Permainan didaktik. Permainan "Di Luar - Di Dalam". Game didaktik DIY

Irina Radchuk
Indeks kartu permainan didaktik untuk anak usia 4–5 tahun

Lembaga pendidikan prasekolah d/s No.4 desa. Unarokovo

Siap: guru kelompok menengah Radchuk I.I.

Indeks kartu permainan didaktik untuk anak usia 4-5 tahun.

Papan - permainan cetak

"Ganda Foto-foto»

Tugas didaktik. Mendidik keterampilan observasi anak; kemampuan untuk menemukan objek yang digambarkan foto-foto, persamaan dan perbedaan; aktifkan kamus anak-anak: serupa, berbeda, identik.

Aturan permainan. Pilih hanya yang sama Foto-foto.

Siapa yang tidak melakukan kesalahan, dialah pemenangnya.

Aksi permainan. Cari yang identik foto-foto.

Kemajuan permainan. Anak-anak duduk di meja yang di atasnya ditata Foto-foto. Jumlahnya banyak (10-12, semuanya berbeda, tetapi di antara mereka ada dua yang identik. Guru meminta salah satu anak untuk mencari dan menyebutkan nama yang sama. Foto-foto dan tunjukkan kepada semua orang yang bermain. Ganda Foto-foto menyisihkan. Kemudian guru mencampur semuanya Foto-foto(mereka harus terbalik) dan diam-diam menambahkan ruang uap lainnya gambar. Setelah meletakkannya di sisi depan, dia kembali menawarkan untuk menemukan yang sama. Kesulitannya adalah di antara itu kartu-kartu mungkin sangat mirip, tapi tidak sama, Misalnya: cangkir dengan warna dan bentuk yang sama, tetapi yang satu memiliki pegangan dan yang lainnya tanpa pegangan; dua buah apel itu sama, tetapi yang satu mempunyai batang dan yang lainnya tidak, yaitu mempunyai tanda-tanda perbedaan yang samar-samar terlihat yang tidak dimiliki oleh anak-anak.

segera perhatikan.

Permainan ini dimainkan dalam kelompok kecil anak-anak seperti itu sehingga semua anak duduk di satu sisi meja dan terlihat jelas oleh semua orang Foto-foto. Untuk memperumit permainan, Anda dapat menawarkan untuk menemukan tidak hanya satu pasangan, tetapi beberapa pasangan yang sama foto-foto. Anak-anak berbicara tentang benda-benda, memperhatikan persamaannya dan perbedaannya.

"Siapa yang melakukan apa?"

Tugas didaktik anak-anak tentang buruh tani; mengembangkan pemikiran, kecerdikan, konsentrasi, keinginan bermain dengan teman sebaya.

Aturan permainan. Kumpulkan keseluruhan dari bagian yang terpisah gambar berdasarkan jenis pertanian tenaga kerja: seorang pengemudi traktor membajak tanah, seorang operator gabungan memanen roti, seorang pemerah susu memerah susu sapi, seorang penggembala merawat hewan, seorang pekerja unggas memberi makan ayam, dll.

Bagian Foto-foto; menceritakan tentang jenis tenaga kerja yang digambarkan pada keseluruhan yang dihasilkan gambar. Kompetisi – siapa yang bisa melipat lebih dulu? gambar.

Kemajuan permainan. Permainan dimulai dengan percakapan singkat tentang pekerjaan pertanian, di mana anak-anak mengingat berbagai profesi dan mesin yang membantu pekerja pedesaan dalam pekerjaannya. Kemudian guru mengingatkan aturan permainan yang dipelajari sebelumnya pada permainan lain foto-foto. Kerumitan dalam permainan ini adalah jumlah bagian bertambah menjadi 10 buah.

Di sini Anda harus lebih perhatian dan cerdas. Orang yang melipat lebih dulu menang gambar. Dia menerima lencana pemenang, seperti bintang.

“Jangan salah!”

Tugas didaktik. Memperjelas, mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang berbagai olahraga; menumbuhkan keinginan untuk berolahraga, mengembangkan akal, kecerdasan, dan perhatian.

Aturan permainan. Orang yang melipat lebih dulu menang gambar(enam bagian) tentang satu olahraga.

Foto-foto, lipatannya; kompetisi.

Kemajuan permainan. Di rumah guru kartu-kartu dengan gambar berbagai jenis olahraga: sepak bola, hoki, bola voli, senam, dayung. Permainan ini dimainkan sesuai dengan jenis potongannya foto-foto, tetapi hanya dipotong secara berbeda - di tengah gambar seorang atlet. Penting untuk memilih bagi atlet semua yang diperlukan untuk permainan. Siapa yang akan menjadi orang pertama yang melipat keseluruhannya gambar, dia menang.

Dengan menggunakan prinsip ini, Anda dapat membuat permainan di mana anak-anak akan memilih alat untuk berbagai profesi. Misalnya, pembangun: ambil semua alat yang dia butuhkan untuk bekerja - sekop, sekop, kuas cat, ember; mesin yang memudahkan pekerjaan tukang - crane, excavator, dump truck, dll.

Pada foto-foto orang-orang dari profesi yang mereka perkenalkan digambarkan anak-anak sepanjang tahun: juru masak, petugas kebersihan, tukang pos, penjual, dokter, guru, tukang bangunan, pengemudi traktor, mekanik, dll. Gambar objek pekerjaan mereka dipilih untuk mereka. Kebenaran eksekusi dikendalikan dengan sendirinya gambar: dari yang kecil foto-foto Itu harus besar dan utuh.

"Kartu domino"

Tugas didaktik. Konsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang sarana pergerakan: mobil, kereta api, pesawat terbang, helikopter, kapal laut, perahu, perhatikan ciri-cirinya; terus mengembangkan kemampuan bermain bersama dan menaati aturan main.

Aturan permainan. Orang yang menyelesaikan seleksi terlebih dahulu menang foto-foto, akan memakainya aturan: pesawat ke pesawat, mobil ke mobil, perahu ke perahu - dan tidak pernah membuat kesalahan; dia menerima sebuah chip - lingkaran merah.

Aksi permainan. Menemukan apa yang Anda butuhkan foto-foto, menjaga ketertiban.

Kemajuan permainan. Untuk permainan ini Anda perlu membuatnya kartu-kartu seperti di game apa pun "Kartu domino". Kartu dibagi menjadi dua setengah: masing-masing menggambarkan jenis yang berbeda mengangkut. Permainan ini dirancang untuk 4-6 peserta. Harus ada 24 kartu. Jika ada empat pemain, mereka masing-masing membagikan 6 pemain. kartu-kartu. Permainan ini dimainkan sesuai dengan jenis permainannya "Kartu domino". Siapa yang akan meletakkan yang terakhir kartu, sementara yang lain masih memilikinya, dia menang dan mendapat chip. Saat mengulangi permainan kartu dikocok. Anak-anak menghitung mundur 4-6 tanpa melihat kartu-kartu, dan permainan berlanjut.

"Loto"

Tugas didaktik. Pengetahuan yang tersebar anak-anak tentang transportasi, sekolah, hewan peliharaan, keluarga. Sistematisasikan dan aktifkan ucapan anak-anak, berlatih memberi nama objek dengan benar, menggunakan generalisasi kata-kata: transportasi, hewan peliharaan, sekolah, keluarga.

Aturan permainan. Pilih objek dengan benar dan tutupi sel dengan objek tersebut secara besar peta, yang menggambarkan jalan kota, keluarga, sekolah, hewan peliharaan.

Kemajuan permainan. Anak-anak mengambil sendiri kartunya. Mereka memilih seorang pengemudi, yang atas sinyalnya semua orang mulai segera mencari yang kecil kartu-kartu dan menutupi sel dengan mereka. Siapa pun yang menutup semua sel terlebih dahulu, dialah pemenangnya dan mendapat sebuah chip.

Permainan ini diulang beberapa kali, berganti-ganti kartu-kartu. Di akhir permainan menghitung: Siapa pun yang memiliki lebih banyak chip, dialah pemenangnya. Guru tidak lupa mengingatkan anak bahwa mereka semua gambar-gambar itu dimasukkan ke dalam kotak, dan itu dikembalikan ke tempatnya.

"Pemburu dan Gembala"

Tugas didaktik. Latihan anak-anak pada kelompok hewan liar dan hewan peliharaan; belajar menggunakan kata-kata generalisasi dengan benar hewan liar, hewan peliharaan; menumbuhkan perhatian dan kecepatan reaksi terhadap kata-kata.

Aturan permainan. Pilih dan letakkan di kain flanel hanya itu saja Foto-foto yang dibutuhkan seorang pemburu atau penggembala. Siapa yang akan mengambil semuanya terlebih dahulu? Foto-foto, dia menang.

Aksi permainan. Menemukan apa yang Anda butuhkan foto-foto; kompetisi, penggunaan kain flanel.

permainan:

Hari ini kami memiliki yang baru permainan yang menarik. Ini disebut "Pemburu dan Gembala". Siapa pemburu? Siapa tahu? (Anak-anak menjawab.) Ya, dia berburu di hutan. Ingat betapa liarnya

kamu tahu binatang-binatang itu.

Kelinci, rubah, serigala, beruang, tupai, harimau, daftar anak-anak.

Mengapa disebut liar? - guru bertanya kepada anak-anak. - Benar. Karena mereka tinggal di hutan, jauh dari rumah seseorang. Jadi siapa yang berburu binatang liar?

“Pemburu,” jawab anak-anak serempak.

Siapa gembalanya? - guru menanyakan pertanyaan itu lagi. - Hewan apa yang dia makan?

Anak menjawab, guru meminta semua anak mengucapkan secara serentak kata hewan peliharaan dan hewan liar.

Jadi, penggembala menggembalakan hewan peliharaan, dan pemburu berburu hewan liar. Sekarang kita akan memilih seorang penggembala dan seorang pemburu untuk permainan tersebut. Siapa yang ingin menjadi pemburu? Dan siapakah gembalanya? (Pertama pilih anak-anak menjadi lebih aktif.) Vitya adalah seorang penggembala, dan Zhenya adalah seorang pemburu. Bagus. Sekarang dengarkan aturannya permainan: pada separuh kain flanel ini, di sebelah kanan terdapat padang rumput tempat hewan peliharaan merumput, dan di sebelah kiri terdapat hutan tempat hidup binatang liar.

Pada sinyal "Lihat!" Vitya dan Zhenya akan mengambilnya dan menaruhnya di kain flanel Foto-foto dengan gambar binatang. Dan Anda, anak-anak, awasi mereka untuk melihat apakah mereka dipilih dengan benar Foto-foto. Jika seseorang melakukan kesalahan, berarti dia adalah penggembala atau pemburu yang buruk.

Penggembala dan pemburu datang ke meja. "Lihat!"- guru memberi isyarat. Untuk pertama kalinya Anda harus memasukkan sejumlah kecil spesies hewan (4-5, lain kali Anda perlu menambahkan 2-3 spesies lagi untuk memperumit tugas.

“Apa tambahannya?”

Tugas didaktik. Mempelajari anak-anak memperhatikan kesalahan dalam penggunaan benda; mengembangkan keterampilan observasi, selera humor, dan kemampuan untuk membuktikan kebenaran penilaian seseorang; mengkonsolidasikan pengetahuan tentang alat kerja.

Aturan permainan. Menutup karton hanya gambar itu, yang tidak berguna. Orang pertama yang menemukan item yang tidak diinginkan menang.

Aksi permainan. Temukan dan tutup item yang tidak perlu.

Kemajuan permainan. Secara besar-besaran peta Orang-orang dari berbagai profesi digambar, dan di dalam kotak terdapat benda-benda dan peralatan yang mereka perlukan untuk bekerja. Diantaranya ada yang tidak dibutuhkan untuk profesi ini. Misalnya, di tengahnya terdapat gambar yang menggambarkan seorang perawat sedang merawat pasien, dan di dalam sel tersebut digambar semua benda yang diperlukan untuk pekerjaannya, termasuk dumbel.

Anak-anak yang bermain harus memperhatikan dan menutupi benda yang tidak diperlukan dengan kotak yang bersih. Di sini Anda perlu memilih Foto-foto dengan teman-teman anak-anak profesi: juru masak, petugas kebersihan, sopir, operator gabungan, tukang bangunan, guru, penjual, dll. Pertukaran anak kartu-kartu, dan permainan berlanjut.

“Kapan ini terjadi?”

Tugas didaktik. Konsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang bagian-bagian hari itu; berlatih mencocokkannya gambar dengan bagian hari itu: pagi siang sore malam.

Aturan permainan. Sesuai dengan perkataan yang diucapkan guru, tunjukkan kartu dan jelaskan kenapa dia mengambilnya?

Aksi permainan. Menemukan yang tepat Foto-foto.

Kemajuan permainan. Di atas meja, para pemainnya berbeda-beda Foto-foto, mencerminkan kehidupan di taman kanak-kanak; olahraga pagi, sarapan pagi, permainan di area sekitar, kegiatan pendidikan, tidur, membersihkan ruang kelompok,

naik kereta luncur, kedatangan orang tua, dll. Harus ada beberapa adegan untuk setiap bagian hari itu foto-foto. Anak-anak masing-masing memilih apa saja gambar, lihatlah baik-baik. Saat kata pagi semua anak bangun gambar dan semua orang menjelaskan kenapa dia mengira dia punya fotonya Pagi: anak-anak datang ke taman kanak-kanak, guru sudah menunggu mereka, mereka senam pagi, cuci muka, gosok gigi, sarapan pagi, belajar, dll. Kemudian guru mengucapkan kata hari. Mengangkat gambar-gambar itu yang mempunyai gambaran suatu peristiwa atau kegiatan anak-anak pada jam-jam seperti ini: jalan-jalan, bekerja di lokasi, makan siang, tidur. "Malam", - kata guru, dan anak-anak mengangkat yang sesuai kartu-kartu.

Mengapa kamu menunjukkan ini kartu? - tanya guru kepada anak yang dipanggil.

Karena ibu-ibu datang menjemput anak-anak, di luar gelap,” jawabnya.

"Malam"- kata guru, dan anak-anak membesarkannya kartu-kartu dengan gambar orang-orang yang sedang tidur.

Beginilah cara pengetahuan dikonsolidasikan anak-anak tentang bagian-bagian hari itu. Untuk setiap jawaban yang benar, anak-anak menerima keripik: keping merah muda - pagi, biru - siang, abu-abu - sore, hitam - malam.

Lalu semuanya kartu dikocok, dan permainan berlanjut sehingga kata-kata tersebut dipanggil secara terbalik urutan: guru mengatakan, misalnya sore, lalu pagi, yaitu dengan demikian meningkatkan perhatian pada isyarat verbal.

Permainan kata

“Kami tidak akan memberi tahu Anda di mana kami berada, tapi kami akan menunjukkan kepada Anda apa yang kami lakukan.”

Permainan rakyat

Tugas didaktik. Mempelajari anak-anak menyebut suatu tindakan sebagai sebuah kata; menggunakan kata kerja dengan benar (waktu, orang); mengembangkan imajinasi kreatif dan kecerdikan.

Aturan permainan. Semua anak menggambarkan tindakan tersebut dengan benar sehingga mereka dapat menebak dan menyebutkannya.

Aksi permainan. Meniru gerakan, menebak; pilihan pengemudi.

Kemajuan permainan. Guru, berbicara kepada anak-anak, berbicara:

Hari ini kita akan bermain Jadi: yang kita pilih sebagai pengemudi akan meninggalkan ruangan, dan kita akan menyetujui apa yang akan kita lakukan. Ketika pengemudi kembali, dia akan bertanya: "Kemana Saja Kamu? Apa yang kamu lakukan?" Kami memberitahunya kami akan menjawab: “Kami tidak akan memberi tahu Anda di mana kami berada, tapi kami akan menunjukkan kepada Anda apa yang kami lakukan.”.

