Maanteeliikluse õigustamismängud. Metoodiline areng (vanem rühm) teemal: liikluseeskirjade liikumine

Iga päev, kõik sõiduki voolab tänavatel suurendada ja suurendada. Sellises olukorras on vanemad laste reeglite õpetamiseks olulised tee (PDD), sest miski ei saa olla tähtsam kui lapse tervis ja elu, selle turvalisus. Kuidas kõige paremini edastada teadmisi väikeste jalakäijate liiklusreeglite kohta? Muidugi, mängu kujul, kuna see on peamised koolieelikodade õppimise vahendid. Lugege meie artiklis mängude liiklusreeglite, nende liikide ja tähenduste liikluseeskirjade kohta.

Õpi tee reegleid

Liiklusreeglite reeglid peavad õpetama lapsi varajane iga

Miks peaksid liiklusreeglite reeglid vajama lastele varakult vanusest? Statistilised andmed näitavad, et liiklusõnnetuste põhjus (õnnetused) on kõige sagedamini lapsed ise. Asjaolu, et lapsed ei ole isegi tänava kõige elementaarsemate eeskirjadega tuttavad, samuti asjaolu, et täiskasvanud on ükskõiksed laste käitumisele teedel. Väikestel lastel ei ole kogemusi oma käitumise juhtimiseks sõidutee juhtimiseks, üha enam ülehinnata oma võimeid. Nad usuvad, et nad on piisavalt targad piisavalt, et aega kiiresti juhtida või jalgrattaga liigutada. Lapsed võivad äkki ilmuda teedel tormas masina ees ja isegi alustada merry mäng Õigus sõidutee. Sellega seoses on ohtlikke olukordi, mis viib sageli õnnetuse ja laste vigastuseni.

Lasteaedades hakkavad liikluse politseinikud õppima kolmanda eluaastast.

Lapsed ja õpetavad lapsi väikeste aastate liiklusreeglite, saate vältida ohtude teedel.

"Lasteaedades hakkavad lasteaed lapsed õppima kolmandast eluaastast, alustades käitumiskultuuri alustamiskohtadest. Vanemad saavad alustada sellist haridust kodus enne lapse sisenemist lastesse haridusasutus, PDD-i õppimise vanuse meetodite pealevõtmine. "

On väga oluline, et reotoksüitid saaksid jalakäijate jaoks kasulikke teadmisi mitte ainult sisse laste aedKuid isegi vanemad pööravad sellele küsimusele tähelepanu.

Koolieelsete koolieelsete teede tähestiku koolituse eesmärk - See on loomine pedagoogilised tingimusedEt optimaalselt pakkuda koolituse koolieelsetele eeskirjadele ja aitab kaasa vajalike oskuste ja oskuste moodustamisele, arendades püsivaid harjumusi sõidutee lähedal ja teedel.

Ülesanded:

  • lapse vanemate tähelepanu aktiveerimine eelkooliealiste õppimise probleemile PDD
  • teadlikkus lapse tähtsusest probleemi nõuetekohase käitumise teedel
  • moodustamine praktiliste oskuste käitumise erinevates olukordades linnavalitsus, väljatöötamine sobiva käitumise mudeli

Liikluseeskirjade teadmiste maht, mis peab koolieeleri õppima:

  • teeliikluse teemad (jalakäija, sõiduk)
  • teekomponendid (sõiduosa, kõnnitee, ohjeldada, ristmik, jalakäijate ületamine)
  • hooldus sõidukid (Auto - reisija ja lasti, buss, trollibuss, tramm, mootorratas, jalgratta)
  • kuidas reguleeritud liiklus (adjurer, valgusfoor)
  • punased, kollased, rohelised valgusfoori ja nende tähendus
  • teede ja kõnniteede käitumisreeglid
  • reeglid ülemineku sõidutee
  • landing / Landing ja ühistranspordi käitumine

Ja peamine reegel: "Ilma täiskasvanuteta ei ole võimalik minna."

Alustades lapse tutvustamist tee reeglitega, soovitame kaaluda järgmist:

  • haridusmaterjal peab vastama lapse vanusele ja huvidele
  • reeglid tuleb esitada taskukohase vormi.
  • koolitus tuleks läbi viia põhimõttel "lihtne keeruline".

Vormide õpetamise vormid ja meetodid PDD

Üks kõige tõhusamaid PDD eelkooliealiste koolituse vorme on mäng.

Mis on parimad eelkooliealised liikluseeskirjade õpetamiseks? Peate seda kaaluma ÜKSUSTUSE KOOLITUSED viiakse läbi mitmes suunas:

  1. Lasteaia pedagoogiliste töötajatega töötamine (PedSovets, nõustamine, uuring, klasside korraldamine, koolituse tõhususe kontrollimine).
  2. Töö lastega (Mängud, klassid, sündmused, kõnnib ja ekskursioonid, diagnostika).
  3. Töö vanematega (Üle küsitlemine, vanemate haridus õpetajate koolitusmentals, vanemate ja laste ühistegevuste korraldamine, vanemate kohtumised, osalevad vanemad koolituse korraldamisel).
  4. Koostöö valitsusasutustega Ühiste haridustegevuse korraldamiseks.

"Lapse õpetamine täiskasvanu peab olema selgelt esindatud, kuidas ja mida õppida, samuti kuidas seda kõige tõhusamalt teha."

Seas meetodid ja tehnoloogiad Keldatavate koolieelerite õppimiseks võib liiklusreegleid eraldada:

  • interaktiivne meetod
  • maanteede modelleerimine
  • mänguõpe
  • vaatlus
  • vestlus.

Üks kõige tõhusamaid eelkooliealiste vormid eelkooliealiste liiklusreeglite reeglite jaoks on mäng. Mänguvormis toimub koolitus, kontrollida ja kindlustada teadmisi liiklusreeglite kohta.

Mängude tüübid ja nende tähendus

PDD-mängud on suunatud teadmiste ja oskuste õppimisele, mis peaksid aitama kaasa ohutu lapse käitumise moodustamisele teele.

Mäng on üks vastuvõetavamaid, taskukohaseid vorme huvitav lapsele, sealhulgas liiklusreeglite assimilatsiooni. PDD-mängud on suunatud teadmiste ja oskuste õppimisele, mis peaksid aitama kaasa ohutu lapse käitumise moodustamisele teele.

Liikluseeskirjade mängude liigid:

  1. Disain ja teema.
  2. Tabelitrükitud.
  3. Liikuv.
  4. Koolitusmängud.
  5. Stseeni roll.
  6. Didaktiline.
  7. Arendamine.
  8. Haridus.
  9. Teatri.
  10. Mängud põhinevad kaasaegsed tehnoloogiad (Interaktiivne, arvuti, multimeedia).

Valitud mängud, võttes arvesse laste vanust aitab neid:

  • helista huvi sõidukite ja jalakäijate liikumise vastu
  • hankige kasulikke teadmisi liiklusreeglite taskukohase põneva kujul.
  • iNSIFIL ja konsolideerida oskusi ja oskusi paremale teedel
  • moodustada lugupidav suhtumine liikluspolitsei juhtide ja töötajate töösse.

Vaadake videot, mis näitab interaktiivse haridusmängu eeskuju liikluseeskirjade kohta lasteaias

Võttes osa liikluseeskirjade mängus, õpib eelkooliealised tegutsema olukorra poolest ja reageerivad kiiresti väljakujunenud tingimustele, mõtlema mitte ainult endale, vaid ka teistele.

Didaktilised ja liikuvad mängud

Erinevad töölaud, didaktilised ja arvutimängud liikluseeskirjade jaoks võivad kergesti kodus hoida. Me anname mõned näited didaktilised mängud liikluseeskirjade kohta.

Erinevaid liiklusreegleid saab läbi viia mitte ainult lasteaias, vaid ka kodus.

Didaktilised mängud

1. Mäng "Liiklus" - Junior ja keskmise eelkooliealiste jaoks.

Didaktiline materjal:ringid punasest, rohelisest ja kollasest papist, valguse paigutusest.

Mängu liiklus:täiskasvanud selgitab lapse liiklusvalguse eesmärki, liiklusvalgustite värvi rolli parandab lapse pildi erinevate signaalide kohta

2. Mäng "Pange tee märk" - vanemate eelkooliealiste jaoks.

Didaktiline materjal: Kaarte teede märke piltidega.

Mängu liiklus: Täiskasvanu ütleb lapsele märkide määramisest ja kontrollib seejärel teadmisi, näidates kaarte juhuslikult või kulutuste viktoriini "Arvakuriski?". Võite küsida ka laps, milliseid märke jalakäijatele ja mis on juhtide jaoks.

3. Mäng "Väike jalakäija" - Keskmise ja vanemate eelkooliealiste jaoks.

Didaktiline materjal: 1) kaardid on üsna suured, mis kujutavad maanteel erinevaid olukordi - 6 iga kaardi olukorda; 2) väikese suurusega kaardid maanteede märke ja teereeglite teisel poolel; 3) kaardid valge värvDiagonaalide lukustatud.

Mängu liiklus: Mitte rohkem kui 6 last osaleb, keda juhendaja jaotab suuri kaarte (üks ühele ühele lapsele) ja seejärel näitab kaarti liiklusmärgi kujutisega ja loeb ühe nende käitumisreeglite või transpordi reeglite kohta. Laps vaatab kaarti, leiab selle olukorra vastava olukorra ja paneb selle jaoks väikese suurusekaardi teemärgiga või valge kaardiga (kui pilt näitab vale käitumist). Võitja on see, kes sulgeb kõik oma kaardile kõik 6 olukorra.

4. Mäng "Punane ja roheline"- nooremate eelkooliealiste jaoks.

Didaktiline materjal: 2 kruus - roheline ja punane, mänguasja kirjutusmasin.

