Lingkaran orientasi teknis untuk Dou. Program keseluruhan tambahan dari orientasi ilmiah dan teknis ". Catatan penjelasan. Kegiatan Prioritas

Institusi Pendidikan Pra-Sekolah Anggaran Kota

jenis TK Number 49. Amursk

Kabupaten Kota Amur dari wilayah Khabarovsk


Disetujui

Urutan kepala

MBDou № 49 Amursk

"______" _______________ 2016

Kerja program

pendidikan tambahan

lingkari "Kubus Menghibur"

orientasi teknis.

untuk anak-anak usia prasekolah primer

dari 3 hingga 4 tahun

Guru kategori kualifikasi I Goncharova L.A.

Amursk.

2016

Kandungan

    Catatan penjelasan

    Konsep

    Relevansi

    Kebaruan

    tujuan

    Tugas

    Bentuk dan mode kelas

    Tingkat program pendidikan tambahan

    Hasil yang diharapkan

    Diagnostik Pedagogis.

    Kontinuitas

    Bibliografi

    Catatan penjelasan

    Konsep Program.

Konten dari program orientasi teknis, memperkenalkan anak-anak usia prasekolah junior dengan desain, mengembangkan identitas prasekolah, individualitasnya, potensi kreatif berdasarkan prinsip-prinsip kerja sama dan ciptaan dengan orang dewasa, tanpa larangan dan denyingan kategorikal dewasa. Program ini bertujuan untuk keterikatan alami dan santai anak-anak ke dunia yang indah, pada pengembangan kepentingan aktif di dunia objek dan hal-hal yang diciptakan oleh orang-orang, untuk meningkatkan rasa hormat kepada pencipta mereka.

Program ini dibangun sehingga dalam proses kegiatan pada siswa telah membentuk kualitas seperti inisiatif, independensi, observasi, keingintahuan, sumber daya, bersosialisasi.

Terus-menerus didukung minat pada anak-anak ke kelas dan bahan yang dipilih dengan cermat memungkinkan Anda untuk mencapai efek belajar yang signifikan.

Lingkaran orientasi teknis yang "menghibur" adalah sistem berbagai eksperimen yang menghibur, permainan fantasi yang memungkinkan Anda untuk mengembangkan kemampuan desain mereka dalam mempesona bagi anak-anak prasekolah, untuk mengatasi keterampilan dan keterampilan, meningkatkan kualitas komunikatif, pidato, dengan mudah. dan bebas. Dalam hal ini, tiga tugas diperhitungkan: pendidikan, pemasyarakatan, pengembangan.

    Relevansi program

Keadaan kejujuran mayoritas barang-barang di sekitar anak, dan ketepatan fungsionalnya yang keras berfungsi sebagai rem signifikan dalam pengembangan eksperimen dan kreativitas anak-anak independen. Itulah sebabnya pertanyaan untuk menciptakan komponen penting dari objek mana (perancang, modul berukuran besar, dll.) Secara gigih dan akut, yang memungkinkan anak-anak untuk menciptakan lingkungan gaming secara spasial, serta lingkungan untuk kegiatan lain.

Aktivitas anak-anak yang produktif - aktivitas anak untuk mendapatkan suatu produk, seperti bangunan, yang memiliki kualitas tertentu. Salah satu spesies utama adalah kegiatan konstruktif.

Di bawah desain anak-anak, adat untuk memahami penciptaan desain dan model yang berbeda dari bahan bangunan dan detail desainer, pembuatan kerajinan dari kertas, kardus, berbagai bahan alami dan ditarik.

Desain desain didasarkan pada tiga komponen yang saling terkait: pengembangan eksperimen anak independen dengan bahan baru; pengembangan pemikiran figuratif dan imajinasi; Pembentukan cara kegiatan umum.

Merancang, menanggapi kepentingan dan kebutuhan anak-anak usia prasekolah, secara bersamaan memiliki peluang luas untuk pendidikan mental, moral, estetika anak-anak. Dalam proses pelatihan yang difokuskan pada anak-anak prasekolah, bersama dengan keterampilan teknis, kemampuan untuk menganalisis objek sekitar lingkungan yang berkembang, independensi pemikiran, kreativitas, rasa artistik berkembang, sedang berkembang, kualitas kepribadian yang berharga berkembang: akurasi , tujuan, ketekunan dalam mencapai tujuan, dll.

Semua ini memungkinkan kita untuk mempertimbangkan desain sebagai cara yang efektif untuk mempersiapkan anak-anak untuk pelatihan sekolah.

Oleh karena itu, pekerjaan sangat relevan dan penting untuk pengembangan desain dan kemampuan artistik anak-anak.

    Kebaruan

Ada program untuk pengembangan kreativitas konstruktif anak prasekolah yang menghadiri kelompok arraying umum, yang berkontribusi pada pertumbuhan mental dan pribadi mereka, dan juga membantu mempersiapkan pembelajaran sekolah. Semua hal di atas memungkinkan Anda merangkum materi yang dipelajari dalam program lingkaran orientasi teknis "menghibur kubus". Juga, penggunaan TIK memiliki gaming, orientasi visual, yang menghibur dan menarik bagi anak-anak prasekolah. Program ini dimodifikasi dan diimplementasikan berdasarkan manual Konovalenko S.V. "Pengembangan kegiatan konstruktif dari anak-anak prasekolah."

    Tujuan program

Untuk membentuk kemampuan pupil untuk kegiatan independen di bidang kreativitas konstruktif; mengembangkan imajinasi, fantasi, persepsi spasial; Meringankan minat kognitif.

    Tugas Program.

    Untuk menghasilkan ide tentang objek yang ditunjuk dan cara umum untuk membangun.

    Mengembangkan minat pada kegiatan konstruktif; Panggil keinginan untuk bereksperimen, buat, ciptakan.

    Kembangkan kreativitas dan imajinasi dalam proses komunikasi game.

    Fitur desain anak-anak dari tahun keempat kehidupan

Anak-anak dari tahun keempat kehidupan dalam proses pembelajaran sudah dapat membedakan dan menelepon detail konstruksi, membuat konstruksi dengan menggabungkan bentuk-bentuk yang akrab, berkenalan dengan ketergantungan stabilitas bagian dari lokasi mereka di pesawat. Mereka sudah dapat memiliki batu bata, piring secara vertikal dalam lingkaran, di sepanjang quadricle, menempatkan mereka erat, satu sama lain atau pada jarak tertentu, mengubah bangunan dengan dua cara, memadamkannya dengan tinggi. Metode pembelajaran utama adalah penggunaan sampel, analisisnya. Pada saat yang sama, anak-anak belajar menentukan dan menelepon bagian mana yang ada dalam konstruksi, dari bagian mana mereka dibuat, di mana untuk mulai menciptakan konstruksi. Pada usia ini, lebih banyak persyaratan disajikan untuk akurasi dan keakuratan tindakan.

    Durasi implementasi program

Durasi program adalah 7 bulan.

    Bentuk dan Mode Kelas

Kelas lingkaran dengan subkelompok anak, jumlah 10 orang diadakan 1 kali per minggu, durasinya adalah 15 menit.

Di awal kelas, sebuah game organisasi diadakan selama 1-2 menit untuk anak-anak yang mengkonfigurasi. Anak-anak prasekolah terletak di karpet atau meja.

Dalam kegiatan independen, teknik metodis seperti itu digunakan sebagai observasi, menonton, merasakan, menerapkan, bergulir, perbandingan. Dalam proses merancang eksperimen anak dengan bahan, simulasi.

Perencanaan didasarkan pada perubahan anak-anak. Game dan latihan pada berbagai analisis termasuk: pendengaran, visual, taktil, dll. Dengan pendekatan ini terhadap pelatihan dan pengembangan anak-anak, rezim keamanan memenuhi persyaratan untuk kegiatan aktif anak-anak prasekolah.

    Tingkat perilaku program pendidikan tambahan

Tabel 1

    Hasil yang diharapkan

Anak-anak akan membentuk keterampilan:

Membangun dalam kondisi, tema, niat;

Gunakan berbagai konstruktor, sebagai menciptakan struktur dari mereka sesuai dengan gambar yang diusulkan dan menciptakan sendiri;

Mengalokasikan tanda-tanda bagian (warna, bentuk, kuantitas, orientasi spasial);

Menganalisis sampel konstruksi (kemampuan untuk memeriksa objek, kenalan dengan objek);

Konversi konstruksi (metode untuk menghubungkan dan mengubah struktur);

Rencanakan tahapan membangun konstruksi (urutan konstruksi konstruksi);

Mengalahkan bangunan;

Periksa sampel, dibangun sesuai dengan prinsip: dari umum ke bagian dan bagian-bagian yang umum;

Desain pada desain Anda sendiri;

Konversi sampel sesuai dengan kondisi yang ditentukan.

    Diagnostik Pedagogis.

Efisiensi pekerjaan sebagian besar tergantung pada diagnosis psikologis kualitatif dari pengembangan fungsi motorik dan sensorik, bola anemia, intelektual, kebutuhan motivasi, serta karakteristik pribadi individu.

Tugas diagnostik harus sesuai tidak hanya pada usia biologis anak, tetapi juga tingkat mesin sensornya, perkembangan intelektual. Proses survei harus dilakukan dalam bentuk permainan. Bahan didaktik harus ditemukan di bidang pandang anak.

SAYA.. Studi prasyarat untuk kegiatan konstruktif.

1. Evaluasi kecerdasan non-verbal (papan segena)

Survei persepsi formulir

Pra-mulai dari pemeriksaan anak menunjukkan papan yang dikumpulkan semed, kemudian meletakkan bentuk di atas meja dan menawarkan untuk menempatkan setiap sosok di tempat mereka.

Kriteria peringkat paleal:

0 - secara kacau menempatkan bentuk geometris tanpa formulir;

1 - dengan benar menceritakan dua angka yang kontras, tetapi tidak memanggil mereka;

2 - Correlates dengan benar empat potong, tetapi sulit dalam nama mereka;

3 - dengan benar menghubungkan semua angka dan memanggil dua dari mereka;

4 - dengan benar menceritakan semuanya dan memanggil empat angka;

5 - Dengan benar menghubungkan dan memanggil semua 6 angka (persegi, lingkaran, oval, segitiga, belah ketupat, quadrolon).

2. Studi persepsi objek objek

Untuk mempelajari persepsi warna objek pada tabel sebelum anak berada di papan, dibagi menjadi empat bagian sesuai dengan warna utama (merah, biru, kuning, hijau) dan kubus berwarna biru, merah, biru, biru , coklat, pink, bunga oranye.. Anak itu diundang untuk mengambil kubus berwarna dan menguraikan masing-masing di "rumahnya" dalam warna.

Kriteria untuk penilaian bola:

    tutup kacau;

    benar berkorelasi kubus satu atau dua warna;

    berkorelasi dengan benar kubus empat warna, tetapi membingungkan nama mereka;

    benar-benar menempatkan di papan kubus, tahu nama dua warna

    kubus itu benar dan memanggil mereka;

    kubus terletak dengan baik, menyebut tidak hanya warna utama, tetapi juga membuat sketsa.

3. Studi persepsi nilai objek

Untuk studi tentang kekhasan persepsi magnitudo, masalah dua dan tiga lantai, piramida, mangkuk, silinder dari berbagai ketinggian dan diameter basa digunakan.

Kriteria untuk penilaian bola:

0 - memanipulasi kacang dengan dua langkah;

1 - Bedakan item dua kontras dan dengan benar menyebutnya ("besar" dan "kecil");

2 - Mengumpulkan tiga pukulan terpadu dan dengan benar memanggil yang besar, kecil dan terkecil;

3 - Benar dengan upaya pertama berkorelasi diameter dengan menempatkan semua silinder, mangkuk atau item datar;

4 - Benar dengan upaya pertama berkorelasi silinder dengan ketebalan, sebut "yang paling gemuk" dan "yang tertipis";

    dengan benar menghubungkan silinder hanya pada ketinggian atau meletakkan tongkat dalam urutan peningkatannya.

4. Penelitian persepsi haptic

Studi ini dilakukan dalam bentuk permainan di "tas indah" (L.n. Danilov, I.I. Mamaychuk, E.S. Kalyuzhnyuk, N.V. Simonova, dll.).

Kit survei mencakup item kayu volumetrik (telur, jamur, botol, cincin, belahan, dll.), Bentuk geometris dari satu bahan (kubus, persegi, bola, lingkaran, dll), serangkaian item dari berbagai bahan (bola logam, Botol plastik, dll.).

Pemeriksaan ulang penelitian dicatat oleh dua parameter: metode pemeriksaan subjek dan kebenaran nama mereka ditetapkan oleh anak.

Kriteria evaluasi titik dari metode pemeriksaan haptic:

0 - Pada sentuhan pertama dengan gambar, anak mengetuknya di atas meja, bergeser keluar dari tangannya;

1 - Menjaga angka tidak bergerak, tidak melakukan pemeriksa;

2 - membuat perasaan dengan telapak tangan atau semua jari Anda;

3 - jari telunjuk satu tangan mendorong bentuk di sepanjang kontur, tangan kedua memegangnya.

Kriteria penilaian skor penunjukan objek verbal:

0 - tidak memanggil subjek atau panggilan secara tidak benar;

1 - Panggilan dengan benar beberapa potongan individu;

2 - mengidentifikasi sosok dengan akrab dengan objek;

3 - Panggilan dengan benar gambar yang ditemukan dan bagian-bagiannya.

    Kontinuitas

Program mug melibatkan penguasaan keterampilan kreativitas konstruktif, kemampuan untuk berkomunikasi dengan teman sebaya, yang merupakan kondisi penting bagi perkembangan anak-anak yang tersebar luas, pelatihan sekolah mereka yang sukses.

    Teknik dan metode pengorganisasian proses pendidikan

Jenis Kelas:

    pengantar;

    digabungkan;

    menggeneralisasi.

Struktur kelas pengantar.

    Aktivasi pengetahuan anak-anak (10-12 menit)

    Hasil (game).

Struktur kelas gabungan.

    Momen Organisasi (1-2 menit)

    Pengantar topik (penggunaan percakapan, membaca karya seni) (2-3 menit)

    Generalisasi (pemodelan dan analisis situasi tertentu, olahraga) (10-12 menit)

    Hasil (Game)

Struktur kelas generalisasi.

    Momen Organisasi (1-2 menit)

    Pengantar topik (penggunaan percakapan, membaca karya seni) (2-3 menit)

    Generalisasi (kontes mini) (10-12 menit)

    Hasil (game).

Metode dan Teknik:

    game edukasi (permainan-dramatisasi, peran plot, permainan untuk pengembangan keterampilan komunikasi);

    latihan (meniru-menampilkan dan sifat kreatif, relaksasi otot);

    menonton gambar, gambar, foto;

    membaca karya seni;

    kisah Guru dan kisah-kisah anak-anak;

    percakapan;

    pemodelan dan analisis situasi yang ditentukan;

    mendengarkan musik;

    senam jari;

    kontes mini.

Rencana pendidikan dan tematik

"Kubus dan batu bata ajaib ini"

(pengantar)

Berikan anak-anak kesempatan untuk berkenalan dengan kubus, batu bata, prisma (membedakan antar bentuk, memanggil mereka); Tes untuk memahami tujuan fungsional material - untuk membangun berbagai struktur; Pelajari eksperimen dan secara independen membuka sifat desain bahan bangunan; mengembangkan imajinasi; Dorong untuk menghubungkan dan menempatkan detail di ruang angkasa dengan cara yang berbeda; Mendidik minat pada kegiatan konstruktif dari bahan bangunan dan keinginan untuk membangun model paling sederhana dari objek nyata.

Bahan bangunan: kubus, batu bata, prisma

2.

« Lestenka dan Slide »

Terus mengajari anak-anak untuk saling menaruh kubus, saling mengagumi mereka; Konsep aman.piring; mendorong mengkonsolidasikan pengetahuan tentang nama warna; memunculkan desain minat.

Bahan bangunan: kubus, piring, mainan kecil; Skema bangunan "Lestenka dan sebuah bukit"

3.

"Rumah Cobble"

Terus belajar anak-anak untuk membuat desain sederhana, ide-ide canggih tentang mata pelajaran yang akrab; Mengamankan keterampilan untuk membangun dalam urutan yang diinginkan; Meringankan kemampuan untuk mengalahkan bangunan.

Bahan bangunan: kubus, batu bata, prisma segitiga;

atribut ke Teater Boneka: "Kolobok"

4.

"Tujuan"

Terus mengajar anak-anak untuk meletakkan batu bata secara vertikal, tayang; mengembangkan kemampuan untuk melengkapi konstruksiprisma atau bendera; Makan kemerdekaan.

Bahan bangunan: batu bata panjang yang berbeda, prisma segitiga.

5.

"Beri makan di sekitar rumah"

Terus mengajari anak-anak untuk membangun pagar, dengan erat meletakkan batu bata satu sama lain, terhubung dengan lancar, diletakkan di sisi sempit yang panjang; Lanjutkan belajar menyoroti detail bahan bangunan: sebuah kubus, bata, prisma; mengembangkan otot-otot tangan; Perhatian, memori, Meer Meer; berkontribusi pada aktivitas bicara anak-anak; Mendidik bantuan timbal balik, simpati, cinta dan sikap hati-hati terhadap hewan.

Set mainan "hewan peliharaan" (kucing, anjing, kambing, kuda, sapi, babi, domba,); nenek boneka - teka-teki; bahan konstruksi.

6.

"Bangun pertanian"

Kencangkan kemampuan anak-anak untuk menutup ruang, secara ritmis menempatkan batu bata di pesawat dengan sisi pendek sempit; alternatifnya dalam warna; Kembangkan imajinasi, pilih detail yang diperlukan, bandingkan bagian;mengembangkan berpikir, imajinasi, pidato; Mendidik kemampuan untuk membawa sampai akhir.

Bahan konstruksi; Mainan: Anjing, Kucing, Sapi, Kambing.

7.

