "Laut khawatir tentang waktu. Laut khawatir tentang dua, laut khawatir tentang tiga - sosok Medulisa (putri duyung, hiu, lumba-lumba) Zamri. " Semua orang membeku dalam pose yang berbeda. Suara musik. Di muka, Neptunus yang dipilih datang kepada setiap peserta dan datang bersamanya ke kolaborasi tarian, menunjukkan gerakan yang perlu "Frank". Setelah menghentikan musik, peserta mengubah peran. Permainan berlanjut dengan Neptunus baru. Setiap kali timbal memanggil angka baru. Gim ini dapat diulang sampai semua orang berada dalam peran Neptunus.
Tujuan: Untuk merangsang kegiatan dan inisiatif dalam membangun hubungan dengan orang lain, membantu memahami pemahaman.
Musik: arah dan gaya yang berbeda (misalnya, "Meduli" - Jazz, "putri duyung" - melodi oriental, "hiu" - batu berat). Kecepatannya berbeda.
Lokasi peserta di situs: Skema 18.
41

L. Dzeprokin.
Game 23. "kenalan"
Semua bentuk dua lingkaran - eksternal dan internal. Setiap lingkaran bergerak menari berjalan di arah yang berbeda. Musik terputus - gerakan berhenti, berdiri mundur menyapa jabat tangan. Diulang 7-10 kali.
Tujuan: Untuk mengeksplorasi saling menerima satu sama lain dan mengadakan kontak.
Musik: Setiap ritmis, energik (misalnya, Polka atau disko). Kecepatannya cukup cepat.
Lokasi peserta di situs: Skema 37,38.

Game 24. "Tarian Aborigin"

Semua orang menjadi lingkaran.
Tahap 1. Presenter menunjukkan pergerakan dasar tarian Afrika, para peserta berusaha untuk mengulangi.
Tahap ke-2. Semua orang bergiliran dalam lingkaran dengan tombak atau rebana. Grup terus bergerak di tempatnya. Setiap solois menerima tepuk tangan sebagai hadiah.
Tujuan: Merangsang ekspresi diri kreatif, kebesaran perasaan, meningkatkan harga diri, mengembangkan tarian dan kemampuan ekspresif.
Musik: Afro Jazz. Kecepatannya cepat.
Lokasi peserta di situs: Skema 3.2.

Game 25. "Layar"

Ini adalah latihan untuk ketegangan dan relaksasi. Grup ini dibangun dalam bentuk irisan, yang menggambarkan kapal layar.
Tahap 1. Pada tuan tim "meningkatkan layar", semua tangan kurang mengesankan pada pesta, sedikit membawanya kembali, dan membekukan, berdiri di semi-winges.
Tahap ke-2. Menurut tim "lari berlayar" - mereka memberi tangan, berjongkok.
Tahap 3. Pada tim "Angin Backway" - kelompok bergerak maju, menjaga bentuk irisan kapal.
Tahap ke-4. Pada perintah "County penuh" semua berhenti. Ulangi 3-4 kali.
Tujuan: Pulihkan pernapasan, kurangi ekspansi emosional, membantu orientasi dalam ruang dan mengembangkan kemampuan untuk merasakan bagian dari keseluruhan.
Musik: Tenang, instrumental. Kecepatannya lambat.
Lokasi peserta di situs: Skema 19.
Game 26. "Pengendara"
Grup membentuk lingkaran, di tengahnya adalah bangku ("kuda"). Setiap peserta pada gilirannya berimprovisasi, duduk di kursi, menggambarkan pengendara rider (termasuk dalam berbagai gerakan berbagai trik sederhana: mengendarai berdiri, setengah jalan, di samping, kembali ke arah gerakan, dll.)
Permainan berlanjut sampai semua orang terburu-buru.
Tujuan: Untuk merealisasikan peluang ekspresif Anda, merangsang ekspresi diri kreatif, pelepasan perasaan, berikan kesempatan untuk bereksperimen dengan gerakan.
Musik: Dalam gaya "negara" atau "lezginka", langkahnya cepat.
Alat peraga: kursi.

