Svet tankovske družbe. Wargaming vara igralce World of Tanks. Pravilo zmag na enem tanku

Zahvaljujoč igri World of Tanks se je Wargaming spremenil v mednarodno korporacijo s prihodki v višini približno 600 milijonov dolarjev.

Victor Kislyi, ustanovitelj Wargaminga (Foto: Andrey Kovalev za RBC)

"O moj bog, jaz sem v Wargamingu" - te besede so začele približno 80% intervjujev, ki jih je opravilo podjetje, se spominja Anastasia Blokhina, direktorica oddelka za organizacijo dogodkov za igralce v državah CIS. Spoštovanje igre "tanki", kot njeni oboževalci pravijo World of Tanks, neguje tudi vodstvo v podjetju. Z najemom katerega koli zaposlenega se v igri ustvari račun, ki mu se pripišejo bonus točke, vsak zaposleni v oddelku Blokhina pa mora v povprečju preživeti osem tankovskih bitk na dan in vsekakor preizkusiti vse odhodne posodobitve.

Od rojstva ideje o igri o tankih leta 2008 se je število zaposlenih v Wargamingu povečalo za desetkrat - z manj kot 100 ljudi na 4 tisoč v 15 pisarnah (v začetku leta 2016). Eden največjih razvijalcev na svetu, Activision Blizzard, ima v desetih pisarnah približno 7000 zaposlenih s krajšim in krajšim delovnim časom.

»Počutim se kot državljan sveta - skoraj na vsaki celini imam pisarno, kamor lahko grem, in tam bom dobrodošel. Razburljivo je, "- priznava ustanovitelj Wargaminga Viktor Kislyi v pogovoru za RBC. Nekatere fraze izgovarja v angleščini, nato pa, kot bi prišel k sebi, izbere ruski ekvivalent. Kisly že nekaj let z družino živi na Cipru, od leta 2011 pa je tam sedež Wargaminga.

Sredi aprila je skupaj s 60 menedžerji Kisly odletel na univerzo Stanford, da bi študiral posebej oblikovan enotedenski tečaj vodenja "v kontekstu inovacij v hitro spreminjajočem se svetu". Novopečeni milijarder poskuša v svoje zamisli vcepiti "navade" učinkovite korporacije in se naučiti, kako iz težav priti.

Prvi iz CIS

Leta 2016 je Bloomberg prvič uvrstil Kislyja v svoj "indeks milijarderjev", pri čemer je poslovanje Wargaminga ocenil na 1,5 milijarde dolarjev. Minecraft igre Microsoft Corporation je leta 2014 prinesel 2,5 milijarde dolarjev. Kisly je prvi milijarder igralniške industrije v CIS, pravi ustanovitelj zabavnega internetnega portala "Kanobu" Haji Makhtiyev.

Kislyi sam neradi govori o finančni plati poslovanja - ni pripravljen "pokazati vseh svojih kart konkurentom". Pravi le, da se prihodki podjetja merijo v "stotinah milijonov dolarjev". Po poročanju Bloomberga je Wargaming leta 2015 prejel 590 milijonov dolarjev prihodkov, enak znesek so izračunali strokovnjaki iz raziskovalnega podjetja Newzoo. Če bi z delnicami Wargaminga trgovali na borzi, bi razvijalec vstopil med 30 največjih igralniških podjetij, pravi Emma McDonald, direktorica trženja pri Newzoo.

Wargaming bo avgusta dopolnil 18 let, vendar je podjetje doseglo preboj šele leta 2010, ko je predstavilo World of Tanks, MMO igro (Massively Multiplayer Online, množična spletna igra za več igralcev). Danes število registriranih igralcev v "tankih" presega 110 milijonov po vsem svetu (40 milijonov iz CIS), od tega je skoraj 97% moških, starih približno 30 let. Za primerjavo, priljubljena južnokorejska strelska igra Cross Fire (v Rusiji jo je objavila skupina Mail.Ru) ima okoli 400 milijonov registriranih uporabnikov. Hkrati niti ena ruska igra še ni dosegla 110 milijonov obiskovalcev.

Sour igralca imenuje "glavni šef in vlagatelj". World of Tanks, ki predstavlja več kot 80% prihodkov podjetja (na podlagi podatkov Superdata Research), se monetizira po modelu brezplačne igre-igro je mogoče brezplačno prenesti, medtem ko je igra sama zgrajena -pri plačilih. Približno tretjina ljubiteljev tankovskih bitk za 550 rubljev ali 10 USD na mesec (podjetje ima fiksni menjalni tečaj) kupi premijski račun, ki igralcu prihrani čas in pospeši njegov razvoj v igri. Večina prihodkov izvira iz plačil za premijski dostop. Približno tretjina uporabnikov plača dodatne možnosti - na primer za premijo, to je rezervoar, ki je glede na lastnosti maksimalno črpan, lahko plačate od 143 do 2640 rubljev.

Zdaj je World of Tanks mogoče igrati na skoraj vseh obstoječih platformah - poleg osebnih računalnikov na konzolah PlayStation4, Xbox 360 in Xbox One (igre so izdelovali v različnih studiih, ki jih je Wargaming kupil ali izdelal iz nič) in na pametnih telefonih - svet Tanki Blitz... Mobilna različica igre je leta 2015 postala številka ena po prihodkih v Rusiji, je izračunal McDonald, ne da bi razkril natančne številke. Kar zadeva prihodke od mobilnih naprav, je Wargaming tretji največji izdajatelj mobilnih storitev v Rusiji lani, je dejala.

Uspeh "tankov" je prisilil Kislyja, da je po vsem svetu odprl predstavništva podjetja in po njegovem mnenju veliko število ljudi "naredi Wargaming korporacijo". Če so podjetniki na začetku vse računovodstvo vodili sami, zdaj pa "dolgočasne stvari, kot je plačevanje davkov", v Wargamingu obravnavajo visoko plačani strokovnjaki, pravi Kisly. Nekdanji glavni operativni direktor banke Barclays Andrew Tinney je septembra 2015 postal finančni direktor podjetja z beloruskimi koreninami. Poleg tega, kljub razlikam v plačah IT -strokovnjakov v ZDA in Belorusiji, raven usposabljanja, ki je potrebna za ustvarjanje igralnih tankov, pomeni "bistveno višjo plačo" za beloruske razvijalce.

Kako so nastali tanki

Prva pisarna Wargaminga se je nahajala v stanovanju Viktorja Kislyja v Minsku - z bratom Jevgenijem sta se preselila v eno sobo, druga je bila izpraznjena za delo. Prvo spletno igro so razvili študentje Beloruske državne univerze, kjer je študiral sam Kisly. To je bila potezna strategija Iron Age, papirna različica, ki sta jo Victor in njegov brat izumila v otroštvu.