"Tumbuhan untuk mainan"

Kencangkan kemampuan anak-anak untuk membangun pagar, menempatkan batu bata secara vertikal dalam lingkaran, menempatkan mereka erat satu sama lain; berkembang pada anak-anak keinginan untuk membangun bangunan; Mendidik keinginan untuk membangun, mengalahkan bangunan.

Bahan konstruksi; Mainan.

8.

"Teremok untuk Matryoshka"

Terus mengajari anak-anak untuk membuat bangunan dengan tumpang tindih, membangun terem, menempatkan batu bata secara vertikal pada segi empat, menempatkan mereka erat satu sama lain; Teruslah belajar untuk mendengarkan penjelasan pendidik, untuk memahaminya, bertindak atas permintaannya, membangun secara bermakna; mengembangkan otot motilitas tangan, kemampuan dasar untuk merefleksikan bangunan dari gagasan subjek yang akrab; Keinginan singkat untuk membawa pekerjaan sampai akhir, responsif.

Matryoshka; Bahan bangunan untuk setiap anak: 11 batu bata, 2 prisma.

9.

"Mebel untuk hewan"

Mengkonsolidasikan pengetahuan tentang barang-barang furnitur dan tujuan mereka; Memenuhi detailnya:bar, piring; Kembangkan tangan motilitas halus, perhatian, memori visual; Naik keinginan untuk merancang.

Ilustrasi dan Teks Toks "Teremok"; Album "Furniture"; Bahan bangunan: kubus, bar, piring; Hewan -

mainan dari dongeng "teremok".

10.

"Dump untuk boneka Masha"

Terus mengajar anak-anak untuk membangun rumah dari batu bata, memiliki wajah yang luas dan sempit; mengembangkan koordinasi tangan dan mata; dikemerdekaan yang digunakan

Bahan bangunan: batu bata, prisma segitiga.

11.

"Menara"

Dorong anak-anak untuk membangun menara ketinggian yang berbeda menggunakan konstruktor; Kencangkan nama-nama detail bangunan; Mendidik minat konstruktif.

Bahan konstruksi; Skema konstruksi menara.

12.

"Teremok untuk Snow Maiden"

Lanjutkan anak-anak untuk belajar memasang bagian pada permukaan yang sempit, tayang, hiasi dan kalahkan konstruksi; mengembangkan fantasi, kreativitas konstruktif; Untuk meningkatkan keinginan untuk mengalahkan bangunan.

Ilustrasi liburan Tahun Baru, teka-teki dan puisi Tahun Baru; Bahan bangunan: batu bata, kubus, prisma segitiga

13.

"Istana Kota Magic"

Untuk terus mengajar anak-anak untuk membangun bangunan dari bahan bangunan di bawah kondisi yang diusulkan oleh pendidik (rumah tinggi dengan tumpang tindih), untuk membuat desain tahan lama, taruh rinciannya dengan tepat, menekan erat, pilih ukurannya; Lanjutkan untuk memperkenalkan anak-anak dengan detail konstruktif; mengembangkan kemampuan kreatif anak-anak; Bentuk minat dalam desain; Mendidik ke-sifatnya, kemampuan untuk membawa pekerjaan mulai sampai akhir.

Amplop dengan foto-foto bangunan indah yang berbeda; kamera; Mainan kecil untuk dekorasi konstruksi (tata letak pohon, matryoshki), empat kubus, 11 batu bata, dua prisma.

14.

"Gorka untuk boneka KATI"

Lanjutkan anak-anak untuk mengajar membangun bukit, membuat detail (kubus, prisma, bata) satu sama lain, untuk membangun stabil; Belajar membedakan dan menelepon empat warna dasar; Kembangkan keinginan untuk komunikasi game, aktivitas bicara, kemampuan untuk kontak dengan orang dewasa dan teman sebaya; Sikap Brigade yang hati-hati.

Boneka; Bahan bangunan untuk setiap anak: 3 batu bata, 1 prisma, 1 kubus.

15.

"Mesin kargo"

Terus mengajar anak-anak untuk membangun bangunan dari bahan bangunan, untuk membuatnya stabil menggunakan resepsi dan memaksakan; Terus memperkuat hubungan persahabatan dalam kelompok; Untuk membentuk keterampilan bersama untuk membuat penyebab umum: Bangun truk dari bahan bangunan; mengembangkan imajinasi, aktivitas bicara; Mendidik minat dalam desain.

Truk; Bahan bangunan untuk setiap anak: 1 bata besar, 3 batu bata kecil, 1 kubus, 2 silinder.

16.

"Jalanku"

Terusajari anak-anak membangun rumah multi-lantai, memperkuat basis konstruksi, menghias detail tambahan; Mengembangkan kreativitas konstruktif, fantasi, untuk menumbuhkan kemerdekaan.

Bahan bangunan: kubus, batu bata, prisma segitiga, piring; Ilustrasi tentang topik "rumah yang berbeda"; Mainan kecil.

17.

"Pounds for Horses"

Dorong anak-anak untuk membangun, menggunakan metode yang akrab untuk menghubungkan bagian, mendorong independensi; mengembangkan meteran mata, koordinasi gerakan; Bunga rel dalam pembangunan berbagai desain.

Album "hewan peliharaan"; bahan konstruksi; Mainan hewan.

18.

"Rumah yang berbeda"

Kencangkan kemampuan anak-anak untuk membangun bangunan di bawah kondisi menggunakan keterampilan yang tersedia, hiasi dan kalahkan mereka; mengembangkan persepsi spasial, memori; Dipekerjakan.

Bahan konstruksi; Teks dan ilustrasi dongeng V. SUTEEV "di bawah jamur"; angka hewan.

19.

"Tangki"

Terus berkembang W. anak-anak untuk menciptakan konstruksi sederhana sesuai dengan skema; Kembangkan memori visual, persepsi spasial; Makan kemerdekaan.

Bahan konstruksi; Skema konstruksi tangki; Album "Teknik Militer".

20.

"Mobil naik di jalan"

Mendorong membangun jalan dan mobil penumpang; mengembangkan kreativitas konstruktif; Untuk meningkatkan keinginan untuk mengalahkan bangunan.

Skema konstruksi mesin; Bahan bangunan: kubus, batu bata, piring, prisma segitiga.

21.

"Rumah untuk skvortsov"

Terus mengembangkanmumenia di bawah skema untuk membangun konstruksi; mengkonsolidasikan nama-nama detail bangunan (bata, piring, prisma segitiga); Rel keinginan untuk membantu burung.

Album "Burung Migrasi"; diagram konstruksi yang terakhir; Bahan bangunan.

22.

"Sihir Ular"

Terus kenalkan dengan detail desainer; Kencangkan kemampuan untuk menghubungkan batu bata; Perkenalkan anak-anak dengan cara membangun ular lentur; mengembangkan kemampuan untuk bekerja di tim; Mendidik prishabilitas, motor dangkal.

Mainan ular, sampel ular dikumpulkan oleh pendidik; tas indah; Bahan bangunan: batu bata, setengah bata warna yang berbeda, mainan gnome.

23.

"Rumah - Teremok"

Terus mengajar anak-anak untuk membangun bangunan dari bahan bangunan, letakkan batu bata dengan erat satu sama lain, buat konstruksi dengan tumpang tindih; Kembangkan kemampuan dasar untuk mencerminkan wawasan tentang keberadaan subjek yang akrab; mengembangkan keinginan untuk komunikasi game dan ucapan, mengintensifkan kegiatan pidato (besar - kecil) kubus; mengembangkan keterampilan dramatisasi pertama; Bangkit keinginan untuk mengalahkan gedung.

Mainan kecil; Bahan bangunan untuk setiap anak: 8 batu bata, 1 piring.

24.

"Bus untuk Hewan"

Terus mengajarkan anak-anak untuk membangun konstruksi, menempatkan detail dan saling menaruh, menggunakan berbagai detail desainer, untuk membangun stabil; mengembangkan aktivitas bicara; Bangkit keinginan untuk mengalahkan gedung.

Mainan kecil: dua kelinci, anjing; Bahan bangunan untuk setiap anak: 2 silinder, 2 pelat, 6-8 batu bata; Locking Road.

25.

"Garasi dengan gerbang"

Terus mengajar anak-anak untuk membangun garasi dengan menunjukkan tindakan guru; Kembangkan memori visual, persepsi kinestetik melalui pemeriksaan subjek dan motorik dari subjek; Rail pada anak-anak tertarik pada implementasi bangunan kolektif dan permainan bersama dengan mereka.

Bahan bangunan: 4 batu bata, 1 piring; truk; pola garasi; Badan geometris: kubus, prisma segitiga, bata; Bentuk geometris: lingkaran, persegi, segitiga.

26.

"Furniture for Bears"

Terus mengajar anak-anak untuk membangun pembangunan sampel, untuk mengubahnya menjadi metode ekstensi, membedakan dan menelepon item konstruksi; mengklarifikasi presentasi anak-anak tentang mata pelajaran mebel dan janji temu mereka; Konsolidasi pengetahuan anak-anak, di mana furniturnya; Belajarlah untuk menggambarkan furnitur, kamar;kembangkan keinginan untuk komunikasi game, perkembangan, pemikiran logis, ucapan, fantasi, kemerdekaan; Mendidik keinginan untuk membangun, mengalahkan bangunan.

Furnitur boneka; Gambar samping dari seri "furnitur"; Mainan beruang; Gambar dengan gambar beruang dari dongeng "tiga beruang"; bahan konstruksi.

27.

"Perahu"

Ajari anak-anak untuk memahami gambar dalam gambar, menanggapi pertanyaan pendidik untuk isinya, mengulangi frasa individu, kata-kata di belakangnya; Kencangkan keterampilan untuk merancang kapal dari batu bata dan prisma; Pengetahuan tentang warna dasar: merah, biru, kuning, hijau; Properti item kayu - mengapung, tidak tenggelam; mengembangkan berpikir, memori; Aparat suara, menghasilkan kemampuan untuk mengucapkan ketahanan suara dan tenang; Mendidik perhatian, konsentrasi, preferensi, keinginan untuk mengambil bagian aktif dalam konstruksi.

Bahan konstruksi; Mainan beruang; Piring kayu.

28.

Konstruksi negara

(terakhir)

Terus mengajar anak-anak untuk bereksperimen dan secara independen membuka sifat struktural bahan bangunan; mengembangkan imajinasi; Dorong untuk menghubungkan dan menempatkan detail di ruang angkasa dengan cara yang berbeda; Mendidik minat pada kegiatan konstruktif dari bahan bangunan dan keinginan untuk membangun model paling sederhana dari objek nyata.

Bahan konstruksi; mainan kecil; Skema yang berbeda.

    Bibliografi

    Konovalenko S.V. Pengembangan kegiatan konstruktif dari anak-anak prasekolah. - SPB., LLC "Publishishing House" Press ", 2012. - 112 p.

    Kutsakova L.v. Merancang dan Pekerjaan Manual di taman anak-anak: Manual untuk anak-anak tutor. Taman: dari pengalaman. - m.: Pencerahan, 1990. - 158 c.: Il.

    Kutsakova L.v. Merancang dan persalinan artistik di TK: Program dan abstrak kelas. - m.: TC Sphere, 2005. - 240 s. - (program pengembangan).

    Leschtvan z.v. Merancang: Panduan untuk anak-anak Tutor. Taman. - m.: Pencerahan, 1981. - 159 p., IL. - (Anak-anak B-Ka Tutor. Taman.)

    Lykova I.a. Mendesain di taman kanak-kanak. Kelompok muda kedua.

    Perkembangan kognitif anak-anak dalam organisasi pendidikan prasekolah: manual pendidikan dan metodologis / ed. O.V. Debu. - m.: Pusat Buku Nasional, 2015. - 304 p. (Pendidikan prasekolah).

Program orientasi teknis keseluruhan tambahan"Samodelkin"

4-8 tahun

(usia siswa)

4 tahun

_____________________________________

(periode implementasi)

Penyusun:

Ivannikova Tatyana Gennadievna.

pendidik

Yelets - 2016.

Catatan penjelasan

  1. Rencana Edukasi Tematik

1.1. Grup Junior.

1.2.Kelompok menengah.

1.3. Kelompok senior.

1.4. Kelompok persiapan

2.2. Organisasi kegiatan permainan konstruktif pada kelompok yang lebih muda

2.3. Organisasi kegiatan game konstruktif di Grup Tengah

2.4. Organisasi kegiatan permainan konstruktif dalam kelompok senior

2.5. Organisasi kegiatan permainan konstruktif dalam kelompok persiapan

3. Dukungan program metodis

3.1. Perkiraan abstrak dari kegiatan permainan konstruktif

3.2. Kegiatan pendidikan di Workshop Kreatif

Daftar literatur bekas

Catatan penjelasan

Pengenalan Standar Pendidikan Umum Federal Milik Negara melibatkan pengembangan teknologi pedagogis baru. Fitur khas yang paling penting dari standar generasi baru adalah orientasi pada hasil pendidikan, dan mereka dipertimbangkan berdasarkan pendekatan yang aktif secara sistemik.

Saat ini, orang tua dan guru, merawat perkembangan intelektual anak, memberikan preferensi untuk permainan "pintar" yang mempromosikan pengembangan anak itu. Game edukasi menarik kebebasan pilihan, kemudahan, realisasi diri, kedaluwarsa diri, kemampuan untuk mengekspresikan diri di daerah yang berbeda. Desainer perusahaan Denmark "Lego" - bahan polfungsi polfungsi yang sangat cerah, penuh warna, yang menyediakan peluang besar untuk mesin pencari secara eksperimental kegiatan penelitian Anak. Niscaya. Desainer merangsang fantasi anak-anak, imajinasi, membentuk keterampilan motorik, kemampuan struktural.

Desainer Lego memperkenalkan anak-anak kepada dunia pemodelan, berkontribusi pada pembentukan keterampilan keseluruhan pemikiran proyek, kegiatan penelitian. Kursus "Lego - Designation" memungkinkan Anda untuk melatih anak-anak prasekolah untuk merancang elemen, mengembangkan pemikiran teknis mereka dan kemampuan untuk bekerja kreatif.

Fokus dari program keseluruhan tambahan Orientasi teknis. "Samodelkin" (selanjutnya - program).

Program ini memiliki fokus teknis pada pengembangan representasi spasial anak-anak melalui kegiatan game konstruktif.

Mematuhi prinsip mengembangkan pendidikan, yang tujuannya adalah perkembangan estetika yang artistik;

Menggabungkan prinsip-prinsip validitas ilmiah dan penerapan praktis (isi program sesuai dengan ketentuan utama psikologi usia dan pedagogi prasekolah);

Memastikan kesatuan edukasi, pengembangan dan pembelajaran tujuan dan tujuan dari proses pendidikan anak-anak prasekolah, dalam proses pelaksanaannya pengetahuan, keterampilan, dan keterampilan tersebut terbentuk, yang secara langsung terkait dengan perkembangan kreatif anak-anak prasekolah;

Kondisi paling penting untuk efektivitas program ini adalah untuk menentukan titik referensi nilainya.

Kelayakan kebaruan, relevansi dan pedagogis dari program.

Program ini difokuskan pada pengembangan komprehensif identitas anak, kepribadiannya yang unik.

Program ini disistematisasikan dengan cara dan metode kegiatan game konstruktif, distribusi mereka sesuai dengan fitur psikologis dan pedagogis dari tahap anak prasekolah dibuktikan. Ada penggunaan bertahap dari jenis kegiatan kreatif anak-anak tertentu (konstruktif, game). Anak-anak prasekolah yang lebih muda belajar merancang "langkah demi langkah". Pelatihan semacam itu memungkinkan mereka untuk bergerak maju dengan kecepatan mereka sendiri, merangsang keinginan untuk belajar dan memecahkan tugas baru yang lebih kompleks.

Persiapan program didasarkan pada asumsi ilmiah berikut: kegiatan konstruktif karena proses pengembangan kemampuan kreatif anak adalah prosedural. Merancang desain dari LEGO Designer berkontribusi pada pelatihan anak-anak dalam perolehan pengetahuan, keterampilan dan cara-cara penalaran, memungkinkan untuk melatih anak-anak prasekolah dalam elemen-elemen inovasi, desain, mengembangkan pemikiran teknis dan kemampuan untuk bekerja.

Tujuan program - Pengembangan representasi spasial melalui LEGO - Design;

Pengembangan kemampuan untuk secara independen memecahkan tugas desain yang ditugaskan.

Dasar untuk pengembangan program adalah alasan berikut:

- Pengembangan tidak memadai pada anak-anak usia pra-sekolah keterampilan konstruktif dan kreativitas pidato.

- Kurangnya program komprehensif untuk kegiatan konstruktif untuk anak-anak prasekolah.

Tugas utama program

  1. Kembangkan kemampuan untuk membandingkan item dalam bentuk, ukuran, warna, menemukan pola, perbedaan dan fitur umum dalam struktur;
  2. Membentuk konsep-konsep tersebut sebagai stabilitas, basis, skema;
  3. Menggunakan bahan demonstrasi, kembangkan kemampuan untuk melihat desain objek tertentu, menganalisis bagian utamanya;
  4. Meningkatkan kemampuan untuk membuat berbagai desain dalam menggambar, skema, kondisi, sesuai dengan instruksi verbal dan dikombinasikan dengan topik umum;
  5. Atur bentuk kerja kolektif (pasangan, troika) untuk mempromosikan pengembangan keterampilan kerja tim;
  6. Pembentukan kemampuan untuk mentransmisikan fitur-fitur item ke desainer LEGO;
  7. Pengembangan keterampilan komunikasi, kemampuan komunikatif.

Tahun pertama studi

Tugas pada kegiatan konstruktif untuk anak-anak 3 - 4 tahun.

Untuk memperkenalkan anak-anak dengan game baru "Lego" game.

Latihan untuk mempertimbangkan detail, menggabungkannya satu sama lain.

Kembangkan kemampuan untuk menempatkan detail desainer dalam kotak dalam warna, ukuran.

Tahun kedua studi

Tugas untuk kegiatan konstruktif untuk anak-anak 4 - 5 tahun.

Untuk membentuk kemampuan untuk mengalokasikan karakteristik spasial mereka dalam mata pelajaran.