Mereka memilih pengemudi dan dia keluar.

Guru berpura-pura sedang menggergaji kayu.

Apa yang saya lakukan? - dia bertanya anak-anak.

Melihat kayu.

Mari kita semua menebang kayu.

Mereka mengundang pengemudi.

Kemana Saja Kamu? Apa yang mereka lakukan? - dia bertanya.

Anak-anak menjawab serempak:

Kami tidak akan memberi tahu Anda di mana kami berada, namun kami akan menunjukkan kepada Anda apa yang kami lakukan.

Guru dan anak berpura-pura sedang menggergaji kayu sambil mengemudi tebakan:

Anda sedang menggergaji kayu.

Untuk melanjutkan permainan, pilih driver lain.

Ketika pengemudi baru meninggalkan ruangan, guru mengajak anak-anak untuk melakukan tindakan yang mereka mau menunjukkan: mencuci, menari, menggambar, memotong kayu, bermain piano, dll.

Guru memantau penggunaan kata kerja yang benar. Jika, saat menebak, anak salah menggunakan bentuk kata kerjanya, misalnya mengatakan, "tarian", "menggambar", guru memastikan bahwa setiap orang belajar berbicara dengan benar.

Anak-anak, apa yang kamu lakukan? - tanya guru. - Kamu mengatakannya dengan benar Vova: "Kami sedang menggambar". Vova, beri tahu saya dengan benar apa yang dilakukan anak-anak,” saran guru.

Mereka sedang menggambar.

"Tikus"

Tugas didaktik. Mengembangkan aktivitas bicara dan motorik anak-anak; mengembangkan respons terhadap sinyal verbal.

Aturan permainan. Setelah kata bertepuk tangan, perangkap tikus dibanting hingga tertutup, dan tikus yang ditangkap tetap berada di dalam lingkaran, kemudian kembali berdiri di lingkaran umum.

Aksi permainan. Berlari melingkar dengan gambar tikus; menangkap dengan sinyal.

Kemajuan permainan. Guru berdiri melingkar bersama anak-anak dan menjelaskan peraturannya permainan:

Sekarang kita akan bermain game "Tikus". Ayo pilih tikus (3-4 anak-anak, mereka akan berlari membentuk lingkaran, lari dari lingkaran dan bertemu lagi. Dan Anda dan saya akan menjadi perangkap tikus.

Anak-anak dan guru berjalan melingkar dan mengucapkan kalimat berikut kata-kata:

Oh, betapa lelahnya tikus-tikus itu!

Mereka bercerai, itu hanya gairah!

Semua orang menggerogoti, semua orang makan.

Mereka mendaki kemana-mana - sungguh malang!

Hati-hati, kamu bajingan dan penipu!

Kami akan menghubungi Anda.

Cara memasang perangkap tikus

Ayo tangkap semuanya sekarang!

Anak-anak dan guru berpegangan tangan, mengangkatnya tinggi-tinggi dan membiarkan tikus lewat.

Ketika guru mengucapkan kata tepuk, anak-anak menurunkan tangannya tanpa membiarkan tikus keluar dari lingkaran. Mereka yang tetap berada di dalam dianggap tertangkap dan bergabung dengan lingkaran umum.

"Burung pipit dan mobil"

Tugas didaktik. Latihan anak-anak dalam pengucapan suara yang benar; mengembangkan respons terhadap sinyal verbal.

Aturan permainan. Burung pipit melompat hanya setelah kata-kata "lompat, lompat, lompat"; Mereka terbang ke sarangnya hanya setelah mendapat sinyal mobil.

Aksi permainan. Imitasi burung terbang.

Kemajuan permainan. Anak-anak duduk di kursi yang jauh dari tempat burung pipit akan terbang. Guru memegang kemudi di tangannya dan berbicara:

Anak-anak, ini kemudinya. Aku akan menjadi mobilnya. Mobil berdengung: "Oooh". Bagaimana cara mobil membunyikan klakson?

Oooh,” ulang anak-anak.

Sekarang kita akan bermain seperti ini,” sang guru melanjutkan, “Saya adalah sebuah mobil, dan kalian semua adalah burung pipit.” Dengar, aku akan membaca tentang burung pipit puisi:

Burung pipit dari pohon birch

Lompat ke jalan!

Tidak ada lagi embun beku

Centang-tweet!

Ketika saya bicara "melompat", Anda akan bangkit dari kursi dan diam-diam melompat sepanjang jalan (menunjuk ke tempat anak-anak akan melompat). Kamu bersamaku kamu akan berbicara: "Lompat, lompat, lompat". Ketika saya bicara “cewek-kicau!”, kamu akan terbang kemanapun kamu mau, kamu akan mengepakkan sayapnya dan berkicau" “Cewek-kicau!” Dan segera setelah Anda mendengar sinyal mobil, terbanglah ke sarang Anda.

Setelah menjelaskan permainan, guru melakukan semua gerakan bersama-sama dengan anak, tetapi tidak mencoba melakukannya terlebih dahulu. Biarkan anak-anak mendengar sendiri kata-katanya "melompat", "kicauan cewek" dan mulai melakukan gerakan yang sesuai.

Permainan ini diulangi 2-3 kali. Kemudian, ketika anak-anak mengingat syair tersebut, mereka dapat memainkannya sendiri.

“Siapa yang tinggal di rumah itu?”

Tugas didaktik. Konsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang binatang, kemampuan mengucapkan bunyi dengan benar.

Aturan permainan. Jawab pertanyaannya “Siapa yang tinggal di rumah itu?” Hanya diperlukan untuk anak-anak yang duduk di rumah (anak-anak membuat suara binatang yang mereka wakili).

Aksi permainan. Onomatopoeia; meniru gerakan berbagai binatang dan burung.

Kemajuan permainan. Guru membagi anak menjadi beberapa kelompok(pertama pada jam 3, lalu pada jam 4-5). Anak-anak menggambarkan burung atau binatang yang mereka kenal.

Setiap kelompok membangun rumah dari kursi. Guru memberi tahu anak-anak bahwa mereka akan berada di rumah mereka dan berteriak seperti jeritan binatang yang mereka gambarkan. Kemudian, bersama masing-masing kelompok, guru mengulangi bunyi-bunyi yang harus diucapkan anak. Setelah itu, dia berkeliling rumah secara bergantian, mengetuk masing-masing rumah dan berbicara:

Tok, tok, tok, siapa yang tinggal di rumah ini?

Jawaban anak-anak:

Moo-moo-moo.

Meong meong.

Jadilah, jadilah.

Ga-ga-ga.

Co-co-co.

Guru menebak siapa yang tinggal di rumah tersebut.

Jika anak kurang pandai mengucapkan bunyi (tidak jelas dan cukup keras), guru meminta mereka mengulanginya “Siapa yang tinggal di rumah ini?” anak-anak menjawab: "Kami" atau "Kucing, anjing", guru berbicara: “Bagaimana cara kucing mengeong?” Dll.

Permainan ini diulangi beberapa kali, jumlah hewan secara bertahap bertambah.

Peran tidak boleh diubah anak-anak dalam satu pelajaran: ini membuat mereka bingung, mereka lupa siapa yang harus digambarkan. Ketika anak-anak telah mempelajari aturan permainannya, salah satu dari mereka dapat mengetuk rumah-rumah tersebut dan menebak siapa yang tinggal di sana.

"Angsa"

Permainan rakyat

Tugas didaktik. Mengembangkan pidato dialogis anak-anak, kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal verbal, menggabungkan kata-kata dengan tindakan.

Aturan permainan. Bertindak hanya sesuai dengan teks puisi, atas isyarat guru.

Aksi permainan. Meniru gerakan angsa.

Kemajuan permainan. Guru menawarkan untuk bermain permainan "Angsa": “Kalian anak-anak, kamu akan menjadi angsa dan aku adalah simpananmu. Anda sedang merumput di rumput di sini (menunjukkan tempat di mana anak-anak dapat berjalan, "ambil rumput", dan di sudut ini akan menjadi rumahku.

Guru menjelaskan kepada anak-anak jalannya permainan.

Kata-kata Guru Tindakan anak-anak

Tag-tag-tag, Anak-anak meregangkan lehernya, menyebar

Angsa putih, angsa abu-abu, menunjuk jari, melambaikan tangan.

Pulang ke rumah!

Angsa-angsa itu menjulurkan lehernya yang panjang, semuanya mengucapkan:

Cakar merah terbentang,

"Ha ha ha! Kami tidak ingin pulang.

Mereka melambaikan sayapnya kepada kita,

Di sini juga enak!” Hidung terbuka.

Angsa terus menggigit rumput dan berjalan melewati padang rumput.

Ketika anak-anak telah mempelajari teksnya, nyonya rumah dapat menjadi salah satunya anak-anak.

"Angsa - angsa"

Permainan rakyat

Tugas didaktik. Mengembangkan pidato dialogis anak-anak, pastikan pidato mereka ekspresif.

Aturan permainan. Lari dari serigala hanya setelahnya kata-kata: “Baiklah, terbanglah sesukamu, rawat saja sayapmu!”

Aksi permainan. Mereka meniru angsa yang sedang merumput. Nyonya rumah membantu angsa yang ditangkap.

Kemajuan permainan. Dengan menggunakan sajak berhitung, pemilik angsa dan serigala dipilih. Angsa di salah satu ujung ruangan, nyonya rumah di ujung lain, serigala di samping.

Kata-kata dari nyonya angsa Jawaban dari angsa

Angsa! Angsa! Ha ha ha!

Apakah kamu mau makan? Ya ya ya!

Ayo terbang! Kita tidak diperbolehkan!

Mengapa? Serigala abu-abu di bawah gunung,

Dia tidak akan membiarkan kita pulang!

Baiklah, terbanglah sesukamu

Jaga saja sayapmu!

Angsa terbang menuju pemiliknya, dan serigala mencoba menangkap dan membawanya pulang. Ketika serigala menangkap beberapa angsa, pemiliknya mencari mereka dan kemudian membantu mereka, menawarkan untuk melarikan diri dari serigala. Serigala menangkap mereka, tetapi tidak dapat menangkap semuanya; beberapa melarikan diri.

"Berapa banyak"

Tugas didaktik. Mengembangkan anak-anak perhatian pendengaran - kemampuan untuk bertindak sesuai dengan teks; latihan anak-anak menghitung.

Aturan permainan. Anak-anak dapat bersatu berpasangan atau kembar tiga hanya setelah kata-kata puisi yang sesuai.

Aksi permainan. Meniru gerakan kelinci, burung, kuda, pendayung.

Kemajuan permainan. Guru mengajak anak-anak untuk mendengarkan puisi:

Ini seekor burung dari ladang jagung. Dua perahu di danau.

Dia lepas landas dan terbang. Mereka melayang ke tempat yang luas;

Pernahkah Anda mendengar betapa riangnya para pendayung duduk di bangku?

Apakah dia menyanyikan sebuah lagu? Dan mereka mendayung dengan riang.

Tiga burung dengan satu batu, Empat kuda berlari kencang,

Mereka melompat ke dalam hutan, terbang dengan kecepatan penuh,

Cepat, cepat, kelinci, Dan kamu bisa mendengarnya seperti kerikil

Mereka tidak akan menemukanmu di hutan! Sepatu kuda mereka sedang mengetuk.

Guru bertanya anak-anak, berapa banyak burung yang ada di ladang, berapa banyak kelinci yang bersembunyi dari pemburu, berapa banyak perahu yang berlayar di danau, berapa banyak kuda yang berlari kencang. Setelah mendengarkan jawabannya anak-anak, dia menawarkan bermain:

Aku akan membacakan puisi untukmu, dan kamu kamu akan menggambarkan seekor burung, atau kelinci, atau perahu, atau kuda. Ketika Anda mendengar kata-kata tentang burung, Anda akan terbang satu per satu, dan ketika saya mengatakan tentang kelinci, Anda akan bersatu bertiga menjadi satu kelompok dan melompat seperti kelinci ke dalam hutan.

Guru membacakan teks itu lagi. Anak-anak melakukan gerakan yang sesuai.

Kata-kata Gerakan

syair pertama Meniru terbangnya seekor burung, anak-anak berlarian

syair ke-2 Anak-anak disatukan dalam kelompok yang terdiri dari tiga dan

melompat seperti kelinci menuju hutan.

syair ke-3 Gabungkan menjadi dua dan. menggambarkan pendayung

mendayung dengan dayung.

syair ke-4 Bersatu dalam kelompok empat dan berlari kencang,

menggambarkan kuda.

Permainan ini dimainkan pada akhir tahun.

Apakah ini terjadi atau tidak?

Tugas didaktik. Kembangkan pemikiran logis, kemampuan untuk memperhatikan ketidakkonsistenan dalam penilaian.

Aturan permainan. Siapapun yang memperhatikan sebuah dongeng harus membuktikan mengapa hal ini tidak terjadi.

Aksi permainan. Menebak dongeng.

Kemajuan permainan. Guru menjelaskan peraturannya permainan:

Sekarang aku akan memberitahumu tentang sesuatu. Dalam cerita saya, Anda harus memperhatikan sesuatu yang tidak terjadi. Siapapun yang memperhatikan, biarkan dia, setelah saya selesai, mengatakan mengapa hal ini tidak bisa terjadi.

Contoh cerita dari seorang guru:

“Di musim panas, saat matahari bersinar terang, saya dan teman-teman pergi jalan-jalan. Mereka meluncur dari salju dan mulai meluncur menuruninya.”

"Musim semi telah tiba. Semua burung terbang menjauh. Anak-anak merasa sedih. “Ayo buat sangkar burung untuk burung!”- saran Vova. Ketika sangkar burung digantung, burung-burung menetap di dalamnya, dan anak-anak mulai bersenang-senang lagi.”

“Hari ini adalah hari ulang tahun Vitya. Dia membawa hadiah ke taman kanak-kanak untuknya teman-teman: apel, permen asin, lemon manis, pir, dan kue.

Anak-anak makan dan terkejut. Mengapa mereka terkejut?

“Semua anak senang dengan datangnya musim dingin. “Sekarang kita akan naik kereta luncur, ski, skating”- kata Sveta. “Dan aku suka berenang di sungai,” kata Luda, “aku dan ibuku akan pergi ke sungai dan berjemur.”

Catatan. Pada awalnya, hanya satu fabel yang harus dimasukkan dalam cerita; ketika permainan diulang, jumlah fabel bertambah.

"LOAF"

Permainan rakyat

Tugas didaktik. Latihan anak-anak dalam koordinasi tindakan dan teks yang benar; mengembangkan pemahaman tentang berbagai ukuran suatu benda; mengembangkan bicara dan aktivitas motorik.

Aturan permainan. Gerakannya harus sesuai dengan teks. Pengemudi dipilih oleh orang yang berdiri di dalam lingkaran.

Aksi permainan. Mereka menggambarkan sepotong roti dengan ukuran berbeda, menari, dan menyenandungkan melodi tarian.

Kemajuan permainan. Anak-anak dan guru berdiri membentuk lingkaran. Pendidik berbicara:

Anak-anak, hari ini kita akan bermain game "Roti". Hari ini adalah hari ulang tahun Vanya. Kami akan membacakan puisi untuknya, dan dia akan berdiri melingkar dan mendengarkan bagaimana kami mengucapkan semua kata dengan keras dan benar.