Victor je v laboratoriju, kjer je delal njegov oče, prvič videl računalnik: preprosta igra na sivo-zelenem zaslonu ga je navdušila. "Spoznal sem, da je ta kos železa pameten, igra proti meni in mi daje misliti," se spominja Kisly. Pred uvedbo World of Tanks je njegovo podjetje izdalo igre DBA Online, Massive Assault, Operation Bagration in Inhabited Island. Decembra 2008 so se Kisly in njegovi sodelavci odločili za MMO igro o tankih - v tej niši ni bilo priljubljenih izdelkov. Približno leto prej je podjetje delalo na spletni fantazijski igri, ki naj bi tekmovala z že razburkanim World of Warcraft, RPG -jem o svetu orkov in vilinov iz Blizzard Entertainment. Od začetka leta 2009 so oblikovalci in programerji začeli aktivno delati na prihodnjem World of Tanks, maja istega leta pa je izšel prvi videoposnetek igre, v katerem se orki borijo s škrati, ki jih povozijo s cisterno. Nekaj ​​mesecev kasneje se je zgodil prvi preizkus igre, v katerem so sodelovali znanci zaposlenih v Wargamingu. Od pomladi 2010 je World of Tanks vstopil v način odprtega preizkusa beta, avgusta pa se je igra uradno začela v Rusiji.

Toda lani je Kislyi spoznal, da veliko število ljudi ni le zagotovilo za uspeh, ampak tudi problem. Družba se je razvijala hitro in ne vedno učinkovito, priznava ustanovitelj Wargaminga, zato je vodstvo od leta 2015 odobrilo načrt prestrukturiranja. Februarja je v podjetje prišel novi vodja kadrovske službe - Jerry Prochazka, nekdanji direktor talentov za American Riot Games, ustvarjalec igre League of Legends. Po besedah ​​Makhtiyeva ima Riot Games "zrcalni pristop" pri zaposlovanju ljudi v primerjavi s tistim, ki ga je doslej sprejel Wargaming: število intervjujev za kandidata pogosto preseže ducat, vodja pisarne podjetja pa v novem državo je mogoče iskati v starosti 2,5 let.

Wargaming od konca marca prehaja na tako imenovano porazdeljeno razvojno strukturo - zaposleni iz različnih regij lahko delajo na enem projektu, zato se v različnih delih sveta ustvarijo ločeni "kosi" igre. Ustanovitelj Wargaminga primerja igro World of Tanks z letalom Airbus A380, ki je sestavljen v Toulouseu, njegove dele pa pripeljejo z vsega sveta - žice iz Kitajske, stoli iz Italije itd. Pri gradnji iger je videti približno enako: lažje je najti video režiserja ali umetnika »prave ravni« v Kaliforniji, kjer je v bližini Hollywood, kot pa v vzhodni Evropi. Kisly priznava, da bo takšna poslovna reforma otežila delovni proces: zaposleni bodo morali "postati bolj disciplinirani", vodstvo pa bo moralo iskati nove načine upravljanja. Kljub temu je Kisly odločen: glede na trenutni obseg poslovanja je prestrukturiranje smiselno.

Družba ne razkriva višine dobička, vendar Kisly pravi, da gre večina za razvoj poslovanja: imenuje ga "ostre reinvestiranje". Leta 2010, ko je World of Tanks "streljal" na trg nekdanjega Sovjetska zveza Wargaming je skoraj takoj začel razvijati še dve igri - World of Warplanes in World of Warships. Ustvarjanje novih iger je v povprečju trajalo tri do štiri leta in je zahtevalo prizadevanja 200-400 ljudi, pravi Kisly. Obsega naložb v te igre ne razkriva. Sergey Orlovsky, izvršni direktor in ustanovitelj podjetja za razvijalce Nival, je ocenil obseg stroškov do izstrelitve World of Warplanes in World of Warships na 20 milijonov oziroma 30 milijonov dolarjev.

Strategija "ostrega reinvestiranja" takšnih zneskov ne deluje vedno. Igra World of Warplanes, ki je izšla leta 2013, ni postala uspešen projekt, priznava Kisly. "Naravno je, da človek hodi po letalu ali se povzpne na drevo, vendar ne leti v tridimenzionalnem prostoru s hitrostjo 400 km / h in hkrati strelja," Kislyi pojasnjuje svoj neuspeh. Video bloger Pavel Sukhanov, ki ocenjuje World of Tanks na youtube, pojasnjuje "letala, ki niso vzletela" z zgodovinskimi značilnostmi: "Če se je dedek ruskega igralca boril, potem je bil najverjetneje tanker, veliko manj pogosto - letel je ali jadral. V Angliji ali ZDA, nasprotno - dedki so leteli in plavali. Zato naša nacionalna miselnost govori o tankih, v svetu pa o ladjah. «

Število registriranih uporabnikov v igri World of Warships, ki je izšla septembra 2015, dosega približno 7 milijonov - "izjemen tempo," ugotavlja Kisly. Toda "letala" in "ladje" težko v senci svojih uspešnih kolegov, nadaljuje: ena igra "poje" drugo. Občinstvo je tako potopljeno v tankovske bitke, da praktično nimajo časa za druge vrste bitk. Toda Sour ni pripravljen zapreti World of Warplanes - "naredil bo nesrečnega", čeprav majhno, a oblikovano jedro igralcev. Globalne korporacije niso vedno tako spoštljive do svojih projektov: na primer, Electronic Arts je julija 2015 napovedal zaprtje več iger, ki niso dobile ustrezne priljubljenosti naenkrat - Battlefield Hero, Battlefield Play4Free, Need for Speed ​​World in FIFA World.

Velik šport

V zadnjih treh letih je Wargaming za profesionalne dogodke v športu porabil 32 milijonov dolarjev.

"Ste videli zadnji boj?" - vpraša Sour. Govorimo sredi turnirja World of Tanks - Wargaming.net League, ki že tretje leto poteka v začetku aprila v Varšavi. Za hrbtom ustanovitelja Wargaminga je ogromen zaslon, na katerem se predvajajo bitke. Poslovni mož zaradi tesnega urnika sestankov ne more biti prisoten na vseh bojih, vendar spremlja spremembe na lestvici.