Game 27. "Mata, Spons, Pipi" (atau "Senam Mimik")
Peserta terletak di kursi yang berdiri di setengah lingkaran. "Menari" berbagai bagian orang - oleh tim memimpin:
- "Mata dansa" - Peserta:

a) Tembak mata dari kiri ke kanan dan sebaliknya;

b) Wink secara bergantian kiri, lalu dengan mata kanan:

c) kemudian naik, lalu diungkapkan ("melepaskan
HUT ") Mata:

- "Spons dansa" - Peserta:

a) Tarik bibir dengan tabung, menggambarkan triple point-luik, lalu Blur tersenyum:

b) Kirim ciuman udara menggunakan telapak tangan di sebelah kanan, lalu ke kiri;

- "Pipi dansa" - Peserta:

a) menaikkan pipi melalui udara, lalu bertepuk tangan
mi, melepaskan udara;

b) Mereka mengembang secara bergantian, lalu pipi lain, mengejar
Roh Therea-Back.

Presenter dapat menggabungkan penjelasan dengan pertunjukan. Gim ini biasanya digunakan di awal kelas dan mungkin menjadi bagian dari senam rit-mic dalam pelatihan game dansa.
Tujuan: Hapus wajah klem otot, es emosi, buat satu set pekerjaan.
Musik: Setiap ritmis (misalnya, "polka" atau "disc"), tingkat rata-rata.
Lokasi peserta di situs: Skema 1.

Game 28. "Ice"

Ini adalah latihan untuk ketegangan dan relaksasi. Partikulasi terletak di situs dalam urutan kacau, es gambar. Posisi sumber: Bit Rak.
/ Y Stage: "Spring-Ice meleleh". Pimpinan yang bertingkah matahari, bergantian memberikan sinyal (lihat, gerakan atau sentuhan) kepada salah satu peserta yang mulai perlahan "meleleh", jatuh ke posisi berbaring. Jadi, sementara semua "kuat" tidak meleleh.
Tahap ke-2: "Musim Dingin - ICICLE Beku." Peserta pada saat yang sama dengan sangat lambat bangun dan mengambil polo asli - rak pintar.

Tujuan: Hapus ketegangan, kembalikan pernapasan, kurangi kegembiraan emosional.
Musik: Tenang meditasi, kecepatan lambat. Lokasi peserta di situs: Skema 15.

Game 29. "Konser Expromat"

Semua orang duduk di kursi yang terletak di setengah lingkaran. Di dalam kotak (di atas meja, pada gantungan), berdiri di luar bidang pandang kelompok (seolah-olah, "di belakang layar"), ada berbagai elemen kostum dan perekaman. Peserta pada gilirannya memilih salah satu hal yang disarankan dan melakukan ruang solo dengan ekspresi. Timbal membuat komentar, mendorong manifestasi fantasi. Setiap penari menerima tepuk tangan dari tepuk tangan sebagai hadiah.
Presenter harus berpikir sebelumnya memungkinkan variabel iringan musik dan memiliki phograms yang berbeda dalam stok.
Tujuan: Merangsang ekspresi diri kreatif, kembangkan kemampuan untuk berimprovisasi, meningkatkan harga diri.
Musik: Berbagai gaya dan genre tempo dan karakter yang berbeda (durasi setiap nomor solo adalah 40-50 detik).
Alat peraga: tebu, bunga, topi, syal, penggemar, boa. Dudge, rebana, koran, boneka, payung, cermin, dll.

Game 30. "Tidak sesuai"

Opsi 1: Peserta terletak di akar dan perlahan ("menghambat") bergerak, menggambarkan keadaan bobot. Pada saat yang sama, dalam improvisasi bebas saling bergabung.
Opsi ke-2: Peserta terletak di lingkaran dan menggambarkan permainan menjadi bola voli dalam hangat, mengirimnya satu sama lain dengan tampilan dan gerakan lambat selama "transfer bola". Presenter menjadi peserta yang sama dengan permainan dan contohnya sendiri mendorong para peserta untuk menggunakan seluruh spektrum gerakan permainan dalam bola voli.
Tujuan: Bantuan orientasi di ruang angkasa, selidiki kemungkinan dampak diri dan kesadaran diri dalam keadaan yang diusulkan, kembangkan kelompok saling pengertian dan interaksi.
Musik: Tenang, "Space" (misalnya, komposisi grup ruang), langkahnya lambat.
Lokasi peserta di situs: Skema 8.5.