Kata-kata Gerakan

Seperti di hari ulang tahun Vanya, mereka berjalan melingkar

berhenti dan berputar

Ini dia... lebar,

Ini dia... Mereka semua mempersempit lingkaran dan berjongkok,

Ini dia... tangan terangkat

Ini dia... dan bertepuk tangan.

Roti, roti! Vanya mendekati Gala

Pilih siapa pun yang Anda inginkan! Dia membawanya keluar ke dalam lingkaran.

Anak-anak bertepuk tangan dan menyenandungkan lagu dansa. Semua orang menari dalam lingkaran.

Game ini bagus dimainkan pada hari ulang tahun. anak-anak. Anda juga dapat mengingat mereka yang baru saja berulang tahun dan menjadi orang pertama yang memilih mereka ke dalam lingkaran.

"LAYANG-LAYANG"

Tugas didaktik. Latihan anak-anak V pidato dialogis; belajar merespons dengan cepat sinyal verbal.

Aturan permainan. Anda dapat melarikan diri dari layang-layang hanya setelahnya kata-kata: “Untuk mematuk anak-anakmu!”

Aksi permainan. Layang-layang dipilih dengan pantun berhitung. Ayam-ayam itu lari dari layang-layang, dia mencoba menangkapnya.

Kemajuan permainan. Guru bercerita kepada anak-anak tentang layang-layang, bahwa mereka terkadang menyerang ayam yang sedang membawa anak ayam dan membawa pergi anak ayam tersebut.

Hari ini kita akan memainkan permainan dimana ayam harus lari dari layang-layang. “Dengarkan percakapan ayam dengan layang-layang,” kata sang guru.

Layang-layang, layang-layang, apa yang kamu lakukan? - tanya ayam.

“Aku sedang menggali lubang,” jawab layang-layang.

Apa yang kamu cari di dalamnya?

Kerikil.

Mengapa Anda membutuhkan kerikil?

Untuk mempertajam hidung.

Mengapa Anda perlu menajamkan hidung?

Untuk mematuk anak-anak Anda!

Sekarang kita pilih layang-layang, ayam betina, dan sisanya ayam,” lanjut sang guru. - Segera setelah Anda mendengar kata-katanya "anak-anak untuk mematuk", lari ke kandang ayam, sini (menunjuk ke suatu tempat yang diberi garis kapur atau dikelilingi kursi). Ayam betina akan melindungi ayamnya, mengusirnya layang-layang: "Ssst, sst, layang-layang jahat". Usahakan untuk tidak jatuh ke dalam cengkeraman layang-layang.

Untuk pertama kalinya, guru berperan sebagai induk ayam. Saat permainan diulang, baik layang-layang maupun ayam betina dipilih dari antara para pemain.

Topik: “Anak dan kesehatan”

    Siapa yang butuh apa?

Target : mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang barang-barang yang diperlukan untuk pekerjaan dokter, juru masak, atau tenaga penjualan.

Bahan: lingkaran dibagi menjadi beberapa sektor, di masing-masingnya terdapat gambar benda-benda yang diperlukan untuk pekerjaan seorang dokter, juru masak, penjual, di tengah lingkaran ada anak panah, bergambar dokter, juru masak, penjual.

Kemajuan permainan: Guru mengajak anak untuk mencari suatu barang yang diperlukan agar dokter (juru masak, penjual) dapat bekerja.

    Susunlah gambar-gambar tersebut secara berurutan

Target

Bahan: gambar yang menggambarkan momen-momen rutinitas sehari-hari

Kemajuan permainan: Guru mengatakan bahwa penyihir Kebingungan telah mencampuradukkan gambaran rutinitas sehari-hari, dan menyarankan untuk menyusun gambar-gambar tersebut.

Guru merangkum pernyataan anak.

Setiap pagi, agar sehat, kita awali dengan olahraga.

Agar tumbuh kuat, cekatan dan berani, kami melakukan senam setiap pagi.

Guru mengajak semua orang untuk mengingat latihan favoritnya, menunjukkannya kepada semua orang dan melakukannya bersama-sama.

    Ayo mendandani boneka itu untuk jalan-jalan

Target : memantapkan pengetahuan anak tentang pakaian, mengembangkan kemampuan anak mendandani boneka sesuai musim, cuaca, mensistematisasikan gagasan anak tentang kesehatan, mengembangkan perhatian, ingatan, dan pemikiran logis anak.

Bahan: boneka kertas dengan pakaian berbeda

Kemajuan permainan: guru mengatakan bahwa boneka itu akan berjalan-jalan, tetapi tidak tahu harus memakai apa, ini musim dingin dan di luar sangat dingin (berbagai situasi).

Anak-anak “mendandani” boneka itu dan menjelaskan pilihan mereka.

    Apa yang baik, apa yang buruk

Target : mengenalkan anak pada aturan kebersihan diri dan sikap hati-hati terhadap kesehatannya; mengembangkan kemampuan bicara, perhatian, dan ingatan anak.

Bahan : lapangan dibagi kotak, di tengah lapangan terdapat gambar negatif dan positif, gambar dengan situasi berbeda.

Kemajuan permainan: Pilihan 1: Anak-anak diberikan bidang, gambar negatif atau positif digambarkan di tengah lapangan. Anak-anak diajak bermain lotre, memperlihatkan dan mengiringi tindakannya dengan penjelasan – “apa yang baik dan apa yang buruk”

pilihan ke-2. Menampilkan gambar dapat dibarengi dengan aktivitas motorik anak. Misalnya, anak bereaksi terhadap gambar positif dengan melompat, dan ketika diperlihatkan gambar negatif, mereka duduk di lantai.

    ABC kesehatan

Target : mensistematisasikan gagasan anak tentang kesehatan dan gaya hidup sehat, mengembangkan kemampuan bicara, perhatian, ingatan.

Bahan: ilustrasi

Kemajuan permainan : bermain dari 1 hingga... orang. Guru menyebutkan aturan tersebut, dan anak menemukan kartu - ilustrasi aturan ini. Atau guru menunjukkan sebuah kartu, anak mengatakan apa yang perlu dilakukan dalam situasi ini.

    “Di mana kamu menelepon?”

Target . Ajari anak menentukan arah bunyi. Pengembangan arah perhatian pendengaran.
Pekerjaan persiapan. Orang dewasa menyiapkan bel.
Bergerak : Anak-anak duduk melingkar. Orang dewasa memilih pengemudi yang berdiri di tengah lingkaran. Saat mendapat isyarat, pengemudi menutup matanya. Kemudian guru memberikan bel kepada salah satu anak dan mengajak mereka menelepon. Pengemudi, tanpa membuka mata, harus menunjukkan dengan tangannya arah datangnya suara. Jika dia menunjuk dengan benar, orang dewasa berkata: "Sudah waktunya" - dan pengemudi membuka matanya, dan orang yang memanggil mengangkat dan menunjukkan bel. Jika pengemudi melakukan kesalahan, ia menebak lagi, maka ditunjuk pengemudi lain.
Instruksi metodis. Permainan ini diulangi 4-5 kali. Anda perlu memastikan bahwa pengemudi tidak membuka matanya selama pertandingan. Setelah menunjukkan arah bunyi, pengemudi berbalik menghadap tempat asal bunyi tersebut. Panggilannya tidak boleh terlalu keras.

    Loto

Target : Berlatih membentuk bentuk jamak dari kata benda (dalam kasus nominatif dan genitif).

Bahan : Gambar yang menggambarkan suatu benda dalam satu kesatuan dan jamak(matryoshka - boneka bersarang, ember - ember, roda - roda, cincin - cincin, dll.).

Kemajuan permainan: Kami membagikan gambar kepada anak-anak, menyimpan yang berpasangan. Kami menjelaskan kondisi permainan:

Ini adalah permainan perhatian. Saya akan menunjukkan gambar. Setiap gambar menunjukkan mainan. Siapa pun yang memiliki gambar dengan mainan yang sama harus segera mengatakannya. Misalnya, saya punya roda. Dan Vera punya roda. Iman harus segera berkata, “Saya punya roda,” atau “Saya punya banyak roda.” Mainan harus diberi nama.

Yang ragu-ragu memberikan fotonya kepada orang dewasa. Jika anak dengan cepat dan benar menyebutkan nama mainannya, kita berikan gambar kita kepadanya.

Di akhir permainan, yang kalah (yang tidak memiliki gambar di tangannya) ditawari tugas-tugas lucu: melompat dengan satu kaki, melompat tinggi, duduk tiga kali, dll. Kami membuat tugas bersama anak-anak.

    PESANAN

Target : Latihan membentuk bentuk imperatif dari kata kerja to jump, to go.

Bahan: Truk, tikus, beruang.

Kemajuan permainan: Kami membawa truk, tikus, dan beruang ke dalam ruangan. Kami menyapa anak-anak:

Apakah Anda ingin tikus dan beruang naik truk? Jika Anda mau, tanyakan pada mereka. Anda harus mengatakan: "Beruang, pergi!" Anda juga dapat meminta tikus dan beruang untuk melompat: “Tikus, lompat!” (Permintaan disertai dengan tindakan dengan mainan.)

Oleg, kamu mau tanya siapa, tikus atau beruang? Apa yang akan kamu minta?

Permainan berlanjut hingga minat anak terhadapnya habis.

    SEMBUNYIKAN DAN SEMBUNYIKAN

Target : Menggunakan preposisi dengan makna spasial dengan benar dalam ucapan (di, di, tentang, di bawah, sebelumnya).

Bahan: Truk, beruang, tikus.

Kemajuan permainan: Beruang dan tikus mengunjungi anak-anak itu lagi. Para tamu mulai bermain petak umpet. Beruang itu memimpin, dan tikus itu bersembunyi. Kami mengajak anak-anak untuk memejamkan mata. Kami bilang:

Tikus itu bersembunyi. Buka matamu. Beruang itu melihat: “Di mana tikusnya? Dia mungkin ada di bawah mobil?” TIDAK. Dimana dia, teman-teman? (Di kokpit.) Lihat di mana dia masuk!

Tutup matamu lagi, tikus akan bersembunyi lagi. (Kami meletakkan mouse di kabin.) Di mana mouse itu? Teman-teman, beritahu beruang itu!

Begitu pula dengan anak-anak bersama boneka beruangnya, mencari tikus yang bersembunyi di bawah mobil, dekat mobil, di depan mobil.

Permainan dan latihan dengan muatan gramatikal dapat dimasukkan dalam skenario pembelajaran kelompok, atau dapat dilakukan atas permintaan anak-anak dengan subkelompok kecil pada waktu senggang. Anda dapat mengatur permainan dengan anak-anak, yang dengannya mereka akan belajar mengkorelasikan kata-kata produksi dan turunan. Hal ini dilakukan berdasarkan kata benda yang menunjukkan hewan dan anak-anaknya. Pembentukan metode pembentukan kata verbal erat kaitannya dengan pembentukan bentuk. Dilakukan dalam permainan outdoor, permainan dramatisasi, dan permainan didaktik khusus.

Topik: “Produk Sehat”

    Cari tahu rasanya

Target : mengkonsolidasikan pengetahuan tentang sayur-sayuran dan buah-buahan, kemampuan mengidentifikasinya berdasarkan rasa.


Kemajuan permainan: Guru membawakan piring berisi sayur dan buah cincang, mengajak anak mencoba sepotong sayur atau buah dan mengajukan pertanyaan: “Apa ini?”, “Seperti apa rasanya?”

    Beri nama dengan benar

Target : memperjelas pengetahuan anak tentang sayur-sayuran dan buah-buahan, sifat-sifatnya (warna, bentuk, rasa, bau), memantapkan kemampuan mengenalnya dari gambar dan memberikan gambaran singkat

keterangan.

Bahan: gambar sayuran, buah-buahan

Kemajuan permainan: Guru meminta anak memilih gambar sayur atau buah dan mendeskripsikannya.

Saya punya tomat, warnanya merah, bulat, manis. Dan kamu?

Jika anak kesulitan menjawab, guru mengajukan pertanyaan penuntun: bentuk apa? Warna apa? Bagaimana rasanya? Apa baunya?

    Kantong yang luar biasa

Target : memperjelas nama buah dan sayur, mengembangkan kemampuan mengidentifikasinya dengan sentuhan, memberi nama dan mendeskripsikannya.

Bahan: tas, boneka sayur, buah-buahan

Kemajuan permainan : Guru menunjukkan kepada kelompok sebuah “tas indah” berisi boneka sayuran dan buah-buahan dan mengajak anak-anak untuk mencari tahu apa yang ada di dalam “tas indah” tersebut. Anak itu memasukkan tangannya ke dalam “tas indah” dan mengidentifikasinya dengan sentuhan, kemudian mengeluarkannya dan mendeskripsikannya sesuai dengan diagram. Guru memberikan contoh gambaran sayur dan buah.

Saya punya tomat, warnanya merah, bulat, halus. Dan kamu?

Jika anak kesulitan menjawab, guru mengajukan pertanyaan penuntun: bentuk apa? Warna apa? Seperti apa rasanya?

Anak-anak menaruh semua sayur dan buah di atas nampan.

    Produk yang bermanfaat dan berbahaya

Target: mensistematisasikan gagasan anak-anak tentang produk yang berbahaya dan sehat, melatih kemampuan mereka untuk membedakannya, dan mengembangkan kebutuhan untuk menjaga kesehatan mereka

Bahan: gambar berbagai produk, dua lingkaran

Kemajuan permainan : Agar sehat, Anda perlu makan dengan benar. Sekarang kita akan mencari tahu apakah Anda tahu makanan mana yang sehat.

Guru menawarkan gambar kepada anak-anak dengan menggunakan dua lingkaran. Anak-anak memilih satu lingkaran makanan sehat dan jelaskan pilihan mereka, yang kedua - makanan yang berbahaya bagi kesehatan.

    Coba tebak rasanya

Target : memperjelas nama buah dan sayur, mengembangkan kemampuan mengenali berdasarkan rasa, memberi nama dan mendeskripsikannya.

Bahan: piring dengan sayuran cincang, buah-buahan
Kemajuan permainan: Guru membawakan piring berisi sayur dan buah cincang, mengajak anak mencoba sepotong sayur atau buah dan mengajukan pertanyaan: “Apa itu?”, “Bagaimana rasanya?”, “Asam, seperti apa? ”, “Manis, seperti apa?” ​​»

    Cari tahu dan beri nama sayuran

Target : mengkonsolidasikan nama-nama buah dan sayur, mengembangkan kemampuan mengenalnya dari uraian guru

Kemajuan permainan: Guru mendeskripsikan sayur (buah), dan anak harus menyebutkan nama sayur (buah).

    Coba tebak apa yang ada di tanganmu.

Target : mengajar anak membedakan dan memberi nama sayur-sayuran dan buah-buahan berdasarkan warna, bentuk; menumbuhkan minat terhadap alam.

Bahan: sayuran dan buah-buahan.

Kemajuan permainan Anak-anak membentuk lingkaran dengan tangan di belakang punggung. Guru meletakkan sayur-sayuran dan buah-buahan di tangan mereka, kemudian menunjukkan beberapa sayur atau buah-buahan, dan anak-anak harus menentukan dengan sentuhan sayur atau buah mana yang ada di tangan mereka. Mereka yang memiliki mata pelajaran yang sama berlari ke arah guru.

Topik: “Bahaya di sekitar kita”

    Bayi itu terluka

Target : mengenalkan anak pada teknik dasar pertolongan pertama, karena hal ini seringkali dapat menyelamatkan kesehatan dan nyawa mereka.