Za zadnji boj finala kljub temu pride Sour na stadion športnega kompleksa Torwar Hall in se izgubi v množici 5 tisoč gledalcev. Če ne pogledate stopnje, ko igralci sedijo v slušalkah za računalniki, se lahko dogajanje na stadionu zamenja z klasično nogometno tekmo: tam je komentator, vmes bitke povabljeni strokovnjaki razpravljajo o taktiki ekip , na zaslonu se "pomikajo" svetli trenutki bitk. Gledalci - večinoma moški in najstniki - so zaviti v rute s simboli svojih najljubših ekip, vsak udarec školjke na rezervoar pa srečajo z glasnim ropotom. Ime zmagovalne ekipe - Navi - stadion skandira stoje: Kisly je prvaka pozdravil tako glasno, da je izgubil glas.

Poleg mednarodnih turnirjev Wargaming organizira dogodke "na terenu" - samo v letu 2015 in samo v Rusiji je podjetje izvedlo približno 35 dogodkov brez povezave (na primer v Južno -Sahalinsku in Jakutsku). Igralci hodijo na takšne dogodke z družinami: medtem ko so možje zaposleni s tankovskimi bitkami, se žene na posebej opremljenih prostorih lahko ličijo, manikirajo ali obiščejo frizerja, otroci pa rišejo ali se igrajo, pravi Blokhin. Proračuna za "lokalne" dogodke v Wargamingu niso razkrili. Blokhina pravi, da prostovoljce, ki jih ima Wargaming v vsakem mestu v Rusiji, pomagajo organizirati lokalne turnirje podjetja, nekatera potrebna oprema (na primer računalniki) pa se sprehaja po regijah.

Eden največjih dogodkov, ki jih je Wargaming leta 2015 organiziral, je bilo praznovanje dneva zmage: podjetje je najelo športni kompleks Olimpiyskiy, kjer je kot gostiteljico povabilo pilota-kozmonavta Alekseja Leonova, skupino Chizh and Co in generalno direktorico MTV Russia Yano Churikovo. "Zaenkrat moje motorične sposobnosti niso zelo dobre in s hitrostjo reakcije," je na tiskovni konferenci priznala Churikova, ki je med pripravami na dogodek najprej poskušala igrati "tanke". Wargaming poskuša za gostovanje na velikih dogodkih izbrati zvezdnike, ki se z igro že poznajo in se lahko šalijo na to temo. Proračun za praznovanje dneva zmage je bil 300-500 tisoč dolarjev.

Kisly ne razkriva, koliko ruskih igralcev ima Wargaming in koliko ustvarjajo prihodke za podjetje. Toda podjetje nikoli ni odprlo polnopravne pisarne v Moskvi. Od leta 2013 do 2015 je v Wargamingu v prestolnici delalo približno 25 ljudi, se spominja eden od teh zaposlenih v pogovoru za RBC. Najprej so se ukvarjali z navezovanjem stikov - z muzeji, vladnimi službami in zasebnimi podjetji. Wargaming sodeluje, na primer, z Vojaško-zgodovinskim muzejem oklepnega orožja in opreme v Kubinki, je z ministrstvom za obrambo in Uralvagonzavodom organiziral skupne dogodke. V sodobnem svetu je vse mogoče na daljavo, še posebej, ker Moskva ni najcenejše mesto, Kisly odgovarja na vprašanje, zakaj podjetje nima sedeža v prestolnici. Hkrati ima Wargaming v Sankt Peterburgu studio Lesta, ki razvija World of Warships, polnopravni oddelki podjetja pa so odprti v Tokiu, Chicagu, Parizu in drugih velikih in ne najcenejših mestih na svetu.

Wargaming ne razkriva celotnega proračuna za promocijo. Kislyi samo pojasnjuje, da je ta postavka odhodkov ena izmed treh največjih za podjetje. Zdaj poslovnež namešča mobilno različico "tankov" in jo bo aktivno oglaševal. "Wargamingovi svetovni konkurenti porabijo več milijonov dolarjev na dan za nakupe oglaševanja in dobesedno izločijo vse uporabnike," pravi Kisly. "Torej, tudi če je igra zelo dobra, to ni dovolj, morate imeti primerljive proračune." V Združenih državah Amerike se na primer že nekaj let oglašujejo razvijalci mobilnih iger med tekmami finala ameriškega nogometa Super Bowl, torej v najbolj "slastnem" času oglaševanja, njihovi videoposnetki pa so vredni Cannesa Mednarodni festival Lions, navdušeno pravi Kisly. "Še nismo v celoti razporejeni, pripravljamo se," obljublja ustanovitelj Wargaminga, ne da bi se spuščal v podrobnosti.

Kmalu bodo res potrebne aktivne naložbe igralniškega podjetja z beloruskimi koreninami: konkurenti se niso pripravljeni sprijazniti s popolno prevlado "tankov".

Boj za igralca

"Tanki" so močno razširili trg igralcev iger - tistih, ki v ta namen še nikoli niso sedeli za računalnik, preden so začeli igrati, Makhtiev pojasnjuje zasluge Wargaminga.

Kislyjevo podjetje je bilo prvo, ki je ustvarilo priljubljeno igro o tankih: tudi šest let kasneje tekmovalci še vedno upajo osvojiti to nišo. Septembra 2015 je Mail.Ru Group predstavila igro o tankih - "Armored Warfare: Project" Armata ", katere letni prihodek od iger za več igralcev doseže skoraj 9 milijard rubljev. Skupina Mail.Ru je ustvarila projekt o sodobnih tankih, kjer je bil eden glavnih "junakov" T -14 "Armata" - najnovejši tank, ki se je prvič pojavil v javnosti na paradi ob dnevu zmage na Rdečem trgu v Moskvi šele leta 2015 . Omenjeno "Armato" v naslovu igre je holding moral uskladiti z ministrstvom za obrambo in proizvajalcem tankov Uralvagonzavod.

Glavni operativni direktor skupine Mail.Ru, Vladimir Nikolsky, igre o tankih uvršča med počasne strelce. "Obstaja veliko ljudi, ki se želijo igrati, vendar ne morejo hitro pritisniti gumbov, kot je potrebno, na primer Counter Strike - in zanje je izšla igra World of Tanks," Armored Warfare: Project Armata "pa je nadaljeval to serijo ", - pojasnjuje Nikolsky.

"Trg zabave je zasnovan tako, da se na njem vsako leto pojavljajo novi izdelki, katerih namen je zabavati in presenetiti uporabnike," na vprašanje o konkurenci na trgu odgovarja Nikolsky. V "Projektu" Armata "tanki vozijo hitreje in bolj dinamično, cene za nakupe v igri so za približno 20% nižje, skupina Mail.Ru našteva prednosti novega projekta. Nikolsky ni želel navesti natančnega deleža igralcev, ki jih namerava podjetje potegniti iz tankov Wargaminga. Visokokakovosten klon igre, ki je na trg prišel v kratkem času po izvirniku, je imel priložnost povleči in spustiti 10% občinstva glavnega projekta, je dejal Orlovsky.