Mängu liiklus: Mängu mängitakse esimese lapsega. Õpetaja võtab punaseid ja rohelised kruusid, palub lapsel võtta masinat ja ütleb: "Sa oled juht, siis sõidate autoga. Kui näete rohelist ringi, võib masin edasi minna (näidata, kuidas). Kui ma näen punast ringi - peab masin peatuma. Seejärel võib mäng muutuda keerulisemaks: pidada laste alarühmaga, millega kaasneb transpordi, tänavate, hoonete illustratsioonide näitus.

Õuemängud

Liikluseeskirjade liikuvad mängud simuleerivad tegelikke olukordi

  1. Mäng Junior eelkooliealistele "Multicolored masinad".

Kohapealümbrise perimeetril, laste paigutamine värvide ringidega käes - "Roolimine". Õpetaja on keskel, hoides oma käes värvi märkeruutu. See tõstab mõne värvi lipu all. Lapsed, kellel on ring sama värvi, hakkavad töötama saidil mis tahes suunas, buzz, keerates ringi rool. Kui koolitaja lowers märkeruut, kõik peavad naasma oma kohti. Seejärel tõstab juhendaja teise värvi lipu ja teised lapsed hakkavad jooksma. Ja kui te üheaegselt tõstatate kahte või kolme lipu - sel juhul kõik "masinad" "väljund".

  1. Mäng Junior'i koolieelsetele "Autodele".

Iga laps hoiab hoopi käes. Õpetaja käsutuses hakkavad lapsed joosta, kõvade keerates ("reeglid") paremale ja vasakule, püüdes üksteisega kokku puutuda. Järgmise meeskonna poolt - peatus.

  1. Mäng keskmise ja vanemate eelkooliealiste "valgusfoori" jaoks.

Kaks meeskonda (7-10 lapsest igaüks) on ehitatud poolringi kujul: üks vasak ja teine \u200b\u200bon õpetaja paremale. Tema käes on tal valgusfoori - kaks pappringkonda, mille ühel küljel on kollane ja teine \u200b\u200bpool on punane või roheline.

Õpetaja meelde tuletab lastele meelde, kui oluline on jälgida liiklusreegleid, minna teele ainult sellistes kohtades, kus on pealkiri või märk "üleminek", vaatab kõigepealt veenduda, et autod ei ole Sulge ja seejärel paremale ja kus on valgusfoori, jälgib tähelepanelikult selle signaale. Õpetaja loeb Sergei Mikhalkovi luuletusi ja puuduvad sõnad lastele soovitavad koori:

Kui valgus põleb punane,

Nii liikuda ... .. (ohtlik).

Roheline tuli ütleb:

"Mine läbi teed ...... (avatud)."

Kollane valgus - hoiatus -

Oodake signaali .... (liikumine).

Pärast seda tuttav tutvustab lapsi mängu reeglitega: "Kui näete rohelist liiklusvalgussignaali, peate märtsiks, seisma kohapeal (alustades vasakult jalgsi), kui kollane - klamber oma käed ja millal Punane - seista ja ei liigu. See, kes jälgib signaali, peab astuma samm tagasi. " Õpetaja muudab valgusfoori värvi äkki pärast erineva intervalliga. Võitja saab meeskonnaks, kus kõige osalejaid jäävad mängu lõpuni paigas.

PDD-arvutimängud

Õpitulemuste uuringud näitavad, et üks kõige tõhusamate liiklusreeglite vormid on arvutimängud. Kuid selliseid mänge kasutatakse kõige sagedamini koolituse ajal.

Arvutitehnoloogiaid laste liikluse reegleid kasutatakse järgmiselt:

  • arvutiharidusmängud - arvutite, tablettide, nutitelefonide jaoks ("simulaatorid")
  • arvutiõpetuse esitlused
  • testiprogrammid, mille eesmärk on kontrollida liiklusreeglite teadmisi

Õpetamine arvutimängSee tähendab, et mittestandardne koolitusvorm stimuleerib lapse tegevust ja pakub kõrge tase Tema motivatsioon (moodustab huvi).

Näiteks tutvustab poisid koolitus arvutimängu "Laste reeglid" erinevad liigid Transport, liiklusmärgid, käitumisreeglid sõiduteedel.

Kasu, arvutimäng PPD-s:

  • peab olema õige väärtuse orientatsioonid (hea, armastus inimestele, inimese elu väärtus jne)
  • tuleb täita usaldusväärse ja kasuliku teabega (ohutu käitumise reeglid), mis sisaldub joonistel, tekstides, ülesannetes
  • olema lapse asjakohase ja olulise teabe allikas
  • vastavad lapse vanusele
  • olge vaimse seisundi ohutu
  • ole helge, atraktiivne.

2015. aastal kavatseb siseministeerium koos haridus- ja teadusministeeriumiga välja töötada ja rakendada õppeprotsessi uuenduslikku projekti - nutitelefonide ja tablettide taotlus vastavalt liiklusreeglite eeskirjadele.

Sündmused maanteeliikluse eeskirjade kohta lasteaias

Liikluspolitseiüritustel on märkimisväärne panus lapse kui inimese, kodaniku ja tähelepaneliku jalakäijate kujunemisse.

Sündmused, mis on traditsiooniliselt lasteaias on suur hariduslik tähtsus lapse vigastuste ennetamiseks teedel. Selliste temaatiliste kutsealade ülesandeks on süstemaatiline tutvumine ohutu käitumise reeglitega ruumis ja koolitusel orienteeritud. PDD-klassid ja meelelahutus annab märkimisväärse panuse lapse kujundamisel isikuks, kodanikuks ja tähelepanelikuks jalakäijaks. MDD tegevus on koostatud Dou programmi nõuete alusel.

Me näeme, huvitavat saab pidada lasteaias:

  • viktoriin "liiklusmärgid - meie sõbrad"
  • reley "Liiklusvalguse külastamine"
  • teatri puhkus "Reisimine maanteereeglite kuningriiki"
  • võistlusmäng vanematele ja lastele "Road ABC".
  • roleplay "liiklusvalgustuse õnnetus"
  • teatri näitus "rohelise üleujutuse sünnipäev"
  • konkurentsivõimeline programm "PDD on meie assistendid."

Pidage meeles, et õigesti valitud, põneva ja kognitiivsete mängude abil liikluspolitsei järgi mõistab laps teede seadusi. Ärge unustage, et täiskasvanute vaatamine, ta võtab nendega eeskuju. Seetõttu on nad olulised teedel distsiplineeritud käitumise mudeliks. Hoolitse laste eest ja õppige oma parima.

"Purobushki ja kass"

Lapsed kujutavad sparrow. Üks - "kass", ta istub toolile. "Kass" kutsub valgusfoori värvi. On roheline - "Sparrow" hajumine puud (me otsa erinevates suundades), kollasel - hüpata paika, punane - külmutamise asemel. Taasemad, mitte-esitatud valgusfoorid, muutuvad "kassi" tootmiseks - mängu väljalangemine.

"Kiireim"

Igaüks juhib ringi (roheline, kollane, punased kriidid) ja satub sellesse. Esineja asub saidi keskel. Tema meeskonna sõnul: "Üks kord, kaks, kolm - jooks!" - lapsed jooksevad ära. Plii hääldamine: "Üks kord, kaks, kolm - liiklusvalgustuses!" - Ja ta püüab võtta ringi. Kellel ei olnud aega ringi võtta, muutub juhtimiseks.

"Auto"

Kastis peitub demonteeritud automudel. Juhtivate mängijate meeskond alustab mudeli kogumist. Võidab meeskonna, esimene kogunenud auto.

"Teie lipud"

Mängija jagatakse kolme rühma. Iga rühm muutub ringi, mille keskel on värvi (punane, kollane, roheline) lipp. Vastavalt esimese signaali pea (puuvill käes), kõik muud kui mängijad lipudega töötab ümber saidil. Teise signaali, lapsed peatuvad, kükitama ja suletud oma silmad ja mängijad lipud lähevad teistesse kohtadesse. Meeskonna juhtiv "oma lipud!" Lapsed avavad oma silmad ja sõidavad nende värvide lippudega, püüdes ehitada esimene ringis ringi. Me võita need, kes olid esimesena ehitanud sujuva ringi ja seista, hoides käed.

"Joonista tee"

Arvud maanteel. Lapsed hüpavad tema üle. Tee laius järk-järgult suureneb. See, kes hüppab üle tee kõige laiemas kohas on lüüa.

"Liiklusvalgustus"

Lapsed järgivad juhtpositsiooni. Aeg-ajalt tõstab esitleja märkeruut, seejärel pöörleb ümber. Kui roheline lipp tõstetakse, lapsed jätkavad juhtpositsiooni liikumist, kui kollane hüppab paigas, kui punane kõik peab "mõõta koht" ja mitte liikuma 15-20 sekundit. Kes oli valesti - tulemas mängust välja. Kõige ettevaatlikumad võidab.

"Osav jalakäija"

Vahemaale 60 cm paralleelselt üksteisega, 5 m juhe pannakse. On vaja minna nende vahel kinni silmadega silmad.

Võimalus 2. Kahe juhtmega teha kaks ringi: välised ja sisemised. Nende vaheline kaugus on 1 meeter. Sa pead minema ümber nöörid silma peal kinni.

"Ball korvis"

2-3 sammu kaugusel mängijate panna 3 korvid: punane, kollane, roheline. Juhtiva signaali sõnul vajate punase palli, et visata punase korvi, kollane - kollane, roheline - roheline. Plii võib helistada sama värvi mitu korda järjest või pärast punast ühe nimega roheliseks jne.

"Jookse minu juurde"

Toas või lasteaia saidi ühel küljel on toolid, kus lapsed istuvad. Esineja pakub lastele: "Run minu juurde." Kui lapsed jooksevad, siis nad käivad koos juhtmega, kõndige rahulikult. Siis võõrustaja ütleb: "Käivita koju." Lapsed juhivad oma toolid. Mängu komplikatsiooni jaoks saate paigutada erinevate värvide toolide toolidele (rohelised, kollased, punased) ja lapsed, kui nad tagasi pöörduvad, istuvad sellel infolehel, et ta algselt istub.