Bahan: kartu dengan cedera rumah tangga yang paling umum, kartu dengan metode bantuan

Kemajuan permainan: Guru mengajak anak memilih kartu pertolongan pertama pada luka sayatan dan menatanya secara berurutan (cuci luka, balut luka steril, hubungi dokter)

    Identifikasi tanaman berdasarkan baunya

Target : melatih anak mengenali bau daun mint, bunga, kamomil, ceri burung.

Bahan: daun mint, bunga, kamomil, ceri burung.

Kemajuan permainan : guru mengajak anak mencium aroma daun mint (bunga kamomil, bunga ceri burung)

    Apa yang membantumu mencium bau ini?

    Dimana kamu bisa mencium bau ini?

    Apa yang tumbuh dimana

Target : mengkonsolidasikan pengetahuan tentang di mana mereka tumbuh tanaman obat

Bahan: bola

Kemajuan permainan: Guru melempar bola ke setiap anak sambil mengajukan pertanyaan:

Di mana pisang raja tumbuh? (Anak itu menjawab dan melempar bolanya kembali)

Di mana kamomil tumbuh? dll.

    Untuk jamur

Target : mengkonsolidasikan pengetahuan tentang jamur yang dapat dimakan dan tidak dapat dimakan, kemampuan membedakannya berdasarkan penampilan dalam gambar dan boneka.

Bahan: gambar atau boneka jamur yang bisa dimakan dan tidak bisa dimakan

Kemajuan permainan: mengatur gambar atau boneka ke dalam tempat yang berbeda. Anak-anak diminta mengumpulkannya ke dalam keranjang jamur yang bisa dimakan.

Topik: “Kebersihan pribadi”

    Aturan kebersihan

Target : untuk mengkonsolidasikan keterampilan budaya dan kebersihan (mencuci, berpakaian, menyikat gigi, menyisir rambut, mandi), untuk mengembangkan kemampuan menunjukkan gerakan-gerakan ini menggunakan ekspresi wajah dan gerak tubuh serta menebak dengan menunjukkannya.

Kemajuan permainan : Guru meminta anak menggunakan ekspresi wajah dan gerak tubuh untuk menunjukkan cara mereka mencuci diri (berpakaian, menyikat gigi, dll), mengikuti urutan pelaksanaan keterampilan tersebut. Atau guru menunjukkan dengan bantuan ekspresi wajah dan gerak tubuh apa yang dilakukannya, dan anak menebaknya.

    Mari kita beri boneka itu gaya rambut yang berbeda

Target: mengkonsolidasikan keterampilan perawatan rambut, memperjelas nama-nama barang yang diperlukan untuk ini, merumuskan konsep “rapi” penampilan»

Bahan: boneka, sisir, jepit rambut.

Kemajuan permainan : Guru mengajak anak menyisir rambut bonekanya.

    Ayo cuci bonekanya

Target: memantapkan pengetahuan tentang barang-barang kebersihan pribadi untuk mencuci dan mencuci, urutan tindakan, mendorong pembentukan kebiasaan kerapian.

Bahan: berbagai barang dan perlengkapan kebersihan pribadi untuk mencuci dan mencuci, boneka.

Kemajuan permainan : dimainkan oleh 2 orang. Pertama, mereka diminta memilih dari berbagai item yang “membantu” mencuci (mencuci) boneka tersebut. Dan kemudian mereka mencucinya. Pemenangnya adalah orang yang memilih barang-barang kebersihan pribadi dengan benar dan secara konsisten mencuci (mencuci) boneka tersebut.

    Tanya masuk angin

Target: meningkatkan pengembangan keterampilan menggunakan saputangan, memperkuat pengetahuan bahwa ketika bersin dan batuk perlu menutup mulut dengan saputangan, dan jika ada orang di dekatnya, berpalinglah

Bahan: saputangan

Kemajuan permainan : Guru bertanya: mengapa manusia membutuhkan sapu tangan?

Dan kemudian dia menawarkan kepada anak-anak berbagai situasi yang mereka mainkan bersama anak-anak:

Apa yang harus Anda lakukan jika ingin bersin? Dll.

    Pilih gambar

Target : memperjelas gagasan anak tentang barang-barang kebersihan pribadi, mengembangkan keterampilan gaya hidup sehat

Bahan: gambar berbagai item, gambar yang menggambarkan barang-barang kebersihan pribadi

Kemajuan permainan : guru memintamu untuk memilih hanya gambar-gambar yang menggambarkan benda-benda yang membantu merawat tubuh (wajah, gigi, rambut)

Topik: “Tubuh Manusia”

    Ingat gerakannya

Target : melatih kemampuan menyadari, mengingat dan mereproduksi gerakan-gerakan yang ditampilkan, mengembangkan memori dan perhatian visual-motorik.

Kemajuan permainan : guru atau anak menunjukkan gerakannya. Anak-anak harus mengingat dan memperbanyaknya.

    Pesan dari monyet

Target : terus membentuk gambaran tentang tubuh Anda; mengkonsolidasikan pengetahuan bahwa benda dapat dikenali melalui penampakan, penciuman, rasa, sentuhan; berlatih mengidentifikasi buah berdasarkan rasa dan bau.

Bahan: parsel dengan sayuran, buah-buahan

Kemajuan permainan: 4 orang bermain. Guru mengatakan bahwa sebuah paket telah tiba dari monyet, mungkin berisi sayur atau buah. Ajak anak mencari tahu jenis sayur atau buah apa saja yang ada di dalam kemasan. Seorang anak diminta memasukkan tangannya ke dalam bungkusan itu dan menentukan isinya dengan sentuhan. Yang lain diminta untuk mencoba sepotong dan mengidentifikasinya berdasarkan rasa, yang ketiga diminta untuk mengidentifikasinya berdasarkan baunya, dan yang keempat, guru mendeskripsikan sayur (buah) tersebut. Orang yang menebak dengan benar menang.

    Tebak berdasarkan suara

Target : membentuk gagasan tentang penolong seseorang (telinga), mengembangkan keterampilan dalam mengeksplorasi benda dengan menggunakan alat indera yang sesuai

Bahan: alat musik
Kemajuan permainan : guru di belakang layar membunyikan berbagai alat musik, anak-anak menebaknya

Apa yang membantu Anda mendengar suara yang berbeda?

    Tebak dari baunya

Target : membentuk gagasan tentang asisten seseorang (hidung), mengembangkan keterampilan dalam mengeksplorasi objek dengan menggunakan alat indera yang sesuai

Bahan: toples dengan aroma berbeda (vanila, jeruk, sabun...)
Kemajuan permainan: Guru mengajak anak-anak mencium toples dengan bau yang berbeda-beda dan bertanya:

Apa yang membantumu mencium bau ini?

– Di mana kamu bisa mencium bau seperti itu?

    Bermain dengan mikrofon

Target : mensistematisasikan gagasan anak tentang bagian tubuh, mengembangkan kemampuan bicara, menumbuhkan kemampuan saling mendengarkan

Bahan: mikrofon

Kemajuan permainan : Guru memulai sebuah kalimat, dan anak melanjutkannya, berbicara melalui mikrofon.

Akulah kepalanya, aku dapat... berpikir, tetapi aku tidak dapat berbicara.

Saya seorang kaki, saya bisa... berjalan, tapi saya tidak bisa menggambar.

Saya seorang tangan, saya bisa... menggambar, tetapi saya tidak tahu cara mendengarkan... dll.

    Kamu adalah bagian dari diriku

Target : mensistematisasikan gagasan anak tentang bagian tubuh, mengembangkan kemampuan bicara, perhatian, ingatan.

Bahan: bola

Kemajuan permainan : Guru melempar bola kepada setiap anak sambil mengajukan pertanyaan.

Aku adalah wajah, kamu adalah bagian dari diriku. Siapa kamu? (mata, alis, hidung, dll.)

Akulah kepalanya, kamulah bagianku. Siapa kamu? (rambut, telinga...)

Aku adalah tubuh, kamu adalah bagianku. Siapa kamu? (punggung, perut...)

    Siapa saya?

Target : melatih anak kemampuan menyebutkan dengan benar bagian-bagian tubuh manusia, kemampuan membedakan anak perempuan dan laki-laki.

Bahan: gambar anak laki-laki dan perempuan, kartu overlay.

Kemajuan permainan: Guru menyebutkan bagian tubuh mana saja, anak menemukannya di antara kartu dan menaruhnya di gambar. Atau guru menunjukkan sebuah kartu, anak menyebutkan bagian tubuh yang digambar dan meletakkannya pada gambar.

    "Anak beruang makan madu"

Target
Bergerak : Guru memberi tahu anak-anak bahwa mereka akan menjadi anak beruang, dan anak beruang sangat menyukai madu. Ia menyarankan untuk mendekatkan telapak tangan ke mulut (dengan jari) dan “menjilati” madu - anak-anak menjulurkan lidah dan, tanpa menyentuh telapak tangan, menirukan bahwa mereka sedang makan madu. Kemudian, angkat ujung lidah, keluarkan. (peragaan wajib semua tindakan oleh guru.)
Permainan ini diulangi 3-4 kali.
Kemudian guru berkata: “Anak beruang sudah kenyang. Mereka menjilat bibir atas (tunjukkan), bibir bawah (tunjukkan). Mereka mengelus perutnya sambil berkata: “Oooh” (2-3 kali).

Topik: “Anak di jalanan kota”

    TENTANGapa yang tertulis di lampu lalu lintas?

Target : memantapkan pengetahuan tentang arti warna lampu lalu lintas dan aturan perilaku di jalan raya.

Bahan: lingkaran karton berwarna (merah, kuning dan hijau), model lampu lalu lintas.

Kemajuan permainan: Guru memberikan kepada anak-anak mug berwarna merah, kuning dan Warna hijau. Lampu lalu lintas “diganti” secara berurutan, dan anak-anak menunjukkan lingkaran yang sesuai dan menjelaskan arti setiap sinyal. Pemenangnya adalah orang yang menunjukkan semua lingkaran dengan benar dan berbicara tentang tujuan warna.

    Temukan sehelai daun.

Target : membedakan dan memberi nama daun-daun pohon yang dikenal, mengingat nama-nama pohon, mengembangkan kemampuan bicara anak; untuk menumbuhkan perhatian dan perasaan estetika mereka.

Bahan: setiap anak memiliki karangan bunga identik yang terdiri dari 3-4 lembar daun (maple, oak, ash, birch), satu karangan bunga dari guru.

Kemajuan permainan Guru membagikan karangan bunga kepada anak-anak dan menyimpannya untuk dirinya sendiri. Kemudian dia menunjukkan beberapa daun, misalnya daun maple, dan berkata: "Satu, dua, tiga - tunjukkan padaku daun yang sama!" Anak-anak mengangkat tangan dan memperlihatkan daun maple.

    Pohon dan buahnya.

Target : Ajari anak memilih buah pohon, kembangkan memori visual dan perhatian.

Bahan: ilustrasi pohon (cemara, abu gunung, kastanye, linden, maple) gambar (kerucut, abu gunung, kastanye, biji linden, maple lionfish).

Kemajuan permainan Guru menyarankan untuk memberi nama pada pohon yang dipajang dan kemudian menemukan buahnya.

    Beri nama burung itu.

Target : mengajari anak mengenal dan memberi nama burung; mengembangkan memori visual dan pemikiran; menumbuhkan rasa cinta terhadap alam.

Bahan: gambar burung (burung pipit, merpati, gagak, walet, jalak, titmouse).

Kemajuan permainan Burung dipajang di depan anak-anak, dan guru meminta mereka menyebutkan namanya. Anak memberi nama burung, menunjukkannya, anak lain menunjukkan dengan tanda setuju atau tidak.

    Bunga mana yang hilang?

Target : mengajari anak menyebutkan bunga “sudut alam” (tradescantia, violet, Amazonian lily, begonia), mengembangkan memori visual, dan menumbuhkan keinginan merawat tanaman.

Kemajuan permainan Guru meletakkan tanaman dari “sudut alam” di atas meja, dan anak-anak menamainya. Guru mengajak anak-anak memejamkan mata dan menyembunyikan satu tanaman.

Anak-anak membuka mata, mereka harus menebak bunga mana yang hilang dan memberi nama.

    Merawat bunga.

Target : memantapkan kemampuan anak dalam merawat tanaman di “sudut alam”; pilih hal yang benar untuk dirawat; mengembangkan daya ingat, perhatian, dan menumbuhkan keinginan merawat tanaman.

Bahan: kaleng penyiram; lap; tongkat untuk melonggarkan; botol semprot dan barang-barang perawatan yang tidak perlu (mainan, batu, buku, dll.).

Kemajuan permainan Ada barang-barang di atas meja, guru mengajak anak-anak memilih barang-barang yang diperlukan untuk merawat tanaman saja. Anak-anak memilih sesuatu dan menyebutkan apa yang mereka lakukan dengannya.

    Toko Bunga.

Target : memperbaiki nama dan tanda luar bunga yang tumbuh di “sudut alam”; belajar mendeskripsikan tumbuhan dalam dua atau tiga kalimat, mengembangkan ucapan dan memori yang koheren.

Bahan: tanaman dari “sudut alam”.

Kemajuan permainan Guru “penjual” mengajak anak-anak untuk “membeli” bunga, namun mereka hanya dapat “membeli” tanaman jika bunga tersebut diberi nama dan dideskripsikan. Misalnya: “Ini bunga violet, daunnya bulat, kecil, berbulu halus. Bunganya kecil, indah, halus, ungu».

    Temukan bunga.

Target : memperkuat kemampuan anak dalam menemukan dan memberi nama bunga di “sudut alam”.

Bahan: bunga dari “sudut alam”.

Kemajuan permainan Guru mengajak anak-anak untuk menemukan bunga yang diberi nama. Anak-anak menemukannya dan mengulangi namanya.

    Beri nama pohonnya.

Target : mengajar anak mengenal dan memberi nama pohon di jalan; mengembangkan memori visual, menumbuhkan kecintaan terhadap alam.

Bahan: pepohonan di area jalan.

Kemajuan permainan Guru mengajak anak-anak ke pohon dan meminta mereka mengingat nama pohon tersebut.

Pendidik. Siapa yang akan menemukan pohon birch lebih cepat? Satu, dua, tiga - lari ke pohon birch! Anak-anak harus menemukan pohon dan lari ke pohon birch tertentu.

Permainan berlanjut sampai anak lelah.

    Daunnya dari pohon apa?

Target : Mengajarkan anak mengenal dan memberi nama daun-daun dari pohon, mengembangkan memori visual dan perhatian.

Bahan: daun kering dari pohon, bel.

Kemajuan permainan Daun-daun dari pohon diletakkan melingkar di atas permadani. Anak-anak berlarian mengitari dedaunan sementara bel berbunyi. Begitu bel berbunyi, anak-anak berhenti dan bergiliran menyebutkan pohon mana yang mereka singgahi.

    Anda akan mengetahuinya dari deskripsinya.

Target : mengajar anak-anak mengenali pohon dan semak melalui deskripsi; mengembangkan perhatian dan ingatan.

Kemajuan permainan Guru mendeskripsikan pepohonan dan semak, dan anak-anak harus menebak pohon atau semak tersebut. Misalnya: tinggi, langsing; semua cabangnya mengarah ke atas bersama batangnya; di musim panas bulu beterbangan, dll.

    Siapa yang paling aneh?

Target : ajari anak memilih yang ganjil dari sejumlah hewan, jelaskan alasannya ganjil; mengembangkan pemikiran logis dan perhatian.

Bahan: gambar binatang liar dan seekor binatang peliharaan, burung, bunga, serangga, kanvas penyusunan huruf.

Kemajuan permainan Guru mengajak anak-anak untuk melihat gambar-gambar di kanvas penataan huruf, menemukan yang ganjil dari sejumlah hewan liar dan menjelaskan mengapa benda ini atau itu mubazir. Misalnya: “Kucing tambahan karena dia adalah hewan peliharaan.”