V Armored Warfare je registriranih več kot 5 milijonov igralcev, ustvarjanje občinstva za podjetje pa je zdaj pomembnejše od monetizacije, so v zadnjem poročanju holdinga citirane besede Dmitrija Grishina, izvršnega direktorja skupine Mail.Ru. Rusko podjetje je že sprožilo velik oglaševalski napad: v eni od številk časopisa Kommersant je slogan Make Love Not WoT zasedel celo stran. Družba je to prevedla kot "Vodite ljubezen, ne tukaj." WoT je običajno skrajšano ime za World of Tanks, vendar skupina Mail.Ru vztraja: govorimo o vztrajnem izrazu Waste of Time. Malo kasneje je skupina Mail.Ru začela promocijo, po kateri obstoječi igralci World of Tanks ob registraciji pri Armati prejmejo bonuse v igri in se imajo možnost "boriti na katerem koli vozilu 6. stopnje".

Sour ugrizne ugrize iz skupine Mail.Ru brez veliko čustev: "Ko boste naredili nekaj prav, vas bodo zagotovo začeli kopirati". Podjetnik je psihološko pripravljen na morebitno izgubo dela občinstva in na napačne korake. Oktobra 2015 je Wargaming napovedal veliko posodobitev (obliž) "Rubicon", v kateri so bile načrtovane številne izboljšave - tanki so se morali naučiti prevračati, pridobiti novo zvočno paleto itd. Podjetje se je na lansiranje pripravljalo več mesecev , mesec dni kasneje pa se je na spletnem mestu Wargaming pojavil Kislyjev poziv, v katerem se je igralcem opravičil "za neupravičena pričakovanja". Nova posodobitev igre ni spremenila tako, kot so pričakovali uporabniki, zato so se igralci odzvali izjemno ostro, se spominja Sukhanov.

A zdi se, da se je v zadnjih letih Sour naučil težave obrniti sebi v prid.


Odlomek igre World of Tanks

Prekomorski trgi

Leta 2013 je Wargaming skupaj z dvema večjima vlagateljema postal delničar ciprske banke Hellenic. Wargaming in ameriški investicijski sklad Third Point sta prejela vsak po 30% delnic, pri čemer sta plačala vsak po 40 milijonov evrov, ciprski investicijski sklad Demetra Investment - 15% za 20 milijonov evrov. Konec leta 2014 sta razvijalec iger in tretja točka porabila še eno 45 milijonov evrov za odkup 20% vsake dodatne izdaje delnic Hellenic.

Zaradi okoliščin je bilo treba postati delničar banke Wargaming: na Cipru je izbruhnila finančna kriza, banka je zamrznila denar vlagateljev, med njimi je bilo igralniško podjetje (ne razkriva višine zaljubljenih sredstev). Danes Kislyi helensko pridobitev imenuje "dobra finančna naložba". Ciper je na politični sceni pokazal izjemno disciplino, nadaljuje: vse zahteve trojke - Evropske unije, Evropske centralne banke in Mednarodnega denarnega sklada - so bile izpolnjene, pred nekaj meseci pa so predstavniki teh organizacij zapustili otok .

"Zdaj kot država z zaupanjem gledamo v prihodnost," navdušeno pravi Kisly, ki misli na Ciprčane z "mi".

Sour se je odločil, da bo World of Tanks umaknil iz CIS še pred uradnim začetkom igre. Leta 2010 je v kovček pakiral komplete brošur o »tankih« in odšel v Šanghaj. Kitajski zakoni so strogi: vsak razvijalec mora delovati prek lokalnega založnika, samo igro pa je skoraj nujno treba spremeniti. Na primer, namesto sovjetske zastave kitajska različica World of Tanks uporablja vizualno podobno.

Za delo na Kitajskem se je Wargaming leta 2011 dogovoril z enim največjih kitajskih razvijalcev, založnikom računalniških in mobilnih iger KongZhong. Ko je Kislyi prvič prišel na čelo KongZhong Leilei Wang, je videl, da je njegova celotna pisarna napolnjena z vzorčnimi tanki: oče kitajskega poslovneža je bil vojak, sam pa se je izkazal za velikega ljubitelja zgodovine. Wargaming je svojo igro aktivno promoviral na Kitajskem - podjetje je imelo tiskovne konference v muzejih tankov, sam Kisly pa je na enem od dogodkov zapel "Internationale" v ruščini. Leta 2012 sta pogodbenici sklenili sporazum: KongZhong je prejel pravico, da prvi objavi prihodnje igre razvijalca, Wargaming pa možnost nakupa delnic kitajskega podjetja (5 milijonov ameriških depozitarnih prejemkov po ceni 5,94 USD vsak ).

Wargaming je trenutno lastnik približno 10% KongZhong -a. "Verjame se, da smo zdaj za vedno bratje: namesto prepirov je bolj donosno sodelovati, sporne trenutke, ki se vedno pojavljajo med založnikom in razvijalcem, pa poravnati," je dodal. Kitajski trg je eden od treh največjih za Wargaming po CIS -u (zdaj prinaša približno polovico prihodkov zaradi padca tečaja rublja) in Evropi, kjer Nemci in Poljaki kažejo največ zanimanja za World of Tanks. Kisly ne razkriva natančnejših podatkov.

V zadnjih petih letih so se "tanki" pojavili tudi v Južni Koreji, ZDA, na Japonskem, v Evropi in jugovzhodni Aziji. Kisly pravi, da globalna širitev ni le sprva vključena v razvojno strategijo Wargaminga, ampak tudi pomaga, da trdno stoji na nogah v času krize. Wargamingov konkurent, Gaijin Entertainment, razvijalec simulatorja letenja War Thunder, je zmanjšal delež prihodkov iz Rusije v dolarjih skupaj s 30-35% v letu 2014 na 10-15% v letu 2015, je ustanovitelj podjetja Anton Yudintsev je za RBC povedal. V rubljah prihodki Gaijin Entertainment v Rusiji še naprej rastejo, prav tako pa tudi prihodki na splošno: do konca leta 2015 je za približno 20%povedal, ne da bi navedel natančne številke. Zaradi krize se je podjetje odločilo, da se osredotoči na promocijo igre zunaj Rusije - zahodni trgi prinašajo več prihodkov, pravi Yudintsev. Večina prihodkov Gaijin Entertainment prihaja iz ZDA in Evrope.

Prisotnost na različnih trgih prisili Wargaming, da se prilagodi okusom lokalnih igralcev in sodeluje z njimi, kar je morda ključni del dejavnosti podjetja, priznava Kisly. »Američani radi igrajo bolj sproščeno, bolj zabavno kot stres in konkurenca. Nasprotno, rusko govoreči igralci so konkurenčni: čim prej morajo priti do tanka in se odpraviti v boj, «pravi Kisly.