Maxu skema bangunan sederhana.

Memodifikasi anak-anak untuk menunjukkan kemerdekaan dalam permainan.

Meringankan kemampuan bermain di dekatnya.

Tahun ketiga studi

Tugas untuk kegiatan konstruktif untuk anak-anak 5-6 tahun.

Mengembangkan minat aktif dalam membangun, untuk latihan menghibur.

Mendukung keinginan untuk melakukan kecerdikan, eksperimen.

Kembangkan kemampuan untuk secara independen menganalisis desain, gambar, gambar, skema.

Tentukan tujuan bagian item, lokasi spasial mereka.

Kembangkan rasa estetika dalam proses perancangan struktur dengan bahan tambahan.

Untuk membentuk kemampuan untuk memikirkan gagasan itu, pikirkan tahapan kerja.

Memunculkan kemerdekaan Akurasi dalam proses kegiatan.

Tahun Keempat Studi

Tugas pada kegiatan konstruktif untuk anak-anak 6 -8 tahun.

Rencanakan kegiatan yang akan datang, untuk menyajikan pekerjaan pada operasi, menggambarkan hasil akhir dari produk jadi.

Menguasai Elemen Literasi Grafis: Kemampuan untuk mengkarakterisasi model.

Menggambarkan diri Anda.

Menguasai keterampilan desain spesifik bekerja sama dengan para pendidik dan anak-anak.

Kontrol diri selama desain dan uji bersama anak-anak untuk pelaksanaan model sesuai dengan tugas dan sampel yang direncanakan.

Tentukan penunjukan produk yang dihasilkan.

Fitur khas dari program ini.

Program ini berbeda dari program serupa lainnya dengan terdiri dari empat bagian yang sesuai dengan periode usia Anak prasekolah berusia 3-4 tahun, dari 4 hingga 5 tahun, dari 5 hingga 6 tahun dan dari 6 hingga 8 tahun. Program ini menyoroti dua jenis tugas.

Tipe pertama adalah tugas-tugas pendidikan yang ditujukan untuk pengembangan emosionalitas, kecerdasan, serta fitur komunikatif anak dengan cara konstruktor "Lego".

Tipe kedua adalah tugas pendidikan yang dikaitkan langsung dengan pengembangan keterampilan struktural.melindungi pembentukan motivasi positif untuk belajar, dimasukkannya aktif anak dalam proses permainan, menciptakan dasar untuk pembentukan keterampilan pelatihan.

Program ini menyediakan untuk berkenalan dengan berbagai jenis desainer "LEGO".

Batas waktu implementasi program.

Program ini dirancang untuk empat tahun sekolah.

Bentuk dan mode kelas.

Formulir grup dan individu digunakan, serta bekerja dengan subkelompok kecil.

Bentuk konduktor: pekerjaan pelatihan, Pekerjaan terbuka, percakapan, permainan, hiburan.

Desain untuk desain di taman kanak-kanak diadakan 1 kali per minggu di sore hari. Durasi kelas untuk kelompok umur: 2-4 tahun - 15 menit; 4-5 tahun, 20 menit; 5-6 tahun - 25 menit; 6-8 tahun - 30 menit.

Pembelajaran didasarkan pada berikut iniprinsip pedagogis:

  • Pendekatan berorientasi pribadi (menarik bagi pengalaman anak)
  • Penampilan alam (usia murid diperhitungkan);
  • kerja sama;
  • sistematis, urutan, pengulangan dan visibilitas pembelajaran;
  • "Dari yang sederhana ke kompleks" (satu topik diberi makan dengan peningkatan tingkat kompleksitas).

Di kelas digunakantiga jenis desain utama: sesuai dengan sampel, kondisi dan pada rencana.

Rancangansampel - Ketika ada model jadi dari apa yang perlu dibangun (misalnya, gambar atau skema rumah).

Saat mendesainoleh kondisi - Tidak ada sampel, hanya kondisi yang harus ditandingi gedung (misalnya, sebuah rumah untuk seekor anjing harus kecil, dan untuk kuda - besar).

Rancanganmenurut rencana Ini mengasumsikan bahwa anak itu sendiri, tanpa batasan eksternal, akan membuat gambar struktur masa depan dan mewujudkannya dalam materi yang tersedia untuknya. Jenis desain ini lebih baik daripada sisanya mengembangkan kemampuan kreatif anak itu.

Dalam proses lego - merancang anak-anak:

  • Mengembangkan motilitas kecil tangan;
  • Mengembangkan memori, perhatian, kemampuan untuk membandingkan;
  • Belajar berfantasi, pikirkan secara kreatif;
  • Dapatkan pengetahuan tentang skor, proporsi, bentuk, simetri, kekuatan dan stabilitas struktur;
  • Belajarlah untuk membuat berbagai desain dalam menggambar, skema, kondisi, sesuai dengan instruksi verbal dan dikombinasikan dengan topik umum;
  • Belajarlah untuk berkomunikasi, mengatur permainan bersama, hormati pekerjaan Anda dan orang lain.

Konstruktor LEGO membantu anak-anak untuk mewujudkan ide-ide mereka, membangun, dan berfantasi, dengan penuh semangat bekerja dan melihat hasil akhir.

Hasil dan cara yang diharapkan untuk menentukan efektivitasnya.

Perkiraan pengetahuan, keterampilan, dan keterampilan anak-anak pada akhir tahun studi pertama

​ ∙

Menciptakan model objek nyata yang paling sederhana;

​ ∙

Perkiraan pengetahuan, keterampilan, dan keterampilan anak-anak pada akhir tahun kedua studi

​ ∙ Anak-anak harus memiliki gagasan tentang beberapa jenis kegiatan konstruktif, dapat menceritakan tentang mereka.

​ ∙ Anak-anak perlu mengetahui nama-nama detail desainer.

​ ∙ Anak-anak dapat menavigasi di ruang angkasa

​ ∙ Peserta lingkaran harus dapat melakukan dialog, baik selama pertandingan bersama dan dalam kehidupan sehari-hari.

​ ∙ Anak-anak harus dapat membangun bangunan sampel yang tidak canggih.

Adalah penting bahwa semua pembelajaran berlangsung dalam pengaturan yang gratis dan menyenangkan untuk anak-anak, tanpa didiktat dari orang dewasa. Perhatian khusus harus diberikan kepada fitur individu dan peluang anak, pengungkapan dan pengembangan kemampuan kreatif baru.

Perkiraan pengetahuan, keterampilan, dan keterampilan anak-anak pada akhir tahun ketiga studi

​ ∙ Anak-anak tahu beberapa jenis desainer.

​ ∙ Buat berbagai desain dalam menggambar, skema, kondisi.

​ ∙ Kondisi untuk mengatur permainan bersama ..

​ ∙ Buat mimpi untuk berfantasi, pikirkan secara kreatif.

​ ∙ Ruang berorientasi.

Sepanjang tahun sekolah, perlu untuk mendorong keinginan anak-anak untuk membangun secara mandiri. Untuk mengadakan sejumlah peristiwa terbuka dan hiburan bagi orang tua untuk melibatkan mereka dalam proses pelatihan dan partisipasi bersama dengan anak-anak dalam kegiatan konstruktif.

Diperkirakan pengetahuan, keterampilan, dan keterampilan anak-anak pada akhir tahun studi.

​ ∙ Anak-anak memiliki keterampilan motorik.

Membangun keterampilan.

​ ∙ Kemampuan untuk memilih cara terbaik untuk menyelesaikan tugas-tugas kreatif,

​ ∙ Berhasil berfungsi di masyarakat.

​ ∙ Penggunaan layering dalam praktik memastikan pembentukan imajinasi kiasan dan spasial, pengembangan kemampuan kreatif dari anak-anak prasekolah.

Metode untuk menentukan efektivitas hasil yang diharapkan adalah diagnostik pedagogis, yang memberikan pendekatan terintegrasi untuk mengevaluasi hasil akhir dan menengah dari pengembangan program, memungkinkan kami untuk mengevaluasi dinamika pencapaian anak-anak.

Diagnostik pedagogis dilakukan setahun sekali.

Bentuk-bentuk merangkum implementasi program.

Untuk meringkas implementasi program, pameran karya anak-anak tentang kegiatan rekreasi, hiburan dan konser untuk orang tua dan anak-anak dari kelompok lain diadakan.

1. Rencana pendidikan dan tematik

1.1. Grup Junior.

Durasi kegiatan pendidikan

Periodisitas

pada minggu itu

Total tahun

Jumlah jam per tahun

min.

1 kali

9 jam

Bulan

Seminggu

Subyek

Durasi

(min.)

september

Temui desainer. Game spontan anak-anak.

15 menit

"Ayo bantu kamu membangun pagar untuk taman"

15 menit

"Bangun karpet merah di taman"

15 menit

"Konstruksi berbagai trek lebar di taman musim gugur"

15 menit

oktober

"Hut untuk tiga beruang"

15 menit

"Bangun lemari pakaian"

15 menit

"Kabinet untuk piring"

15 menit

"Kereta Panjang Merah dan Kereta Merah"

15 menit

november

15 menit

Membangun gerbang sempit dan pagar langsung

15 menit

15 menit

15 menit

desember

15 menit

"Bangun taman bermain anak-anak musim dingin"

15 menit

15 menit

pohon Natal

15 menit

januari

Membangun rumah

15 menit

Membangun rumah dengan jendela

15 menit

15 menit

15 menit

februari

"Cot untuk boneka KATI"

15 menit

15 menit

Mebel Desain: Sofa, Tempat Tidur

15 menit

15 menit

maret

15 menit

15 menit

15 menit

15 menit

april

15 menit

15 menit

15 menit

15 menit

mungkin

"Lestenka dari kubus dengan warna yang sama

15 menit

"Bangun tangga untuk menara dengan warna yang sama dengan menara"

15 menit

"Membangun jalan hijau lebar untuk mobil merah"

15 menit

Pameran pekerjaan

15 menit

Total:

9 jam

1.2. Kelompok menengah.

Bulan

Seminggu

Subyek

Durasi

(min.)

september

Merancang rencana

20 menit

Merancang gerbang yang indah untuk "taman buah"

20 menit

Hutan musim gugur

20 menit

Jamur Polyanka.

20 menit

oktober

Memodelkan angka-angka orang - "Aku dan temanku"

20 menit

"Bangun toko sepatu"

20 menit

"Di atas hutan di sungai berjalan domba ..."

20 menit

"Rumah tempat kita tinggal ..."

20 menit

november

"Latih hijau panjang dan pendek merah"

20 menit

"Kita pergi, kita pergi, kita pergi ..."

20 menit

Membangun gerbang dan pagar lebar

20 menit

"Bangun trek: Biru sempit dan biru lebar"

20 menit

desember

"Lagu: Biru sempit dan hijau lebar."

20 menit

Bulb "Snegir"

20 menit

"Bangun untuk mobil garasi sempit dan lebar"

20 menit

dekorasi Natal

20 menit

januari

Membangun rumah

20 menit

Membangun rumah dengan jendela

20 menit

Merancang rencana: rumah dan pagar. Pameran pekerjaan

20 menit

Aktivitas permainan gratis anak-anak. Kami membangun kota. Bangunan berbusa.

20 menit

februari

Mesin kargo dengan trailer

20 menit

Membangun furnitur: meja, kursi

20 menit

Peralatan Militer (Pesawat)

20 menit

Aktivitas permainan gratis anak-anak. Bangunan berbusa.

20 menit

maret

Pemodelan PET: Kucing

20 menit

Pemodelan PET: Anjing

20 menit

Pemodelan hewan peliharaan: kuda

20 menit

Pemodelan PET: Ayam

20 menit

april

Pemodelan PET: Ayam

20 menit

Asosiasi Rumah Bangunan dan Hewan Piaraan. Bangunan berbusa. Pameran pekerjaan

20 menit

Konstruksi mobil penumpang

20 menit

Konstruksi truk

20 menit

mungkin

Kami bertemu burung

20 menit

"Ikan mengapung dalam air"

20 menit

Proyek "pertanian", "ayahku - petani"

20 menit

Pameran pekerjaan

20 menit

Total:

12 jam

1.3. Kelompok senior.

Bulan

Seminggu

Subyek

Durasi

(min.)

september

Merancang rencana

25 menit

Merancang buah.

25 menit

Konstruksi mobil penumpang

25 menit

25 menit

oktober

Konstruksi truk

25 menit

Bangun garasi untuk mobil. Bangunan berbusa.Pameran pekerjaan

25 menit

25 menit

Memodelkan pohon sesuai dengan skema: pohon natal, birch, pinus

25 menit

november

Konstruksi sosok seseorang. Anak laki-laki

25 menit

Konstruksi sosok seseorang. Gadis

25 menit

Aktivitas permainan gratis anak-anak. Game edukasi menggunakan desainer

25 menit

25 menit

desember

Persiapan untuk kompetisi. Merancang karakter dongeng

25 menit

Konstruksi piramida dengan warna yang sama

25 menit

Konstruksi piramida dua warna

25 menit

Model pohon Natal. Membuat mainan tahun baru

25 menit

januari

Belajar membangun rumah curah

25 menit

Kebun binatang. Memodelkan hewan liar

25 menit

Kebun binatang. Memodelkan hewan liar sesuai dengan skema. Bangun penutup untuk hewan

25 menit

Membangun hal-hal yang diperlukan: vas

25 menit

februari

Membangun hal-hal yang diinginkan: candlestick

25 menit

Bangun hal-hal yang diperlukan: Bell.Pameran pekerjaan

25 menit

Konstruksi pesawat

25 menit

25 menit

maret

Hadiah untuk ibu. Memodelkan bunga. Pameran pekerjaan

25 menit

Konstruksi pesawat sesuai dengan skema

25 menit

Merancang helikopter

25 menit

Konstruksi Peralatan Militer: Mesin

25 menit

april

Konstruksi Peralatan Militer: Tank

25 menit

Konstruksi peralatan militer.Pameran pekerjaan

25 menit

Merancang "TK favorit saya"

25 menit

Merancang "TK favorit saya". Bangunan berbusa.

25 menit

mungkin

Merancang tangga dari ketinggian yang berbeda

25 menit

Merancang Boat.

25 menit

Desain perahu berlayar

25 menit

Pameran pekerjaan

25 menit

Total

15 jam

2.1. Arahan utama pekerjaan

Pertama, guru menjelaskan murid-murid dari subjek kelas, tugas-tugas yang harus mereka putuskan, sarana dan metode implementasi mereka. Secara paralel dengan ini dapat menjadi pertunjukan bahan bantu yang menggambarkan topik kelas: foto, presentasi, majalah dan skema "Lego", produk siswa tahun studi lainnya.

Dalam hal ini, guru dapat menawarkan anak-anak untuk melihat bahan didaktik, tabel metodis, skema, dan manfaat. Ini menciptakan tempat yang menguntungkan untuk pengembangan kepentingan kognitif siswa dan munculnya suasana hati yang kreatif.

Setelah penyajian informasi teoritis, guru bersama dengan anak-anak melanjutkan kegiatan praktis. Semua kelas diadakan dalam kelompok, dengan mempertimbangkan karakteristik individu siswa. Guru datang kepada setiap anak, jelas tidak dapat dipahami.

Anak-anak, melakukan tugas-tugas pendidik, menguji model yang dikumpulkan dan menganalisis struktur yang diusulkan. Selanjutnya, mereka melakukan pekerjaan independen pada topik yang diusulkan oleh pendidik.

Pekerjaan independen dilakukan oleh anak-anak dalam bentuk kegiatan proyek, mungkin individu, ruang uap dan kelompok. Eksekusi proyek membutuhkan pencarian luas, menyusun dan menganalisis informasi tambahan tentang topik tersebut.

Di akhir pelajaran, untuk mengamankan pengetahuan dan keterampilan, tepat untuk menganalisis pekerjaan yang dilakukan dan analisis kesalahan khas.

Pada pekerjaan pertama, sangat penting untuk memuji masing-masing murid untuk pekerjaan yang dilakukan, menginspirasi kepercayaan diri, menginspirasi untuk melanjutkan pembelajaran.

Sebelum memulai kelas, serta ketika anak-anak lelah, berguna untuk melakukan latihan permainan untuk tangan. Di tengah-tengah kelas fizminutka untuk menghilangkan kelelahan lokal dan umum.

Agar anak-anak tidak cepat lelah dan tidak kehilangan minat pada subjek, berguna untuk memperkenalkan perubahan kegiatan dan teknik teknis alternatif dengan tugas-tugas permainan. Ini sangat penting dalam kelompok studi tahun ke-1, di mana anak-anak yang lebih muda belajar.

Fitur spesifik dari kursus pengajaran adalah bahwa kuliah dan percakapan dipertimbangkan, dasar, dan studi yang lebih dalam terhadap materi dilakukan dalam hitungan jam. pekerjaan mandiri peserta pelatihan. Untuk mengamankan materi yang diteliti, suatu tugas diberikan kepada perakitan konstruksi, yang mencakup materi yang dipertimbangkan

3. Dukungan program metodis

3.1. Perkiraan abstrak kegiatan pendidikan

Kelompok menengah.

Subjek: Bebek di danau

tujuan : Belajar mendengarkan puisi dengan cermat, belajarlah untuk membangun dari itik perancang.

Bahan : Gambar "Bebek dengan bebek", set konstruktif.

Pindah. Orang-orang Postman Pechkin membawa, kami membiarkan kami melihat apa. Mari kita dapatkan gambar "bebek dengan bebek." Cowok yang digambarkan dalam gambar?

Dengarkan puisi Inggris Barto "Uti-Uti-Uti" "

Awal pagi datanglah ibu bebek bebek. Saya mengajar mereka, mengajar! Anda berenang, Uti-Uti, lancar berturut-turut! Meskipun putranya kecil, itu kecil, ibu tidak membuat kuas: berenang, berenang, bakiak. Jangan takut, jangan berpikir! Apa yang membuat bebek dengan bebek? (Ibu Bebek mengajarkan mereka untuk berenang).