    Siapa yang berteriak?

Target : memperkuat kemampuan anak dalam mengeluarkan suara burung; mengembangkan perhatian dan menumbuhkan kecintaan terhadap alam.

Bahan: gambar burung gagak, burung dada, burung gereja, burung pelatuk, burung hantu.

Kemajuan permainan Guru menunjukkan kepada anak-anak kartu-kartu bergambar burung satu per satu, anak-anak menyuarakannya dan kemudian menyebutkan namanya.

    Burung mana yang hilang.

Target : terus mengajari anak mengenal dan memberi nama burung; mengembangkan memori visual, perhatian dan ketekunan.

Bahan: kartu bergambar burung, kanvas penyusunan huruf.

Kemajuan permainan Guru mengajak anak-anak melihat kanvas penataan huruf, menyebutkan nama semua burung, dan memejamkan mata. Dia menyembunyikan seekor burung, dan anak-anak harus menebak siapa yang disembunyikan gurunya.

    Nama burung itu.

Target : terus mengajari anak mengenal dan memberi nama burung migran; mengembangkan memori, perhatian; menumbuhkan kecintaan terhadap burung.

Bahan: kartu bergambar burung (walet, jalak, bangau).

Kemajuan permainan Ada burung di kanvas penyusunan huruf di depan anak-anak. Guru meminta anak-anak menyebutkan nama burung tersebut. Siapa pun yang memberi nama burung dengan benar akan mendapat chip.

Topik: “Dokter adalah asisten kami”

    Jika seseorang sakit

Target : mengkonsolidasikan pengetahuan bahwa jika terjadi cedera serius perlu memanggil dokter ambulans dengan menelepon “103”, berlatih memanggil dokter

Bahan: telepon

Kemajuan permainan : Jika kita sendiri tidak dapat mengatasi keadaan tersebut, maka kita memanggil dokter atau ambulans.

Anak-anak dianjurkan untuk memanggil dokter di rumah. Pertama, tekan nomor telepon dan hubungi secara berurutan:

nama belakang, nama depan - alamat - umur - keluhan

    "Di dokter"

Target : Mengembangkan alat artikulasi anak.
Bergerak : Boneka itu adalah seorang dokter. Dia ingin melihat apakah gigi anak-anaknya sakit.
T: Tunjukkan gigi Anda kepada dokter (guru dengan boneka itu dengan cepat berjalan mengelilingi anak-anak dan mengatakan bahwa setiap orang memiliki gigi yang bagus. Sekarang dokter akan memeriksa apakah Anda sakit tenggorokan. Siapa pun yang dia dekati akan membuka mulutnya lebar-lebar (anak-anak terbuka mulut mereka lebar).
Dokter senang: tidak ada yang sakit tenggorokan.

Topik: “Benda berbahaya”

    Sumber bahaya

Target : memantapkan pengetahuan tentang benda-benda yang mungkin menjadi benda bahaya, mengembangkan kemampuan memilih gambar benda sesuai dengan situasi yang digambarkan, menumbuhkan rasa persahabatan

Bahan: tata letak atau pojok permainan dengan barang-barang rumah tangga, hadiah (keripik atau gambar)

Kemajuan permainan : guru berpaling, dan selama ini anak-anak harus mengambil dari model atau di pojok bermain benda-benda yang menurut mereka mungkin berbahaya. Kemudian semua orang menjelaskan pilihan mereka. Jawaban diberi hadiah.

    Pertandingan ini adalah masalah yang serius

Target : melatih anak dalam memilih benda yang aman untuk permainan berdasarkan gambar, memantapkan pengetahuan tentang benda apa yang bisa dimainkan.

Bahan: gambar yang menggambarkan berbagai objek (berbahaya dan tidak berbahaya), dua lingkaran

Kemajuan permainan : Guru mengajak anak menyusun gambar menjadi dua lingkaran. Dalam satu lingkaran, anak memilih gambar benda yang bisa dimainkan, lingkaran kedua, gambar benda yang tidak bisa dimainkan, dan menjelaskan pilihannya.

    Apa yang kita ketahui tentang berbagai hal

Target : memperluas pemahaman anak tentang aturan perilaku aman di rumah; mengembangkan perhatian dan ingatan; menumbuhkan rasa kerjasama

Bahan: kartu bergambar luka, luka bakar, tangan memar dan terbakar, gambar berbagai barang rumah tangga.

Kemajuan permainan : permainan ini memakan waktu 2 sampai 4 anak, masing-masing mengambil gambar dengan gambar “cedera”. Guru secara bergiliran mengangkat gambar suatu benda. Peserta harus menebak cedera apa yang mungkin timbul akibat penanganan barang ini yang tidak tepat, mencocokkannya dengan kartu mereka, dan mengambil gambarnya. Saat memilih, anak harus menjelaskan mengapa benda ini atau itu berbahaya dan memberitahukan aturan untuk berkomunikasi dengannya.

    Sedang berjalan-jalan

Target : mengkonsolidasikan pengetahuan tentang perilaku dan komunikasi yang benar dengan hewan, menghubungkan apa yang ditunjukkan pada gambar dengan benar dan salah

tindakan saat bertemu binatang

Bahan: ilustrasi, 2 lingkaran

Kemajuan permainan: Beberapa gambar tergeletak telungkup di atas meja. Anak memilih salah satu, memeriksanya dan menceritakan apa yang tergambar di dalamnya, dan apakah anak melakukannya dengan benar atau salah.

Atau letakkan gambar di satu lingkaran yang menggambarkan tindakan yang benar saat bertemu binatang, dan di lingkaran lainnya - tindakan yang salah.

    Dengan satu atau lain cara

Target : untuk mengembangkan kemampuan anak dalam membedakan situasi yang mengancam jiwa dari situasi yang tidak mengancam jiwa; mengembangkan perhatian; menumbuhkan keinginan untuk mematuhi aturan keselamatan.

Bahan: 2 kartu – dengan lingkaran merah dan hijau,

gambar yang menggambarkan tindakan anak yang berbahaya dan aman;

Aturan: di bawah kartu merah (lingkaran) letakkan gambar yang menggambarkan situasi yang berbahaya bagi kehidupan anak, di bawah kartu hijau - tidak berbahaya (diizinkan).

Pilihan: secara individu dengan seorang guru;

beberapa anak bergiliran menjelaskan pilihan mereka.

    Letakkan kembali pada tempatnya

Target : mengkonsolidasikan gagasan tentang aturan perilaku aman, mengembangkan pengetahuan bahwa demi keselamatan semua benda harus dikembalikan ke tempatnya; mengembangkan observasi dan perhatian; menumbuhkan keinginan untuk menjaga kebersihan dan ketertiban di rumah, menumbuhkan rasa persahabatan

Aturannya: jangan mendorong, jangan saling mengambil benda.

Bahan: tata letak atau sudut bermain dengan barang-barang rumah tangga, benda-benda gambar.

Kemajuan permainan : pada tata letak, letakkan semua barang di tempatnya masing-masing, pertama di "dapur", dan kemudian di seluruh "apartemen", jelaskan pilihan Anda.

    Seratus masalah

Target : mengkonsolidasikan gagasan tentang situasi berbahaya dalam kehidupan sehari-hari, tentang tindakan yang benar dalam situasi tertentu; mengembangkan perhatian; mengembangkan sikap simpatik terhadap korban

Bahan: gambar anak-anak dalam situasi berbahaya

Kemajuan permainan : Beberapa gambar tergeletak telungkup di atas meja. Anak memilih salah satu, memeriksanya dan menceritakan: apa yang tergambar di dalamnya, mengapa hal ini terjadi pada anak tersebut, kesalahan apa yang dilakukannya, apa yang harus dilakukan anak tersebut sekarang.

    Kami adalah penyelamat

Target : mengkonsolidasikan gagasan tentang situasi berbahaya dalam kehidupan sehari-hari, tentang tindakan yang benar dalam situasi tertentu; mengembangkan perhatian; menumbuhkan sikap simpatik terhadap korban.

Bahan: gambar yang menggambarkan anak-anak dalam situasi berbahaya tertentu, seperangkat kartu yang menggambarkan tindakan yang perlu dilakukan dalam situasi tertentu.

Kemajuan permainan : Guru meletakkan gambar yang menggambarkan situasi berbahaya di atas meja, anak memeriksanya dan, dari semua kartu yang menggambarkan tindakan, memilih dua kartu yang benar dan menyusunnya secara berurutan.

Topik: "Hewan"

    HILANG

Target : Mencocokkan nama hewan dengan nama bayi.

Bahan: Rumah mainan, binatang (mainan): bebek dan itik, ayam dan ayam, kambing dan anak, sapi dan anak sapi, kuda dan anak kuda.

Kemajuan permainan: Mari kita tempatkan hewan dewasa di sekitar ruangan. Anak-anaknya ada di atas karpet di dalam rumah. Mari ajak anak mencari tahu siapa yang tinggal di rumah tersebut.

Mari kita lihat. Quack-quack-quack - siapa itu? Bebek? Kami mengeluarkan mainan itu dari rumah. Apakah bebeknya besar atau kecil? Kecil? Ini anak itik. Bebek kecil. Dan bebek itu adalah ibunya. Bantu anak itik menemukan induk bebeknya. Vasya, ambil bebeknya. Cari bebeknya.

Karakter lainnya dimainkan dengan cara yang sama. Ketika semua bayi memiliki ibu, bayi dewasa dan anaknya ditempatkan bersama. Biarkan anak-anak melihatnya, ucapkan kata-kata: bebek-itik, ayam-ayam, dll. Kemudian hewan-hewan itu berangkat dengan mobil mengunjungi anak-anak lain.

Target : Membedakan hewan dewasa dan hewan muda berdasarkan onomatopoeia, mengkorelasikan nama hewan dewasa dan anak-anaknya.

Bahan: Mainan: tikus dan tikus kecil, bebek dan itik, katak dan bayi katak, sapi dan anak sapi.

Kemajuan permainan: Hewan datang dan mengunjungi anak-anak. Hewan-hewan ingin bermain. Anak-anak harus menebak suara siapa yang mereka dengar.

Moo-oo - siapa yang melenguh seperti itu? (Sapi.) Siapa yang melenguh rendah? (Anak sapi.)

Sisa mainannya dimainkan dengan cara yang sama. Setelah permainan, anak-anak dapat bermain dengan mainan tersebut. Untuk mendapatkan mainan, anak harus menamainya dengan benar (“Katak, datanglah padaku!”, “Itik, datanglah ke Saya!").

    RUMAH

Target : Gunakan nama bayi hewan.

Bahan: Nampan berisi mainan: tupai, kelinci, bebek, tikus, dll. - sesuai jumlah anak, bahan konstruksi.

Kemajuan permainan : Kami membawa nampan mainan ke dalam kamar. Kami mengatakan bahwa anak-anak harus membangun rumah untuk anak-anak. Setiap orang harus terlebih dahulu memutuskan untuk siapa dia akan membangun rumah, dan dengan benar bertanya kepada orang dewasa: “Tolong beri saya seekor bebek (tupai kecil).”

Jika perlu, Anda perlu menyarankan keseluruhan kata atau hanya permulaannya dan meminta anak mengulangi namanya.

Kami menyebarkan bahan bangunan di atas karpet. Anak-anak membangun rumah untuk hewan mereka dan bermain.

    PESANAN

Target : Memberi nama pada bayi hewan.

Bahan: Mainan: tupai dan anak kucing.

Kemajuan permainan : Kami meniru mengeong kucing. Kami bertanya kepada anak-anak: “Siapa yang mengeong itu? Di mana?" Kami pergi bersama mereka ke kamar sebelah. - Teman-teman, para tamu telah datang kepada kami! Lihat, mereka sangat kecil. Ini bukan hanya tupai dan vagina. Ini adalah anak kucing dan bayi tupai. Hewan ingin bermain dengan Anda. Mereka bisa diberi instruksi. Jika Anda bertanya dengan benar, bayi tupai akan melompat. Tupai kecil, lompat! Begitulah cara melompatnya! Dan Anda dapat bertanya kepada anak kucing: anak kucing, bernyanyilah! Beginilah cara anak kucing bernyanyi! Siapa yang ingin kamu tanyakan? Tentang apa?

Usai permainan, hewan-hewan tersebut berpamitan kepada anak-anak dan pergi (pergi).

    ORANG RAMAH

Target : Mengkorelasikan nama-nama hewan dewasa dengan nama bayinya, mengaktifkan nama-nama bayi hewan dalam ucapan.

Bahan: Tupai dan rubah.

Kemajuan permainan: Mari kita jelaskan kepada anak-anak isi permainannya:

Sekarang kita akan memainkan game “Friendly Guys”. Berpasangan. Sekarang berbaris dalam dua kolom. Kolom pertama adalah tupai, kolom kedua adalah anak rubah. Ini rumahmu (kami menempatkan kursi di berbagai ujung ruangan, tempat kami duduk tupai dan rubah). Jika Anda mendengar musik dansa, menari dan berlari - bermain-main di halaman. Atas perintah “Bahaya!” lari pulang ke ibumu. Orang yang mengumpulkannya paling cepat adalah pemenangnya.

Permainan ini diulangi 3-4 kali.

Sketsa dan latihan plastik juga berkontribusi pada pengaktifan nama-nama bayi hewan dan korelasinya dengan nama-nama hewan dewasa. Misalnya, orang dewasa berperan sebagai induk ayam, anak-anak berperan sebagai ayam. Seekor ayam betina dengan anak ayam berjalan melewati tempat terbuka. Semua orang menyapu rumput, mencari cacing, minum air, dan membersihkan bulu. Atas perintah “Bahaya!” Ayam-ayam itu berlari di bawah sayap induk ayamnya.

Untuk mengaktifkan nama-nama bayi hewan, dapat digunakan varian permainan “Sembunyikan dan Cari”, “Di mana tangan kita?”. (“Di mana hewan kecil kita? Apakah tidak ada anak kucing kita? Apakah tidak ada tupai kecil kita? Ini hewan kecil kita. Ini tupai kecil kita”), “Loto”, “Siapa yang hilang?..”, “Tas yang bagus ” dan permainan lainnya, uraiannya diberikan di bawah ini.

    AYAM FITCHEN

Target : Latihan mengucapkan onomatopoeia.

Kemajuan permainan: Dari anak-anak mereka memilih ayam hazel dan mengenakan topi di kepalanya. Atas sinyal pengemudi, dialog dimulai:

ayam acak-acakan,

Kemana kamu pergi?

Ke sungai.

Ayam kecil, kenapa kamu pergi?

Untuk air.

Ayam kecil, kenapa kamu butuh air?

Beri ayam air. Mereka haus.

Mereka mencicit di mana-mana - Kencing-kencing-kencing!

(Rusia lagu rakyat.) Setelah ada tulisan “Seluruh jalan mencicit”, anak-anak ayam lari dari ayam dan mencicit (pee-pee-pee). Setelah menyentuh anak yang ditangkap, ayam itu berkata: “Pergilah ke sumur dan minum air.” Anak-anak yang tertangkap meninggalkan permainan. Permainan ini diulangi dengan pemilihan ayam hazel baru.

Target : Membentuk kata kerja dari kata onomatopoeik.

Bahan: Mainan: kucing, anjing, ayam, ayam jantan, mobil.

Kemajuan permainan: Mainan datang mengunjungi anak-anak dengan mobil. Orang dewasa menunjukkannya (satu per satu), dan anak-anak menyebutkan namanya.