"Linnud ja auto"

Linnud (lapsed) "Fly" ümber ruumi, moodustavad oma käed (tiivad). Host ütleb: "Linnud lendasid, linnud on väikesed, kõik lendasid, kõik lendasid, tiivad mahali" (lapsed jooksevad ja lained "tiivad"), "nii nad lendasid, Wings Mahali lendas rajal, vandus. " (Lapsed istuvad, sõrmede koputades põlvedel.) Master paneb auto maskile ja ütleb: "Auto töötab tänaval, pihustid kiirustades, toru sarvest:" Tra-TA, Hoiduge , Hoiduge, tra-ta-ta, hoiduge, võõrad. " Lapsed jooksevad autost.

"Tramm"

Lapsed seisavad paaride veerus. Neil on tasuta käsi, mille otsad on ühendatud. Kolme juhtiv kast. Esineja tõstab rohelise lipu ja trammi liigub, kui pliit tekitab kollase või punase lipu, trammi peatub.

"Sparrow ja auto"

Platvormi piirid on kirjeldatud. Ühes otsas asetatakse sait ketirataste väljaheitele, teine \u200b\u200bon auto jaoks koht - garaaž. Esineja ütleb: "Sparobushki, Fly!" (Lapsed kärbsed, frolic.) On piiksu ja auto ilmub. Sparobushki peaks naasma pesadesse ja auto teeb ringi ja ei sõita lindude majade juurde ja sõidavad seejärel garaaži.

"Stopp"

10-15 sammu kaugusel saidi piiril viiakse läbi joone (esialgne), mille mängib üksteise lähedal mängimist. Saidi vastaspoolel kirjeldatakse ringi (läbimõõduga 2-3 sammu) vee koha. Pöörates ta tagasi mängimise, ajendamine valjusti ütleb: "kiiresti astuda! Vaata ärge hüüa! Stopp! " Nende sõnadega hakkavad lapsed liikuma juhtima suunas, kui kollane - hüpata paika, kui punane - kõik peavad "mõõta koha" ja mitte liikuma 15-20 sekundit. Kes oli valesti - tulemas mängust välja. Kõige ettevaatlikumad võidab.

Liikuvad mängud liikluseeskirjade lasteaia

Liikuvad mängud aitavad anda koolieelseid teadmisi vastavalt liikumisreeglitele meelelahutuslikus vormis, installige oma oskusi ja oskusi tänava õige käitumise ja jalakäijate liikumise ja jalakäijate liikumise vastu, transpordile; Sõidukijuhtide töö liikluspolitsei tööle.
Mängude, laste ja oskuste ja võime tegutseda pidevalt muutuvatel tingimustel graveeritud ja paranenud, et reageerida ootamatut uut olukorda. Mäng õpetab lapsele suhtlemisel meeskonna eakaaslastega, alluvad teiste huvidega.

Mäng "Bussid"

"Bussid" on meeskonnad laste "juht" ja "reisijaid". Kell 6-7 m iga meeskonna lipud. Meeskonna "märtsil!" Esimesed mängijad kiiresti samm (see on keelatud käivitada) saadetakse nende lipud, ümbritsevad neid ja naasevad veergudesse, kus nad on ühendatud teise mängijaga, ja koos nad uuesti teevad sama tee jne. Mängib hoida üksteist põlvede kohta. Kui buss (esiklaasi "juht") naaseb täieliku reisija kohale, peaks see teenima vilega signaali. Võidab meeskonna esmakordselt lõpptulemuseni.

Mäng "Autoin Asporte ja draiverid"

5-6 inimest osaleb mängus.
Mänguväljakul mängu viiakse läbi kriit 4-5 paralleelsed jooned tähendavad liikumise sammud. Mängijad (draiverid) Pane oma autod (toolid) Viimase rea ja nende serva eest. Sõidukijuhid on chaufficient kupongid (Kartongi ristkülikud). Saidi vastasküljelt istub reisija nägu draiverid oma käes olevate liiklusmärkide ja kääridega. Need käärid on vaja sissetungija osades parema vahekaugutamiseks. Autoin Asporte on vaheldumisi näitavad juhtide liiklusmärke. Juht, kes selgitas õigesti, et näeb ette selle märk, liigub järgmisele reale. Juht, kes seda ei selgitanud, saab punktsiooni (käärid katkestasid autojuhtimise nurga alt) ja auto inspektori märkus, selle auto jääb paigale. Mängija, kes sai neli punkrit, on mängust välja langenud. Juht, kes on läbinud kõik sammud ilma kommentaarideta, muutub autoinspektoriks autoinspektoriks. Mängu korratakse. Häired draiverid mängust saavad uusi autojuhist kuponge ja on mängus kaasatud.

"Ole ettevaatlik!"

Lapsed mäletavad mida ja millal teha. Mine ringi ja kuulake hoolikalt liikluskorraldussignaalide juurde. Alarmi poolt: "Liiklusvalgus!" - seista kohapeal; Alarm: "Üleminek!" - astumine; Signaali järgi: "Auto!" - Hoidke rool käes.

Mäng "rõõmsameelne trammi"

Me oleme lõbus trammid,
Me ei hüpata nagu bunnies,
Sõitsime mööda rööbasteid koos.
Hei, istuge meile, kes vajavad!

Lapsed jagunevad kaheks võistkonda. Üks meeskond - trammid. Trammi juht hoiab hoopi käes. Teine meeskond on reisijad, nad hõivavad oma kohad bussipeatuses. Iga trammi võib transportida ainult ühte reisijat, kes hõivab oma koha hoopis. Lõplik peatus saali vastaspoolel.

Attraction mängu "Tähelepanu, jalakäija!"

Selle mängu jaoks vajame kolme värvi valgusfoori värvitud kolme varda.
Reguleeritav - vanem üliõpilane - näitab poisid rivistatud tema ees, vaheldumisi üks kolmest WANDS. Mängu osavõtjad punase varraste silmis võtta samm tagasi, kollase seista silmis, rohelise - kaks edasi. Üks, kes ei eksi kunagi valesti. Võitja antakse ikoon, postkaart, raamat jne.

Garaažimäng

Sisu: saidi nurkades tõmmatud 5-8 suure ringi - parkimismasinad - garaažid. Autode parkla sees on 2-5 ringid - masinad (saab paigutada). Autode koguarv peaks olema 5-8 vähem kui mängijate arv.
Lapsed jalutavad ringi, hoides käed muusika helide all. Niipea kui muusika on lõppenud, jooksevad igaüks garaažide ja hõivata kohti mõnele autole. Ülejäänud koht ilma kohata jäänud mängust välja.

Mäng "Trucks"

Sisu: Käepidemete käte mängimine on veoautod. Nad peavad kiirendama kiireloomulist lasti. Igaühel on väike kott saepuru või liivaga. Kes saab kiiresti töötada kõigi oma konkurentide ülevõtmiseks ja ei lase lasti maha - see kott?

"Jah, või mitte" mäng

Õpetaja või kutid jookseb partei ridade vahel ja pöördub ühe poole, seejärel teisele küsimusele teisele õpilasele, näiteks: "Kas sa lähed punase liikluse valguse signaali?", "Kas sa sõidad rolleriga Õues? "," ütlevad nad, et te ei ole vanima koha asemel halvem. See on tõsi?" Peate vastama kiiresti, lühidalt ja kindlasti sisestada sõnad "jah" või "ei". Vastates küsimusele positiivselt ("Jah, ma sõidan rolleriga ainult hoovis"), Sa pead muutma pea samal ajal vasakult paremale ja negatiivsele vastamisele ("Ei, ma olen halvem transpordis vanima koht"), Shrove oma pea ülevalt alla (nagu näiteks Bulgaaria poolt heaks kiidetud). Kuna need liikumised on täiesti ebatavalised, on paljud ekslikud ja tahtmatult kaasas vastusega mitte pea liikumisega, mis vajate, põhjustades naeru ja taaselustada teisi.

Mäng "Tee, transport, jalakäija, reisija"

Lapsed saavad keskel, keskel muutub liikluskontrolleriks. Ta viskab palli mängijatele kellelegi, kes lausub ühte sõnast: maantee, transport, jalakäija, reisija. Kui sõita ütles sõna "tee!", Peaks palli püüdnud kiiresti helistada teega seotud sõna.
Näiteks: Tänav, kõnniteel, külgsuunas jne. Sõna "Transport!" Mängija vastab mis tahes transpordi nimele; Sõna "jalakäija!" Te saate vastata - valgusfoori, jalakäija jne Siis palli tagastatakse liikluskorralduse. Vigane mängija langeb mängust välja.

Mäng "Road - väljas"

Mängu väljad koostatakse Lineshka, kus iga ränne on eraldatud teisest sammust (saate mängida laias laasil), mängijad tõusevad ja sõidavad palli vaheldumisi, kutsudes erinevaid sõnu. Kui "tee" sõna kõlab - mängija peab püüdma palli, "Oo" - vahele jätta või visata, sobitades mängija nimega Sõna, mängija jätkub järgmisele funktsioonile (järgmisele sammule). Võitu ja muutub selle eest, kes viimati esimest korda ületab

Mäng "Hare"

Sõidab trammile jänku,
Sõidab jänku, põhjendusi:
"Kui ostsin pileti,
Kes ma olen: jänes või mitte? "
(A. Shibayev)
"Dirigent" tramm müüb pileteid reisijatele, kes istuvad toolidel - trammi istudes. Aga toolid, üks vähem kui reisijad. Kui kõik piletid müüakse, ja keegi jääb pileti ilma piletita, jõuab dirigent selle "jänes" ja lühikese lill jookseb ära.