Mengapa Mom-Duck Membuatnya? Mengapa Anda harus bisa berenang? Bebek dalam air menemukan makanan: tanaman bawah air, ikan kecil, serangga bawah air. Bebek dan bebeknya liar atau hewan peliharaan?

Menit fisik

Dan sekarang Anda akan berubah menjadi bebek, dan saya akan menjadi bebek mama.

Bebek: kaki Quitty-Rhine bekerja tidak sia-sia, tidak sia-sia, dan kemudian di danau, lingkaran semua kesenangan itu gerimis: tyu-la-la - tapi setelah berenang - selamat tinggal, air? Rumah terburu-buru! Ya ya ya.

Sekali lagi, kami berubah menjadi anak-anak. Duduklah, hari ini kita akan membangun dari itik perancang. Lihat bebek apa yang sudah saya bangun. Ini adalah bebek mum dan satu itik. Bebek bebek ibu membiarkan mereka membuatnya. Warna apa yang kita butuhkan desainer. Setelah selesainya pekerjaan, kerajinan beat. Ibu Bebek berlayar dengan bebek.

Subyek : Halaman Halaman!

tujuan : Untuk memperkenalkan anak-anak dengan beberapa jenis pohon yang tumbuh di hutan, ajarkan untuk membedakan satu pohon dari yang lain.

Bahan : puisi pohon i.tokmakova; Ilustrasi Pohon: Oak, Pohon, Pine, Aspen, IVA; tapi. Y. merekam "suara hutan"; Set konstruktif.

Pindah. Cowok melihat gambarnya.

Apa yang ditarik di sini? (hutan)

Apa yang tumbuh di hutan? (Pohon yang berbeda)

Apakah Anda tahu pohon mana yang tumbuh di hutan? (Jawaban)

Gambar-gambar pohon dipamerkan. Guru meminta semua anak.

Dima, temukan birch!

Olya, temukan pohon Natal! Dll.

Menit fisik

Maple yang tenang Angin bergetar (mengangkat tangan, ke kanan, kiri)
Benar, pergi ke kiri
Sekali - busur, dua - busur (tangan untuk kepala, lereng ke kanan, kiri)
Zarel dedaunan klyon (tangan di bagian atas dan bawah berayun)

Cowok duduk. Hari ini kita akan membangun pohon dengan Anda, dan ketika Anda semua membangun kita akan mendapatkan seluruh hutan. Lihat, pada sampel, apa yang Anda pikirkan, apa nama pohon ini? Apa warna yang kita butuhkan desainer? Mari kita bangun. Saat memainkan musik hutan yang tenang. Pendidik membantu anak-anak yang mengalami kesulitan.

Setelah selesai bekerja, semua pohon diletakkan di atas meja dan dipertimbangkan. Inilah yang kami ternyata hutan. Bagaimana itu akan disebut (Birch, Spruce :). Pekerjaan kami selesai Anda hari ini dicoba dengan baik.

Kelompok senior.

"Tempat bermain"

Tujuan: Pengembangan kemampuan anak-anak untuk memodelkan fasilitas dunia nyata.

Tugas:

  • pengulangan dengan siswa judul-judul detail utama perancang, metode pengikat, koneksi detail perancang;
  • pengembangan pemikiran logis siswa;
  • memperbaiki kemampuan untuk menganalisis objek taman bermain dalam gambar, mengalokasikan fitur karakteristik mereka, bagian fungsional utama, untuk menetapkan koneksi antara janji temu dan struktur mereka;
  • perencanaan pelatihan untuk merakit benda-benda taman bermain;
  • pengembangan kemampuan untuk bekerja di tim, dalam kelompok;
  • pengembangan kemampuan bicara dan komunikatif;
  • pengulangan aturan perilaku di taman bermain.

Bahan:

  • distribusi - Rincian konstruktor;
  • demonstrasi - Kartu yang menggambarkan objek taman bermain; Tata letak jalan dari rumah-rumah yang dirancang pada pelajaran sebelumnya; mockup pohon yang diproduksi dalam pelajaran kelas; Album, pensil warna.

Selama kelas

I. Nama-nama berulang, perincian teknis desainer.

Guru menunjukkan detail perancang, dan anak-anak memanggil mereka:

Membayar.

1. Batu bata: 2 * 2, 2 * 4, 2 * 8.

1a. Batu bata dengan mata. 2 * 2.

1b. Batu bata tinggi dengan angka.

2. kaki.

3. krevik.

4. Panel dengan lubang.

5. Panel dengan pintu.

6. Bagian dari pipa.

Papan panjang.

Tali pendek.

Guru menunjukkan detail perancang, dan anak-anak memanggil metode senyawa mereka, misalnya:

W. Cara Membuat Dua Batu Bata?

D. Dengan bantuan batu bata, keyboard, kaki, oval, dan bagian lainnya.

W. Cara membuat detail pipa?

D. Tempel satu potong pipa ke koneksi lain dan snap. (Istilah "latch" ditemukan oleh anak-anak.)

Ii. Memodelkan hubungan logis.

Game "Kumpulkan model sesuai dengan sampel"

W. Kumpulkan model seperti yang saya miliki di papan tulis.

D. - Kumpulkan model di papan mereka.

(Jika seseorang berkumpul tidak benar, anak-anak menjelaskan kesalahan apa dan memperbaikinya.)

Game "Kumpulkan Memori"

W. Menampilkan model 3-4, (5-7) bagian, lalu menghapus.

D. - Buat model, dan kemudian dibandingkan dengan sampel.

Permainan "orientasi di ruang"

Posisi berikut digunakan pada papan:

  • "Kiri atas sudut, kiri sudut bawah",
  • "Sudut atas kanan, sudut bawah kanan",
  • "Pusat papan", "sisi kiri, tengah, kanan, menengah, Niza tengah"

W. - Dikte, dan anak-anak menunjukkan detail di papan tulis.

W. - Pameran.

  • batu bata biru 2 * 2 di sudut kiri atas,
  • bata merah 2 * 2 di tengah bawah,
  • kuvuk ke pusat,
  • bata kuning 2 * 4 ke sudut kanan atas, dll.

W. Tunjukkan papan satu sama lain. Periksa apakah Anda tidak mengizinkan kesalahan. Apa? Bagaimana cara memperbaiki?

D. - Jelaskan kesalahan dan tunjukkan cara untuk menghilangkannya.

AKU AKU AKU. Simulasi taman bermain.

W. Guys, di area Yelets mana Anda tinggal?

D. Builder.

W. Dan apa yang paling Anda sukai di daerah kami?

(Tanggapan anak-anak)

W. Benar. Di daerah kami, rumah yang sangat indah, jalan-jalan, toko-toko, taman, sekolah, dll. Di masa lalu, kami dibangun di rumah bersama Anda dan membangun jalan. Dan apa yang hilang di halaman di jalan kita?

D. Taman bermain.

W. Itu benar, ini dia bersama Anda dan membangun taman bermain. (Di papan muncul nama topik dengan gambar, foto, gambar taman bermain.)

Anak-anak bekerja dalam kelompok. Total 5 kelompok. Di dekat meja dengan setengah lingkaran di rumah, yang dilakukan anak-anak dari desainer dalam pelajaran sebelumnya. Di setengah lingkaran ini, taman bermain akan ditemukan.

D. - Layarkan detail yang diperlukan di atas meja.

W. - Ingat bagaimana nama Anda dipanggil?

Apa metode koneksi yang akan Anda gunakan?

D. - Setiap pasangan memanggil item yang akan dibutuhkan untuk pekerjaan dan metode untuk senyawa mereka.

Siswa mengumpulkan model, guru membantu mereka, mengajukan pertanyaan tentang perlunya beberapa elemen model yang dikumpulkan.

Misalnya: Mengapa saya membutuhkan tangga? Apa yang terjadi jika pipa diputar ke sisi lain?

(Setelah akhir pekerjaan, siswa menganalisis model yang dihasilkan, beri tahu cara menggunakannya.)

Iv. Pemasangan model di jalan halaman.

W. Mari kita masukkan model kita ke rumah-rumah kita. (Anak-anak membawa model mereka di atas meja ke rumah-rumah.) Kami membuat platform yang sangat indah.

Dan aturan perilaku apa di taman bermain yang Anda ketahui?

Bagaimana cara menghindari kecelakaan, mengendarai ayunan, bergegas di atas bukit, di atas bukit musim dingin?

D. - Jawab pertanyaan, tambahkan diri mereka tidak mungkin dilakukan di situs.

W. Mari kita tinggalkan platform kita. Dan mengapa kita memiliki pohon warna-warni?

D. - Karena musim gugur datang.

W. - Kami mengajar puisi pada musim gugur. Siapa yang ingat ayat-ayat ini?

D. - Baca puisi tentang musim gugur, yang diajarkan

Vi. Hasil.

W. Dilakukan dengan baik, hari ini Anda bekerja dengan baik, dan sekarang Anda dapat bermain di situs kami.

Topik: Rumah yang berbeda

tujuan : Belajar membangun rumah dengan jumlah dan panjang yang berbeda.

Bahan : Ilustrasi dengan gambar jalan-jalan perkotaan (rumah), video kota.

Pindah. Cowok melihat gambar (video) rumah mana. Semuanya berbeda multi-lantai. Lihatlah berapa banyak pintu masuk di rumah. Guys, dan ada rumah di mana surat, farmasi, toko-toko berada. Cowok sekarang kita tinggal di kota modern. Tetapi Moskow tidak selalu seperti itu. Ingin tahu bagaimana Moskow tampak banyak, bertahun-tahun yang lalu?

Seperti apa bentuk Kremlin pertama? Apa itu rumah-rumah muskova pertama dan bagaimana mereka hidup di dalamnya?

Dengarkan ceritanya tentang itu.

Itu terjadi pada waktu yang lalu, di tempat di mana Kremlin tampan berkepala merah Kremlin menjulang tinggi. Di sana, di atas bukit, di antara pohon-pohon pinus ada beberapa rumah kayu. Di bawah bukit mengalir sungai cepat. Yang terbesar dan dalam, tercepat disebut Moskow.

Di sekitar bukit adalah hutan lebat, di mana binatang buas terlihat rupanya tidak terlihat. Suatu ketika, dari kota yang jauh, pangeran Rusia Yuri untuk dijuluk Dolgoruky bergegas di atas kuda perkasa. Dia berdiri untuk waktu yang lama, dengan hati-hati mengintip ke kejauhan, di mana rumah-rumah kayu kecil dicampur dengan pinus ramping tinggi. Kemudian sang pangeran memutuskan untuk: berada di tempat ini kota dan memanggilnya Moskow. Kota itu perlu dipertahankan.

Dari siapa? (dari binatang liar, musuh). Apa yang Anda pikirkan, Anda harus melindungi kota?

Memutuskan Pangeran Yuri untuk mengecewakan Moskow dengan dinding dan menara dan gerbang yang kuat. Di dalam Kremlin berdiri di rumah Moskow pertama.

Cowok menyukai ceritanya. Hari ini kita akan membangun rumah besar dan kecil. Lihat aku di atas meja membangun rumah yang berbeda. Pilih sendiri sebuah rumah yang ingin Anda bangun, bawa desainer dan mulai membangun. Dan pada akhir pelajaran kita akan melihat rumah mana yang dibangun dengan benar. Pada akhir kelas guru menilai pekerjaan anak-anak.

Kelompok persiapan.

Topik: Ovechka.

tujuan : Panggilan untuk anak-anak emosi positif dari mendengarkan puisi tentang binatang v.tepnov "kucing", "Rooster", "domba". Mengamankan pengetahuan anak-anak tentang hewan peliharaan. Ajari membangun binatang dari Desainer Lego.

Bahan : Mainan atau gambar binatang.

Pindah . Cowok mendengarkan puisi tentang binatang.

Kokang.

Saat matahari terbenam, pada awalnya ayam jauh terlihat. Dengan scallop ke Spurs tidak ayam jantan, tetapi lampu lalu lintas!

Mengapa ayam jantan terlihat seperti lampu lalu lintas? Ayam jantan adalah yang lebih liar atau hewan peliharaan? Apa yang dilakukan ayam jantan di pagi hari?

Kucing.

Susu pernis kucing, ya kiri sedikit. Biarkan, "pikirnya, mouse akan minum segalanya ke bawah, dan aku akan melihat!

Mengapa kucing meninggalkan susu? Apa yang akan dia lakukan dengan mouse? Kucing adalah orang yang lebih liar atau hewan peliharaan?

Domba.

Seprai dipicu, dia tidak menyesali ikal. Dia tahu: Kita harus menunggu, Kudri akan tumbuh lagi.

Apa potongan domba? Apa yang bisa dilakukan dari wol domba? Domba adalah orang yang lebih liar atau hewan peliharaan?

Orang-orang dari bar pegunungan telah terjadi domba. Domba yang jinak sangat penting bagi manusia. Umpan domba manusia, menjahit, pakaian. Daging domba enak dan bergizi. Dari susu domba membuat keju - keju. Dari kulit domba menjahit mantel bulu hangat, topi dan kerah. Alas kaki terbuat dari kulit domba. Yang paling berharga adalah domba memberikan wol mereka. Fucks dibuat, sapi tkut, karpet rajut, topi, sarung tangan, kain manufaktur.

Cowok, mari kita bangun domba hari ini. Lihat apa yang saya buat. Penjelasan pekerjaan, eksekusi. Setelah akhir kerja, Anda mengalahkan kerajinan.

TOPIK: "CITY".

Tujuan:

  • Lanjutkan kenalan anak-anak dengan warna lego - elemen.
  • Untuk membentuk rasa simetri dan kemampuan untuk secara benar mengganti warna di gedung Anda.
  • Kembangkan orientasi dalam ruang, perkembangan perhatian, motilitas halus, pemikiran kreatif.
  • Untuk memunculkan independensi, minat merancang dari Lego.

Tugas Pemasyarakatan: Kembangkan pidato dialogis, intensif dalam kata-kata pidato: Kami terhubung, kencangkan, di sebelah kiri, kanan, di tengah.

Peralatan: desainer LEGO, lukisan dengan gambar kota, mainan kecil untuk bantalan bangunan.

Struktur pekerjaan

Mengatur waktu.

Pendidik:

Apa penemuan yang luar biasa -
Stasiun massal keluar dari keraguan. (Duty Children mendistribusikan desainer "LEGO".)
Cara untuk fantasi dengan dia hanya lurus
Anda bisa dengan dia semua usaha kami
Bubut segera - akan ada ide.
Seseorang akan membangun rumah untuk boneka,
Mebel dan transportasi, kolam renang.
Seseorang meroket bahwa bintang-bintang terbang,
Atau kapal selam yang dalam biaya laut.
Banyak yang dapat mewujudkan ide
Kalau saja saya ingin melakukan dan membuat.

Pendidik: Orang-orang benar-benar, dari desainer "LEGO", Anda dapat membangun apa pun, tetapi apa yang akan kami bangun dengan Anda hari ini Anda akan belajar menebak teka-teki saya.

Ada banyak tempat di dunia
Kuno, kecil dan besar.
Rumah kecil yang lebih tinggi di sini
Dan dia duduk lebih banyak
Dan orang-orang dia penuh dengan kemuliaan ini ... (kota).

Saya menunjukkan gambar dengan gambar kota.

Pendidik: Pertimbangkan gambar dan katakan dengan hati-hati - apa yang dicat dalam gambar?

Anak-anak di rumah.

Pendidik: Dan apa yang Anda lihat di foto ini?

Anak-anak: Tinggi, rendah, satu lantai, multi-lantai?

Pendidik: Apa lagi yang Anda lihat dalam gambar?

Anak-anak: Jalan, Pohon, Orang Orang, Mobil.

Pendidik: Dan sekarang pikirkan bagaimana Anda bisa menyebut gambar ini dalam satu kata?

Anak-anak: Kota.

Pendidik: Apa yang Anda pikirkan, bangunan apa yang dibutuhkan di kota selain bangunan perumahan?

Anak-anak: Sekolah, toko, taman kanak-kanak, rumah sakit, pabrik ...

Pendidik: Dan izinkan saya menentukan berapa banyak suku kata di kata kota.

Anak-anak: 2 suku kata.

Pendidik: Dan sekarang mari kita pergi kata kota kita menunjukkan kotak berwarna.

Anak-anak meletakkan kata kota di papan magnet.

Pendidik: Sebelum Anda mulai bekerja, saya sarankan bermain game.

Game Didaktik: "Siapa yang paling penuh perhatian" - temukan detail satu atau warna lain.

Senam meraba "rumah".

Posisi awal. Tangan dikompresi dalam kamera, meninggalkan lubang bundar di dalam. Kami meletakkan kamera di kamera, mengubah posisi tangan beberapa kali - ternyata "pipa" yang panjang.

Rumah berdiri dengan pipa besar.
Di dalamnya kita akan tinggal bersama Anda.
Menyaksikan pipa berliku di atap
Dan merokok, seolah-olah bernafas.

Tangan untuk terhubung pada sudut, letakkan jempol saja pada yang lain. Jari telunjuk satu tangan meluruskan - ini adalah "pipa"

Lihatlah rumah dengan pipa.
Di dalamnya kita akan tinggal bersama Anda.

Tangan mengangkat kepala Anda, bergabung dengan jari-jari Anda dengan sudut.

Itu rumah besar,
Hingga sangat penting.
Seratus jendela di rumah Tom!
Dia adalah multi-lantai.

Pendidik:

Apa mukjizat mukjizat
Saya punya konstruktor.
Katakan itu membantu
Dan dia mengembangkan saya.
Lagi pula, detailnya ada -
Kecil dan besar.
Dan aku dengan mudah
Saya sendiri membangun kota.

Pendidik: Dan sekarang kami mengambil desainer "Lego" dan melanjutkan bekerja.

Anak-anak secara mandiri membangun rumah, bangunan sesuai permintaan mereka (suara musik).

Dari desain yang dibuat oleh anak-anak, kota ini dibangun.