Game 31. "Di Seluruh Dunia"

Peserta membentuk lingkaran dan bergerak berlawanan arah jarum jam - "Perjalanan di seluruh dunia." Pada saat yang sama, metode nasional dari berbagai negara dan benua menggantikan satu sama lain. Parister harus mencoba beradaptasi dengan cepat dengan irama baru, berinteraksi satu sama lain, termasuk menggunakan gerakan di kopling (berpegangan tangan, di bawah tangan, tangan pada bahu - dengan gerakan lateral; meletakkan tangan di ikat pinggang, di atas bahu di depan Berdiri - ketika gerakan satu sama lain), tetapi tidak mengganggu lintasan gerakan dalam lingkaran. Pimpinan, bersikap dengan segala sesuatu dalam lingkaran, dapat menyarankan gerakan dasar tarian nasional, dan juga mengomentari permainan.
Tujuan: Mengembangkan interaksi kelompok, mengaktualisasikan hubungan, memperluas repertoar ekspresif.
Musik: Melodi nasional dari berbagai negara dalam pemrosesan modern (misalnya, Lambada, Lezginka, Sirtaki. "Huruf-Enka", serta melodi Timur, Afrika, Yahudi dan lainnya; dalam kesimpulan "Perjalanan" - Tarian Rusia).
Lokasi peserta di situs: Skema 6.

Game 32. "Hat Relay"

Peserta membentuk berbagai macam dan bergerak dalam ritme musik.
Opsi pertama: Master mengenakan topi untuk dirinya sendiri di kepalanya dan menunda beberapa gerakan tarian, membalikkan porosnya. Kemudian dia mentransmisikan topi kepada peserta yang berdiri di sebelah pesta, yang dalam improvisasi bebas melakukan hal yang sama dan mentransmisikan pemain berikutnya ke relay. Relay dilanjutkan dalam lingkaran sampai saat itu. Sementara topi tidak kembali ke timah.
Opsi ke-2: Master melintasi lingkaran ke arah mana pun (berimprovisasi pada saat yang sama) dan mengenakan topi ke arah seseorang dari para peserta, mengubahnya di tempat-tempat. Penyerang mengulangi tindakan memimpin, menggunakan kosakata gerakan tariannya, dan peserta berikutnya berubah menjadi game. Begitu. Sementara setiap anggota kelompok berada dalam topi.
Tujuan: Kembangkan kemampuan untuk berimprovisasi, mengeksplorasi adopsi yang buruk satu sama lain, masuk ke dalam kontak, merangsang perkembangan hubungan interpersonal dalam kelompok.
Musik: Setiap ritmis, temperamental (misalnya, "Charleston", "twist", "disko" atau lainnya). Kecepatannya cukup cepat.
Lokasi peserta di situs: Skema 5.40.

Game 33. "Dingin-Hot"

Ini adalah latihan untuk ketegangan dan relaksasi. Partikulasi terletak di situs dalam urutan kacau. Oleh tim memimpin:
- "dingin" - semua anggota kelompok, menggambarkan gemetaran dalam tubuh, ditekan erat satu sama lain, berkonsentrasi dalam satu titik aula:
- "HOT" - Semuanya kacau bergerak di sekitar situs dalam improvisasi bebas "MleKe dari panas".
Presenter membuat komentar, dengan fasih menggambarkan cuaca berdiri. Latihan diulang 5-6 kali.
Tujuan: Lepaskan penjepit batin, bantu orientasi dalam transmisi, kembangkan saling pengertian dan interaksi dalam kelompok, untuk mengaktualisasikan hubungan.
Musik: Kontras - pergantian ritme dan gaya gaya yang berbeda (misalnya, rock and roll dan jazz): Dimungkinkan untuk menggunakan hit pada topik musim dingin dan musim panas.
Lokasi peserta di situs: Skema 20.8.