Ko je Wargaming leta 2012 odprl pisarno v Tokiu, so zaposleni pripeljali mačko in jo poimenovali Hellcat, po protitankovski samohodni pištoli, ki je tudi v igri. Mački so izdelali posebna oblačila in na družbenih omrežjih ustvarili račun za "komunikacijo" z lokalnimi igralci. Za kitajske igralce, ki se zlahka ločijo od denarja v World of Tanks, je Wargaming na zahtevo partnerjev razvil ekskluzivno "zlato" posodo z rekordno ceno 400 USD. To je jezilo rusko govoreče igralce in predstavniki Wargaminga so morali razložiti razliko v miselnosti. V kitajskih igrah lahko na primer kupite pravico, da igralce izločite iz ekipe, da pokažete svoje bogastvo.

Nerealni tanki

Nekoliko več kot 40% tankov v World of Tanks je v resnici obstajalo, je za RBC povedal zgodovinar in razvijalec Wargaminga Pyotr Bityukov. Še 30% je prototipov, približno 20% je nastalo samo na papirju. Približno 5% avtomobilov je popolnoma izumljenih. Prvotno je bilo načrtovano, da vozila v igri ne bodo starejša od 50. let dvajsetega stoletja, vendar so zaradi pomanjkanja prototipov rok prestavili na leto 1965. Toda kljub temu ni bilo dovolj strojev za oborožitev vseh "narodov".

Razvijalci lahko za osnovo vzamejo pravi avto, vendar ga spremenijo, nadaljuje Bityukov. To se je zgodilo s skupino nemških SPG, od katerih je le polovica obstajala v resnici, druga polovica pa le na papirju. Eno od instalacij je bilo treba izumiti. "Ta protitankovska samohodna pištola je tako porušila ravnotežje v igri, da jo je bilo treba večkrat predelati, igralci pa se nas še vedno spomnijo, da smo v igro uvedli čudežni Yudo, ki ga nihče ni oblikoval," je dejal Bitjukov. objokuje. Nedavno je Wargamingu v nemških arhivih uspelo najti projekt za namestitev, s katerim bo mogoče zamenjati izumljeni avtomobil, v bližnji prihodnosti pa se bo pojavil v igri.

S širitvijo geografije se je spreminjala tudi sestava najvišjega vodstva. Če so bili sprva v vodstvu Belorusi, Rusi in Ukrajinci, zdaj le štirje voditelji Wargaminga, vključno s Kislyjem, govorijo rusko, med ostalimi - Američani, Britanci, ciprski Grki, Francozi, Korejci in Finci. Sour to hrbtenico imenuje "analog upravnega odbora". Podjetnik sam se že nekaj let ne ukvarja z operativnim vodenjem, a brez njegove udeležbe se ne sprejme niti ena strateška odločitev. Ena od osebnih pobud Kislyja je ponovni zagon vesoljske strategije Master of Orion, pravice, ki si jih je Wargaming pridobil leta 2013 in na katerih sodeluje z velikim argentinskim studiem NGD Studios.

Tako kot Apple, ki si že nekaj let prizadeva najti revolucionaren nov izdelek, išče tudi Wargaming. Družba ima "veliko število idej" na različnih stopnjah razvoja, pravi Kisly, vendar ni znano, ali je med njimi večji in prebojni "skrivni projekt". To se počne v korporacijah, čeprav se poslovnež sam raje sklicuje na zakone šovbiznisa - pred objavo se mora prepričati, da nova ideja"Se bo vžgal". Navsezadnje Sour nima pravice razočarati igralcev.

Ciprska borza, ki je prej trgovala z vrednostnimi papirji Wargaming, je to dejavnost prekinila zaradi dejstva, da letno poročilo ni bilo predloženo pravočasno.

Posodobitev informacij!

Izšlo je novo poročilo, ki kaže, da je WG leta 2015 zaslužil 446 milijonov dolarjev. ...

Imamo stran za spremljanje zaslužka Wargaminga v realnem času -

Ne morete znova kupiti delnic Wargaminga?

Za začetek jih je bilo skoraj nemogoče kupiti. Po navedbah predstavnikov CSE (ciprska borza) že dolgo ni transakcij z vrednostnimi papirji. Beloruski razvijalec se je tam naselil leta 2011.

Razlog za blokado je bilo pomanjkanje letnega poročila za leto 2013 razvijalca programa World of Tanks, vendar naj bi se ponudbe obnovile takoj, ko bo težava odpravljena.

Po podatkih CSE za leto 2013 so delnice družbe razdeljene na naslednji način:

  • 38,5% delnic pripada;
  • 25,5% - Vladimirju Kislyju;
  • 17% - Nikolaju Kacelapovu;
  • 17% - Ivanu Mikhnevichu.

Tako je lahko do 2% delnic družbe v prostem prometu.

Vendar po evidencah na borzi niso bile zabeležene nobene transakcije z delnicami WG.

Po podatkih virov v samem podjetju je IPO ( Začetna javna ponudba - prva javna prodaja delnic delniške družbe) je bil izveden predvsem z namenom, da se "ne sprosti", saj to dejstvo družbi nalaga nekatere obveznosti, vključno z objavo računovodskih izkazov in sporočil za javnost.

Koliko denarja zasluži Wargaming?

Glavni vir prihodkov podjetja je še vedno. Igra je v relativno kratkem času postala ena najbolj priljubljenih na svetu.

  • Na to temo:- ugotovite, koliko dobijo v minuti!

Zadnje poročilo družbe navaja, da je za prvo polovico leta 2013:

  • prihodki podjetja - 320,4 milijona dolarjev;
  • dobiček - 35 milijonov dolarjev

Če torej vzamemo idealno obdobje 6 mesecev (v tem obdobju so bile številke objavljene) in držimo zelo grobo štetje, se je izkazalo, da je Wargaming zaslužil približno $73 756,91 ob enih, od katerega 8.057,09 USD je šlo v dobiček.

Analitično podjetje SuperData je podalo napoved, po kateri bodo prihodki Wargaminga:

  • 475 milijonov dolarjev v letu 2013;
  • 506 milijonov dolarjev v letu 2014;
  • 590 milijonov dolarjev v letu 2015.


Napoved prihodkov Wargaminga za leta 2013, 2014 in 2015.