Mäng "Pea meeles kontrolleri signaale"

Siin igal ajal
See on tuttav kõrvale.
Ta jookseb korraga,
Kes tema ees kõnniteel.
Keegi ei saa seda
Üks käte liikumine
Peatage möödujate voolu
Ja vahelejätmine.

Ettevalmistus. Lapsed jagunevad meeskondadeks. Igas neist valivad nad kapteni. Kaptenid asuvad lähteliinide taga - teine \u200b\u200bvastupidine teine. Kaugus meeskondade vahel 20-30 m.
Platvormi keskel on kahe rida, mis piiravad 2-3 m laiune ribalaiuse ribalaiust, volditud marsruardina.
Mängu sisu. Liikluskontrolleri signaalil (punased tuled - käed venitatud külgedele või välja jäetud - seista; kollane valgus - parempoolne paadiga rindade ees - roheline tuli on valmis jalakäijate külgsuunas, käed venitatud külgedele või Jätkata - Go) Mängijad töötavad kiiresti liikluskontrolleri meeskonna märkeruudud, lapsed naasevad kohti, kiiresti ehitatakse auastet. Kaptenid kogutakse ja loendatakse nende mängijate esitatud lipud. Iga märkeruut, üks punkt on kogunenud. Meeskond, kes hindab rohkem punkte on lüüa.
Mängu reeglid:
Mängu ajal on mängijal lubatud kogu maa peal asuvate lippude kogumiseks.
Keelatud on üksteisest korterid.
Ridade puhul, mis piiravad lipud ei saa suvaneda.
Meeskondade kaptenid mängivad kõigile võrdseid õigusi.

Mäng "Teades jalakäijate"

Liiklusreeglid palju valguses,
Ta ei kahjusta neid õppida
Kuid peamised liikumisreeglid -
Tea, kuidas tabelit korrutada:
Kõnniteel - ärge mängige, ärge sõitke
Kui soovite terveks jääda!

Mäng viiakse läbi kohapeal ekskursiooni kujul võistluse elemendi kujul. Lapsed on ehitatud meeskonnad. Nad peavad läbima tee näiteks koolist raamatukoguni. Lähen ristteele või jalakäijate jalutuskäigule, lapsed peavad lõpetama ja täitma praktilise ülesande, mis on seotud läheneva transpordiga ja praeguse liiklusvalgustiga, seejärel küsige: "Street, tänav, kas me teeme teed?"
Mida tänava vastuseid: "Võite, kui vastate mulle ühe küsimuse." Määrab ühe küsimuse vastavalt tee eeskirjadele. Ja nii iga ristmik.
Erakond vastused, õigesti vastused kõikidele küsimustele, tulevad varem määratud punktile, kus ta esitas Vennant "jalakäijad - suurepärased."

Mäng "Mine teele"

Mängijad lähevad mööda teed, kutsudes iga sammu, näiteks liiklusmärkide nimesid jne. See võidab rohkem samme ja nimetatakse rohkem sõnu.

Mäng "Kes helistas - ta saagi."

Mängib asuvad ringis. Keskuses - liikluskontrolleraator (juhitav). Ta kutsub ühe sama ringi nime ja viskab talle palli. Nimega saagi palli, kutsub igasugust transporti ja viskab palli reguleerija. See, kes ei püüa palli või ei nimetanud sõna juhtiv. See, kes pole kunagi regulaatorit olnud võitu.

Mäng "Catch - Ärge püüdke"

Mängu osalised, 6-8 inimest, on ehitatud Shangoy poolkeral üksteisest. Esineja asub 4-5 sammu mängijatest palliga, öeldes sõnade näiteks "Road", "üleminek", "liiklusmärk" jne. (Sellisel juhul tuleb pall püüda)või sõnad, mis tähistavad teisi teemasid (Sel juhul ei tohiks pall püüda).
See, kes eksis, võtab sammu edasi, kuid jätkab mängimist. Kui re-vead lahkub mängust. On väga oluline, et esimesel sõna sõnast sõita ja seejärel viskas palli.

Mäng "Nimi Kuues"

Mõned inimesed mängivad. Juhtiv apellatsioonkaebused kellelegi, kes viskab palli: "natsis kuues" - ja nimekirjad, näiteks viis liiki transpordiliiki (või liiklusmärgid jne). See, kes paluti jätkata nimekirja tuleks jagada palli ja kiiresti lisada teise nime, kordamata need loetletud varem. Kui sõnad kohe järgivad, hakkab reageerima küsimusi küsima, kui mitte - vanemad jäävad.

"Leia Wand"

Haridus enne mängu algust peidab varba, et reguleerida tee silmis. Mängib seista auaste või veerus ükshaaval.
Tutori märgi kohaselt liiguvad mängijad veerus üks saali ümber ja igaüks püüab varjatud objekti kõigepealt teatada. Mängija, kes nägi teema kõigepealt paneb oma käed vöö ja jätkab kõndimist, ei näita teist, kus peidetud objekti on. Õpetaja veenduge, et mängija tõesti teema leidis, võib tulla tema juurde ja küsida vaikselt. Mäng lõpeb, kui kõik või enamik mängijaid leidsid objekti.
Mängib, nähes peidetud objekti, ei tohiks lõpetada, aeglustada liikumist, puudutada või muul viisil näidata teiste mängijate asukohta peidetud objekti.

Mäng "Leia paar"

Paberiprinteri mängimine teemärkide piltidega. Ära räägi, kõik peaksid leidma paari, st sama pildiga partner. Paarid on ringis.
Tüsistused: Iga paar ütleb, mis tähistab oma liiklusmärki.

Mäng "Ebatavaline liiklusmärk"

Selles mängus kutsutakse lapsi üles esitama ebatavalise liiklusmärgiga.
On vaja valida mis tahes ümbritseva maailma objektid ja püüavad oma omadusi teele märkida. Samal ajal on võimalikud kõige fantastilised, kõige uskumatumad võimalused. Pedagoog pakub lastele mõelda mingi elusa või elupärase iseloomuga (Kass, puu, lill, maja jne). Õpetaja küsib: "Kas ebatavaline liiklusmärk meelde midagi kassi?". Lapsed Vastus: "Võib-olla!".

Lights Lights Mäng

Valgusfoori kohta - punane tuli! See on ohtlik viis - läbisõit! Ja kui kollane tuli põleb, - ta "valmistada" ütleb. Roheline läks edasi - tasuta tee - Go.
Mängus on kõik lapsed jalakäijaid. Kui liikluskontroller näitab kollast valgust "valgusfoori", siis kõik osalejad ehitatakse autosse ja valmistuvad liikumiseks, kui roheline tuli on "süttib" - saate kõndida, käivitada, hüpata kogu saalis; Punane valgus - kõik külmub paigas. Ahi - langeb mängust välja. Kui sa ületavad tänava - vaata valgusfoori.

Mäng "Pautinca"

Lapsed istuvad ringis. Juhtiv - liiklusregulaator käes palli niidid. Ta viskab igale lastele segama, kutsudes teedel õnnetuste põhjust: "Sasha, kõndimine mööda sõidutee kõnniteel on ohtlik," Sasha hoiab lõnga ja õmblemine viskab. "Sergei! Ootamatu väljapääs seisva auto tõttu võib kaasa tuua õnnetuse, "Sergei hoiab lõnga ja kamming viskab:" Olya! Mängud lastel sõidutee on väga ohtlikud. "
Kui kõik lapsed osalevad mängus, on neil oma käes "veeb" ja pika lugu teedel õnnetuste põhjustest.

Mäng "Reis Sotši"

Mängu jaoks vajate toolid - üks vähem kui mängijate arv. Toolid pannakse tihedalt ringi, üksteise lähedale, istmed väljapoole. Iga mängija võtab vaba ruumi. Sõidutoolil ei ole. Ta läheb ümber mängimise, hoides märkeruutu käes ja ütleb: "Ma lähen Sotši, kutsudes neid, kes tahavad." Kõik poisid üksteise järel liituda. Ring ütleb: "Sotšis me sööme bussi (rongi, lennukiga)"Ja samal ajal kiirusel. "Buss on kiirus," jätkab juhtima ja liigub jooksma. "Sotši on täiesti lähedal," teatab ta (Jooksmine aeglustab). "Tähelepanu, lõpetage!" - äkki juhtiv meeskond. Sellel meeskonnal töötab kõik toolidele. Igaüks püüab hõivata vaba koha. Sõitmine püüab ka koha teha. See, kes jääb ilma juhatuse ilma sõitmist, saab märkeruut ja kordab mängu. Juhtiv võib juhtida õpilasi toolide eemal, juhtivad neid üle saali jne. Ja esitada "maandumine!" Äkki kõikjal.

Mäng "Crossroads"

Esineja tõuseb ristteelde keskel on valgusfoori. Lapsed jagunevad kaheks rühmaks - jalakäijad ja autod. Seal on vile juhtiv. Crossroad jõuab elu: jalakäijad lähevad, transport liigub. Kui maanteeliikumise reeglite rikkumised on lubatud, kutsub juhtivaid kõnesid sissetungija nime. Ta langeb mängust välja. Me võitaime need, kes ei ole vigu.
Võitjate jaoks korraldatakse tee kolmerattalistel jalgratastel ja motorolleritel.

Mäng "Otsingud varrastele"

Kaks toolid panevad teisest 8-10 m kaugusel teistest ja igale vardale. Mängides, pöörates üksteisele toolide lähedal. Nad siduvad nende silmad. Leaderi signaali juures peaks igaüks neist edasi minema, oma seltsimehe esimees mööda minema ja tagasi pöörduma, leidma oma varda ja koputama need tooli kohta. Võidab selle, kes seda enne seda täidab.