Game 34. "Cross"

Peserta terletak di satu sisi situs. Karena: melewati sisi lain dari satu orang.
Setiap peserta harus mencoba untuk datang dengan cara bergerak, menggunakan tariannya dan re-reader ekspresif (termasuk langkah tarian yang berbeda. Melompat, kode bawah, putaran, trik sederhana, dll.)
Setelah semua anggota kelompok berada di sisi lain situs, latihan ini diulang lagi untuk musik lain. Pada saat yang sama, perlu mengulangi gerakan peserta sebelumnya lagi. Dalam kasus kesulitan, timbal dapat membantu pemain.
Tujuan: Untuk mewujudkan peluang tarian Anda, kembangkan kemampuan untuk berimprovisasi, merangsang hiphenation diri kreatif.
Musik: Berbagai gaya ritme dan tempo (misalnya, "BARY" dan "Waltz", "Rap" dan "Latin" atau lainnya).
Lokasi peserta di situs: Skema 33.

Game 35. "Cap-Invisible"

(Dalam game ini, "Cap-Invisible" bertindak sebaliknya: yang mengenakan siapa pun, tidak melihat apa pun.)
Semua orang menjadi lingkaran. Salah satu peserta pergi ke pusat, menempatkan "topi tak terlihat", menutup matanya dan berimprovisasi di ruang angkasa, dipandu oleh perasaan internalnya. Sisanya diamati. Selama jeda musik, solois membuka matanya dan siapa yang akan menjadi yang pertama untuk bertemu dengan yang pertama bertemu, mencabut "topi tak terlihat", mengubahnya di tempat-tempat. Peserta berikutnya mengulangi segalanya terlebih dahulu, otentik bergerak di alun-alun. Permainan dapat berlanjut sampai semua orang berada dalam lingkaran.
Tujuan: Untuk menyelidiki kemungkinan orientasi di ruang angkasa, kembangkan tarian dan repertoar ekspresif, merangsang ekspresi kreatif.
Musik: Alat tenang (misalnya, komposisi orkestra P. moriaa). Lambat atau moderat.
Lokasi peserta di situs: Skema 2.

Game 36. "Consumes"

Peserta dibagi menjadi dua kelompok yang terletak dalam urutan kacau di berbagai sisi situs.
Pada tahap pertama: satu perwakilan dari kelompok ini bersaing untuk menengah dan bersaing dalam keterampilan improvisasi: yang terbang. Pada sinyal solois terkemuka, para peserta berikut dikembalikan ke grup mereka, para peserta berikut ditempati oleh tempat mereka. Cupute berlanjut sampai saat itu. Sementara setiap anggota grup tidak berpartisipasi dalamnya.
Pada tahap kedua: musik berubah, band-band secara bergantian berimprovisasi di situs, sementara para peserta masuk ke dalam interaksi antara mereka sendiri, mencoba mengikat lawan: Improvisasi kelompok diulang 3-4 kali.
Tujuan: memungkinkan untuk bereksperimen dengan gerakan, merangsang komunikasi berpasangan, mengembangkan dukungan kelompok, merangsang ekspresi kreatif.
Musik: Berbagai gaya dan genre (misalnya, "BARYN", "La Tina", "Rock and Roll", "Lezginka", "Cossack", dll.) Kecepatannya cepat.
Lokasi peserta di situs: Skema 34.22.

Game 37. "Kue-es krim"

Peserta membentuk lingkaran atau dua lingkaran (satu di yang lain), membawa tangan dan membesarkan mereka ke atas atau maju, mewakili kue.
Pada tahap pertama, "kue es krim" meleleh: dengan awal musik, peserta rileks dan perlahan jatuh dengan lesu di lantai dalam posisi tertinggi tanpa putus.
Pada tahap kedua ada proses terbalik - "kue-mo-roe" Frozen: Peserta juga perlahan, seperti pada tahap sebelumnya, naik tanpa merusak tangan. Dan membuat posisi awal.
Gim ini diulang 3-4 kali. Biasanya dilakukan setelah latihan aktif.
Tujuan: Lepaskan penjepit batin, kurangi kegembiraan emosional, kembalikan napas Anda, kembangkan saling pengertian dan kemampuan untuk merasakan bagian dari keseluruhan.
Musik: Tenang meditasi, kecepatan lambat.
Lokasi peserta di situs: Skema 3.42.