Isti SuperData je objavil poročilo, po katerem je v letu 2012 vsak igralec World of Tanks ob koncu leta za igro porabil 7,58 USD na mesec, kar je za primerjavo 6,2 -krat več kot League of Legends:

Vendar se je leta 2014 ta številka nekoliko zmanjšala in isti analitiki trdijo, da bodo igralci v povprečju darovali 4,51 USD na mesec, vendar je še vedno World of Tanks po tem kazalniku pred ostalimi. Toda glede na skupne prihodke je WOT šele na četrtem mestu med igrami free-2-play.


Ocenjena povprečna mesečna poraba igralcev za igre MMO.

Viri blizu Wargaminga pravijo, da so vse te številke blizu resničnih. Če se napovedi uresničijo, bo Wargaming postal največji založnik in razvijalec iger v CIS, celo prehitel oddelek za igre od Mail.ru!

Vodstvo Wargaminga vse bolj zavaja igralce. Družba vse bolj uporablja svoje sposobnosti ne za izboljšanje svojih iger, ampak izključno za izsiljevanje denarja od igralcev. Oglušujoč uspeh spletne igre World of Tanks je zanjo pritegnil veliko zanimanje. Danes je nedvoumna vodja v svojem segmentu in najbolj priljubljena igra v državah CIS. Vsak dan sto tisoč ljudi vstopi na virtualna bojišča in sodeluje tankovske bitke... Čeprav je dostop do igre popolnoma brezplačen, Wargaming oboževalcem ponuja tankovske bitke kar nekaj različnih "dobrot" za pravi denar. Hkrati mnogi igralci z veseljem plačujejo za plačane izdelke, vključno s premijskimi računi, napisi in kamuflažo za avtomobile, igralno valuto, pa tudi posebno opremo. Ljubitelje igre vse bolj razočarajo prav premijsko plačani tanki.

Najnovejše novice iz sveta World of Tanks

Wargaming na skrivaj nerfing vrhunskih tankov

Razvijalci nam nenehno sporočajo, da vrhunske tehnične šole nikoli niso živci, saj ste za to plačali pravi denar, lahko pa samo apat in nerf črpana vozila. Nedavno se je izkazalo, da so premijska vozila na skrivaj od igralcev, (Zmanjšali smo tehnične lastnosti vozil, poslabšali njihove skrite lastnosti, širjenje, hitrost obračanja, mešanje ...). Vedno se nam je zdelo, da jo nervirajo, a tega niso mogli dokazati, zato je eden od angleško govorečih uporabnikov Stallmana ugotovil, da je premijski uničevalnik tankov strv s1 skrit v načinu obleganja, zdaj je sporočilo Antona Pankova "hi ps1 , bomo preverili, da je to najverjetneje prikaz hroščev, hvala za signal "kar seveda, kaj drugega bi lahko pričakovali od razvijalcev" seveda napaka ", kot da bi se zdelo, da je premijski tank znižan so dokazi. Že številni uporabniki so lahko preverili, da je posodobitev 09 17 na posodobitev 0.9.19 zmogljivosti tanka spremenila hitrost obračanja nerfedov za več kot 2 -krat, čas prehoda v način pohodov je bil 1,25 stotine, razlika je postala 1,3 v 0,05, prav tako pa je šlo za tekaško sposobnost. Ta potencialna hitrost obračanja na trdih tleh na srednjih tudi odpornost podvozja na trdih tleh. Zdaj je postalo zanimivo, kako bodo razvijalci prišli do te situacije, kolikor je postalo znano, odpiramo spletno stran WOT express, mnogi že veste in kar vidimo tukaj, je toliko igralcev začelo zahtevati vračilo denarja prej porabil za nakup švedščine Švedski tank v tem primeru vrhunski rezervoarji stopnje 8 strv s1. Zanima me, kako se bo končalo. Mislim, da je žal tistim, ki so kupili strv s1. Vem, da boste v komentarje zapisali, da so razvijalci končali in da boste imeli popolnoma prav.

Kako lahko wargaming v tem primeru izstopi iz situacije z dejstvom, da so bili končno ujeti z velikim dokazom, vsi podatki so izpisani, mnogi bodo že zahtevali vračilo, spremljamo potek dogodkov.

Balanser New World of Tanks

Nove informacije o balanserju v World of Tanks, kot so pokazali zadnji testi, novi balanser 0.9.18 World of Tanks ne deluje pravilno. Izvedli bomo test za serijo 20 bitk na različnih računih, test je pokazal, da igralci veliko manj pogosto vstopijo v TOP na nizki ravni pri vozilih na ravni, ugotovili pa so tudi, da v 20 bitkah z različnimi vozili igralci dobijo spodaj na seznamu ali v sredini več kot 80% primerov. ...

Tudi razvrstitev zemljevidov je pokazala napačno porazdelitev ponavljajočih se zemljevidov, čeprav so se razmere spremenile, kot je bilo v prejšnjem popravku 0.9.17, iz česar lahko sklepamo, da balansirnik deluje na zelo poseben in kaotičen način. Poleg tega, da vas bo novi balanser po notranji statistiki strežnika vrgel v nerentabilne ukaze, boste uživali tudi v tem, da se ne boste prebili in ne zadeli cilja.

Balanser deluje tako, da je med 100%bitk možno, da v TOP ne pridete največ 15-20 %%, vse ostale bitke pa boste preživeli na dnu ali sredi seznama , to je jasno vidno pri vozilih 6 in 8 stopenj. Pri vozilih šeste stopnje je najpogosteje vstop v TOP takrat, ko bo celotna ekipa sestavljena iz ene šeste stopnje za osmo stopnjo, približno enaka situacija. Če začnete zmagovati, ravnovesje zelo preprosto reši ta "problem", vas občasno vrže v ekipo, kjer je statistika igralcev vaše ekipe nižja od nasprotne ekipe. To lahko opazite tako, da preprosto namestite mod XVM.

Osebne rezerve

Uporaba osebnih rezerv kot še ena goljufija.

Opaženo je, da uporaba osebnih bojnih rezerv World of Tanks zmanjšuje sposobnost igralcev, da v celoti sodelujejo v sovražnostih, vsako aktiviranje bojnih rezerv vodi do zmanjšanja dinamičnih lastnosti katerega koli tanka v bitki, ki ga je namestil poseben mod, ki določa značilnosti vojaške opreme neposredno, ko igralec vstopi v bitko ... Kot je test pokazal, se je v povprečju z uporabo rezerv zmanjšal odstotek 10 -odstotne spremembe lastnosti natančnosti in informacij, ki so se razširile med gibanjem, pa tudi natančnost zadetka s polnim mešanjem in nekateri drugi parametri.

Takoj, ko pomislite, da je Wargaming dal še eno brezplačno priložnost za pridobitev bojnih izkušenj ali srebra, se močno motite, saj vsaka uporaba vaše osebne rezerve zmanjša značilnosti vaših vozil v bitki.