Pendidik: Guys, apa yang hebat! Lihatlah semua rumah dan bangunan yang berbeda. Apakah Anda, Ilyusha, bangunan macam apa? Apakah Anda punya vanya? Dan bagaimana kabarmu, Diana, panggil gedungmu? Mengapa rumah-rumah ini dibangun? Berapa lantai? Apa warna bangunanmu?

Pendidik: Dan sekarang saya sarankan Anda bermain sedikit, bantalan bangunan.

Daftar literatur bekas

Program mug didasarkan pada:

  • Komarov l.g. "Bangun dari Lego", - M.: Penerbit "Lingo-Press", 2001
  • Novikova V.P., Tikhonova L.I. "Lego Mosaica", M.: Publisher "Mosaica - Sintesis", 2005
  • Tikhonova L.I. , Selivanova n.a. "Matematika dalam permainan dengan Lego - Desainer", SPB.: Penerbit "Tekan Masa Anak", 2001
  • Feshina e.v. "Lego-merancang di taman kanak-kanak" Publishing House "Sphere", 2012

Anna Nicotina.
Program keseluruhan tambahan dari orientasi ilmiah dan teknis ". Catatan penjelasan

Program keseluruhan pendidikan umum tambahan

« Fixy.»

Program Makanan: ilmiah dan teknis.

Usia siswa: 6-7 tahun

Periode implementasi.: 1 tahun

Penyusun: Nikotin A. A.

Moskow, 2018.

Catatan penjelasan.

Program« Fixy.» tambahan Pendidikan anak-anak prasekolah bertujuan untuk membentuk pengetahuan ilmiah dan teknis promosi untuk kreativitas teknis. Tingkat pengembangan program.- Tingkat buku. Program Dibuat untuk anak-anak 6-7 tahun; Menguasai istilah program 1 tahun; Progmma. Dirancang untuk 2 pelajaran per minggu.

Menurut landmark yang ditargetkan, GDO diperlukan di lembaga prasekolah untuk menguasai fondasi yang membentuk prasyarat untuk kegiatan pelatihan. Pertama-tama, inisiatif dan kemandirian itu penting ketika anak dapat memilih bahasa kelas dan mitra, tahu bagaimana mengatur kegiatannya, tahu bagaimana mewujudkan ide-idenya. Relevansi program adalahbahwa untuk sekolah yang sukses, pemahaman materi pendidikan, pelatihan program« Fixy.» membantu membentuk komponen berikut dari anak-anak prasekolah berpikir:

pemikiran dasar operasi: analisis, sintesis, perbandingan, generalisasi, alokasi esensial, dll.;

Karena itu, dalam prosesnya ditargetkan Pelatihan pada anak-anak prasekolah bersama dengan keterampilan teknis mengembangkan kepercayaan diri dan kekuatan mereka, sikap positif terhadap diri mereka sendiri dan orang lain, kemampuan untuk mematuhi standar dan aturan. Imajinasi dan kreativitas, keterampilan motorik besar dan kecil, keingintahuan dan kecenderungan untuk bereksperimen, observasi, sedang berkembang, gagasan umum tentang objek yang dibuat terbentuk, kemerdekaan berpikir berkembang. Program« Fixy.» Memenuhi konsep modernisasi sistem pendidikan Rusia, di mana pentingnya dan pentingnya sistem ditekankan pendidikan tambahan anak-anakBerkontribusi pada pengembangan kecenderungan, kemampuan dan minat, penentuan nasib sendiri anak-anak dan remaja.

tujuan program.: Formasi. pengetahuan ilmiah dan teknis, pengembangan kemampuan kreatif, kognitif, inventif dan profesional melalui promosi untuk kreativitas teknis.

Tugas:

Pendidikan:

Mengembangkan kompetensi kognitif pada anak-anak;

Mengembangkan kompetensi organisasi.

Mengembangkan kemampuan untuk menggunakan alat yang paling sederhana

Berkontribusi pada pengembangan kegiatan desain

Mengembangkan ketangguhan tangan, keterampilan teknis

Pendidikan:

Memunculkan sikap ramah terhadap orang lain;

Untuk membentuk kebutuhan untuk organisasi sendiri, akurasi

Ketekunan, pangkalan kontrol diri, kemandirian.

Mengembangkan:

Mengembangkan pemikiran logis dan teknis;

Mengembangkan keterampilan komunikasi, pekerjaan keterampilan dalam tim;

Program Dihitung untuk anak-anak berusia 6-7 tahun, tidak memerlukan pelatihan awal. Durasi program - 1 tahun studi. Kelas dilakukan 2 kali seminggu dan dipegang oleh sekelompok 10-12 orang dan dibangun pada saat berikut prinsip.:

Ketersediaan (Akuntansi untuk usia dan karakteristik individu);

Phaood. (urutan);

Dynothy. (dari sederhana ke kompleks).

Hasil yang diharapkan pada akhir tahun anak-anak:

Minat pada teknik kreatif dan kegiatan teknis akan dibentuk;

Belajar beroperasi dengan informasi grafik yang disajikan dalam bentuk gambar grafis;

Belajar Desain dan mensimulasikan objek berdasarkan grafik mereka gambar-gambar:

Tingkat aktivitas dan inisiatif anak-anak akan meningkat;

Akan meningkatkan tingkat kesiapan untuk belajar di sekolah: Pengembangan independensi, tanggung jawab, ketekunan dalam mengatasi kesulitan, koordinasi gerakan mata dan keterampilan motorik kecil, keterampilan kontrol diri dan harga diri.

2.1. Rencana Edukasi Tematik

Bentuk Implementasi Simpulkan program pendidikan tambahan: Melakukan kelas terbuka.

Kondisi Implementasi Organisasi dan Pedagogis program.

Dukungan Pendidikan dan Metodis dan Informasi program.:

Proses pendidikan didasarkan pada teknologi game-gaming. Sebagai metode utama mengajar anak-anak prasekolah, keuntungan diberikan kepada permainan, kreativitas, dan eksperimen. Perhatian khusus diberikan pada pembentukan fase keterampilan pemenuhan diri sendiri, serta implementasi tugas kreatif dari rencana desain.

Dukungan metodis. program.:

Desainer: Lego.

Desainer Tiko.: "Anak", "Pengkhayal", "Balls", "Siswa"

Ahli desainer. (34 skema)

Dewan Pendidikan "Gears",

Kertas, pensil, stiker

Album skema dan gambar.

Bibliografi:

V.I. Loginova, T. I. Babayev, N. A. Notkina, dll. Masa kecil: Program Pengembangan dan membesarkan anak-anak di taman kanak-kanak. - St. Petersburg: Press masa kecil, 2010.

M. S. Aromstham, O. V. Baranova. Geometri spasial untuk anak-anak. Petualangan elastis dan klip. - m.: "Rumah penerbitan NC Enas", 2004.

Ermakova E. S., Rumyantseva I. B., Tselisheva I. I. Pengembangan fleksibilitas pemikiran anak-anak. - SPB.: Pidato, 2007.

Untuk membuat struktur pesawat

I. V. LOGINOVA. Folder pemodelan thico "Kartu Teknologi No. 1" . - SPB.: NPO RASTIS LLC, 2016.

I. V. LOGINOVA. Notebook untuk pemodelan TICO untuk membuat struktur planar. - SPB.: NPO RASTIS LLC, 2016.

I. V. LOGINOVA. Folder pemodelan thico "Kartu Teknologi No. 2" Untuk membuat desain massal dengan aplikasi disk "Foto-foto Volumetric Tico-Structures". - SPB.: NPO RASTIS LLC, 2016.

Zolotareva A. V., Tereshuk M. N. "Rekomendasi praktis untuk organisasi pendidikan tambahan di Dow"/ / Moskow, Arcta, 2013.

Gabova M. A. "Teknologi untuk pengembangan pemikiran spasial dan keterampilan grafis pada anak-anak 6-7 tahun" // Moskow, penerbitan rumah Yurait, 2017

Vakhrusheva L. N. "Pengembangan aktivitas mental anak-anak prasekolah"// Moskow, Forum, 2012.

LOS T. V. "Pembentukan keterampilan kegiatan game konstruktif pada anak-anak dengan bantuan Lego" // Moskow, Universitas Persahabatan Rusia, 2013.

Wenger L. A. "Pengembangan kemampuan untuk pemodelan spasial visual" Pendidikan pra-sekolah 1982 Nomor 3

Brofman V. V. "Sekolah Arsitektur Paus Carlo" - M., 2001

Nikitin B. P. "Langkah Kreativitas" - Moskow, Skuter, 2017

Publikasi tentang topik:

Program keseluruhan pendidikan umum tambahan secara alami - ilmiah Lembaga Pendidikan Prasekolah Anggaran Kota "TK Nomor TK" diadopsi oleh Dewan Pedagogues, saya berdebat: MBDou "TK.

Tambahan Program Jenderal Pendidikan Umum dan Estetika Institusi Pendidikan Anggaran Kota Pendidikan Tambahan Anak-Anak-Muda Pusat Pendidikan Kota Yeisk.

Program Pengembangan Umum Pendidikan Umum Tambahan "Magic Paper" Catatan penjelasan. Usia prasekolah ditandai dengan meningkatkan aktivitas kognitif, minat di dunia di seluruh dunia, keinginan.

Program Pengembangan Umum Pendidikan Umum Tambahan "Magic World" Program Pengembangan Umum Pendidikan Umum Tambahan "World Magic" Catatan penjelasan. Di.

Program keseluruhan pendidikan umum tambahan dari orientasi sosial dan pedagogis "abvgdika" Blokir nomor 1 "Kompleks karakteristik utama dari program pendidikan umum tambahan" pendidikan umum tambahan.

Tambahan Pendidikan Umum (Pengembangan Umum) Program Orientasi Sosial-Pedagogis "Jalan ke ABC" Tambahan Pendidikan Umum (Pengembangan Umum) Program Orientasi Sosial-Pedagogis "Jalan ke ABC" oleh Program:.

Program keseluruhan tambahan dari orientasi artistik dan estetika "di negara kreativitas" (Bagian 1) Bagian nomor 1. Kompleks karakteristik utama dari program 1.1. Catatan penjelasan. "… Itu benar! Nah, apa yang harus disembunyikan? Anak-anak suka, sangat.

Program keseluruhan tambahan dari orientasi artistik dan estetika "di negara kreativitas" (Bagian 2) TOPIK: "COSMOS". 1. Menggambar (Warna Groatage) "Cosmos". - Terus kenalkan dengan peralatan baru "Grutazh". Ajari dengan hati-hati untuk menggaruk.

Program keseluruhan tambahan dari orientasi artistik Program keseluruhan tambahan dari fokus oriental artistik dari pendidikan pra-sekolah anggaran kota.

Program keseluruhan tambahan dari fokus sosial-pedagogis "Merry Mathematics" Rekan-rekan yang terhormat! Selamat siang untuk semua. Di setiap lembaga prasekolah ada lingkaran gratis yang kami tulis pendidik.

Perpustakaan Gambar:

Keseluruhan pendidikan umum tambahan

Program Direcensi Teknis.

"Lego untuk anak-anak prasekolah"

Jangka waktu implementasi: 1 tahun

Usia anak-anak: 5 - 7 tahun

Averyanova Elena Nikolaevna,

guru pendidikan tambahan.

Soviet.

2016.

Catatan penjelasan

Saat ini, masyarakat membutuhkan orang yang aktif secara sosial, mandiri dan kreatif yang mampu mengembangkan diri. Proses inovatif dalam sistem pendidikan membutuhkan organisasi baru sistem secara keseluruhan.

Pembentukan motivasi pengembangan dan pelatihan prasekolah, serta kegiatan kognitif kreatif, adalah tugas utama yang hari ini berdiri di hadapan guru dalam kerangka standar pendidikan negara federal. Tugas-tugas yang sulit ini, pertama-tama, mengharuskan penciptaan kondisi pelatihan khusus. Dalam hal ini, desainnya sangat penting.

Salah satu varietas kegiatan konstruktif anak prasekolah adalah pembuatan model 3D dari lego-desainer, yang memastikan kompleksitas dan fleksibilitas ide yang diwujud. Pengalaman yang diperoleh oleh anak selama desain sangat diperlukan dalam hal pembentukan keterampilan dan keterampilan perilaku penelitian. Desain LEGO berkontribusi pada pembentukan kemampuan untuk belajar, mencapai hasil, menerima pengetahuan baru tentang lingkungan, meletakkan latar belakang pertama dari kegiatan penelitian.

Fitur khas yang paling penting dari standar generasi baru adalah pendekatan sistemik dan aktivitas yang menyiratkan pergantian tindakan praktis dan mental anak. Pendidikan Pra-Sekolah GEF menyediakan penolakan terhadap kurikulum, yang mengharuskan guru untuk menarik bentuk-bentuk kerja yang tidak tradisional dengan anak-anak. Dalam hal ini, kegiatan kreatif konstruktif adalah bentuk pekerjaan yang ideal yang memungkinkan guru menggabungkan pendidikan, pendidikan dan pengembangan bangsal-nya dalam mode permainan.

Overall tambahanprogram Teknis.directional. "Lego untuk anak-anak prasekolah"- Ini adalah sistem spasial pengetahuan tentang dunia sekitarnya, pengembangan proses berikut:

  1. Perkembangan mental: pembentukan pemikiran spasial, imajinasi kreatif, memori jangka panjang.
  2. Pengembangan fisiologis: pengembangan otot-otot sistem tangan dan tulang, gerakan motilitas dangkal, koordinasi tangan dan mata.
  3. Pengembangan bicara: aktivasi kamus aktif dan pasif, membangun pidato monologis dan dialogis.

Kebaruan Program-programnya adalah memungkinkan anak-anak prasekolah dalam bentuk kegiatan kognitif untuk mengungkapkan kelayakan praktis Desain Lego. Integrasi berbagai daerah pendidikan dalam asosiasi "LEGO untuk anak-anak prasekolah" membuka peluang untuk implementasi konsep baru anak-anak prasekolah, menguasai keterampilan baru dan perluasan lingkaran minat.

Relevansi Program adalah bahwa desain Lego lebih dari kegiatan lainnya, menyiapkan tanah untuk pengembangan kemampuan teknis anak-anak.

LEGO-Design menggabungkan elemen-elemen permainan dengan eksperimen, yang mengaktifkan kegiatan pidato mental anak prasekolah, mengembangkan kemampuan desain dan pemikiran teknis, keterampilan imajinasi dan komunikasi, mempromosikan interpretasi dan ekspresi diri, memperluas pengembangan, memungkinkan Anda untuk menaikkan perkembangan Aktivitas kognitif anak-anak prasekolah, dan ini adalah salah satu keberhasilan paling komprehensif di sekolah masa depan mereka.

Penggunaan Lego Designer adalah alat yang hebat untuk pengembangan intelektual anak-anak prasekolah, memberikan integrasi spesies yang berbeda. Kegiatan.

Signifikansi praktis.

Penggunaan desainer LEGO memungkinkan anak-anak prasekolah dalam bentuk permainan kognitif untuk mempelajari banyak ide penting dan mengembangkan keterampilan yang diperlukan dalam kehidupan masa depan.

Program ini berkontribusi pada pembentukan subjek dan metode universal tindakan, organisasi diri, peraturan diri, pengembangan bidang kognitif dan emosional dari kepribadian anak.Dalam proses menduduki, pekerjaan sedang berlangsung pada pengembangan kecerdasan, imajinasi, motor dangkal, deposito kreatif, pengembangan pidato dialog dan monologis, perluasan stok kosa kata. Perhatian khusus diberikan pada pengembangan pemikiran logis dan spasial.

Ciri khas.Program ini melibatkan pendekatan berorientasi kepribadian, yang memperhitungkan fitur individu anak-anak, dan juga memungkinkan setiap pembelajaran untuk belajar bagaimana bekerja baik secara individu dan dalam tim, mengajarkan mereka secara bebas dan kreatif berpikir.

Lego-Technology adalah pendekatan teknologi. Anak-anak bereksperimen dan temukan pengetahuan baru dalam proses kegiatan praktis.

Saat merencanakan kegiatan bersama, berbagai bentuk permainan dan teknik lebih disukai untuk menghindari monoton. Anak-anak belajar merancang model "langkah demi langkah." Pelatihan semacam itu memungkinkan mereka untuk bergerak maju dengan kecepatan mereka sendiri, merangsang keinginan untuk belajar dan memecahkan tugas baru yang lebih kompleks.

Bekerja pada model, anak-anak tidak hanya menikmati pengetahuan yang diperoleh dalam lingkungan kelas matematika, pengembangan ucapan, seni rupaTapi dan memperdalam mereka. Topik dipilih sedemikian rupa sehingga, selain memecahkan tugas desain tertentu, anak juga telah memperluas cakrawala: arsitektur, hewan, burung, transportasi, dll.

Tergantung pada tema, tujuan, dan tujuan dari pekerjaan tertentu, tugas yang diusulkan dapat dilakukan secara individual, berpasangan. Kombinasi berbagai bentuk kerja berkontribusi pada akuisisi oleh anak-anak pengetahuan sosial tentang interaksi interpersonal dalam kelompok, dalam tim, pembelajaran, pertukaran pengetahuan, keterampilan dan keterampilan.

Ide teoretis terkemuka.Dasar dari program pendidikan "lego untuk anak-anak prasekolah" adalahide teori, pedagogis terkemuka, yang berpendapat bahwa kegiatan konstruktif berkontribusi pada pengembangan kemampuan mental, imajinasi kreatif, inisiatif, mempertajam pengamatan, mengembangkan kehendak dan ketekunan siswa. Semua ini adalah kondisi utama untuk lebih lanjut kegiatan produktif.

Konsep kunci.Syarat dan konsep berikut digunakan dalam program pendidikan. Ketentuan Umum: Program keseluruhan tambahan, kurikulum, pelatihan dan pendidikan, model, perakitan, elemen, bagian, detail, aktivitas produktif kreatif.

Istilah Khusus: Kamus Desainer Lego: Batu bata, kubus, blok; piring; batu bata miring, keyboard; silinder, kerucut; ubin, panel; Lengkungan, piring besar dan kecil, papan.

Tujuan program.