Game 38. "File Video"

Grup adalah film video di mana orang-orang yang ramai di alun-alun dicatat. Presenter adalah panel kontrol. Dengan sinyal:
- "Mulai" - Peserta kacau pindah di ruang angkasa rata-rata;
- "mundur maju" - laju gerakan cepat, sementara Anda perlu mencoba untuk tidak saling berhadapan dan mengisi semua ruang, didistribusikan secara merata pada platform;
- "berhenti" - semua orang berhenti dan membeku di tempat;
- "Putar balik" - Laju gerakan cepat, tetapi penegakan kembali mengambil kembali (presenter harus mengikuti setiap peserta dan mengendalikan situasi, tidak menekan jatuh dan tabrakan; tahap permainan ini tidak boleh menyatakan).
Memimpin beberapa kali kesalahan memberikan sinyal yang berbeda.
Latihan ini dapat diperumit dengan memberikan tugas untuk bergerak dengan langkah dansa, sesuai dengan iringan musik yang dipilih.
Tujuan: Bantuan orientasi di ruang angkasa, kembangkan metode saling pengertian dan interaksi.
Musik: Sebagai pengiring musik, Anda dapat menggunakan ritme atau fonogram pra-panen yang terdiri dari berbagai tempo dan durasi bagian-bagian musik (sesuai dengan tahap permainan) dicatat beberapa kali dalam urutan yang berbeda.
Lokasi peserta di situs: Skema 8.

Game 39. "Air Kiss"

Grup membentuk lingkaran. Salah satu peserta pergi ke pusat dan berimprovisasi pada musik, kemudian mengirimkan udara ke anggota grup mana pun. Orang yang ditujukan untuk ciuman, berbohong padanya. Ini menempati solois di tengah lingkaran dan melanjutkan improvisasi.
Permainan dapat berlanjut sampai semua orang mendapatkan setidaknya satu ciuman udara.
Tujuan: mengembangkan tarian dan repertoar ekspresif, saling menerima satu sama lain.
Musik: Liris Instrumental (misalnya, Valsa I. Strauss atau Komposisi I. Cool). Kecepatan sedang.
Lokasi peserta di situs: Skema 2.

40. "Penyamakan"

Semua orang jatuh ke lantai di atas tikar dan "berjemur" di posisi yang berbeda. Oleh tim memimpin:
- "Bercahaya di perut" - Pelaku jatuh pada perut: tangan mendukung dagu, kepala membuat kemiringan ke kanan dan kiri, kaki bergantian ditekuk di lutut, mendapatkan tumit bokong:
- "Tangerered on the Back" - Para peserta membalik punggung: tangan di bawah kepala, satu kaki diperketat pada dirinya sendiri, melenturkan lutut, berhenti kaki lain diletakkan pada lutut pertama, menghambat ritme musik;
- "penyamakan di samping" - Para peserta menghidupkan ke samping: satu tangan mendukung kepalanya, yang lain didasarkan pada lantai di depan payudara; Kaki bagian atas sebagai pendulum menyangkut jari kaki ke lantai maka di depan, lalu di belakang, "melompat" melalui kaki lain.
Latihan diulang 4-5 kali. Gim ini dapat menjadi bagian dari senam ritmik dalam pelatihan game dansa.
Tujuan: Panaskan tubuh, bangun emosi, lepaskan tegangan dalam grup, buat satu set untuk bekerja.
Musik: Setiap ritmis, media tempo. Lokasi peserta di situs: Skema 3.8.

Game 41. "Menit Glory"

Semua orang duduk atau berdiri dengan kamuflase. Peserta berimprovisasi secara bergantian di situs, memegang meja dengan kata-kata "Menit Glory", mencoba mengungkapkan sebanyak mungkin. Setiap tarian dilakukan di bawah musik yang berbeda dan disambut dengan tepuk tangan dari grup. Presenter memberi komentar, merangsang peserta dengan manifestasi kemampuan tersembunyi mereka.
Tujuan: Kembangkan kemampuan untuk berimprovisasi, jelajahi tarian dan peluang ekspresif Anda, merangsang ekspresi kreatif, meningkatkan harga diri.
Musik: Pemilihan Pasal gaya yang berbeda dan genre dengan kecepatan yang berbeda.
Lokasi peserta di situs: Skema 9.