Uporabili boste bojne rezerve in statistika vaših zmag se bo začela zmanjševati, če sestavite osnovni grafikon in več dni analizirate statistiko zmag z vklopljenimi bojnimi rezervami in brez bojnih rezerv, boste videli, da pri uporabi bojnih rezerv, statistika zmag na tankih je precej nižja kot brez njih. Skratka, to pomeni le eno, da se pri uporabi osebnih bojnih rezerv v World of Tanks ustvari umetna težava, tako da si ne morete ustvariti pogojev, v katerih bo vaš tank pridobil največ izkušenj ali zaslužil veliko količino srebra, saj je to predvsem za podjetje Wargaming, kjer je glavni cilj zaslužiti denar na igralcih.

Za ustvarjanje vidnega ambienta športnega zanimanja in tekmovalnega trenutka igra uporablja oglaševalske metode in plačane blogerje, ki pretakajo na YouTubu. Privlačnost športnih ekip, ki sponzorirajo sodelovanje, ustvarja določeno iluzijo enakosti vseh igralcev in možnosti uporabe tankov v igri, a kot je pokazala praksa, je vse to prevara, ki je le še en dokaz nepoštenosti Wargaminga v odnosu vsem igralcem.

Če povzamemo, vse zgoraj jasno kaže, da Wargaming ne zanima poštenih bitk, edini cilj Wargaminga je, da na kakršen koli način vsrka denar od igralcev.

Namerna prevara

Z nedavnim profesionalcem v igri World of Tanks so se začele širiti govorice o goljufiji neto podjetja Wargaming, namenjenem programiranju uhajanj bitk. Bistvo trditev je v motenem ravnotežju igre, ki namerno in sistematično pušča bitko, ne glede na stopnjo spretnosti igralcev.

Na naši spletni strani smo se odločili narediti članek o mahinacijah v igri World of Tanks. Znani patent Viktorja Kislyja seveda ne pove nič o tem, da bi igralec vstopil v zavestno izgubljeno bitko, pa tudi o nerfingu tehnike, ki nenehno zmaga. Patent omenja le tabelo bojnih stopenj vozil in pogoje, pod katerimi igralec doseže določeno bojno stopnjo na določenem tanku.

Eden od blogerjev, ki snema videoposnetke o igri in jih nalaga na YouTube, je temu problemu namenil celo vrsto video posnetkov. Kanal Bee Zhuzhzhit in njegov ustvarjalec pozivata vse, naj za nekaj časa opustijo nakup vrhunskih vozil in se na splošno vzdržijo kakršnih koli denarnih naložb v igro. Razlog za njegovo nezadovoljstvo so bili redni "nerfi" premijskih vozil. Bistvo trditev se nanaša na dejstvo, da razvijalci World of Tanks redno zavajajo igralce, ki vlagajo svoj denar, kar zmanjšuje specifikacije ne samo enostavnih tankov, ampak tudi takšnih, ki jih je mogoče dobiti le za denar.

Parametri vseh avtomobilov v igri so se nenehno spreminjali. To je posledica nenehnega dodajanja novih narodov, razvojnih vej in posameznih strojev. Vendar pa so bili plačljivi rezervoarji dolgo časa nedotakljivi. Zdaj so se jih lotili tudi ustvarjalci igre. Skoraj v vsakem obližu je izdanih več novih vzorcev ekskluzivne opreme. Poleg tega, da bi igralce prisilili v nakup, razvijalci postopoma izdelujejo tiste tanke, za katere igralci že imajo manj konkurenčnosti. Njihova hitrost se zmanjša, oklep se poslabša in njihova manevriranje izgine. Igralec, ki je navajen prebiti vse nasprotnike, nenadoma odkrije, da je njegov cilj "izgubljen", izstreljeni projektili pa vse pogosteje padajo "v mleko". Poleg tega vse te težave takoj izginejo pri nakupu svežega "premija". Toda tudi on začne "zbolevati" z izdajo ene ali dveh svežih posodobitev. Bloger to vidi kot slabo vero podjetja in poziva vse oboževalce igre, naj prezrejo vse plačane ponudbe Wargaminga, dokler razvijalci ne bodo pozorni na težavo in ponudili rešitev, ki bi ustrezala vsem.

World of Tanks ali kako Wargaming laže igralcem, ki na njih zaslužijo milijone

Če želite zaslužiti denar na igri, mora biti priljubljena. In vsaka igra lahko postane takšna le v enem primeru: igralci morajo verjeti, da je nekaj odvisno od njih. Če se iz nekega razloga zgodi nasprotno, je vsaka igra praktično obsojena. Po vrsti razkritih objav v zahodnem igralniškem tisku o tehnologijah, na katerih temelji World of Tanks, se je njegova priljubljenost močno zmanjšala. Za države SND je ta škandal minil skoraj neopazno. Vsi tukaj so navajeni misliti, da je resna razlika med številom igralcev na evropskih, ameriških in ruskih strežnikih posledica le dejstva, da ne razumejo ničesar o pravih tankih in pristni oklepni hrabrosti. Vendar ni tako. Razlogi so različni.

Patent Victor Kisly

Kmalu po predstavitvi so bile na njihovih spletnih straneh objavljene številne publikacije natančen opis tako imenovani "kisli patent". Njegov avtor Victor Kislyi je eden od ustanoviteljev podjetja. Prav on je razvil tehnologijo "ohranjanja zanimanja za igro", ki jo podjetje še vedno uspešno uporablja. Bistvo "kislega patenta" je precej preprosto. Vsi igralci morajo redno zmagovati in izgubljati, da ohranijo splošni interes na desni visoka stopnja... Za to je bila ustvarjena posebna tehnologija. Sistem igralcem samodejno dodeli poseben koeficient od 0 do 2. Velikost tega koeficienta je odvisna od števila zmag v bitkah. Če se izkažete za preveč uspešne in začnete nenehno zmagovati, bo sistem samodejno začel zniževati lastnosti vašega vozila.

Pravila naključnosti World of Tanks določajo, da lahko številni pomembni kazalniki iger močno nihajo. Med njimi:

Razprši se pri streljanju;

Velikost enkratne škode;

Verjetnost rikošeta;

Sposobnost povzročanja kritične škode;

Poškodbe notranjih modulov;

Sposobnost prodiranja v sovražnikove oklepe itd.