Menciptakan lingkungan yang menguntungkan untuk pengembangan anak-anak prasekolah senior dari keterampilan desain awal berdasarkan legoices.

Dalam perjalanan mencapai tujuan ini, hal-hal berikut diselesaikantugas.

Pendidikan:

  • Mengajarkan model konstruk sesuai dengan skema yang diberikan;
  • Ajarkan untuk melakukan tugas sesuai dengan instruksi dan tujuan;
  • Perluas pengetahuan anak-anak tentang dunia di sekitar.

Mengembangkan:

  • Tingkatkan keterampilan komunikatif anak-anak saat bekerja pada pasangan;
  • Mengembangkan motilitas tangan yang dangkal,pemikiran konstruktif, perhatian, imajinasi kreatif, minat kognitif;
  • Merangsang kreativitas ilmiah dan teknis anak.

Pendidikan:

  • Meningkatkan kemampuan dan keinginan untuk bekerja;
  • Meringankan budaya dan etika komunikasi.

Prinsip penahanan.Subjek subjek diarahkan ke formasi berurutan dan pengembangan tindakan pelatihan universal, pengembangan pemikiran logis, imajinasi spasial. Semua topik di kursus "lego untuk anak-anak prasekolah" dibagi menjadi beberapa blok, saling berhubungan dan rumit dari modul ke modul. Konten dari setiap modul dibagi menjadi bagian teoritis dan praktis.

Pekerjaan praktis pada penciptaan model sendiri akan memberikan penyerapan dan konsolidasi siswa yang tahan lama dari pengetahuan yang diperoleh, keterampilan dan keterampilan.

Bentuk utama dan metode pelatihan,digunakan di kelas.

Metode.

Pohon.

Visual

Pertimbangkan pada bangunan kelas, menunjukkan metode untuk pengikatan, pemilihan suku cadang untuk ukuran, bentuk, warna.

Ilustrasi penjelasan

Siswa menerima pengetahuan selama percakapan, penjelasan, diskusi, dari literatur pendidikan atau metodis, melalui panduan layar dalam bentuk "Siap".

Reseptif informasi.

Survei detail LEGO, yang melibatkan menghubungkan berbagai analisis (visual dan tactile) untuk memenuhi bentuk, menentukan hubungan spasial di antara mereka (pada, di bawah kiri, kanan). Kegiatan bersama guru dan anak.

Reproduksi.

Reproduksi pengetahuan dan cara kegiatan. Kegiatan trainee adalah algoritmik, dilakukan sesuai dengan instruksi, peraturan, aturan.

Praktis

Penggunaan anak-anak dalam praktik pengetahuan yang diperoleh dan terlihat teknik kerja.

Lisan

Deskripsi singkat dan penjelasan tentang tindakan, dukungan, dan demonstrasi sampel, model yang berbeda.

Masalah

Sebelum memaparkan materi, sebelum siswa, perlu untuk menempatkan tugas kognitif, merumuskan masalah, dan kemudian, mengungkapkan sistem bukti, membandingkan sudut pandang, berbagai pendekatan, menunjukkan cara untuk menyelesaikan tugas.

Permainan

Menggunakan plot game untuk mengatur kegiatan anak-anak, karakter untuk kentut plot.

Sebagian-

cari

Adalah untuk mengatur pencarian aktif untuk solusi

dinominasikan dalam pembelajaran (atau dirumuskan secara independen) tugas-tugas kognitif selama persiapan dan implementasi proyek kreatif.

Metode penelitian

Demonstrasi bahan bantu yang mengilustrasikan subjek kelas, menonton bahan didaktik, tabel metodis, skema dan manfaat. Siswa menjadi saksi dan kaki tangan pencarian ilmiah.

Setiap pekerjaan adalah bagian dari proyek mini, mengimplementasikan siswa mana yang tidak hanya memenuhi teori tentang topik yang ditawarkan, tetapi juga menerima keterampilan praktis untuk bekerja dengan perincian desainer.

Tergantung pada tugas-tugas guru, bentuk organisasi kegiatan kognitif siswa ditentukan.

Pekerjaan frontal.

  1. Mempelajari cara utama untuk menghubungkan detailnya.
  2. Demonstrasi model.
  3. Diskusi hasil observasi.

Bekerja dalam kelompok.

  1. Melakukan tugas dari kerja kosong.
  2. Majelis model model.
  3. Diskusi dan presentasi hasil pekerjaan yang diselesaikan.

Pekerjaan individu.

  1. Analisis hasil Anda sendiri dan menggabungkannya dengan hasil orang lain.
  2. Demonstrasi guru hasil mereka.

Set Untuk pelatihan gratis. Di serikat pekerja, anak-anak dari kelompok senior dan persiapan terlibat.

Hasil yang diprediksi.

  • Penampilan minat pada produksi independen bangunan, kemampuan untuk menerapkan pengetahuan yang diperoleh dalam perancangan dan perakitan struktur, pengembangan kegiatan kognitif, imajinasi, imajinasi dan inisiatif kreatif.
  • Pembentukan keterampilan dan keterampilan desain, kemampuan untuk menganalisis subjek, mengalokasikan fitur karakteristiknya, bagian utama, untuk menetapkan koneksi antara janji temu dan struktur mereka.
  • Meningkatkan keterampilan keterampilan komunikatif saat bekerja dalam pasangan, tim, distribusi tanggung jawab.
  • Pembentukan Prasyarat Pendidikan: Keterampilan dan keinginan untuk bekerja, melakukan tugas sesuai dengan instruksi dan tujuan, membawa pekerjaan dimulai hingga akhir, merencanakan pekerjaan di masa depan.

Siswa akan memiliki pengajuan:

  • Pada detail desainer LEGO dan metode senyawa mereka;
  • Pada stabilitas model, tergantung pada bentuk dan distribusi beratnya;
  • Dengan ketergantungan kekuatan struktur pada metode menghubungkan elemen individualnya;
  • Pada hubungan antara bentuk struktur dan fungsinya.

Mekanisme untuk memperkirakan hasil pendidikan.

  • Salah satu cara untuk memverifikasi efektivitas program dan alat pengukuran hasil yang dicapai adalah sertifikasi perantara dan akhir.
  • Memantau pembelajaran saat bekerja.
  • Percakapan.
  • Evaluasi penelitian dan metode untuk melakukan tugas.
  • Partisipasi murid penyatuan dalam kompetisi berbagai tingkatan, pameran kreativitas teknis.

Tetapi karena tidak semua siswa dapat menguasai materi program pada tingkat yang sama, pendekatan individu terhadap tugas-tugas praktis dan evaluasi implementasi mereka diasumsikan.

Membentuk menyimpulkan hasil programadalah perlindungan proyek kreatif.

Kondisi organisasi dan pedagogisimplementasi program ini adalah untuk mengembangkan kemampuan desain anak-anak melalui keterampilan praktis. Sejumlah tugas khusus untuk observasi, perbandingan, meyakinkan, fantasi berfungsi untuk mencapai hal ini.

LEGO - bukan hanya permainan yang menghibur, ini adalah pekerjaan pikiran dan tangan. Kelas anak-anak favorit "Draw" dan "Design" dibangun di bawah bimbingan guru ke sistem latihan tertentu, yang sesuai dengan usia dikenakan, di satu sisi, karakter permainan, di sisi lain - pelatihan dan berkembang.

Aktivitas bersama guru dan anak-anak di LEGO-Design ditujukan terutama pada pengembangan individualitas anak, potensi kreatifnya, kelas didasarkan pada prinsip-prinsip kerja sama dan penciptaan anak-anak dengan seorang guru dan satu sama lain. Bekerja dengan detail LEGO mengajarkan anak untuk membangun dan menghancurkan, yang juga sangat penting. Ini tidak dihancurkan secara agresif, tidak berpikiran pikiran, tetapi untuk memastikan kemungkinan menciptakan yang baru. Melanggar konstruksinya sendiri dari Lego-Designer, anak tersebut memiliki kemampuan untuk menciptakan yang lain atau lengkap dari detail yang dirilis beberapa bagiannya, bertindak dalam peran pencipta.

Usia anak-anak Berpartisipasi dalam implementasi program: 5-7 tahun.

Periode Implementasi -satu tahun.

Mode saat ini - 2 kali seminggu hingga 30 menit.

Jumlah jam - 104 jam.

Catatan. Siswa yang menghujani minat gigih di kelas dan menunjukkan kemampuan yang baik dalam asimilasi program keseluruhan tambahan, dapat melanjutkan pelatihan lebih lanjut di MDG di bidang ini.

Silabus

p / p.

Modul

Teori

Praktek

Persiapan sendiri

Total

Pengantar kegiatan desain.

Desain pesawat.

Matematika Lego.

Dunia binatang dan sayuran.

Manusia.

Arsitektur dan jembatan.

Interior dan furnitur.

Viii.

Teknik dan transportasi.

Dunia dongeng.

Persiapan diri.

Total

Grafik Pelatihan Kalender

Tahun program

Mulai tahun sekolah

Saya Periode Akademik

Saya Periode Liburan

II Periode Akademik

II Periode Liburan

III Periode Sekolah

III Periode Liburan

Periode akademik IV.

Periode musim panas

Durasi tahun sekolah

Kamp kesehatan musim panas

Persiapan sendiri

1 tahun

Hari Kerja 1 September

8 minggu

9 minggu

8 minggu

Minggu ke-18.

10 minggu

Minggu ke-29.

7 minggu

6 minggu

10 minggu

ujian akhir

52 minggu

Legenda:

Rencana pendidikan dan tematik

p / p.

Daftar modul,

puncak

Jumlah jam studi

Termasuk

Persiapan sendiri

Teori

Praktek

I. "Pengantar

kegiatan Desain »

Pekerjaan pengantar. Instruksi keselamatan pada kelas Desain Lego. Kenalan dengan lego.

Bepergian melalui negara lego.

Studi batu bata, warna dan bentuknya.

Mengenal Lego berlanjut.

Jenis Detail Desain Lego. Metode komponen pengikat.

Kami mengeksplorasi stabilitas.

Ii. "Desain Planny"

Simetri lego.

Lego Mosaic.

AKU AKU AKU. "Lego Matematika"

Ukur panjang.

Domino geometris.

Akun dan puluhan.

Pergantian dan ritme.

Angka geometris.

Labirin.

Sertifikasi menengah. Wawancara.

(Tes bahan yang dipelajari)

Iv. "Hewan I.

dunia sayur "

Hewan peliharaan.

Hewan liar.

Dunia bawah air.

Bunga-bunga.

V. "Man"

Model pria.

Pria dan profesinya.

Lego-sport.

(Pameran).

Vi. "Arsitektur dan jembatan"

Atap dan kanopi.

Jenis atap.

Konstruksi jembatan.

Vii. "Interior dan furnitur"

Jenis furnitur. Rancangan

berbagai perabot kabinet.

Pedalaman.

Sertifikasi menengah. Pekerjaan kreatif.

(Perlindungan proyek).

Viii. "Teknik dan transportasi"

Transportasi perkotaan.

Transportasi udara.

Transportasi air.

Ix. "Dunia dongeng"

Dongeng favorit saya.

Ujian akhir.Pengujian.

(Kemampuan untuk menggunakan pengetahuan dalam aktivitas praktis).

X. persiapan sendiri

Total Watch.

Tidak. P / P

Subyek

Isi utama

Bentuk utama pekerjaan

Pelatihan dan Pendidikan berarti

  1. Pengantar kegiatan desain

1.1.

Pekerjaan pengantar. Instruksi keselamatan pada kelas Desain Lego. Temui desainer LEGO.

Pekerjaan pengantar. Aturan untuk keselamatan keamanan di kelas desain lego. Kenalan dengan desainer LEGO, dengan program ini.

Percakapan.

Presentasi.

1.2.

Bepergian dengan negara Lego. Batu bata penelitian.

Warna dan bentuknya.

Kenalan dengan bentuk dan warna detail lego, opsi untuk ikatan mereka. Penggunaan batu bata sesuai dengan warna dan bentuk yang ditentukan. Menyusun kamus LEGO.

Percakapan.

Praktis

kerja.

Presentasi,

desainer LEGO.

1.3.

Keakraban dengan Lego berlanjut.

Penggunaan batu bata bangunan tergantung pada ukurannya. Demonstrasi.

Kegiatan konstruktif independen anak-anak dengan niat mereka sendiri.Diagnostik. Selama diagnostik, tentukan tingkat keterampilan.

Praktis

kerja.

kartu-kartu.

1.4.

Jenis detail dari Desainer Lego. Metode komponen pengikat.

Tipe dan janji temuLego-detail. Kenalan dengan jenis pengencang lego-elemens. Pipa Masonry dengan batu bata 2X 2 dan 2 x 1. Desain independen.

Percakapan. Praktis

kerja.

Presentasi, desainer LEGO, sampel.

Batu bata ajaib. Kami membangun dinding.

Belajar membangun dinding dengan tumpang tindih.

Perkembangan perbedaan keterampilan di dalam kotak di dalam kotak, klasifikasi suku cadang. Pengembangan kemampuan untuk mendengarkan instruksi guru.

Percakapan. Praktis

kerja.

Presentasi, desainer LEGO.

Kami mengeksplorasi stabilitas.

Menemukan dan menganalisis yang diperlukan untuk pembangunan bagian.Jenis pengencang paling tahan lama. Keseimbangan. Cadangan. Diskusi tentang desain masa depan.

Percakapan. Praktis

kerja.

Presentasi, sampel,

desainer LEGO.

2. Desain Pesawat

2.1.

Lego -symetry.

Kenalan dengan konsep "simetri". Bermain berpasangan pada simetri. Konstruksi gambar simetris dalam dua dan empat pesawat.

Percakapan.

Praktis

kerja.

Presentasi,

desainer LEGO.

2.2.

Lego -mozaka.

Membangun gambar di pesawat dengan Lego -detal - Mosaic.

Ornamen. Pola musim dingin. Kepingan salju.

Percakapan.

Praktis

kerja.

Presentasi, sampel,

desainer LEGO,

set pelat I.

batu bata.

  1. LEGO Mathematics.

Satu dua tiga empat lima. Atau membangun angka.

Memasukkan konsep "angka" dan "digit", membangun pesawat angka dari 1 hingga 5.Analisis yang diperlukan untuk membangun bagian, diskusi struktur. Bekerja pada peta teknologi.

Percakapan.

Praktis

kerja.

Presentasi,

konstruktor

Lego

set pelat I.

batu bata.

Ukur panjang.

Kenalan dengan konsep "panjang", dengan prinsip ukuran ukur.

(Mengukur berbagai objek dengan Batu Bata Lego).

Praktis

kerja.

Presentasi,

desainer LEGO,

set pelat dan batu bata.

Domino geometris.

Menggunakan game di Geometric Domino

untuk membentuk ide tentang tanda-tanda benda. Kenalan dengan konsep-konsep seperti itu lebih, lebih tebal, lebih tipis, di atas, lebih pendek.

Praktis

bekerja, Game.

Presentasi,

desainer LEGO,

set pelat I.

batu bata.

Akun dan puluhan.

Pembentukan representasi komposisi jumlah, kenalan dengan prinsip penambahan dan pengurangan.

Percakapan.

Praktis

bekerja, Game.

Percakapan.

Praktis

kerja.

Pergantian dan ritme.

Kenalan dengan konsep "ritme", yang akan melanjutkan gambar sebagai guru yang diberikan. Permainan

"Lanjutkan seri" - permainan berpasangan menurut guru urut yang diberikan.

Percakapan. Praktis

bekerja, Game.

Kartu dengan gambar

urutan, konstruktor lego.

Angka geometris.

Kenalan anak-anak dengan bentuk geometris datar dan badan curah. Ajarkan untuk membangun, dengan mempertimbangkan semua aturan dasar desain.

Percakapan.

Praktis

kerja.

Presentasi, sampel,

desainer LEGO.

Labirin.

Kenalan dengan konsep "labirin". Sejarah labirin. Metode untuk konstruksinya.

Percakapan.

Praktis

kerja.

Skema labirin, konstruktor LEGO.

Iv. "Dunia Hewan dan Lantai"

Hewan peliharaan.

Pengikat pengetahuan tentang spesies hewan. Kenalan dengan konstruksi model hewan dan volumetrik sesuai dengan sampel dan niatnya sendiri. Menciptakan pertanian Lego.

Percakapan.

Praktis

kerja.

Presentasi,

desainer LEGO,

set pelat I.

detail.

Hewan liar.

Konstruksi model gurun hewan,

steppes, Forests. Simulasi pada tugas. Bekerja pada peta teknologi. Membuat kebun binatang.

Praktis

kerja.

Presentasi,

desainer LEGO,

set pelat I.

detail. Kartu jadi

skema.

Dunia bawah air.

Hewan dari dunia bawah laut. Kenalan dengan konstruksi model hewan dan volumetrik sesuai dengan sampel dan niatnya sendiri. Produksi akuarium.

Praktis

kerja.

Presentasi,

desainer LEGO,

set pelat I.

detail.

Bunga-bunga.

Hadiah ibu. Produksi pengaturan bunga pada pesawat dan desain warna massal.

Praktis

kerja.

Presentasi,

desainer LEGO,

set pelat I.

detail.

V. "Man"

Model pria.

Pembentukan kemampuan untuk membangun angka manusia: perempuan, pria. Membangun sosok manusia

sesuai dengan proporsi tubuh.

Percakapan.

Praktis

kerja.

Presentasi, sampel,

desainer LEGO.

5.2.

Pria dan profesinya.

Mengikat pengetahuan tentang berbagai profesi. Konstruksi model seseorang dengan atribut profesinya. Untuk mengajar mengalokasikan objek utama yang menentukan profesi dan dapat mensimulasikannya.

Percakapan.

Praktis

kerja.

Kartu jadi

skema, sampel,

desainer LEGO.

5.3.

Lego-sport.

Pengikat pengetahuan tentang olahraga. Konstruksi model orang tergantung pada olahraga. Metode untuk merancang atlet.

Praktis

kerja.

Kartu Presentasi dengan

skema, sampel,

desainer lego.

Vi. "Arsitektur dan jembatan"

6.1.