Game 42. "Tusovka"

Peserta bergerak di lokasi secara kreotik dalam ritme musik, menyambut lewat oleh anggota kelompok dengan anggukan, gerakan atau sentuhan telapak tangan. Atas permintaan, peserta dalam improvisasi bebas mengambil interaksi tarian satu sama lain. Dalam proses "Tusovka" beberapa kali ada perubahan tajam dari iringan musik. Peserta harus mencoba menyesuaikan ritme baru dan melanjutkan improvisasi. Presenter dapat menjadi pengamat pihak ketiga atau anggota penuh dari "Tusovka".
Tujuan: Kembangkan rasa orientasi di ruang angkasa, berikan kesempatan untuk bereksperimen dengan gerakan, menyelidiki kemungkinan memasukkan kontak, memperluas tarian dan repertoar eksposif.
Musik: Pilihan gaya yang berbeda, ritme, tempo klub terfragmentasi atau musik disko.
Lokasi peserta di situs: Skema 8.

Game 43. "Fashion Show"

Peserta dibagi menjadi dua kelompok, yang masing-masing mencegah "rumah model". Kelompok-kelompok itu dibangun dalam bentuk Shero: satu di seberang yang lain. "House of Models" secara bergantian mewakili pilihan mereka untuk koleksi pakaian (tidak masalah apa peserta berpakaian, hal utama - untuk mengekspresikan diri mereka sendiri). Defile berlanjut sampai saat itu. Sementara setiap peserta (peserta) - "model" tidak akan melewati podium. Semua peserta menunjukkan mod setelah setiap keluar kedua kelompok memberikan tepuk tangan.
Presenter memberikan komentar kepada kampanye permainan, membuat pujian untuk semua anggota proses kreatif, mencatat eksklusivitas dan keunikan masing-masing "model" pada podium.
Tujuan: Jelajahi kemungkinan ekspresi diri, tingkatkan harga diri, kembangkan dukungan kelompok.
Musik: Alat Ritmik, Temp Middle. Lokasi peserta di situs: Skema 31.32.

Game 44. "Artis"

Mainkan 45. "Carousel"

Latihan digunakan untuk memecahkan grup pada pasangan. Peserta dibagi menjadi dua kelompok (anak laki-laki dan perempuan atau heterogen dalam komposisi). Setiap kelompok membentuk lingkaran - "Carousel". Di tengah setiap lingkaran ada lingkaran, yang semuanya menjaga tangan kanannya. Dengan awal musik "Carousel" mulai memutar searah jarum jam, sementara pada persimpangan mereka, peserta dari kelompok yang berbeda berusaha menyentuh tangan kiri satu sama lain. Selama jeda musik, para pengunjung atraksi, yang saat ini menyentuh satu sama lain, membentuk pasangan, meninggalkan "korsel" dan menyisihkan.
Permainan berlanjut sampai semua peserta menerobos berpasangan.
Gim ini dapat diperumit dengan menawarkan peserta untuk memindahkan langkah tertentu, misalnya: berlari dengan kaki obeng kembali, triple pindah dari tumit, pitch polka, dll.
Tujuan: Kembangkan perasaan kelompok, dorong untuk bergabung dengan hubungan interpersonal, mengeksplorasi adopsi timbal balik satu sama lain.
Musik: Tunes rakyat Rusia dalam pemrosesan alat, langkahnya cepat atau cukup cepat.
Syarat: hoops - 2 pcs.
Lokasi peserta di situs: Skema 25.26.

Game 46. "Bonfire"

Grup membentuk lingkaran, semua orang duduk di lantai (menekan kolole atau "dalam bahasa Turki"). Dua peserta, yang masing-masing di tangan ada saputangan merah, pergi ke pusat dan, berimprovisasi dalam tarian duet, masuk ke interaksi, menggambarkan api api. Menurut sinyal "Bahasa Api" terkemuka (syal) ditransmisikan ke peserta berikut, dan sekarang mereka "mendukung" api, mencoba menunjukkan fantasi dan membuat "tarian api" Anda tidak mirip dengan yang sebelumnya.
Permainan berlanjut sampai semua orang berada dalam lingkaran.
Tujuan: Untuk merangsang komunikasi berpasangan, kembangkan kemampuan saling pengertian dan masuk ke dalam kontak dengan pasangan tari, perluas tarian dan repertoar ekspresif.
Musik: Energetik, musik temperamental dari berbagai stasiun dan genre (misalnya. "Menari dengan Sabre" Khachaturian), kecepatannya cepat atau cukup cepat.
Alat peraga: syal gas ringan (atau syal) dari merah - 2 pcs.
Lokasi peserta di situs: Skema 11.