Burung gagak! Siapa ini? (Ayam jantan.) Bagaimana cara ayam berkokok? (Burung gagak.)

Dimana, dimana, dimana, dimana! Siapa ini? (Ayam.) Bagaimana ayamnya berkotek?

Guk guk guk! Siapa ini? (Anjing.) Bagaimana cara anjing menggonggong?

Meong meong! Siapa ini? (Kucing.) Bagaimana cara kucing mengeong?

Burung gagak! Siapa ini? (Ayam jantan.) Apa yang dilakukan ayam jantan? (Gagak.)

    ANGSA

Target : Gunakan kata-kata dengan akar kata yang sama dalam ucapan.

Bahan: Mainan atau gambar: angsa, angsa, angsa.

Kemajuan permainan : Seorang dewasa melihat mainan (gambar) bersama anak-anak: “Ini... seekor angsa. Ia bersayap, bermulut keras, dan memiliki sirip yang indah. Kaki seperti sirip.

Dan ini ibunya... gu... nak. Angsa dan angsa mempunyai anak angsa. Gu... sata. Satu anak angsa, banyak anak angsa.

Seseorang yang akrab dengan gosling. Dia tahu: angsa berjalan dalam satu barisan. Siapa pun yang akrab dengan memandang sebentar tidak akan pernah menemuinya tanpa alas kaki.

(V. Berestov. Angsa.)

Tunjukkan bagaimana angsa berjalan dalam satu barisan. Mereka menjulurkan leher, memercik dengan cakarnya, dan berjalan terhuyung-huyung. Anak-anak angsa mengikuti induk angsa dan ayah angsa mereka dalam satu barisan.”

    "Hewan-Hewan Datang"

Target : Mengembangkan perhatian bicara anak.
Bergerak : Guru membagi anak menjadi empat kelompok yaitu gajah, beruang, babi, dan landak.
Pendidik: Gajah sedang berjalan, menghentakkan kakinya dengan sangat keras (anak-anak dengan lantang mengucapkan kombinasi suara “top-top-top”, ulangi 3-4 kali.
- Beruang datang, mereka menghentakkan kaki lebih pelan (anak-anak mengulangi kombinasi suara 3-4 kali dengan lebih pelan).
- Anak-anak babi datang, mereka menghentakkan kaki lebih pelan...
- Landak datang, mereka menghentak dengan sangat pelan...
- Ayo gajah (anak-anak berjalan mengelilingi kelompok, menghentakkan kaki dan mengucapkan kombinasi suara dengan keras).
Pekerjaan yang sama dilakukan dengan hewan lain. Kemudian anak berganti peran sesuai pilihannya dan permainan diulangi

13

Anak yang bahagia 08.12.2016

Pembaca yang budiman, hari ini di blog kami akan berbicara dengan Anda tentang bagaimana Anda bisa bersenang-senang menghabiskan waktu bersama anak cucu kita. Dan ini akan menjadi pilihan permainan edukasi untuk anak usia 3-4 tahun. Tekankan topik dan ide baru untuk diri Anda sendiri. Yulia Verenkina, ibu dua anak, akan bercerita tentang permainan semacam itu. Saya memberikan kata itu kepada Yulia.

Ketika seorang anak menginjak usia tiga tahun, masa yang sangat sulit bagi orang tua dimulai. Toh, di usia 3-4 tahun, bayi ingin mencoba segalanya dan melakukan banyak hal sendiri. Anak ingin membuktikan kepada semua orang bahwa dia cukup pintar dan harus diperlakukan setara. Namun di saat yang sama, bayinya masih terlalu kecil dan membutuhkan kasih sayang dan perhatian ibu. Dan selama periode inilah perhatian besar harus diberikan pada perkembangan anak - permainan yang mengasyikkan dan mendidik dengan menggunakan bahan-bahan yang tersedia. Untuk itulah artikel ini akan dikhususkan, yang akan memberi tahu Anda permainan edukatif apa saja yang dapat dimainkan oleh anak-anak berusia 3-4 tahun.

Ciri-ciri anak seusia ini

Ciri-ciri anak usia 3-4 tahun adalah sifat mudah bersosialisasi, rasa ingin tahu, dan keinginan untuk diberi perhatian yang sebesar-besarnya. Namun para psikolog juga mengatakan bahwa sejak usia tiga tahun, seorang anak memperoleh sifat-sifat seperti ketidakteraturan, ketidaktaatan, dan keras kepala. Berkat permainan, masalah ini menjadi mudah diselesaikan. Saat bermain, seorang anak lebih mudah menjalin hubungan dengan dunia di sekitarnya, dengan orang dewasa, dan ia juga mengembangkan kemampuan dialog internal, yang diperlukan untuk berpikir produktif.

Namun penting untuk sekali lagi mencatat fakta bahwa usia ini merupakan perkiraan, karena satu anak dapat mengatasi tugas tertentu lebih awal dan lebih baik, dan yang lainnya sedikit lebih lambat. Semua anak berbeda. Dan antara lain, anak Anda mungkin tidak menyukai satu permainan edukatif sama sekali, sementara permainan lain akan menjadi favoritnya. Dalam hal ini, eksperimen sangat diperlukan.

Permainan didaktik untuk anak usia 3-4 tahun “Semua benda berdasarkan warna”

Pada usia 3 tahun, sebaiknya Anda mulai mengajari anak Anda warna dan kemampuan membedakan satu warna dengan warna lainnya. Permainan “Semua objek berdasarkan warna” adalah metode yang bagus untuk menyelesaikan tugas ini. Jadi, Anda perlu memiliki: lembaran warna biru, merah, hijau dan kuning yang akan berfungsi sebagai pembersih, serta jamur yang dipotong dari kertas dengan warna yang sama.

Orang tua harus mengajak anak untuk menempatkan jamur dua warna, dari semua kemungkinan, di tempat terbuka. Padang rumput biru harus ditanami jamur biru, dan padang rumput hijau dengan jamur hijau. Setelah itu, dua lahan terbuka lainnya akan memperoleh jamur berwarnanya sendiri.

  • Sveta, jamur apa yang kamu ambil?
  • Merah.
  • Sveta, di lahan manakah kamu ingin menanam jamur merah?
  • Saya ingin menanam jamur merah di padang rumput merah.

Permainan ini akan membantu mengembangkan keterampilan motorik halus dan bicara pada anak.

Permainan logika untuk anak usia 3-4 tahun

Logika adalah kemampuan berpikir rasional. Sangat sulit untuk hidup tanpanya dalam hidup kita. Dan untuk membantu mengembangkan logika anak, diperlukan permainan edukasi logika khusus untuk anak usia 3-4 tahun.

Permainan "Scullion"

Misalnya, permainan “Scullion” yang menggunakan benda-benda improvisasi berfungsi dengan baik. Pot kosong di rumah harus diletakkan di lantai dan tutupnya di sebelahnya. Little Sherlock perlu menemukan “topinya” dari setiap panci dengan menganalisis ukuran dan warnanya.

Permainan "Daun Jatuh"

Permainan "Daun Jatuh" membutuhkan sedikit persiapan. Anda perlu mengumpulkan daun dari pohon yang mudah dikenali dari bentuknya, misalnya daun maple, oak, dan birch. Selanjutnya, orang tua harus membuat garis besarnya di atas kertas, dan bayi harus menentukan garis besar mana yang sesuai dengan kertas yang mana. Penting: dilarang menempelkan lembaran itu pada gambar yang digambar.

Permainan "Koktail Buah"

“Koktail buah”: Anda perlu menutup mata anak dan membiarkan dia merasakan buah-buahan yang dia tahu: pisang, jeruk keprok, apel, kiwi, dll. Sebuah permainan sederhana, dan kami mengembangkan logika dan imajinasi anak.

Permainan untuk perkembangan bicara untuk anak usia 3-4 tahun

Pada usia ini, Anda perlu melatih anak Anda dalam pembentukan struktur tata bahasa dan peningkatan kosa kata. Penting untuk memilih permainan yang tidak hanya efektif dalam perkembangan bayi, tetapi juga menarik minatnya.

Permainan "Vredinka"

Usia 3-4 tahun adalah yang paling keras kepala pada anak-anak dan ini pasti layak untuk digunakan. Seorang anak prasekolah seharusnya sudah bisa menyebutkan antonimnya kata-kata sederhana, misalnya terang - gelap, sedih - bahagia, miskin - kaya.

Permainan "Pelatih Suara"

Game terapi wicara edukatif luar biasa yang memungkinkan Anda mencapai kemampuan bicara sempurna. Anda perlu mengulangi bersama anak Anda suara-suara binatang. Peniruan yang sangat akurat harus dicapai.

Permainan "Detektif Bayi"

Permainan ini mengembangkan kemampuan bicara dan perhatian. Saat berjalan-jalan, Anda perlu meminta anak menggambarkan segala sesuatu yang terjadi di sekitarnya. Dia perlu menyusun ceritanya dengan benar dan kompeten, berbicara dalam kalimat besar dan memperhatikan bahkan nuansa terkecil yang menarik perhatiannya.

Permainan semacam itu membantu mengisi kembali kosakata anak berusia 3-4 tahun dan mengajarinya menyusun kalimat dengan benar, merangkumnya menjadi sebuah teks dengan makna utuh.

Keterampilan berbicara yang benar ini akan sangat membantu di sekolah. Pada ujian sebelum masuk kelas satu, seorang anak yang pernah memainkan permainan edukatif bersama orang tuanya dapat menunjukkan hasil yang sangat baik.

Tetapi hasil yang baik dalam hal ini tidak mungkin terjadi tanpa pengembangan keterampilan motorik halus tangan, karena berfungsinya alat bicara berhubungan langsung dengan keterampilan tersebut.

Permainan jari untuk pengembangan keterampilan motorik halus pada usia 3-4 tahun

Anda sebaiknya mengadakan permainan bersama dengan anak berusia 3-4 tahun untuk mengembangkan keterampilan motorik halus. Para ahli fisiologi cenderung berpendapat bahwa inilah yang berkontribusi terhadap perkembangan bicara yang normal. Momen ini tidak boleh dilewatkan.

Permainan "Plastisin Ajaib"

Permainan “Plastisin Ajaib” sudah hampir menjadi permainan klasik untuk mengembangkan keterampilan motorik tangan. Disarankan untuk membuat kerajaan dari plastisin bersama dengan bayi, ini meningkatkan komunikasi dan kontak yang baik antara orang tua dan bayi. Setiap hari Anda perlu membuat satu pahlawan, yang dimensi dan penampilannya dapat Anda buat sendiri. Dan jari-jari Anda bisa dilatih tidak hanya dengan plastisin, tetapi juga dengan tanah liat dan adonan.

Gambar dari teka-teki

Lukisan puzzle juga merupakan cara yang sangat populer dan menarik untuk dikembangkan di bidang ini. Teka-teki harus dihubungkan menjadi satu gambar utuh. Seiring bertambahnya usia, ukuran potongan puzzle akan mengecil. Pada usia tiga tahun Anda dapat memulai dengan 9 teka-teki, dan pada usia 5 tahun Anda dapat merakit kanvas dari 200 buah.

Game untuk pengembangan memori

Anda juga perlu memperhatikan perkembangan memori keajaiban usia 3-4 tahun Anda. Kedepannya hal ini akan berdampak positif pada mudahnya menguasai banyak materi sekolah. Dan kemudian kesuksesan dalam belajar terjamin.

Permainan "Supermarket"

Permainan “Supermarket” mengandung arti bahwa orang tua memberikan tugas kepada anak, di mana ia harus membeli barang-barang tertentu yang telah dibahas sebelumnya. Dengan setiap permainan, ada baiknya memperluas daftar belanjaan Anda.

Permainan "Bersih"

“Membersihkan” adalah permainan yang aturannya sebagai berikut: anak perlu diberi waktu untuk melihat sekeliling ruangan dan mengingat sebanyak mungkin penempatan benda. Setelah itu, bayi pergi ke ruangan lain, dan orang tua melakukan perubahan pada penataan beberapa hal. Saat kembali, anak harus menebak apa yang berubah di ruangan itu.

Halaman mewarnai langsung

Anda dapat menawarkan buku mewarnai langsung kepada anak-anak, yang karakternya dapat dihidupkan. Betapa terkejutnya anak-anak itu! Ya, tidak hanya untuk mereka, tapi juga untuk orang dewasa! Jika Anda belum familiar dengan pewarnaan langsung, saya mengundang Anda untuk menonton video pendeknya.

Dan Anda juga dapat mengunduh halaman mewarnai langsung secara gratis di sini.

Halaman mewarnai langsung gratis

Permainan edukasi papan

Permainan papan selalu sangat menarik bagi anak-anak karena warna-warni dan variasinya. Game apa yang bisa kamu mainkan?

Permainan "Scoubidoo" akan mengembangkan perhatian dan keterampilan motorik halus. Selama permainan, Anda harus menjadi yang tercepat untuk membuat kelabang.

Bagian dari Kotak Metodologis: Cerdas

Usia: Kelompok menengah(4-5 tahun)

Bagian petunjuk arah: Komunikasi, Kognisi, Sosialisasi

Guru: Karelina Svetlana Vyacheslavovna - guru

Lembaga pendidikan: GBDOU No. 6 Distrik Krasnoselsky di St

Ditambahkan: Jumat, 07/08/2016

Keterangan:

Musim gugur. Permainan didaktik untuk anak usia 4-5 tahun
Dibuat 06/06/2014
Penulis proyek: guru GBDOU No. 6 di distrik Krasnoselsky di St. Petersburg Karelina Svetlana Vyacheslavovna

Usia anak-anak: 4-5 tahun.

Deskripsi proyek.
1 halaman. Judul Halaman
Halaman 2. Isi
Halaman 3. Kumpulkan gambar
Sasaran:
- pengembangan pemikiran visual-efektif dan visual-figuratif, kemampuan kombinatorial;
- pengembangan kemampuan mengoperasikan objek dan gambar;
- pengembangan koordinasi tangan.
Halaman 4. Melewati labirin
Sasaran:
- mengidentifikasi stabilitas, konsentrasi dan rentang perhatian;
- pengembangan persepsi visual, kemampuan bernavigasi di pesawat.
Bagian tugas yang benar akan terputus ketika Anda mengklik titik awal rute.
5 halaman. Kumpulkan jamur yang bisa dimakan di keranjang
Sasaran:
- aktivasi kamus pada topik: "Jamur";
- klasifikasi jamur yang dapat dimakan dan tidak dapat dimakan;
- pengembangan pemikiran, ucapan yang koheren.
Penyelesaian tugas yang benar diperiksa dengan mengklik jamur (jamur yang tidak bisa dimakan menghilang).
6 halaman. Daun apa yang kamu lihat pada gambar?
Sasaran:
- meningkatkan struktur tata bahasa ucapan (koordinasi kata benda dengan kata sifat);
- pengembangan persepsi visual dan perhatian.
7 halaman. Roda keempat
Sasaran:


Kebenaran tugas ditentukan oleh hilangnya gambar tambahan (buah atau sayur).
8 halaman. Penetasan
Sasaran:
- pengembangan keterampilan motorik halus;

Untuk menyelesaikan tugas, gunakan elemen dari toolbar (“Feathers”, “Eraser”).
9 halaman. Hitung sayuran dan buah-buahan
Sasaran:
- pembentukan konsep matematika dasar, kemampuan berhitung dalam lima;
- pengembangan kemampuan mengkorelasikan angka dengan jumlah benda.
Buah-buahan dan sayur-sayuran akan “menghilang” di keranjang dengan nomor yang benar, atau kembali ke tempat asalnya.
10 halaman. Memasak borscht dan kolak
Sasaran:
- klasifikasi sayur-sayuran dan buah-buahan;
- pengembangan struktur tata bahasa ucapan;
- kesepakatan kata benda dengan kata benda (dalam kasus genitif).
Penyelesaian tugas yang benar ditandai dengan hilangnya suatu benda (sayuran atau buah) di wajan yang diinginkan (kompot atau borscht).