Sejarah Arsitektur. Benteng. Lengkungan. Tujuan.

Kenalan dengan konsep-konsep seperti arsitektur, arsitek, dengan kekhasan dari struktur arsitektur lama. Mendesain kunci. Mempelajari fitur-fitur pembangunan bangunan khas Abad Pertengahan. Mengamankan pengetahuan tentang prinsip-prinsip bangunan bangunan.

Percakapan.

Praktis

kerja.

Presentasi, Desainer Lego,

set pelat I.

6.2.

Atap dan kanopi.

Jenis atap.

Kenalan dengan berbagai jenis atap. Metode dan bahan untuk atap yang tumpang tindih. Mempelajari berbagai jenis atap, tahu jenis batu bata mana yang dapat Anda tumpangi atap, metode pasangan bata atap tahan lama.

Praktis

kerja.

Presentasi, Desainer Lego,

set pelat I.

detail, kartu dengan skema.

6.3.

Konstruksi model rumah pedesaan dengan daerah tanah air.

Membangun rumah dengan plot menggunakan skema pengaturan bangunan. Kemampuan untuk menavigasi skema di mana rencana situs digambarkan dan menempatkan konstruksi dengan tempat rencana ini.

Praktis

kerja.

Presentasi, Desainer Lego,

set pelat I.

detail, kartu dengan skema.

Merancang gedung bertingkat tinggi perkotaan modern.

Membangun modern. rumah multi-lantai. Pemenuhan kerja kolektif "kota saya". Kemampuan untuk membangun rumah dengan desain mereka sendiri, dengan mempertimbangkan semua aturan bangunan bangunan. Membangun rumah tergantung pada tujuan mereka.

Praktis

kerja.

Presentasi, Desainer Lego,

set pelat I.

detail, kartu dengan skema.

Konstruksi jembatan.

Mempelajari berbagai jenis jembatan dan konstruksinya. Kemampuan untuk membedakan berbagai jenis jembatan: balok, melengkung, dapat disesuaikan, layang, viaductuk. Kemampuan untuk membangun jembatan dengan memperhitungkan fitur mereka.

Percakapan. Praktis

kerja.

Presentasi, Desainer Lego,

set pelat I.

detail, kartu dengan skema.

Vii. "Interior dan furnitur"

Jenis furnitur. Rancangan

berbagai perabot kabinet.

Pengulangan konsep apa furnitur. Seperti S.

anda dapat membuatnya menggunakan desainer. Studi furnitur dan cara untuk membangunnya.

Percakapan. Praktis

kerja.

Presentasi, Desainer Lego,

set pelat I.

detail, kartu dengan skema.

Pedalaman.

Mengikat pengetahuan tentang jenis tempat perumahan di apartemen. Kemampuan untuk membangun apartemen sesuai dengan skema dan desainnya sendiri. Pengetahuan tentang perbedaan dalam berbagai jenis tempat di apartemen dan tujuan mereka.

Praktis

kerja.

Presentasi, Desainer Lego,

set pelat I.

detail, kartu dengan skema.

Viii. "Teknik dan transportasi"

Transportasi perkotaan.

Mengikat pengetahuan tentang jenis transportasi perkotaan, penunjukannya. Konstruksi kendaraan sesuai dengan skema dan sampel.Membangun karya volumetrik dan planar.Membangun jalan, lampu lalu lintas dan rambu-rambu jalan. Pengulangan aturan jalan.

Percakapan. Praktis

kerja.

Presentasi, Desainer Lego,

set pelat I.

detail, kartu dengan skema.

Transportasi dan teknik khusus.

Pengetahuan tentang spesies peralatan khusus. Memodelkan asisten mobil pada skema dan sampel.

Praktis

kerja.

Presentasi, Desainer Lego,

set pelat I.

detail, kartu dengan skema.

8.3

Transportasi udara.

Riwayat penerbangan. Studi model pesawat, helikopter, teknologi ruang angkasa. Kemampuan untuk membangun pesawat sesuai dengan skema dan sampel.

Percakapan. Praktis

kerja.

Presentasi, Desainer Lego,

set pelat I.

detail, kartu dengan skema.

8.4

Transportasi air.

Sejarah transportasi air, pandangannya. Merancang berbagai jenis transportasi air. Membangun karya volumetrik dan planar. Kemampuan untuk membangun model sesuai dengan sampel, skema dan niatnya sendiri.

Percakapan. Praktis

kerja.

Presentasi, Desainer Lego,

set pelat I.

detail, kartu dengan skema.

Ix. "Dunia dongeng"

9.1

Dongeng favorit saya.

Tales rakyat Rusia. Dongeng penulis Rusia dan asing. Pahlawan luar biasa favorit. Kemampuan untuk membangun berbagai karakter dari dongeng, desain adegan. Kemampuan untuk menggelar dongeng menggunakan model yang dikumpulkan.

Percakapan. Praktis

kerja.

Presentasi, Desainer Lego,

set pelat I.

detail, kartu dengan skema.

X. persiapan sendiri

Dukungan metodis.

Bentuk utama kelas dan teknik untuk bekerja dengan siswa.

- Percakapan

- Game kognitif

- Tugas untuk sampel

- oleh peta teknologi

- Pemodelan kreatif

Perusahaan- Guru memperkenalkan siswa dengan teknik keselamatan, kekhasan organisasi pelatihan dan program kerja yang diusulkan untuk tahun berjalan.

Belajar- Guru memperkenalkan anak-anak dengan metode baru

tergantung pada desain perancang (siswa menerima pengetahuan teoritis terutama).

Pelajaran sesuai dengan skema- Pekerjaan khusus memberikan kesempatan untuk mempelajari dasar-dasar desain desain, skema.

Pekerjaan memori- Ini dilakukan setelah mengasimilasi pengetahuan tentang pengetahuan yang diperoleh dalam pekerjaan pada skema; Ini memberi anak kesempatan untuk melatih ingatan visualnya.

Pekerjaan tematik.- Anak-anak diundang untuk bekerja pada pemodelan pada topik tertentu. Pekerjaan mempromosikan pengembangan imajinasi kreatif anak.

Pelajaran-proyek- Para siswa menerima kebebasan penuh dalam memilih arah pekerjaan terbatas pada topik tertentu. Setiap anak yang berpartisipasi dalam pekerjaan pada pelaksanaan tugas yang diusulkan mengungkapkan sikapnya terhadap pekerjaan yang dilakukan, berbicara tentang kemajuan tugas, pada penunjukan proyek yang dieksekusi.

Memeriksa- (pada pengulangan) membantu guru setelah mempelajari topik kompleks untuk memeriksa pembelajaran materi ini dan mengidentifikasi anak-anak yang membutuhkan bantuan guru.

Pekerjaan Gaming yang kompetitif- Ini dibangun dalam bentuk kompetisi dalam bentuk permainan untuk merangsang kreativitas anak-anak.

Pekerjaan gabungan- Dilakukan untuk menyelesaikan beberapa tugas pelatihan.

Pelajaran akhir.- Merangkum pekerjaan asosiasi anak-anak untuk tahun akademik. Hal ini dapat dilakukan dalam bentuk pameran mini, karya kreatif dan presentasi pilihan dan persiapan mereka untuk pelaporan pameran, festival.

Aktivitas siswa awalnya memiliki terutama karakter individu. Tetapi secara bertahap meningkatkan proporsi pekerjaan kolektif, terutama yang kreatif dan menggeneralisasi sifat proyek.

Untuk gerakan yang berhasil dari anak dalam perkembangannya, baik penilaian kualitas kegiatannya di kelas dan penilaian yang mencerminkan pencarian kreatifnya adalah penting. Subjek dan keterampilan terkait dievaluasi, serta kegiatan pembelajaran universal.

Setelah penyajian informasi teoritis, guru bersama dengan anak-anak melanjutkan kegiatan praktis. Semua kelas diadakan dalam kelompok, dengan mempertimbangkan karakteristik individu siswa. Guru datang kepada setiap anak, jelas tidak dapat dipahami.

Pekerjaan independen dilakukan dengan mempelajari dalam bentuk kegiatan desain, itu mungkin individu, ruang uap dan kelompok. Di akhir pelajaran, untuk mengamankan pengetahuan dan keterampilan, tepat untuk menganalisis pekerjaan yang dilakukan dan analisis kesalahan khas.

Sebelum memulai kelas, serta ketika anak-anak lelah, berguna untuk melakukan latihan permainan untuk tangan. Di tengah-tengah kelas, fizminutka untuk menghilangkan kelelahan lokal dan umum dilakukan. Agar anak-anak tidak cepat lelah dan tidak kehilangan minat pada subjek, berguna untuk memperkenalkan perubahan kegiatan dan teknik teknis alternatif dengan tugas-tugas permainan.

Pelatihan Pendidikan dan Metodis

1. Manfaat Pendidikan dan Visual:

- Skema, sampel dan model;

- Ilustrasi, gambar dengan gambar benda dan benda;

- Pengiring multimedia pada topik kursus.

2. Peralatan:

- Set tematik dari desainer LEGO;

- komputer.

Estimasi Bahan

Kriteria untuk mengevaluasi kinerja ditentukan berdasarkan isi dari program pendidikan dan sesuai dengan hasil yang dipredakkan.

  1. Gerakan:

- Bunga dalam jenis kegiatan ini.

  1. Pengetahuan tentang Presentasi:

- Detail nama warna;

- Nama formulir detail.

  1. Keterampilan:

- Pengelompokan detail warna, dalam bentuk;

- Bagian ikatan dengan cara yang berbeda;

- Bekerja pada pola volumetrik, sesuai dengan pola yang ditunjukkan pada gambar menggunakan skema langkah demi langkah (peta teknologi), sesuai dengan instruksi;

- Analisis konstruksi, menyoroti bagian keseluruhan;

- Rencana konstruksi yang akan datang;

- Konstruksi bangunan dasar pada niat kreatif;

- Bekerja dalam pasangan, dalam kelompok;

- Menyusun cerita tentang konstruksi, menggunakan teknologi pemodelan (Mposhem);

- Membusa konstruksi.

  1. Pemantauan akhir hasilnya adalah individu pekerjaan kreatif (Penciptaan, Presentasi model Anda sendiri).

Bibliografi

1. Dokumen peraturan dan hukum

1. Konstitusi Federasi Rusia.

2. Konvensi tentang hak-hak anak yang disetujui oleh Majelis Umum PBB 20.11 1989.

3. Hukum Federal Federasi Rusia 29 Desember 2012 No. 273-FZ "tentang Pendidikan di Federasi Rusia"

4. Hukum Federal Federasi Rusia 07.24.1998 3124-F3 (sebagaimana telah diubah dari 21 Desember 2004) "atas jaminan dasar hak-hak anak di Federasi Rusia"

5. Resolusi Kepala Doktor Sanitasi Negara Federasi Rusia pada 3 April 2003 No. 27 "tentang Pengenalan Aturan dan Standar SanPin 2.4.4.1251-03"

6. Pesanan Kementerian Pendidikan dan Sains Federasi Rusia 29 Agustus 2013 No. 1008 "tentang Persetujuan Prosedur untuk Mengatur dan Menerapkan Kegiatan Pendidikan pada Program Kekayaan Umum Tambahan"

7. Surat Departemen Kebijakan Pemuda, Pendidikan dan Dukungan Sosial Kementerian Pendidikan dan Sains Rusia dari 11.12.2006t№06-1844 // Perkiraan persyaratan untuk program pendidikan tambahan anak-anak.

2. Literatur dasar

1. Varyakhova t.l. Perkiraan abstrak pada desain menggunakan LEGO Designer // Pendidikan Prasekolah. - 2009. - № 2. - P. 48-50.

2. Ishmakova M.S. Merancang dalam Pendidikan Prasekolah Dalam kondisi memperkenalkan GEF All-Rusia Pusat Pendidikan dan Metodologi Robotika Pendidikan. - m.: Penerbitan rumah - pusat poligraf "topeng", 2013. - 56 p.

3. Komarova L.g. Kami membangun dari LEGO "Link-Press" - Moskow, 2001. - 32 p.

4. Komarova L.g. Kami membangun dari LEGO (pemodelan hubungan logis dan objek dunia nyata melalui konstruktor LEGO). - m.: "Tautan - tekan", 2001. - 49 p.

5. Bangun: Mainkan dan Pelajari Lego Dacta // Bahan Pelatihan Pendidikan Anak-anak prasekolah. Departemen Pedagogi Lego, int. - M., 2007. - 37 p.

6. Kuzmina T. Pendidikan Lego Lego kami // pendidikan pra-sekolah. - 2006. - No. 1. - P. 52-54.

7. lums t.v. Pembentukan keterampilan kegiatan game konstruktif pada anak-anak dengan Lego. - Moskow: kemanusiaan pusat Penerbitan Vlados, 2003. - 104 p.

8. FESHINA E.V. Lego merancang di taman kanak-kanak. Manual untuk guru. - m.: Ed. Sphere, 2011. - 101 p.


Program pendidikan tambahan yang diadaptasi.

Arah teknis.

Pemodelan teknis dan membangun "Samodelkin".

Untuk sekelompok kompensasi arah usia senior dan persiapan.

Tingkat implementasi program adalah 5 - 8 tahun yang terlatih.

Istilah implementasi adalah 3 tahun.

1. Bagian Target

1.1. Catatan penjelasan

Bekerja dalam lingkaran selfwin diadakan sesuai dengan hukum federal 29 Desember 2012 No. 273 "tentang pendidikan di Federasi Rusia", dengan standar pendidikan negara federal dari pendidikan prasekolah dan peraturan Sanpina 2.4.1.3049-13 dari 30,07. 2013.

Desain anak-anak adalah salah satu jenis kegiatan artistik dan visual yang bertujuan menciptakan berbagai bangunan dari set konstruksi, desainer; Membuat kerajinan, mainan, atribut untuk permainan dari kertas, kardus, alami, bahan cor. Desain anak-anak dalam perjalanan perkembangan historis masyarakat dan budayanya ditolak dari kegiatan struktural orang dewasa. Perbedaan utama adalah bahwa produk dewasa dewasa dewasa berteknologi tinggi, kompleks dalam tujuan fungsional mereka, dan hasil desain anak-anak sederhana dan secara ringkas baik dalam bentuknya maupun dalam konten. Namun, dalam kegiatan dewasa dan anak ada satu karakteristik umum. Dan dalam hal itu dan dalam kasus lain, desain memiliki tujuan praktis, yaitu di dunia orang dewasa ini memberikan aktivitas manusia, dan di dunia anak mengatur permainannya sebagai salah satu jenis kegiatannya. Gim ini sering menyertai proses desain, dan kerajinan yang dibuat oleh anak-anak digunakan dalam game.

Merancang dan memodelkan menarik bagi anak-anak usia pra-sekolah senior. Mainan, game adalah salah satu sumber daya pendidikan paling kuat di tangan masyarakat. Gim ini dibuat disebut aktivitas utama anak. Itu dalam permainan bahwa berbagai sisi kepribadiannya dimanifestasikan dan berkembang dan berkembang, banyak kebutuhan intelektual dan emosional puas, ada karakter yang secara positif mempengaruhi kesehatan sosial prasekolah.

Tidak setiap keluarga menciptakan semuanya kondisi yang diperlukan Untuk pengembangan kegiatan kreatif anak-anak, oleh karena itu, permainan ini diperlukan, permainan mensimulasikan proses kreatif dan menciptakan mikro mereka, di mana ada peluang untuk pengembangan sisi kreatif kecerdasan, berkontribusi pada pembentukan keterampilan komunikatif dalam Anak-anak, pembentukan hubungan interpersonal positif. Game-game ini adalah game dengan kubus, merancang kubus, permainan dengan desainer magnetik, desainer tipe LEGO, yang, dengan semua keanekaragamannya, lanjutkan dari ide umum dan memiliki fitur karakteristik:

1. Setiap pertandingan dengan perancang adalah seperangkat tugas yang anak-anak memutuskan dengan bantuan suku cadang dari perancang.

2. Tugas diberikan anak dalam bentuk yang berbeda: dalam bentuk model, menggambar, foto, menggambar, instruksi lisan, dll., Dan dengan demikian berkenalan dengan berbagai cara untuk mentransfer informasi.

3. Tugas terletak kira-kira dalam urutan peningkatan kompleksitas, I.E. Mereka menggunakan prinsip permainan orang-orang: dari sederhana ke kompleks.

4. Peningkatan bertahap dalam kesulitan tugas dalam desain memungkinkan anak untuk maju dan meningkatkan diri, I.E. Kembangkan kemampuan kreatif mereka, berbeda dengan pembelajaran, di mana segala sesuatu menjelaskan dan di mana hanya memiliki sifat-sifat pada anak yang terbentuk.

5. Solusi untuk masalah muncul sebelum anak tidak dalam bentuk respons matematika abstrak, tetapi dalam bentuk struktur dari perincian perancang, I.E. dalam bentuk hal-hal yang terlihat dan nyata. Ini memungkinkan Anda untuk membandingkan "tugas" yang jelas dengan "solusi" dan untuk memeriksa keakuratan tugas.

6. Sebagian besar game dengan perancang tidak habis oleh tugas yang diusulkan, tetapi memungkinkan anak-anak untuk membuat opsi pekerjaan baru dan menciptakan game baru dengan desainer, I.E. Kegiatan kreatif.

Dalam kelas "Samodelkin" Pelatihan siswa berkenalan dengan dasar-dasar desain dan pemodelan, kelas mempromosikan pengembangan kemampuan kreatif dan pemikiran berbentuk visual, pengembangan semua proses kognitif, termasuk motor kecil, berkontribusi pada pembentukan hubungan persahabatan dalam tim murid; Mengembangkan kepercayaan diri dan peluang pendidikan mereka.

Basis metodologis dari program ini adalah konsep pendekatan kegiatan dan teori sosialisasi.

Kerja program yang diadaptasi T. pertukaran Pemodelan dan Membangun "Samodelkin"dikembangkan sesuai dengan pengenalan keadaan federal pendidikan pra-sekolah.