"Erinevad autod" mäng

Maanteeliikluse juhtiametnik hüüatab: "Kaubaautod!" - Ja lasti autod lähevad kiiresti oma funktsiooni. Ja sõiduautod alustavad nende taga, püüdes ralli. Esineja mäletab (või kuidagi märkmeid) Tasumata. Sõiduautode käigul on omakorda oma teed. Ja nende hulgas on kaotajad, kes ületavad kaubaautod. Ja nii mitu korda. Esineja ei pruugi põhjustada meeskondade rangelt omakorda - see on huvitavam, kui ta kutsub äkki mitu korda järjest järjest. See on oluline ainult koguarv Lasti- ja sõiduautod lõpuks tulid samad. Looma volte Mängus, nimed meeskondade tuleks hääldada silbid. See kõlab: "MA-SHI-Me valgus ..."

Mäng "Reguleeritav"

Veerus kõndides ühe ühe järgi, õpetaja (Ta läheb kõigepealt) Muudab käte positsioone: küljele, vöö peal, pea taga taga taga. Lapsed täidavad kõik tema taga olevad liikumised, välja arvatud üks käed vöö peal. See liikumine on keelatud. Üks, kes eksis, ebaõnnestub, muutub veeru lõpuni ja jätkab mängu. Mõne aja pärast tunnistatakse keelatud liikumine teiseks.
Fizkultminutka
Post on kangekaelne (Samm kohapeal)
Inimesed laine: ärge minge!
(liikumised kätega külgedel, üles, külgedel, alla)
Siin autod lähevad otse (käed nende ees)
Jalakäija, ootate! (käed küljele)
Vaata: naeratas (Käed vöö peal)
Kutsub meid minema (Samm kohapeal)
Sina, autod, ärge kiirustage (puuvilla käed)
Jalakäijad vahele! (hüpped paigas)

Mäng "Koguge Lightfor"

Meeskonnad antakse vardale ja selgitatakse ülesande: iga meeskonna osaleja peaks osalema ristkülikute valgusfoori kokkupanemisel. Meeskond võidab varem ja ilma vigadeta, lõpetas valgusfoori assamblee. Kahel kastis on seitse halli ristküliku ja üks värv: punane, kollane, roheline. Signaalil, võistkonda osalised töötavad kastid, eemaldage ristkülikud kastidest välja, naaseb koht, sõitmine varda kõrval, iga järgmine osaleja võtab välja teise ristküliku kastist, jätkates liiklusvalguse komplekti. Ristkülikud panevad ühe teise järgneva järjestuse all: hall, hall, punane, hall, kollane, hall, roheline, hall, hall, hall.

Mäng "Liiklusvalgustus"

Väli on piiratud 4 külge. (Sõltub mängijate arvust), nagu jalakäijate jalgtee, joosta kaugemale, mis on võimatu. Sõidukeskuses mängude keskel, keerates ära, nimetab värvi, nimetab värvi, need mängijad, kes on selle värvi kättesaadavad riided on rahulikult liikuvad, ülejäänud - "rikkujaid" peab läbima "Road", silmapaistev "rikkuja" .

Mäng "Liiklusvalgustite signaalid"

Kaks meeskonda 12-15 inimest on üles ehitatud poolring, üks vasak, teine \u200b\u200bparemale pea. Valgusfoori juhi käes - kaks pappringkonda, mis kollane värvus, ringide teine \u200b\u200bkülg on erinev
(punane ja roheline).
Õpetaja meenutab poisid selle kohta, kui oluline on järgida tänaval liikumisreegleid, et liikuda ainult kindlaksmääratud kohtades, kus pealkiri "jalakäija", esimene vaatamine vasakule, siis paremale veenduda, et seal ei ole lähedasi masinaid Ja kus valgusfoori ei hoolikalt hoolikalt jälgida. Ta loeb poisside luuletusi S.mikhalkov. Poiste puuduvaid sõnu küsitakse koori poolt.
Kui valgus langes punaselt,
Nii liikuda ... (ohtlik).
Heli roheline ütleb:
"Mine läbi teed ..." (avatud).
Kollane valgus - hoiatused -
Oodake signaali ... (liikumine).

Seejärel selgitab õpetaja mängu reegleid:
- Kui näitan rohelist valgusignaali, kõik marssivad kohapeal (Sa pead alustama vasaku jalaga)Kui kollane kinni teie kätesse ja kui punane - seista liikumatu. See, kes segab signaali, võtab samm tagasi.
Signaalid peavad pärast erinevate intervallide ootamatult muutma ootamatult. Meeskond võidab, kes jääb osalejate kohale mängu lõpuni.

Mäng "Me rentime harta"

5-7 inimest osaleb mängus: auto inspektor ja draiverid. Mängib Valige juhtiv (Auto inspektor). Tal on antud liiklusmärgid (komplektist "seina liiklusmärkidest"), selle tähendus on kirjutatud märgi tagaküljele. Avtofector näitab liiklusmärke (tuttavad õpilased)vaheldumisi vahetades neid ja draiverid selgitada tähenduses märke. Õige vastuse jaoks saavad nad punkti (Värvikoosi väljastatakse, tükk papist). Mängu lõpus loetakse see, milline autojuhtidest sai suurema arvu märke. Ta antakse harta 1 pealkirjale vastavalt teisele hartale 2 ja 3.
Mängija esimene koht muutub autoinspektoriks.
Mängu korratakse.

Mäng "Koguge pilt"

Igast meeskonnast ("Liiklusvalgustus", "auto", "jalakäija" või muu) Mängu mängus osalemiseks valitakse mängija, mängija valitakse mängija. On vaja koguda hajutatud pildi teeosale, et saada pildi sama kujutisega meeskonna nimena.

Mäng "Taxi"

Rühm lastele on jagatud paarideks. Iga para ("Takso") See on hoopi sees ("takso"). Iga laps hoiab tema pool ringi (Tavaliselt taset talje või õlgade).
Lapsed jooksevad, seistes hoopis samas muusika mängib. Kaks last peaks liikuma samal kiirusel ja ühes suunas. Iga kord, kui muusika peatub, kombineeritakse kahe hoopi lapsed koos. Mäng jätkub seni, kuni suure maksimaalse arvu lastele sobivad kõva sees (kuni 6-8 inimesele).

Mäng "Cherish ..."

Juhtiv muutub ühele küljele mänguväli, mängijad teises oma lõpuks, sõita eemal muutub ja ütleb: "Sa lähed vaikselt - te jätkate, kaks, kolm, peatus" ja pöördub ümber, mängijad, kes jooksevad Kastmist tuleks hirmutada, see, kellel ei olnud aega algjoone juurde naasmise ajal. Võitja, esimene jõuab territooriumi juhtiva ala, muutub juhtiv. Kõik intressid on see, et fraas võib kuidagi katkestada (Üllatuse element) on tehtud)Kuid viimane sõna peaks jääma ikka veel "peatus", alles pärast seda, kui see sõitmine võib ümber pöörata.

Mäng "Autode relee"

Lapsed jagunevad 2-4 võrdseks meeskondadeks ja ehitatakse kolonni ükshaaval, üks paralleelselt teisega. Meeskondades mängimine Võta autode nimed: "Moskvich", "Zaporozhets", "Zhiguli" jne. Enne mängijate algust. Iga veeru ees umbes 10-20 m kaugusel on rack (Mace). Kaugus 2 m kaugusel algusest, viimistlusjoon tõmmatakse. Teeliikluse kontroller põhjustab valjusti autot. Mängijad kannavad kaarti selle auto nimega käivitub edasi, kiirustada nende vastas ja tagasi tagasi. Üks, kes esmalt töötab oma meeskonnale, võidab oma meeskonna poole. Liiklusregulaator põhjustab autosid ühendusse, mõned võivad põhjustada 2 korda.
Liikuvad mängud maanteereeglite järgi

Mäng "Värvilised autod"

Lapsed paigutatakse mööda seina seina või serva saidi. Nad on autod. Igal mängijal antakse iga värvi lipp. (valikuline) või värvi ring, ring. Õpetaja seisab seisab, et mängida ruumi keskel (platvormid). Ta hoiab oma käes kolm värvilist märkeruut.
Tutor tõstatab mõne värvi märkeruut. Kõik lapsed, kellel on selle värvi kasti kesta mööda planeeritud teed, jälgides teede reegleid, nad buzz liikvel, imiteerivad autot. Kui õpetaja laskub märkeruut, peatavad lapsed ja saatke iga oma garaažis. Seejärel tõstab juhendaja teise värvi märkeruut ja mäng jätkatakse.
Õpetaja saab tõsta ühe, kaks või kõik kolm lippu kokku ja siis kõik autod lähevad oma garaažidest välja. Kui lapsed ei näe, et märkeruut on välja jäetud, täiendab juhendaja visuaalse signaali verbaalset: "Autod (kõned värvi) peatunud. " Õpetaja saab asendada värvi signaali verbaalse (näiteks: "Blue Cars lahkuda", "Sinine autod tagastatakse koju").

Mäng "Kiireim"

Igaüks juhib ennast ringi (roheline, kollane, punased riided) ja tõuseb sellesse. Esineja asub saidi keskel. Tema meeskonna sõnul "üks kord, kaks, kolm - jooks!" Lapsed hajuvad. Plii hääldamine: "Üks kord, kaks, kolm - liiklusvalgustuses!" Ja ta püüab võtta ringi ise. Kellel ei olnud aega ringi võtta, muutub juhtimiseks.

Labyrinth mäng

See mäng viiakse läbi, kui lapsed on juba tuttavad individuaalsete märkide ja osutajate nimetustega ("kirje on keelatud", "jalakäijate üleminek", "jalgratta liikumine on keelatud" jne).
Talvel, lumekaudsed, mis asuvad üksteisest 1 m kaugusel, on labürindi ehitatud kõrgus 0,5-0,7 m. Suvel võib labürindi valmistada liiva, tellistest, olles seinte kõrguse vähendamisel vähendanud. Märgid on paigaldatud labürindile. Talvel, kelves, suvel jalgratastel, motorolleritel, lastel mööda labürindi, jälgides täpselt märkide suundades täpselt.
See, kes reegleid ei rikunud, saavad kingituse.