11 halaman. Jiplak gambar menggunakan titik-titik.
Sasaran:
- pengembangan keterampilan motorik halus;
- kemampuan bernavigasi di pesawat.
12 halaman. Tata sayuran dan buah-buahan
Sasaran:
- klasifikasi sayur-sayuran dan buah-buahan;
- pengembangan kamus dengan topik “Sayuran dan buah-buahan”.
Penyelesaian tugas yang benar ditandai dengan hilangnya suatu benda (sayuran atau buah) dalam wadah yang sesuai (keranjang atau vas).
Untuk memperbarui tugas, gunakan panel Pembuat Aktivitas.
13 halaman. Dongeng "Lobak". Ceritakan sebuah cerita berdasarkan gambar tersebut.
Sasaran:
- pengembangan kemampuan menceritakan kembali dongeng berdasarkan gambar alur;
- pengembangan kemampuan mereproduksi urutan peristiwa dalam dongeng;
- pengembangan pidato yang koheren.
14 halaman. Temukan perbedaannya
Sasaran:
- pengembangan kemampuan menentukan persamaan dan perbedaan objek berdasarkan analisis visual;
- pengembangan observasi, stabilitas perhatian.
15 halaman. Teka teki silang
Sasaran:
- mengembangkan pemahaman anak tentang makna alegoris dari teka-teki;
- pengembangan kemampuan aktivitas pencarian.
16 halaman. Temukan gambar berpasangan.
Sasaran:
- pengembangan kemampuan untuk menetapkan persamaan dan perbedaan antar objek;
- pengembangan observasi dan perhatian.
17 halaman. Kartu domino
Sasaran:
- kemampuan bernavigasi di pesawat;
- pengembangan pemikiran logis.
18 halaman. Buatlah sebuah kata
Sasaran:
- pengembangan kemampuan membentuk kata dari huruf;
- pengembangan memori.
19 halaman. Dapur Mishkin
Sasaran:
- pengembangan perhatian visual;
- pengembangan perhitungan matematis.

Buat foto

Tugas didaktik: Untuk membentuk konsep hari libur pada anak. Mengembangkan observasi, pemikiran logis, koordinasi tindakan. Melatih anak dalam orientasi di pesawat.

Aturan permainan: Pertahankan pesanan. Pilih patung magnet hanya yang menandakan perayaan Tahun Baru.

Aksi permainan: Dialog antara guru dan anak. Menemukan angka magnet yang diperlukan.

Materi didaktik: papan magnet, boneka Entahlah. Figur magnetis: Sinterklas, pohon Natal, dekorasi Natal, anak-anak berpakaian meriah, Gadis Salju, dll.

Kemajuan permainan

Anak-anak bergiliran memilih figur magnet yang diperlukan dari meja dan memajangnya di papan magnet (Pohon Natal, Sinterklas, Perawan Salju, anak-anak berpakaian meriah kostum karnaval dll.)

Guru memberi tahu anak-anak bahwa hari libur akan segera tiba Tahun Baru, tapi Entahlah tidak tahu apa itu. Dan ia mengajak anak-anak untuk mengambil foto anak-anak yang merayakan hari raya ini.

Kami adalah fotografer

Tugas didaktik: Membentuk konsep profesi fotografer. Mengembangkan memori visual dan keterampilan motorik halus. Kembangkan observasi dan kerja keras.

Aturan permainan: Bertindak berdasarkan isyarat guru. Jangan mengalihkan perhatian rekan kerja saat bekerja.

Aksi permainan: Menggambar bayanganmu sendiri di cermin.

Materi didaktik: Cermin dinding besar di ruang musik (Anda dapat menggunakan cermin berukuran sedang untuk setiap anak). Spidol atau spidol. Keripik.

Kemajuan permainan

Anak-anak harus menjiplak bayangannya di cermin dengan spidol atau spidol. Siapa pun yang menyelesaikan tugas terlebih dahulu mendapat chip.

Guru mengajak anak-anak mendekati cermin besar dan menjawab pertanyaan: “Siapa yang kita lihat di cermin?”

Kemudian guru menawarkan untuk menjadi fotografer.

Bagaimana kakek kita membela dunia ini?

Tugas didaktik: Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang profesi penjaga perbatasan, pilot militer, pengemudi tank, dll. Perkuat konsep umum: transportasi militer air, udara, darat.

Aturan permainan: Pilih profesi dan jenis transportasi yang sesuai.

Aksi permainan: Pilih kartu yang menggambarkan profesi militer atau foto. Kemudian pilih transportasi militer yang sesuai dan berdirilah di perbatasan di tempat yang ditentukan.

Materi didaktik: jenis transportasi: udara, darat atau air (pesawat, helikopter, tank, pengangkut personel lapis baja, senjata, kapal, dll. - mainan) sesuai dengan jumlah anak.

Kemajuan permainan

Anak-anak bergiliran memilih kartu di atas meja yang menggambarkan profesi militer: pilot militer, tankman, artileri, pelaut. Mereka memilih jenis transportasi yang sesuai: udara, darat atau air, pesawat terbang, helikopter, tank, pengangkut personel lapis baja, senjata, kapal, dll. Kemudian mereka menempati suatu tempat di perbatasan Tanah Air kita.

Cari tahu dan beri nama!

Tugas didaktik: Kenali orang yang Anda cintai dalam foto. Memperkuat pengetahuan anak tentang nama depan dan patronimik orang tuanya.

Aturan permainan: Mulailah berbicara hanya jika diberi isyarat dari guru. Bergiliran dan bisa menunggu dengan sabar.

Aksi permainan: Dialog antara guru dan anak. Cari foto kerabat Anda.

Materi didaktik: Foto anggota keluarga masing-masing anak.

Kemajuan permainan

Anak-anak melihat foto-foto itu dan menyebutkan nama depan dan patronimik kerabat mereka. Guru, jika anak merasa kesulitan, mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang mengarahkan:

-Siapa yang terlihat di foto ini?

- Itu ibuku. Namanya adalah.... (jika anak hanya menyebutkan nama depannya, guru meminta dan menawarkan untuk menyebutkan nama lengkap dan patronimiknya.)

Siapa di sebelah ibu? Dll.

Aku akan menjadi siapa?

Tugas didaktik: Membentuk konsep profesi: fotografer, juru masak, penjahit, pilot, supir, dll. Mengembangkan memori visual dan keterampilan motorik halus. Kembangkan observasi dan kerja keras.

Aturan permainan: Bertindak atas sinyal guru. Jangan mengalihkan perhatian rekan kerja saat bekerja. Pilih hanya atribut yang sesuai dengan profesi ini. Mulailah cerita Anda dengan kata-kata: “Saat saya besar nanti, saya akan…”

Aksi permainan: Pemilihan atribut, nama profesi dan penjelasannya.

Materi didaktik: atribut untuk topik profesi: gunting dan sisir; roda kemudi dan tutupnya; gunting, kain; panci dan tutup; jubah mandi dan koper medis, dll.

Kemajuan permainan

Anak-anak harus memilih atribut yang diperlukan untuk profesi pilihan mereka. Sebutkan sebuah profesi dan ceritakan apa yang dilakukan seseorang dalam profesi tersebut.

Ketika saya besar nanti, saya akan menjadi sopir. Pengemudi membawa barang dengan mobil dan mengangkut orang.

Ketika saya besar nanti, saya akan menjadi penata rambut. Penata rambut melakukan 1 gaya rambut untuk dewasa dan anak-anak.

– Saat aku besar nanti, aku akan menjadi juru masak. Si juru masak menyiapkan makan malam yang lezat dan membuat kue. Dll.

Bantu teman hutan Anda bersiap menghadapi musim dingin

Tugas didaktik: Untuk memantapkan pengetahuan anak tentang musim – musim dingin. Membangun hubungan paling sederhana antara musim dan perilaku hewan liar.

Aturan permainan: Bertindak hanya atas isyarat dari guru. Pilih hanya item yang diperlukan untuk plot. Pertahankan pesanan.

Aksi permainan: Menemukan item yang tepat.

Materi didaktik: model pohon, pohon cemara, kerucut, kacang-kacangan. Mainan lunak: beruang, kelinci, tupai, landak. Selimut putih, mantel bulu putih untuk kelinci, dll.

Kemajuan permainan

Anak-anak, ketika guru bercerita, melakukan tindakan dengan benda.

Guru memberi tahu anak-anak bahwa musim dingin telah tiba dan mereka perlu membantu teman-teman hutan mereka bersiap menghadapi musim ini.

Anak-anak meletakkan mainan beruang di sarang dan menutupinya dengan selimut putih. Kelinci diberi mantel bulu berwarna putih. Mereka membantu tupai mengumpulkan buah pinus di bawah pohon dan menaruhnya di lubang pohon. Dll.

Air adalah penolong kami!

Tugas didaktik: Untuk memantapkan pengetahuan anak tentang fenomena alam mati – air dan sifat-sifatnya.

Aturan permainan: Bertindak hanya atas isyarat dari guru. Pilih hanya item yang diperlukan untuk cerita dan deskripsi. Pertahankan pesanan.

Aksi permainan: Mencari barang yang dibutuhkan.

Materi didaktik: baskom berisi cucian kotor; sabun dan sikat gigi; kotak P3K dengan obat-obatan; Hewan peliharaan; kartu cerita bergambar sungai, dll.

Kemajuan permainan

Anak-anak memilih benda favoritnya di atas meja dan memberikan penjelasannya.

Warga Kota Kembang membutuhkan air untuk mencuci pakaiannya.

Bayi dan balita membutuhkan air untuk mandi dan berenang di sungai.

Warga Kota Kembang membutuhkan air untuk menanam sayuran dan buah-buahan.

Bayi dan balita membutuhkan air untuk memberi minum hewan peliharaan.

Artis Tube membutuhkan air untuk melukis.

Dr Pilyulkin membutuhkan air untuk membuat obat dan merawat pasien.

Chef Donut membutuhkan air untuk memasak makan siang, sarapan, dan makan malam.

Shpuntik dan Vintik membutuhkan air untuk mencuci setelah bekerja.

Semua bayi dan balita membutuhkan air untuk diminum saat cuaca panas. Dll.

Bantu Entahlah!

Tugas didaktik: Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang musim, tanda-tanda musim gugur, musim semi, musim dingin. Kembangkan perhatian, rasa ingin tahu, kesabaran. Melaksanakan dasar analisis perbandingan, mengidentifikasi persamaan dan perbedaan.

Aturan permainan: Bertindak hanya atas isyarat dari guru. Jawablah hanya setelah guru mengajukan pertanyaan. Pertahankan pesanan.

Aksi permainan: Anak-anak, melihat plot gambar musim yang dipamerkan, memilih pakaian yang sesuai. Dialog antara guru dan anak.

Materi didaktik: papan magnet. Patung-patung magnetik Untuk gambar plot musim. Jam tangan model “Musim”. Item pakaian berdasarkan musim. Boneka entahlah.

Kemajuan permainan

Guru menyetel "Musim" pada jam - musim gugur. Menampilkan gambar di papan magnet: hujan, angin bertiup angin kencang. Anak-anak harus menemukan pakaian yang sesuai dengan cuaca dan menjelaskan:

- Musim gugur telah tiba. Angin kencang bertiup dan hujan mulai turun. Semua orang mengenakan sepatu bot karet, jas hujan, dan jaket. Kami mengambil payung dan pergi ke taman kanak-kanak atau bekerja.

— Bolehkah berjalan-jalan dalam cuaca seperti ini? (jawaban anak-anak dibahas)

Apa yang bisa terjadi jika seseorang berjalan-jalan? (jawaban anak dibahas).

Guru menyetel "Musim" pada jam - musim dingin. Dia meletakkan gambar di papan magnet: salju turun, ada tumpukan salju besar di tanah. Anak-anak harus menemukan pakaian yang sesuai dengan cuaca dan menjelaskan:

Musim dingin telah tiba, salju turun. Ada tumpukan salju besar di jalan. Orang-orang memakai mantel bulu, sepatu bot hangat, topi, syal, dan sarung tangan.

Cuaca apa yang bisa Anda jalani di musim dingin? (jawaban anak-anak dibahas)

— Permainan apa yang dimainkan anak-anak di musim dingin? (jawaban anak-anak didiskusikan: anak-anak naik kereta luncur, ski, skate, dan jalan-jalan.)

Entahlah meminta anak-anak membantunya memilih pakaian yang tepat untuk dipakai berjalan-jalan di musim dingin.

Guru berdiskusi dengan anak-anak bagaimana membantu Entahlah.

Anak-anak, dari cabang mana?

Tugas didaktik: Bedakan ciri khas bibit pohon: oak, spruce, rowan, birch, dll.

Aturan permainan:

Aksi permainan: Carilah kartu bergambar pohon yang cocok dengan benih tertentu.

Materi didaktik: kartu dengan gambar pohon: cemara, abu gunung, oak, birch. Peti berisi bibit pohon: oak, spruce, rowan, birch.

Kemajuan permainan

Anak-anak bergiliran mengambil benih dari peti dan memilih kartu bergambar pohon yang sesuai.

Siapa nama anak ayam itu?

Tugas didaktik: Melatih anak-anak prasekolah dalam mengenali dan memberi nama anak burung: gagak, burung gereja, burung, titmouse.

Aturan permainan: Jawablah pertanyaan guru secara bergiliran. Jangan menyela temanmu.

Aksi permainan: Lihatlah patung burung dan anak ayamnya dan jawablah pertanyaan guru.

Materi didaktik: patung burung dan anak-anaknya: gagak - gagak kecil; jalak - burung kecil; tit - tikus tit; burung pipit - burung pipit kecil.

Kemajuan permainan

Guru memperlihatkan patung burung dan anak ayamnya. Anak harus menyebutkan nama burung dewasa dan anak ayamnya.

Ini adalah burung pipit, dan burung pipit memiliki seekor anak ayam - seekor burung pipit kecil.

- Ini Harrow, dan anak burung gagak adalah burung gagak.

Ini burung jalak, dan anak burung jalak adalah burung jalak.

Ini tit, dan cewek tit adalah tit.

Tebak, beri nama dan tulis dengan benar

Tugas didaktik: Klasifikasi sayur-sayuran dan buah-buahan menurut ciri dan khasiat utamanya.

Aturan permainan: Bertindak atas sinyal guru. Pertahankan urutan jawaban.

Aksi permainan: Pilih item, beri nama dan letakkan di piring yang sesuai.

Materi didaktik: keranjang berisi sayuran: tomat, mentimun, kubis, bit, kentang. Keranjang buah: anggur, apel, lemon, pir, pisang, jeruk.

Kemajuan permainan

Anak-anak secara bergiliran mengeluarkan, memberi nama dan meletakkan benda tersebut pada piring yang sesuai:

Apel ini. Kami akan menaruhnya di piring buah.

Ini adalah wortel. Kami akan menaruhnya di piring sayur.

Ini kubis. Kami akan menaruhnya di piring sayur. Dll.

Tebak dan beri nama

Tugas didaktik: Klasifikasi sayur-sayuran dan buah-buahan menurut ciri dan khasiat utamanya. Latih anak-anak prasekolah dalam pengucapan buah-buahan yang jelas: apel, pir, pisang, prem, ceri, dll.

Aturan permainan: Ambil satu benda dari keranjang, kenali dan beri nama.