Game 47. "Disco"

Peserta terletak di pengadilan dan bergerak sendiri dalam improvisasi tarian gratis di bawah musik temperamental yang diusulkan. Pada saat mengubah iringan musik pada kecepatan lambat, peserta harus mencoba dengan cepat menemukan pasangan dan terus menari dengan pasangan. Alternasi tarian yang cepat dan lambat terjadi 5-6 kali. Di setiap tahap, membentuk pasangan, Anda perlu mencari mitra baru.
Tujuan: Selidiki kemungkinan masuk ke kontak, kegiatan perangko dan inisiatif dalam menetapkan hubungan dengan orang lain, kembangkan tarian repertoar ekspresif.
Musik: disko, gaya dan tema kontras klub (misalnya, disko dan blues atau techno dan trance).
Lokasi peserta di situs: Skema 8.13.

Game 48. "Pencegahan diri"

Semua orang duduk atau berdiri dengan kamuflase. Setiap peserta pada gilirannya improvisasi bebas membuat berjalan-jalan di sekitar lokasi, keluar di tengah aula dan di bawah tepuk tangan dari kelompok "ternyata", mis. Buat tidak banyak lawan. Presenter memberi komentar, merangsang peserta dengan manifestasi peluang tersembunyi mereka.
Tujuan: Untuk merangsang ekspresi diri kreatif, perasaan tinggi; Meningkatkan harga diri.
Musik: Fanfare atau khidmat, berbaris energik. Lokasi peserta di situs: Skema 10.

Game 49. "Wovers"

Grup dibagi menjadi setengah dan membentuk dua peringkat: satu on-on-on yang lain. Pada saat yang sama, para peserta masing-masing kelompok menjalin tangan melintang (masing-masing menarik tangannya ke samping dan melepaskan tangan dengan tetangga melalui satu).
Dengan awal musik, jajaran di kopling bergerak ke arah satu sama lain. Setelah bertemu, berdiri di seberang para peserta mengkomunikasikan pasangan dan secara bebas berimprovisasi. Pada saat jeda musik, setiap orang harus kembali ke tempat mereka dan mengambil posisi semula.
Permainan ini dapat dipegang sebagai kontes - yang akan dengan cepat membangun peringkat dan melewati tangannya.
Tujuan: Mengembangkan interaksi kelompok, untuk mengaktualisasikan hubungan, menyelidiki kemungkinan masuk ke dalam kontak, secara spontan mencetak komunikasi berpasangan.
Musik: Tunes rakyat Rusia dalam pemrosesan alat, Tempo sedang atau cukup cepat.
Lokasi peserta di situs: Skema 23,24.

50. permainan "karnaval"

Tahap 1 - "Pilihan Kostum." Grup membentuk lingkaran dan bergerak di tempat dalam ritme musik. Di tengah lingkaran ada sebuah kotak dengan sekelompok besar masker karnaval. Salah satu peserta memilih topeng dan berimprovisasi di dalamnya. Dengan melakukan tarian solo: kemudian mentransfer anggota grup berikutnya, mengukur dengan tempat itu (tanpa menghapus topeng, menjadi dalam lingkaran umum). Solois baru melakukan hal yang sama. Dan ternyata semua peserta berada di topeng.
Tahap ke-2 - "karnaval dalam ayunan penuh." Peserta bergerak dalam improvisasi tarian gratis di seluruh platform, jika diinginkan, memasuki kerja sama satu sama lain.
Presenter membuat komentar, mendorong peserta atas keunikan dan keunikan mereka.
Tujuan: Merangsang ekspresi diri kreatif, kebesaran perasaan, mengeksplorasi kemungkinan interaksi dalam kelompok.
Musik: energik. Suhu dalam gaya "Latina" (yang dapat muncul pada tema Rhythms Amerika Latin), laju Umno-Cepat.
Syarat: kotak dengan masker karnaval.
Lokasi peserta di situs: Skema 2.8.