Mäng "Külastuse Aibolit"

Selles mängus osalemiseks saate kutsuda koolilapsi, liikluspolitsei ametnikke, keda saab usaldada reguleerivate asutuste rolli ja dr Aibolit.
Põrandal (või asfalt) Sulatust tähistatakse ristteel, jalakäijate ristmikud, üks või kaks reguleerit. Soovitav on, et tee läheb ringi ringi ja oli pikem. Lapsed panna erinevaid loomade mütsid. Dr Aibolit (juhendaja) See võtab oma koha tee lõpus ja ootab loomade raviks. Lapsed kahes hakkavad jalgratastele arsti poole liikuma või kui jalgsi ei ole. Roogid tähistavad, kes rikutud reegleid ülemineku, peatus. Kui kõik "metsloomad" saabuvad Aibolitile, algab rikkumiste levitamine. Reguleerivad asutused omakorda põhjustavad rikkujaid. Dr Aibolit teatab, et selline metsaline langes auto alla, mis surus talle käpa või pea. Neid loomi töödeldakse Aiboli'ga. Kes õigesti tegi kogu tee, saab Aibolita kingituse. (Kingitusena saate kasutada väikseid mänguasju, saia, laste parimate tööde tegemist visuaalse tegevusega.)

Mäng "Liiklus", valik II

Lasteaia kriitide põrandal või sektsioonis tähistatakse ristteed, üleminekuid. Keskmes tõuseb poiss ("liiklusvalgustus") punase ringidega tagaküljel ja rinnal ja roheliselt - õlgadele. Kaks kollast ringi ta hoiab käes. Lapsed hakkavad tänavat liikuma jalakäijate ristmikele ja "Liiklusvalgustus" pöördub nende külgsuunas, seejärel temaga tagasi, võimaldades või keelata üleminekut. Poisid peaksid teadma, millised kollased valguse vahendid. Kui "liiklusvalguse" tõstis oma käed kollaste ringidega, tähendab see, et ka võimatu liikuda, sa pead lihtsalt süüa ja kellel ei olnud aega tänava liikumiseks, peaks jääma tänava keskel ja ootama Rohelise signaali jaoks.
Sama mängu saab kulutada liikluskontrolleri asendamise teel. Selle mängu rikkumised on trahvi all: selgitage oma vigu.

Mäng "Crossroads"

Põrandal paigaldatakse üksteise vastu suunatud nöörid täisnurga all. Ühe otsa ühes otsas on täiskasvanud valgusfoori. Muusika all olevad lapsed sobivad ristteel ja tegutsevad õpetaja signaalidele: punase peatuse ajal kollase - marssi ajal kohapeal, kui roheline - mine paremale, vasakule või edasi.

Liiklusmäng

Lapsed järgivad juhtpositsiooni. Aeg-ajalt tõstab esitleja märkeruut, seejärel pöörleb ümber. Kui tõstate rohelise lipu, lapsed jätkavad juhtpositsiooni liikumist, kui kollane hüppab paigas, kui punane - igaüks peaks olema paigas ja mitte liikuma 15-20 sekundit. Kes oli valesti - tulemas mängust välja. Kõige ettevaatlikumad võidab.

Mäng "oma märke"

Kuus inimest meelevaldselt seisavad kohapeal (assistendid), Kõik liiklusmärgi käes: "Lapsed", "Lapsed", "Jalakäija üleminek", "Raudtee Liikuvad barjääriga", "Maanteetööd", "metsloomad", "Underground üleminek".
Lapsed jagunevad rühmadeks, võtke käed, moodustades ringi. Iga ringi keskel on assistendid liiklusmärki, selgitage selle tähendust.
Siis juhtida (juhendaja) Sobib iga ringi jaoks ja kutsub lapsi enda taga mängides. Lapsed lähevad juhtima ja korrake kõiki tema liikumisi. Kuigi lapsed lähevad juhtima, jätta assistendid oma märke ja liikuda ümber saidi, st muuta oma kohti.
Plii signaalide järgi (vile) Kõik mängijad peavad kiiresti leidma oma märki ja seista oma ringi, hoides käed, assistendid ringi keskel hoidke märke oma pea kohal. Me võidame need, kes leidsime oma märgi esimesena. Mäng viiakse läbi 2-3 korda.
Esineja, kutsudes poisid, püüab juhtida tähelepanu mängijate tähelepanu assistentide, näidates neile erinevaid liikumisi (kõndides kontsad, hüppamine, pöördub ümber ise "jalutuskummi ja teised).

Mäng "Liiklus ja kiirus"

Kaks tabelit. Kaks liiklusvalgusti paigutust. Juhtivate esimeste numbrite käsu käsutuses joosta valgusfoori ja neid, teine \u200b\u200bkogutud. Kolmas taas lahti võtta jne meeskond, kes lõpetas ülesande esimese, võidab.

Mäng "Tee joonistamine"

Joonista maa teele. Lapsed hüpavad tema üle. Tee laius järk-järgult suureneb. See, kes hüppab üle tee kõige laiemas kohas on lüüa.

Mäng "Sinu lipud"

Mängija jagatakse kolme rühma. Iga rühm muutub ringi, mille keskel on värvi mängija (punane, kollane, roheline) Flag. Vastavalt esimese märgi (puuvill käes) Kõik, välja arvatud mängijad lipud töötab ümber saidil. Teise signaali, lapsed peatuvad, kükitama ja suletud oma silmad ja mängijad lipud lähevad teistesse kohtadesse. Meeskonnakaaslane "oma lipud!" Lapsed avavad oma silmad ja sõidavad nende värvide lippudega, püüdes ehitada esimene ringis ringi. Me võita need, kes olid esimesena ehitanud sujuva ringi ja seista, hoides käed.

Oskuste jalakäijate mäng

Vahemaale 60 cm paralleelselt üksteisega, kaks nöörid on umbes 5 m pikk. On vaja minna koos sõlme silmad nende vahel mööda teed mööda.
Võimalus 2. Kahe juhtmega teha kaks ringi: välised ja sisemised. Nende vaheline kaugus on 1 meeter. Sa pead minema ümber nöörid silma peal kinni.

Mäng "Ball korvis"

2-3 sammu kaugusel mängijate panna 3 korvid: punane, kollane, roheline. Meeskonnast vajate: punane palli visata punase korvi, kollane - kollane, roheline - roheline. Plii võib helistada sama värvi mitu korda järjest või pärast punase nime rohelist jne Kognitiivne ja meelelahutus mäng vastavalt teereeglitele vanemate eelkooliealistele

Nii et ta viib teid,
Ta ei küsi kaera.
Oma bensiini vahutamine,
Kiros annab kummi.
Ja siis tolmu tõstmine,
Töötab ...

(auto).

"Mõtle - arvan"

Ülesanded: intensiivistada laste mõtlemise, tähelepanu ja kõnede kõnesid; selgitada transpordi- ja liiklusreeglite ideed; Raudteene ja leidlikkus.

Reeglid: On vaja anda õige individuaalne vastus ja mitte temaga karjuda. Võidab, kes sai õigete vastuste jaoks rohkem kiipe.

Lapsed istuvad poolringis.

Õpetaja. Ma tahan teada, kes me grupis on kõige leidlikum ja arukas. Ma palun teil küsimusi, kes teavad õiget vastust, peab teie käsi tõstma. Koorile ei ole võimalik vastata. Kes on esimene, kes õigesti vastata, saab kiibi. Mängu lõpus loeme me kiipe ja õppida võitjat. Võidab selle kes on enamik neist.

Kui palju on auto rattad? (Neli.)

Kui palju inimesi saab ühe jalgrattaga sõita? (Üks.)

Kes läheb kõnniteel? (Jalakäija.)

Kes juhib autot? (Juht.)

Mis on kahe tee ristmiku nimi? (Crossroads.)

Miks vajate sõiduosa? (Transpordi liikumise jaoks)

Milline kelki pool liigub transporti? (Õigus.)

Mis võib juhtuda, kui jalakäijat või juht rikutud tee reegleid? (Õnnetus või õnnetus.)

Mis on valgusfoori valgus? (Punane.)

Kui vana on lapsed sõita jalgratta tänaval? (14-aastasest.)

Kui palju signaale on jalakäijate valgusfoori? (Kaks.)

Kui palju signaale on transpordi valgusfoori? (Kolm.)

Mis on loom nagu jalakäijate ületamine? (Zebra kohta.)

Kuidas saab jalakäija maa-alusesse üleminekusse sattuda? (Treppidel.)

Kui kõnniteel puudub, kus saab jalakäijat liikuda? (Vasakpoolse küljel transpordi suunas.)

Mis masinad on varustatud spetsiaalse heli- ja valgussignaalidega? ("Kiirabi", tule- ja politseiautod.)

Mis hoiab liikluspolitsei inspektor käes? (Wand.)

Mis signaali annab auto pöörde paremale? (Vilgub õige väikese lampi.)

Kus sa pead mängima, et mitte olla ohtlik? (Sisehoovis, mänguväljakul.)

"Me oleme draiverid"

Ülesanded: aidata õppida mõista maantee sümboleid ja selle spetsiifilisust (liiklusmärkide näitel), vaadake oma põhilisi omadusi - pildi pilt, lühidus, üldistus; Et moodustada ja arendada võime sõltumatult leiutada graafilisi märke, vt ja lahendada probleeme.

Reeglid: Sa pead välja tulema liiklusmärgiga, mis on kõige sarnasem üldtunnustatud. Kõige edukam märk saab kiibi - rohelise ringi. Võidab üks, kes saab rohkem ringid.

Materjalid:

  1. kaarte liiklusmärkidega seerias: tee läheb MedPort (hoolduspunkt, söögituba, bensiinijaam jne - 6 valikud); Kohtumised teedel (inimesed, loomad, transpordi liigid - 6 valikud); Raskused viisil, võimalike ohtude (6 võimalust); Keeldumismärgid (6 valikut);
  2. tükk kriit, kui hargnenud tee on tõmmatud, või paberiribade kujutavad selliseid teede;
  3. väike auto või buss;
  4. rohelised kruusid - 30 tk.