Aksi permainan: Pilih item untuk ditebak.

Materi didaktik: sekeranjang buah asli dan beberapa sayuran untuk membandingkan kata umum: sayuran, buah-buahan.

Kemajuan permainan

Anak-anak duduk di kursi. Boneka Musim Gugur membawakan keranjang itu kepada mereka satu per satu. Anak-anak mengeluarkan benda-benda dari keranjang dan menamainya. Setelah semua buah ada di tangan anak, guru menawarkan untuk menaruhnya di piring besar dan mengajukan pertanyaan:

Bagaimana Anda bisa menyebut semua objek ini dalam satu kata? (buah-buahan)

Buah apa lagi yang kamu tahu, sebutkan saja. (jawaban anak-anak)

Tebak dan gambar

Tugas didaktik: Mengembangkan keterampilan motorik halus dan pemikiran sukarela.

Aturan permainan: Gambarlah jawaban pertanyaan guru dengan gambar di pasir.

Aksi permainan: Guru membacakan teks puisi, dan anak menggambar jawabannya dengan tongkat di pasir.

Materi didaktik: tongkat sesuai dengan jumlah anak.

Kemajuan permainan

Guru menanyakan teka-teki kepada anak-anak. Anak-anak harus menggambar jawabannya di pasir dengan menggunakan tongkat.

Ada satu bunga seperti itu

Anda tidak bisa menenunnya menjadi karangan bunga.

Tiup dengan ringan:

Ada bunga - dan tidak ada bunga... (dandelion)

Batangnya menjadi putih

Tutupnya berubah menjadi hijau

Berdiri dengan pakaian putih

Ada anting-anting di dahan... (birch)

Dimana rumah siapa?

Tugas didaktik: Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang tempat tinggal hewan dan manusia.

Aturan permainan: Ambil satu patung dari meja dan letakkan di rumah yang sesuai, jelaskan tindakan Anda dengan kata-kata. Pertahankan pesanan.

Aksi permainan: Menemukan rumah yang tepat untuk patung tersebut.

Materi didaktik: papan magnet. Patung-patung magnetik binatang, boneka, rumah, pohon, semak-semak, dll.

Kemajuan permainan

Anak-anak bergiliran mengambil gambar salah satu tamu dari meja dan menempatkannya di rumah yang sesuai di papan magnet.

Manechka dan Vanechka tinggal di sebuah rumah.

— Bebek itu tinggal di kandang neneknya.

Ayam-ayam itu tinggal di kandang nenek.

Seekor kelinci tinggal di hutan di bawah semak-semak.

Seekor landak tinggal di sebuah lubang di hutan.

Di mana burung murai tinggal? (di hutan di atas pohon)

Siapa yang tinggal dimana?

Tugas didaktik: Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang tempat tinggal hewan peliharaan.

Aturan permainan: Merespon ketika diberi isyarat oleh guru. Pertahankan prioritas dan kemitraan.

Aksi permainan: Menemukan rumah yang tepat untuk hewan peliharaan Anda.

Materi didaktik: mainan lunak - hewan peliharaan: kuda, sapi, kambing, anjing, ayam, anak babi, dll. Bangunan: kandang ayam, gudang, kandang, kandang sapi.

Kemajuan permainan

Guru menunjuk ke bangunan dan mengajukan pertanyaan kepada anak-anak:

Berapa banyak dari Anda yang menebak apa itu kandang sapi? (tempat tinggal sapi)

Di mana kuda bisa hidup? (di istal)

Di mana ayam dan ayam jantan akan tinggal? (di kandang ayam)

Apa perbedaan bangunan untuk sapi, kuda, dan ayam? (ukuran)

Siapa yang membangun kandang sapi, kandang, gudang? (orang, orang, dll.)

Mengapa orang membangun kandang sapi, kandang dan kandang di samping rumah mereka? (jawaban anak-anak dibahas)

Benih siapa?

Tugas didaktik: Melatih anak dalam membedakan sayur mayur, buah dan bijinya. Kembangkan memori sukarela, konsentrasi, observasi.

Aturan permainan: Tempatkan benih pada kartu yang sesuai dengan gambar buah-buahan dan sayuran.

Aksi permainan: Anak-anak mengambil benih yang mereka suka, memberi nama dan meletakkannya pada kartu buah atau sayur yang sesuai.

Materi didaktik: piring dengan biji: labu, kacang polong, biji bunga matahari, tomat, plum, ceri, semangka, dll.

Kemajuan permainan

Anak-anak diberikan piring berisi biji-bijian. Mereka harus menempatkan benih pada kartu dengan sayuran yang sesuai: zucchini, semangka, kacang polong, tomat, mentimun, dll.

Tebak berdasarkan selera

Tugas didaktik: Melatih anak dalam membedakan sayur dan buah dengan kualitas rasa. Aktifkan kosakata Anda: manis, asin, pahit, dll. Mengembangkan memori dan konsentrasi.

Aturan permainan: Pelajari buah-buahan dan sayuran dengan mata tertutup. Jangan membongkar.

Aksi permainan: Menebak dengan mata tertutup. Yang melakukan kesalahan diberi buah atau sayur lagi.

Materi didaktik: potongan buah: apel, pir, jeruk. Potongan sayuran: mentimun, kubis.

Kemajuan permainan

Anak-anak duduk di kursi. Guru mendekati anak itu satu per satu dan memintanya menutup mata dan memberinya sepotong buah: apel, pir, jeruk. Meminta untuk mencicipi buahnya dan memberi nama.

Guru mungkin secara tidak terduga memberikan sepotong sayur: ketimun, kol, dll, agar anak cukup perhatian.

Letakkan gambar binatang hutan

Tugas didaktik: Mengkonsolidasikan pengetahuan tentang bagian tubuh hewan: kepala, batang tubuh, cakar, telinga, ekor. Mensistematisasikan pengetahuan anak tentang bentuk geometris. Klasifikasi bentuk geometris berdasarkan warna, bentuk, ukuran.

Aturan permainan: Pilih hanya bentuk geometris yang menunjukkan ciri khas hewan yang bersangkutan.

Aksi permainan: Menemukan bentuk geometris yang tepat.

Materi didaktik: himpunan bentuk geometris balok Dienesh menurut jumlah anak. Lukisan yang menggambarkan binatang buas: rubah, serigala, kelinci, beruang.

Kemajuan permainan

Anak-anak sedang duduk di meja. Di depannya terbentang bentuk geometris balok Dienes. Guru menawarkan untuk menata, jika diinginkan, siluet binatang hutan yang digambarkan dalam gambar. Dengan menggunakan bentuk geometris, anak-anak membuat siluet beruang, rubah, kelinci, dan serigala.

Bagaimana caramu menjaga teman yang lebih muda?

Tugas didaktik: Membentuk pada anak konsep moral merawat adik-adik kita: mengasuh, memberi makan, berjalan, bermain, dll.

Aturan permainan: Bertindak berdasarkan isyarat guru. Jangan ganggu temanmu.

Aksi permainan: Anak-anak memilih kartu yang sesuai dan meletakkannya di depannya. Atas isyarat guru, mereka menjawab pertanyaan dan memberikan penjelasan.

Materi didaktik: kartu cerita: anak memberi makan hewan, anak berjalan dengan hewan, anak membersihkan kandang, anak bermain dengan hewan, anak mengayunkan tongkat ke anjing, piring kotor kosong tergeletak, anak kucing di tengah hujan di luar, dll.

Kemajuan permainan

Anak-anak harus memilih kartu yang mereka butuhkan dan meletakkannya di depannya. Satu demi satu mereka mengambil kartu tertentu dan melakukan tindakan. Komentar guru:

1. Hamster perlu diberi makan.

Memang benar, manusia harus makan, begitu pula semua hewan. Jika Anda memberi makanan pada hamster, dia akan mengerti bahwa kita... apa? (baik hati, perhatian.)

Siapa yang tahu apa yang disukai hamster? (jawaban anak-anak dibahas)

- Menurutmu di mana hamster bisa menyembunyikan perbekalannya? (jawaban anak-anak dibahas dan mengarah pada fakta bahwa hamster terlebih dahulu memegang sisa biji-bijian di pipinya. Lalu meletakkan perbekalannya di dapur atau rumah)

“Kita sudah memberi makan teman kita, apa yang akan kita lakukan selanjutnya?”

2. Kandang perlu dibersihkan

~ Mengapa kandang hamster perlu dibersihkan? (jawaban anak-anak didiskusikan dan disimpulkan bahwa hamster harus hidup bersih. Jika tidak, ia bisa sakit, sedih, sedih, dll.)

Menurut Anda di mana seharusnya hamster berada saat kita membersihkan kandangnya? (jawaban anak-anak dibahas dan mengarah pada fakta bahwa hamster harus dikeluarkan dari kandangnya terlebih dahulu)

Bagaimana cara mengeluarkan hamster dari kandangnya? (jawaban anak-anak dibahas)

Guru menunjukkan kepada anak cara mengangkat hamster dengan hati-hati dan benar agar tidak tersinggung. Sehingga dia bisa merasa bebas dan bahagia. Guru mengiringi tindakannya dengan kata-kata:

Hamka, Hamka, hamster!

Anda selalu menjadi teman kami!

Jangan takut, kami tidak akan menyakitimu! Kami akan menyambutmu dengan lembut, seperti ini! Dengan dua tangan, dengan sangat hati-hati, di dekat dada. Kami tidak akan menyeret Anda dengan kepala atau kaki Anda. Kami tahu itu akan sangat menyakitimu.

Lihat teman-teman, dia bahkan tersenyum. Dia menatap kami dengan matanya yang indah dan sepertinya berkata: “Aku sama sekali tidak takut padamu!”

Siapa yang mau memegang Khomka kita? (guru dengan hati-hati menyerahkan Khomka kepada anak tersebut dan menemani semuanya dengan kata-kata peduli terhadap hewan tersebut)

Kini Khomka sudah bersih dan indah. Bagaimana lagi kita bisa menunjukkan kepedulian terhadap Khomka, teman kita?

3. Saya perlu mengajak Khomka jalan-jalan.

Bagaimana Anda bisa mengatur jalan-jalan dengan Khomka? (Anda bisa berjalan-jalan dan dengan hati-hati menggendong Khomka di tangan Anda. Anda bisa berjalan-jalan dengan Khomka di dalam sangkar. Dll.)

Semua opsi didiskusikan dan opsi yang paling dapat diterima dipilih.

Apa yang harus kita lakukan sebelum jalan-jalan bersama Khomka? (jawabannya dibahas dan mengarah pada fakta bahwa Anda perlu mengetahui cuaca di luar)

Sudahkah Anda meletakkan kartu lain di atas meja tempat anak-anak bermain dengan binatang?

4. Apakah mungkin bermain dengan Khomka?

Guru menjelaskan kepada anak-anak bahwa tidak disarankan bermain dengan Khomka.

Khomka ceria dan gembira saat berada di dalam sangkar. Jika Anda mengeluarkannya dari kandang, dia akan gemetar, takut, dan bahkan mungkin lari. Cara terbaik untuk menyaksikan Khomka adalah dari kejauhan. Kemudian Anda bisa melihatnya dengan sangat baik cerita menarik. Dan Anda dan saya pasti akan melihatnya.

Jelaskan gambarnya

Tugas didaktik: Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang adaptasi hewan terhadap kondisi musim dingin.

Aturan permainan: Merespon hanya jika diberi isyarat oleh guru. Mampu mendengarkan pendapat teman-teman Anda.

Aksi permainan: Dialog antara guru dan anak ketika melihat gambar.

Materi didaktik: gambar di papan magnet yang menggambarkan adaptasi hewan terhadap kondisi musim dingin.

Kemajuan permainan

Guru mengajukan pertanyaan kepada anak, dan anak menemukan jawabannya dengan melihat gambar di papan magnet.

Mengapa burung mengeluarkan banyak suara? (burung berkumpul dalam kawanan dan terbang ke negara-negara panas).

Mengapa burung memutuskan terbang ke negara panas? (musim dingin akan datang. Pepohonan berdiri tanpa dedaunan. Serangga bersembunyi jauh di bawah kulit kayu. Burung tidak punya apa-apa untuk dimakan)

Dimana kelinci kesayangan kita, kenapa dia tidak terlihat? (dia mengganti mantel bulu abu-abunya menjadi putih dan bersembunyi di balik pohon birch. Oleh karena itu, dia tidak terlihat)

Mengapa kelinci bersembunyi di balik pohon birch? (karena pohon birch memiliki batang berwarna putih, seperti mantel bulu kelinci di musim dingin)

Mengapa kelinci perlu mengganti mantel bulunya? (saat salju turun, dia akan lebih mudah bersembunyi dari musuh)

Lihat di mana landak ini terburu-buru, dan apa yang dia bawa di punggungnya? (landak memiliki jamur dan apel di punggungnya. Landak membawa semua ini ke dalam liangnya)

Mengapa landak membawa produk-produk ini ke dalam liangnya? (landak membuat persediaan untuk musim dingin)

Temukan di gambar seseorang yang masih menimbun persediaan untuk musim dingin? (tupai)

Apa yang disimpan tupai untuk musim dingin? (jamur, beri, dan kerucut)

Bandingkan dan beri tahu kami perbedaannya?

Tugas didaktik: Untuk memantapkan pengetahuan anak tentang fitur khas burung dan binatang.

Aturan permainan: Menjawab hanya jika diberi isyarat oleh guru.

Mampu mendengarkan pendapat teman-teman Anda.

Aksi permainan: Dialog antara guru dan anak ketika melihat burung dan binatang.

Materi didaktik: binatang: rubah, serigala, beruang dan kelinci. Burung: gagak, burung pipit, murai.

Kemajuan permainan

Ada binatang di meja guru: rubah, serigala, beruang, dan kelinci. Dan burung: gagak, burung pipit, murai. Anak-anak harus menemukan perbedaannya dan menamainya.

Apa persamaan burung dan hewan? (burung dan hewan memiliki tubuh, mata dan ekor)

Apa yang dimiliki burung yang tidak dimiliki hewan? (burung mempunyai sayap, tetapi hewan tidak. Burung memiliki paruh, dan hewan memiliki mulut. Burung memiliki dua kaki, dan hewan memiliki empat. Burung memiliki tubuh yang ditutupi bulu, dan hewan memiliki bulu).

Temukan dan jelaskan

Tugas didaktik: Klasifikasi benda alam dan buatan: kunang-kunang, lampu meja, senter, bola lampu, dll.

Aturan permainan: Menjawab hanya jika diberi isyarat oleh guru. Mampu mendengarkan pendapat teman-teman Anda.

Aksi permainan: Dialog antara guru dan anak ketika mengamati benda-benda alam dan buatan.

Materi didaktik: kartu yang menggambarkan berbagai listrik, perlengkapan pencahayaan, matahari, kunang-kunang.

Kemajuan permainan

Di atas meja ada kartu bergambar berbagai alat listrik dan penerangan, matahari, kunang-kunang. Anak-anak, atas isyarat guru, menemukan benda-benda tertentu.

Temukan benda yang bersinar, tapi bukan buatan tangan manusia? (kunang-kunang, matahari)

Siapa kunang-kunang? (bug)

Apa itu matahari? (bintang terbesar)

Temukan perangkat yang diciptakan seseorang untuk menerangi rumahnya (lampu meja, senter, lilin, lampu gantung, dll.)

Temukan peralatan yang menggunakan listrik (ketel listrik, mesin cuci, kulkas, komputer, dll.)

Kita dapat membagi semua mata pelajaran kita ke dalam dua kelompok apa? (untuk benda-benda alam dan benda-benda buatan manusia dengan tangannya sendiri)