Balancerbitke v World of Tanks

Ljubitelji World of Tanks pa so vedno bolj opažali, da je vrsti zmag nujno sledilo zaporedje puščanj. Mnogi ljudje imajo naravno vprašanje: če je rezultat naključnih bitk vnaprej določen za 99%, kako ga je mogoče združiti? Kako se sestavlja ekipa, ki bo izgubila z 99 -odstotno verjetnostjo? Tudi kljub FBG plus ali minus 25%. Kako lahko potem Wargaming programira odtok?

Pozorni igralci WOT izpostavljajo dva najbolj očitna načina.

Prvi način odtekanja v "World of Tanks" se nanaša na zemljevide, ponovna pojavljanja in načine, ki jih izbere igralec. Patent pravi, da je določen odstotek zmag shranjen za vsako stopnjo bitke vozila in za vsak tank. Balanser naj bi bil odgovoren le za oblikovanje ekip in izbiro zemljevida, nato pa pošlje obe ekipi v boj. Upravlja ga tudi strežnik za igre, tj. isti VBR plus ali minus 25%. Zato, če je šibka ekipa po vseh napovedih dolžna združiti bitko, se nenadoma začne aktivno upirati in zmagovati, jo razvpiti VBR na vse načine preprečuje, da bi dosegel zmago.

Drugi je neposredno povezan z ravnotežjem ekip. To ne pomeni skupne razlike v točkah moči med ekipami, ampak razmerje med vrstami vozil. Na primer, dve ekipi se borita v načinu Head-to-Head. Ena ekipa je opremljena predvsem s tanki srednjega razreda, AT-ji in nekaj težkimi tanki. Sovražnikova ekipa pa ima večinoma težko orožje. Če v tej situaciji zasede skupno bazo, se bo ekipi s srednjimi tanki zelo težko boriti s takšnim sovražnikom. V skladu s tem se verjetnost usklajenih dejanj naključne ekipe in kasnejše zmage nagiba k nič.

Glavna pravila ravnotežja World of Tanks

Vsem, ki se povežejo s strežnikom World of Tanks, je dodeljen določen status, ne samo njegovemu računu, ampak tudi vsem vašim vozilom v hangarju, naivno mislijo, da jih balansirnik razdeli le ob vstopu v bitko - to ni tako ! Takoj, ko ste vstopili v igro, balansirnik ve, na katerem razponu kart in v kateri ekipi, glede na težo in statistiko, določi vaš kateri koli tank pri vstopu v bitko.

Prvo bojno pravilo World of Tanks

Kot veste, ima isti tank na različnih zemljevidih ​​različen odstotek zmag. Vse karte so razdeljene v dve skupini za vsakega vašega in samo vašega rezervoarja v hangarju, prva skupina je skupina kart, na katerih imate večji odstotek zmag na tem rezervoarju, v drugi, kjer je odstotek nižji. Ko vstopite v prvo bitko, vas balansirnik na zemljevidu opredeli, kjer bo vaš vpliv na igro podpovprečen za to vrsto vozila.

Ste mislili, da vam bo Wargaming brezplačno omogočil dva, tri ali petkratne izkušnje?

Pravilo zmag na enem tanku

Zmagovalno pravilo za celoten račun

Pravilobalistika

Pravilo uravnoteženja spretnosti

Pravilo vpliva na boj glede na najsodobnejše stanje

Splošno sprejeto je, da vse to ureja vsemogočni FBG ali Veliki beloruski rand. Vendar se v resnici vse ne zgodi povsem po naključju. Torej, če nekateri igralci prepogosto zmagajo, drugi pa prepogosto, sistem samostojno prilagodi vse kazalnike njihove tehnike. Stopnja enkratne škode se lahko na primer razlikuje za +/- 25%. Vsi drugi pomembni kazalniki nihajo v približno istem območju. Za "preveč" uspešne igralce vse "nenadoma" postane nesrečno in zdaj uničevalec tankov stopnje 10 ne more na nepredstavljiv način zadeti ali prodreti v očitno šibkejšega sovražnika. Školjke gredo v mleko ali pa samo podrjo sledi tudi najlažjim in najbolj brez obrambe tankov, ne da bi jim povzročili predpisano škodo. Nasprotniki s krivimi rokami, nasprotno, začnejo zadeti želeno slikovno piko "od straže". In vsekakor sproži uničujoče požare in uniči notranje module rezervoarja. Če k temu dodamo dejstvo, da sistem tudi samostojno razdeli udeležence, ki jih uvrstijo na TOP ali na dno seznama v bitki. Izkazalo se je, da je zelo malo odvisno od spretnosti ali sposobnosti igralcev World of Tanks. Vsak bo dobil svoj delež zmag od dobrih razvijalcev. Glavna stvar je, da ne pozabite podariti in plačati vrhunske opreme, preferencialnih računov in drugih žemljic, ki jih predvideva "Sour's patent".

Z izkoriščanjem priljubljenosti igre World of Tanks in želje igralcev po edinstvenih vsebinah poskušajo prevaranti privabiti denar od uporabnikov. Izvedite vse možne zvijače napadalcev. Ena izmed priljubljenih možnosti goljufij, povezanih z svet igre of Tanks, so ponudbe za nakup bonusov in povabilnih kod, potrebnih za pridobitev lastnine igre, vključno s tistimi, ki jih ni mogoče kupiti za igralno zlato.

Koda povabila

Koda za povabilo - vnese se le pri ustvarjanju računa.

Bonus koda - lahko jo vnesete kadar koli med igro.

Načini pridobivanja uradnih bonus kod:

1) na dogodkih, ki jih organizira Wargaming;

2) skupaj z uradnim blagom družbe in njenih partnerjev;

3) Med promocijami na uradni spletni strani.

Vsak drug način pridobivanja bonus kod je ena od goljufivih možnosti.

Možnosti goljufanja ponudbe:

Bonus koda

1) Ponuja nakup bonus kod, ki omogočajo nakup opreme, ki je ni mogoče kupiti z zlatom v igri.

Takšne kode lahko distribuira izključno Warganing in njegovi uradni partnerji, število teh bonus kod pa je zanemarljivo, zato je malo verjetno, da vam bodo ponudili pravo kodo. Takšne kode je vredno kupiti le, če jih je mogoče aktivirati takoj, pri prodajalcu.

2) Spletna mesta za prodajo bonus kod.

Da bi bilo spletno mesto prepričljivo, so na njem objavljeni komentarji, ki potrjujejo, da vse kode delujejo. Seveda so jih zapustili napadalci sami.

3) Goljufi se predstavijo kot partnerji ali zaposleni pri Wargamingu ali prepričajo.

Najprej je vredno razmisliti, če je prodajalec res eden od predstavnikov Wargaminga, zakaj prodaja kode in jih ne razdeli kot bonus za nakup njihovih izdelkov ali za udeležbo na dogodku, ki ga organizirajo.