Lapsed istuvad nihkunud tabelite ümber, millele hargnenud tee paberile paberile on lahti.

Õpetaja paneb auto tee alguses, kutsub mängu ja koos lastega arutleb juhi ülesandeid.

Õpetaja. Iga juht auto on kohustatud teadma, kuidas see on korraldatud, kuidas seda alustada, remontida, kuidas seda hallata. Juhi töö on väga raske. On vaja mitte ainult inimeste ja lasti transportimist mitte ainult transportida. On väga oluline, et teedel ei toimu juhtumeid. Võib esineda erinevaid üllatusi: siis teede oksad ja juht tuleb lahendada, kuhu minna, tee peitub kooli või lasteaed ja väikesed lapsed saavad maanteel hüpata, siis äkki reisija, kes juhi kõrval Tundsin halb ja tema on vaja kiiresti toimetada haiglasse või autole midagi äkki murdis või bensiini lõppes. Kuidas juhti teha? Võib-olla küsida möödasõitjatel, kus haigla asub, kus ma saan selle parandada või auto täita? Ja kui kõrbes ja möödasõit ei tee? Või ei vasta reisija küsimusele? Kuidas olla?

Laste vastused.

Muidugi, mööda teed, peate juhtima spetsiaalseid märke, isegi kui ta läheb väga kiiresti, vaatas märk ja mõistis kohe seda, mida ta hoiatab või aruanded. Seetõttu peavad autojuhid teadma kõiki teedel olevaid märke. Kui olete täiskasvanuteks muutunud, saate õppida auto juhtima, kuid liiklusmärkidega saate täna teada ja teada saada, mida üks või muu märk vahend.

Auto tõuseb kiiresti teedel ja äkki ...

Järgnevalt kirjeldatakse olukorda, kui ta peab kiiresti leidma telefoni, söögituba, medplexi, autoteenust, bensiinijaama jne. Nad pakuvad oma ikoone (mis nende arvates tuleks teha). Õpetaja tuletab meelde, et auto on tavaliselt kiiresti sõitnud, peaks juht vaatama ja mõistma märki kohe, nii et märk peaks olema lihtne, ei tohiks olla midagi üleliigne. Seejärel näitab õpetaja liiklusmärki ja paneb selle auto peatamise kohale ja lapsed koos õpetajaga hinnata kõiki märke võimalusi, tasudes nende kõige edukamate suurimaid kruusi. Mäng jätkub. Õpetaja keskendub oma lugu oma liiklusmärkidele.

Täna õppisime mõningaid liiklusmärke, mis aitavad tööl draiverid. Ja sina, kui sa lähed mööda tänavat või lähete transpordi juurde, pöörake tähelepanu teemärkidele, mis on paigutatud mööda teed, kiireid täiskasvanuid, mida nad tähendavad.

Ja nüüd peame kokku võtma meie mängu ja õppima võitjat.

Lapsed peavad oma rohelist kruusid. Õpetaja õnnitleb võitjad, tähistavad kõige aktiivsemaid lapsi, julgustab mõtet ja häbelik.

"Fun Wand"

Ülesanded: Kokkuvõttes idee jalakäijate käitumise reeglite kohta tänaval; intensiivistada laste teadmisi, nende kõnet, mälu, mõtlemist; Raudtee soov teha liiklusreegleid elus.

Reeglid: Kuula hoolikalt vastused seltsimehed ja mitte korrata. Meeskond võitis, et käsk, mis helistab jalakäijate jaoks rohkem reegleid. Võite anda vastuse, lihtsalt vihkanud.

Õpetaja jagab lapsed kaheks konkureerivaks meeskondaks, teatab mängu nime ja selle reeglite nimest.

Õpetaja. See, kes ma olen käes Wand peab helistama üheks reeglite jalakäijate käitumise tänaval. Nimetatud reegleid ei saa korrata, nii et olge väga ettevaatlik! Meeskond võidab, mis kutsub rohkem reegleid ja ei juhtu uuesti.

Rod möödub vaheldumisi samast käsku teise. Lapsed nimetavad reegleid.

Lapsed. Te saate tänavat liikuda mööda jalakäijate all või ainult rohelise valgussignaaliga. Jalakäijad on lubatud kõndida ainult kõnniteedel; Kui kõnniteel puudub, võite liikuda põllu pooleli poole transpordi liikumise poole. Tee lähedal ja sõiduteele on võimatu mängida. Tänavat ei ole võimalik juhtida tähelepanelikult jalutuskäigu ees ja tänavat liikuda väikestele lastele ilma täiskasvanuteta. Enne tänava sisselülitamist peate kõigepealt vaatama vasakule, siis paremale ja tagama turvalisuse, mine.

Sarnaselt mäng "Kuula - mäletab", ainult lapsed loetleda reegleid reisijate.

"Tänavate ja teede seaduste"

Ülesanded: Parandada teadmisi käitumisreeglite kohta tänavatel ja teedel; Arendada tähelepanu, võime lahendada probleemiolukordade, lugeda liiklusmärke, iseseisvalt navigeerida tänaval; Raudtee huvi liikluseeskirjade rakendamise vastu.

Reeglid: Osaledes teede olukordades mängides, ärge häirige liiklusreegleid. Ülesanded tuleb lõpule viia.

Materjalid: Mänguväljak, jalakäijate ja transpordi arvud, liiklusmärgid.

1. Tutvumine linnaplaani, selle hoonete ja elanikega. Saate nimetada nimed linnale, jõele, tänavatele jne.

2. On vaja aidata linna elanikele valida turvalise marsruudi ja saada õigesse kohta: professor - poodi "Optika" osta uusi klaase, Kioskis - värske ajalehe jaoks, postkontorile - saatke telegramm, kellalahendajale jne. Koduperenaine - kaubanduskeskused kuklis ja t. Mees - jõele või rongijaamale, jalgpalli võistlusele, restoran, restoran jne. Schoolgirl - kooli, raamatukogule, tsirkus ...

3. Võite sisestada mängu liiklusmärgid, valgusfoori, regulaatorid, transport: "kiirabi", tulemasin, politsei, takso, buss, veoauto "tooted". Anna ülesanne lahendada erinevaid problemaatilisi olukordi, jälgides liiklusreegleid. Näiteks "tooted" veoautod boot pagari- ja lahjendatud värske leiva lasteaed, kool, restoran, leiva kauplus.

4. juhendaja hoiab mängu maantee viktoriini kujul, paludes laste küsimusi.

  • Kust ma linna sõita?
  • Näita linna kõige ohtlikumaid kohti.
  • Mis muutub teedel talve saabumisel?
  • Mis on teemärgis ja mis see on vajalik?

Samal ajal, õpetaja simuleerib olukorda - öösel tugev orkaan, ma viskasin kõik märgid linna, rahutused algas teedel - ja teeb ülesande selle parandamiseks.

"Tipptund"

Ülesanded: aidata õppida linna põhireegleid linna tänavatel; selgitada teadmisi kutsealade kohta; arendada väljalangevust; Sõbraliku vastastikuse mõistmise harimine, oskused saavad üksteisega kaasa.

Reeglid: Et saada algusest lõpuni, rikkumata tee reegleid rikkumata. Kõik reisijad soovima soovitud peatuse äravoolu. Lahenda kõik liiklusolukorrad.

Materjalid: Gamingi väli, kuubik, kiibid, 32 kaarti (12 sinine - "töötajate", 12 kollane - külastajat ", 7 roosa -" olukorda ").

Mängul on mitmeid võimalusi erinevate raskuste tasemega.

1. Seda teostab Lotto. Õpetaja tutvustab lapsi mänguvälja objektidega: lennujaam, haigla, militia, tsirkus, juuksur, postkontor, kool, kauplus, staadion, uus hoone, kirik, teater. Siis nad teada, mida "külastajad" ja "töötajate" seal peaks olema. Lapsed panevad sinised ja kollased kaardid seal töötavate inimeste pildiga ja kes külastavad.

Näiteks teatri "teater" - balleriin ja vaatajad "staadion" - sportlane ja ventilaator, "juuksur" - juuksur ja klient, "haigla" - arst ja patsient jne.

2. Sinine ja kollased kaardid segatakse ja levitatakse kõigi mängude kõigile osalejatele. Mängijad vaheldumisi visata kuubik ja liikuda mööda valdkonnas õiges suunas, võttes reisijaid lähtepeatusest. Juht peaks tõstma oma reisijaid võimalikult kiiresti vajalike peatustega ja lõpetanud töö lõpetanud, naasevad lõpliku peatuse juurde. Võidab, kes on esimene, kes tema ülesandega toime tulla.

3. Kollane ja sinised kaardid lagunevad objektidele. Juhid peavad koguma kõik külastajad, siis töötajad ja võtma need lõpliku peatuse juurde. Võidab selle, kes saab suurimaid punkte (st reisijaid).

"Tee olukorra kogumine"

Ülesanded: Harjutus disainis, oskus individuaalsed elemendid Tehke terve pilt; konsolideerige idee ohutu käitumise eeskirjade kohta teedel; arendada arusaama, mõtlemist; Vabastage iseseisvus, võime lõpuni alustada.

Reeglid: Niipea kui võimalik, on võimalik kogu osa osadest nõuetekohaselt kokku panna, rääkige sellest täielikult teele.

Materjalid: Kaks (või rohkem) täringut, mis on komplekteeritud häiretega pilte, mis peegeldavad teeolukordi. Jooniste arv vastab kuubi külgede arvule.

Õpetaja meenutab lapsi, milliseid teede olukordi nad on kaalunud.

Õpetaja. Me lõigame pilte teede olukordadega ja kuubikutele kinni jäänud. Ja nüüd peate neid olukordi osadest terveks pildiks ja ütle meile nii palju kui võimalik - mis on seal kujutatud, kes on õigesti ja kes ei ole ja miks?

Laste vaheldumisi koguvad teede saite kuubikud ja rääkida neist. Ta võidab selle, kes kiiresti pildistati ja rääkis temast täielikult.

Lastega saate teha sarnaseid kuubikuid didaktilise mängu jaoks "Koguge liiklusmärgid" (Autod jne).

"Õpetage melanchka PDD"

Ülesanded: konsolideerida varasemate eeskirjade varasemad teadmised; Süstematiseerida ohutu teekäitumise teadmisi; Distsipliini, liiklusreeglite austamine. Arendada võime sõnastada nende mõtteid, kuulata üksteist.

Reeglid: Selgitage selgelt tee reegleid ilma korrata ja üksteise katkestamata.

Õpetaja ütleb lastele alaealisest - poiss, kes ei tea, kuidas käituda väljaspool ja pidevalt erinevad ebameeldivateks olukordadeks.

Õpetaja. Varsti, Dunno läheb kooli klassi 1 ja kui ta ei õpi liikluseeskirju, see langeb nendesse naeruväärne lugusid iga päev hilja õppetundide või isegi haiglasse. Mida teha?

Lapsed pakuvad abi lubada, et õppida turvaeeskirju teedel.

Dunno. Ma lahkusin maja täna ja otsustasin mängida jalgpalli, kuid ei olnud hoovis keegi ja ma läksin tänavale, ma viskasin palli ja ta andis teed teele. Ma hakkasin läbima läbisõit, kuid ma ei teinud midagi sellist ...

Koos lastega ei lase dunno liiklusolukorda. Lapsed selgitavad julgeolekueeskirjade edasilükkamist.

Siis tahtsin ületada tänavat, kuid autode ja draiverite pidurid hakkasid mind karjuma. Miks nad karjusid - ma ei tea ...

Lapsed selgitavad, kuidas tänavat korralikult liigutada.

Ja kui ma läksin bussis, karistati mind üldse ja istutati dirigendi kõrval. Mida - ma ei tea. Ma ei teinud midagi, just tõusis istmele ja ummikus mu pea akenisse, et autot vaadata.

Lapsed selgitavad avalikus transpordis käitumisreeglite edasilükkamist. Õpetaja juhib rohkem olukordi, et lapsed aitavad lahendada. Lõpus mängu, Dunno tänu poisid abi ja lubab mitte murda rohkem liikluseeskirju.

Õpetaja kaasas melanomiaga sõnad: "Kui teil on probleeme, siis tule poisid teid aidata."

"Mis siis kui…"

Ülesanded: Uuri välja, miks tee reeglid on vajalikud, miks on oluline nii juhtide kui jalakäijate teostamiseks; Õppimine kõige lihtsamate põhjuslike suhete ja suhete loomiseks; Arendada loogilist mõtlemist.

Reeglid: Ärge segage üksteist, kuulake ja vastake. Vajadusel täiendada vastuseid.

Õpetaja loeb lapsi O. Bedaleva luuletus "Kui ..."

Õpetaja:

Mine mööda tänavat
Päris kummaline kodanik.
Tal on hea nõu:
"Liiklusvalgustuse punane valgus.
Jalakäija jaoks ei ole mingit teed.
Nüüd on võimatu minna! "
"Ma ei hooli punasest valgusest!" -
Ütles kodaniku vastuseks.
Ta läheb läbi tänava
Mitte seal, kus pealkiri "üleminek",
Karmide viskamine GO:
"Kus ma tahan, ma lähen!"
Juht vaatab kõik tema silmad:
Razinki ees!
Vajutage varsti pidurid -
Rail varu! ..
Ja äkki ütles ta juht:
"Ma ei hooli liiklusfoori!"
Ja kuidas sa said sõita.
Ma oleksin post postilt läinud.
Trammi sõidaks, nagu ma tahtsin.
Igaüks läheks, nagu ta teadis.
Jah ... kus tänav oli
Kus sa harjud
Uskumatutel juhtudel
Seal oleks juhtunud!
Signaalid, karjuvad ja teavad:
Masin paremale trammile,
Trammi tabas autot
Auto kukkus showcase ...
Aga mitte: see seisab kõnniteel
Reguleeritav magamine.
Kolmepeaga valgusfoori rippuvad
Ja teab juhi reegleid.

Õpetaja soovitas mõelda ja vastata, miks liiklusreeglid on vajalikud, miks nad on oluline, et hoida kõiki teede partnereid?

Laste vastused.

Ja nüüd mängime mängu "Mis juhtub, kui ...". Ma annan teile küsimusi ja te vastan neile. Just ei saa vastata koori poolt katkestada üksteist. Võite täiendada vastuseid. Niisiis, ma alustan.

Mis juhtub, kui jalakäijad hakkavad tänava ümber minema, kus nad teevad?

Lapsed. Juhil ei ole aega aeglustada ja jalakäija saab rataste alla.

Õpetaja. Mis juhtub, kui eemaldate kõik liiklusmärgid teedel?

Lapsed. Juht ei tea, mis teda ootab ja ei pruugi kontrollida kontrolliga.

Õpetaja. Mis juhtub, kui juht ei tea liiklusvalguse signaale?

Lapsed. Juht läheb punase valguse juurde ja reetma jalakäijat.

Õpetaja. Mis juhtub, kui juht läheb sõidutee vasakul küljel?

Lapsed. Tema auto põrkub koos teise autoga, mis liigub õigesti - paremal pool.

Õpetaja. Ja nüüd mõtle olukordadele "Mis juhtub, kui ..." ja andke vastus ise.

Lapsed ühes küsimusi esitavad, teised - leidke vastus.

Mängu lõpus lõpeb õpetaja.

Me leidsime, miks liiklust tuleks vaja ja miks see on nii oluline neid jälgida. Ja ka see, mis juhtub, kui juht või jalakäija dispergeerib teede reeglid.





Isegi kui te ei ole veel esimesest autost kaugel ja sõiduõiguse saamine, on liikluseeskirjad endiselt kasulikud. Need on mõeldud lastele, kuid vanemad hindavad mängimistoodete täitmist, püüdes paar mängu läbida.
Oleme kindlad, et mäletame kõiki liiklusmärke ja suutma auto haldamise ülesannet õigesti täita? PDD-mängude sõitmine kohe näidata, kuidas pädev olete juht, ja kui teil on üleandmise õigusi, need lõbus aitavad teil kontrollida ennast enne tegelikku eksami.
Kahjuks, kuid paljud kogemustega juhid ei tea mõningaid märke või halvasti omavad auto parkimine, mis võtab tagasi pöördumist, lahkumist garaažist ja ei tea, kuidas õrnalt sobida väike ruum Autode vahel parklas. Need lüngad toovad probleeme mitte ainult neile, vaid teiste masinate ja jalakäijate omanikele. Intriful autojuhid loovad hädaolukordi, põhjustada materiaalset kahju ja füüsilisi vigastusi. Nii et sa ei saa selliseks juhiks muutuda, saate praegu koolitust alustada, avada pDD-mängud on vaba.

Õppetunnid algavad

Kui virtuaalkoolis, uurite reegleid drone mitte ainult juhi positsiooni. Jalgratturid ja jalakäijad peaksid samuti järgima tingimusi ja siis kõik on kõik. See tähendab, et kõik peavad meeles pidama:

  • Mis valgusfoori läheb teele
  • Kuidas tee jalakäijatele sõiduteele on tühi
  • Mis tsükkel välja näeb jalgratturite jaoks
  • Milliseid märke teenindab sõidukid enne keerates
  • Kuidas dekrüpteerida liiklusmärke
  • Parkimistunde ja liikumine objektide vahel

Meie koolis on alati huvitav, sest kõik tasuta mängud PDD sisaldab mitmeid olulisi põhimõtteid, mida igaüks peab teadma.
Kindlasti oma koolis õpetada teede reegleid, ja saate aru, kui hästi nad mäletavad neid, ja kui me leidsime teadmiste lõhe, pigem selle täitke, sest mängudes saate õppida uuesti, siis elus, teadmatus või võimetus muutub tragöödiaks , korrigeerida, et see on võimatu.

Jalakäijalt kohandamiseni

Isegi teades kõiki reegleid, markereid ja märke, on vaja jääda äärmiselt valvsaks, kus autod kiirus kiirustavad, sest nende hulgas on alati need, kes ei ole nii hästi ehitatud maanteoorias ja praktikas nagu sina. Võite minna rohelisele valgusele, kuid mõned juhid arvasid, vaatasid ja ei näinud punast valgusfoori ise ja ta võib lihtsalt kiirustada ja loodab, et kõik maksab. Kontrollige alati olukorda, isegi kui see tundub ohutu.
Õpetage kontrolli ja vastutustundliku suhtumise mängu MDD simulaatori droga. Võite isegi saada üleslaadija korraga, juhtides masinavoolu, kui valgusfoori murduvad. See nõuab eeskirjade laitmatuid teadmisi, et mitte tekitada õnnetust, mis oleks üsna kurb.
Meil on algajatele juhtidele mitu õppetunde, kes suudavad ennast teatud ülesannete täitmisel proovida. Näiteks peate autoga piiratud ruumi kasutusele võtma ja teise suunas minema. Kolmnurgad kaupleb juht madu, mitte määramise ja parklasse piiratud ruumi parkimine, peate oma auto panna. Need ülesanded on eksamil kohal kohustuslikud ja seetõttu on ülesanded praktiliselt kasulikud.
Väike pidulik tähistamine muudab võimalused liiklusreeglite mängimiseks jõulude seiklustega, kui Santa ei tohiks õnnetuses sattuda. Naljakas instruktorid ja naeratavad postitused räägivad ja näitavad olulisi reegleid juhtide, jalakäijate ja jalgratturite jaoks, kellele ka nende osad on määratud.