Tujuan program: Pendidikan tambahan anak-anak prasekolah senior.

1.2. Kegiatan Prioritas

Merancang di taman kanak-kanak selalu. Tetapi jika prioritas sebelumnya menempatkan pemikiran konstruktif dan pengembangan motilitas kecil, sekarang sesuai dengan standar baru, pendekatan baru diperlukan. Merancang di taman kanak-kanak dilakukan dengan anak-anak dari segala usia, dalam bentuk permainan yang terjangkau, dari sederhana ke kompleks. Dari kubus biasa, anak secara bertahap melewati konstruktor yang terdiri dari bentuk geometris sederhana, maka mekanisme pertama muncul. Kabinet pemodelan teknis dan merancang Amodelkin dilengkapi untuk kelas dan terletak di lantai 4 gedung Dow. Kami memiliki jumlah set konstruksi kayu yang cukup, di mana kami membangun roket, jembatan, ayunan, dll., Desainer magnetik, desainer lunak, set untuk bangunan labirin, rumah. Dalam perjalanan kerja, kenalan dengan sifat-sifat geometris yang paling sederhana, bentuk, area, dan volume, observasi berkembang; Anak-anak memperoleh beberapa informasi teknis.

Kolektor tipe kolektif " Kota saya "," Flora»Kembangkan fantasi, pemikiran kreatif, imajinasi. Pada saat yang sama, anak-anak tidak mengikuti skema yang diusulkan oleh pabrikan, mereka menemukan puluhan solusi individu mereka sendiri.

Desainer magnetik - Ini adalah jenis desainer baru. Mereka mengembangkan motilitas kecil, membantu mewujudkan potensi kreatif, memungkinkan untuk mendapatkan banyak pengetahuan baru di bidang fisika dan geometri, logika. Rincian desainer ini bersifat universal, dan hasil dari aktivitas kreatif tidak terbatas. Ini bisa kedua bentuk di pesawat, massal, berbagai hewan, mobil. Dalam permainan dengan bahan bangunan ini, anak-anak tertarik pada teknik ini.

Latihan bekerja di tim sangat penting, kemampuan untuk mengambil peran, mendistribusikan tugas dan dengan jelas memenuhi aturan perilaku.

Dengan penggunaan desainer pendidikan, anak-anak secara mandiri memperoleh pengetahuan ketika memecahkan masalah praktis dan masalah yang membutuhkan integrasi pengetahuan dari berbagai bidang studi, sebagai hasilnya, kegiatan proyek memungkinkan untuk mendidik pemimpin, bukan pemain, mengembangkan kualitas kepribadian dan kemitraan kehendak keterampilan.

Game dengan bahan konstruksi sangat dekat dengan pekerjaan. Mereka memunculkan kualitas-kualitas semacam itu pada anak-anak yang secara langsung mempersiapkan mereka untuk bekerja: kemampuan untuk meletakkan gol, rencanakan pekerjaan mereka, pilih bahan yang diperlukan, evaluasi secara kritis hasil pekerjaan mereka dan pekerjaan teman-teman, secara kreatif mendekati tujuan.

Permainan terorganisir dengan benar dengan bahan konstruksi berkontribusi pada pengembangan budaya kegiatan yang tinggi: mereka banyak dikembangkan oleh fantasi anak, dan "fantasi kerja kreatif."

Game dengan bahan konstruksi berkontribusi pada pengembangan pemikiran anak-anak. Proses berpikir seperti analisis dan sintesis, kemampuan untuk membandingkan, masih sangat lemah dikembangkan oleh prasekolah. Kebutuhan untuk mengalokasikan fitur-fitur konstruktif dalam struktur yang diamati, untuk secara akurat mereproduksi konstruksi, memaksa anak untuk menggunakan perbandingan, analisis dan sintesis, pembentukan persamaan dan perbedaan, terlibat tidak dipenuhi oleh solusi acak dari tugas konstruktif, dan temukan lebih tepat.

1.3. Membangun dan memodelkan tugas

Program Kerja di "Pemodelan dan desain teknis"di wilayah tersebut, "Pengetahuan" bertujuan untuk mencapai tujuan untuk pembentukan gagasan, pemesanan mereka, untuk memahami pola, koneksi, dan ketergantungan yang ada di lingkungan, melalui solusi tugas-tugas berikut:

  • koreksi dan pengembangan kegiatan pendidikan dan penelitian dan produktif (konstruktif);
  • pembentukan gambaran holistik dunia, memperluas cakrawala anak-anak prasekolah;
  • promosi ke seni visual (kemampuan membaca skema, peta teknologi, menciptakan gambar-gambar dunia sekitar);
  • menciptakan kondisi untuk pengembangan situasi imajiner gaming, termasuk adopsi peran, plot, aksi permainan, item game dan item substituen; Perkenalkan norma-norma aktivitas game (aturan yang pada gilirannya melakukan peran paling menarik); Kegiatan Game Jenemen dengan indera game, berbagai plot dan peran; terlibat dalam aktivitas permainan semua anak (Sosialisasi);
  • pengembangan desain dari bahan konstruksi pada rencana dengan gambar pendahuluannya; Gambar varian dari berbagai desain objek yang sama dengan konstruksi selanjutnya (Kreativitas artistik);
  • lanjutkan mensistematisasikan ide-ide anak-anak tentang sifat objek: analisis perangkat berbagai objek dalam hal bentuknya, lokasi dalam ruang, nilai, warna, dll.; Menyiapkan tugas tugas memesan objek dengan alasan apa pun (misalnya, tinggi pertama, dan kemudian lebar); Pengembangan memperkirakan panjang objek tidak langsung; Pengenalan konsep ukuran dan pengukuran panjang benda menggunakan cara yang sesuai; Perbandingan lokasi kelompok benda homogen di ruang angkasa (di pesawat) (Kreativitas artistik);
  • pengembangan dan penyesuaian pemikiran visual yang efektif dalam proses eksperimen anak;
  • pengembangan kegiatan penelitian anak-anak penyandang cacat: identifikasi dan analisis awal proses, menengah dan berakhir dalam proses pengamatan perubahan benda hidup dan mati-matian, diikuti oleh gambar skematik mereka (Sosialisasi, tenaga kerja, keamanan);
  • pengembangan pemikiran visual-figuratif: memecahkan masalah dalam rencana visual, membuat konversi objek, penilaian urutan interaksi kelompok benda yang bergerak ke arah satu sama lain; Anak-anak belajar membangun dan menerapkan model visual untuk orientasi dalam berbagai situasi; mentransmisikan hubungan utama antara elemen-elemen situasi dengan analisis selanjutnya dari model itu sendiri dan kemungkinan kesimpulan atas dasarnya; Kembangkan kiriman yang mencerminkan berbagai sifat objek, serta tahap transformasinya; Lacak kondisi objek yang sama tergantung pada tahap perubahan; Untuk mengembangkan kemampuan untuk menggeneralisasi kemampuan untuk mengklasifikasikan set objek yang sama (hingga 20 objek) pada alasan yang berbeda;
  • menciptakan kondisi untuk pengembangan kegiatan proyek (Kesehatan, sosialisasi, tenaga kerja, keamanan, kreativitas artistik, membaca).
Daerah pendidikan Tugas sesuai dengan GEF,

yang terpecahkan menggunakan desainer

Pengembangan pidato Kepemilikan sebagai sarana komunikasi; pengayaan kamus aktif; pengembangan pidato dialog dan monologis;
Kognitif.

pengembangan

Pengembangan kepentingan anak-anak, keingintahuan dan motivasi kognitif; pembentukan tindakan kognitif, pembentukan kesadaran; Pengembangan imajinasi dan kegiatan kreatif; Pembentukan ide-ide utama tentang sifat-sifat dan hubungan benda-benda di seluruh dunia di sekitarnya (bentuk, warna, ukuran, bahan, suara, angka, angka, bagian, dan keseluruhan, ruang, gerakan dan istirahat, sebab dan akibat).
Perkembangan fisik Koordinasi gerakan, pengembangan motilitas besar dan kecil kedua tangan.
Pengembangan Sosial Komunikasi Pengembangan komunikasi dan interaksi anak dengan orang dewasa dan teman sebaya; pembentukan independensi, fokus dan pengaturan diri tindakan mereka sendiri; Perkembangan responsif emosional, empati, pembentukan kesiapsiagaan untuk kegiatan bersama dengan teman sebaya, pembentukan sikap yang valid terhadap hasil tenaga kerja; pembentukan tanaman positif untuk berbagai jenis tenaga kerja dan kreativitas; Pembentukan dasar-dasar keamanan.
Perkembangan artistik dan estetika Implementasi Kegiatan Model Konstruktif Kreatif Independen Anak

Program ini difokuskan pada pemecahan tugas-tugas berikut:

Tahun studi 1 tahun:

Anak-anak prasekolah senior (5-6 tahun):

Pendidikan:

  1. Memperkenalkan bahan untuk desain (alami, melempar, konstruksi dan kertas).
  2. Untuk berkenalan dengan bentuk geometris volumetrik (bata, bola, kubus, silinder, kerucut, piramida), yang merupakan bagian dari set bangunan atau konstruktor.
  3. Mengajar berbagai tubuh geometris di ruang angkasa.
  1. Belajar mengalokasikan gambar-gambar yang akrab di gedung dan kerajinan.
  1. Tingkatkan kemampuan untuk menggunakan berbagai teknik dan teknik dalam proses pembuatan gambar yang konstruktif.
  2. Belajar memilih cara yang memadai untuk menghubungkan detail gambar struktural, membuatnya tahan lama dan stabil.
  3. Kencangkan kemampuan untuk menemukan penggantian beberapa bagian oleh orang lain.
  4. Tingkatkan kemampuan untuk menekuk kertas dengan kepadatan berbeda dalam arah yang berbeda.
  5. Belajar bekerja pada gambar yang siap pakai.

Mengembangkan:

  1. Membentuk perasaan bentuk, plastik saat membuat bangunan dan kerajinan.
  2. Meningkatkan kemampuan untuk merencanakan kegiatan mereka.
  3. Untuk membentuk rasa bentuk saat membuat bangunan dan kerajinan elementer.
  4. Mengembangkan pemikiran yang efektif dan berbentuk visual.
  5. Mempromosikan pengembangan perhatian, memori.
  6. Untuk membentuk keterampilan untuk melampirkan detail kerajinan satu sama lain.

Pendidikan:

  1. Menyebabkan minat dalam merancang dan kreativitas konstruktif.
  2. Meningkatnya sikap estetika terhadap karya-karya arsitektur, desain, produk kegiatan konstruktif dan kerajinan orang lain.
  3. Meringankan akurasi saat bekerja dengan berbagai bahan dan alat. Tingkatkan keterampilan kerja dengan gunting.
  4. Mendidik kemampuan untuk bekerja bersama secara kolektif.

Tahun studi ke-2:

Anak-anak prasekolah senior (6-7 tahun):

Pendidikan:

  1. Meningkatkan kemampuan untuk bekerja dengan berbagai bahan untuk desain (alami, pemain, konstruksi dan kertas), diberikan dalam proses membangun properti mereka dan peluang ekspresif.
  2. Belajar menggunakan berbagai jenis komposisi untuk membuat desain volume.
  3. Terus belajar untuk membuat desain pada instruksi verbal, deskripsi, kondisi, skema.
  4. Belajarlah untuk secara independen mengkonversi materi untuk mempelajari sifat-sifat mereka dalam proses menciptakan gambar struktural.

Mengembangkan:

  1. Teruslah membentuk perasaan bentuk, plastik saat membuat bangunan dan kerajinan.
  2. Terus kembangkan pemikiran, imajinasi, perhatian, memori, memori yang hemat visual.

Pendidikan:

  1. Teruslah mendidik sikap estetika terhadap karya-karya arsitektur, desain, produk kegiatan konstruktif dan kerajinan tangan lainnya.
  2. Lanjutkan mendidik akurasi saat bekerja dengan berbagai bahan dan alat. Tingkatkan keterampilan kerja dengan gunting.
  3. Terus menaikkan kemampuan untuk bekerja bersama secara kolektif.

Tahun studi ke-3:

Prasekolah Senior (7-8 tahun):

Pendidikan:

1. Perbaiki kemampuan untuk menyorot, menelepon, mengklasifikasikan tubuh geometris volumetrik yang berbeda (bar, bola, kubus, silinder, kerucut, piramida, prisma, tetrahedron, oktahedron, polyhedron) dan bentuk arsitektur (kubah, atap, lengkungan, kolom, pintu, kolom, pintu, Tangga, jendela, balkon) termasuk dalam set konstruksi atau konstruktor. Kencangkan kemampuan untuk membuat gambar desain plot.

2. Kencangkan kemampuan untuk membandingkan bentuk geometris satu sama lain dan benda-benda dari kehidupan di sekitarnya.

  1. Kencangkan kemampuan untuk menyoroti gambar dalam berbagai badan geometris.

Mengembangkan:

1. Konsolidasi dan perluas kamus anak dengan konsep khusus: pengganti, struktur.

  1. Kencangkan kemampuan untuk menggunakan pola komposit: skala, proporsi, volume plastik, tekstur, dinamika (statis) dalam proses desain.

Pendidikan:

  1. Menyebabkan minat pada eksperimen yang konstruktif.
  2. Terus menaikkan kemampuan untuk mendengar instruksi verbal guru, instruksi, karakteristiknya.
  3. Mendidik kemampuan untuk melihat keindahan dalam struktur dan kerajinan.

1.4.Prinsip-prinsip desain pedagogis di Dow

Teknologi desain dan pemodelan teknis dikembangkan pada prinsip-prinsip berikut:

Prinsip akuntansi untuk usia dan karakteristik individu menyiratkan pendekatan semacam itu di mana prospek pengembangan artistik dan estetika setiap anak sesuai dengan tingkat kemampuan dan kemampuan usia ditemukan;

Prinsip dimasukkan satu kali dari semua analisis dalam proses pengetahuan tentang nilai apa pun memastikan kekuatan obligasi bersyarat di korteks serebral dan aktivitas semua proses mental;

Prinsip mengintegrasikan berbagai jenis seni dan berbagai jenis kegiatan artistik dan kreatif anak berkontribusi pada pemahaman estetika yang lebih dalam tentang kenyataan, seni dan sendiri kreativitas artistik, pembentukan representasi berbentuk, figuratif, pemikiran dan imajinasi asosiatif;

Prinsip ketersediaan melibatkan pengelolaan langkah dan isi perkembangan anak melalui organisasi dampak pelatihan;

Prinsip produktivitas menekankan pragmatis dari metode, kewajiban orientasi untuk mendapatkan hasil yang signifikan untuk anak, hasil nyata dan lengkap;

Prinsip hubungan kegiatan artistik dan kreatif anak-anak dengan pekerjaan pendidikan dan pendidikan menciptakan kondisi untuk pembentukan berbagai gagasan dan memperluas pengalaman persepsi, merangsang pengembangan imajinasi dan kreativitas;

Prinsip variabilitas dan spiralitas. Variabilitas konten, formulir dan metode bekerja dengan anak-anak memungkinkan pengetahuan tentang nilai-nilai seni di jenis yang berbeda kegiatan dan cara yang berbeda, dari pribadi - ke umum, dari total - ke pribadi;

Prinsip kinerja menyiratkan sikap penuh hormat terhadap hasil kreativitas anak-anak, dimasukkannya karya-karya mereka ke dalam kehidupan lembaga pendidikan prasekolah, organisasi pameran, konser, dll.

1.5. Diperkirakan hasilnya

Prediksi Hasil dan Kriteria Evaluasi:

Kriteria evaluasi langsung adalah keberhasilan asimilasi siswa dari program penelitian, serta peningkatan pengetahuan teoritis dan keterampilan praktis desain dan pemodelan, serta manifestasi kreativitas. Kriteria independen adalah penciptaan tim pupil, inisiatif, dan aktivitas anak-anak yang ramah di kelas.

● Pameran bayi prakarsa dan kemerdekaan dalam kegiatan yang berbeda - permainan, komunikasi, desain, dll. untuk memilih ada sifat kelas, peserta dalam kegiatan bersama, mengungkapkan kemampuan untuk mewujudkan berbagai niat;

anak itu percaya diri dalam kemampuannya, dibuka ke dunia luar, positif berlaku untuk dirinya sendiri dan kepada orang lain. , Memiliki rasa harga diri. Aktif berinteraksi dengan teman sebaya dan dewasa, berpartisipasi dalam game bersama. Itu mampu bernegosiasi, memperhitungkan kepentingan dan perasaan orang lain, untuk berempati dan bersukacita dalam keberhasilan orang lain, cobalah untuk menyelesaikan konflik;

● Baby telah berkembang imajinasi yang diimplementasikan dalam berbagai kegiatan. Kemampuan bayi untuk fantasi, imajinasi, kreativitas mengembangkan dan memanifestasikan dirinya secara intensif permainan . Anak memiliki berbagai bentuk dan jenis permainan. Mengadakan patuhi berbagai aturan dan standar sosial , membedakan antara situasi bersyarat dan nyata, termasuk permainan dan pendidikan;

keterampilan kreatif anak itu juga memanifestasikan dirinya dalam kenyataan bahwa ia dapat berfantasi keras, dapat mengekspresikan pikiran dan keinginannya;

● Anak memiliki keterampilan motorik besar dan kecil. Ini dapat mengendalikan gerakannya dan mengelolanya, memiliki kebutuhan yang dikembangkan untuk membuat kerajinan dari berbagai bahan, dll.;

● Anak ini mampu melakukan upaya kehendak, mengatasi motif sesaat, membawa ke akhir pekerjaan dimulai.

Pada akhirnya tahun pertama Belajar Anak HARUS:

Tahu dan pilih bahan dengan benar untuk desain;

Dapat membedakan antara bentuk geometris;

Dapat menemukan penggantian beberapa detail orang lain;

Dapat bekerja pada gambar yang siap pakai;

Dapat membuat bangunan dan kerajinan elementer.

Pada akhirnya tahun kedua Belajar Anak HARUS:

Dapat bekerja dengan berbagai bahan untuk desain

Mampu menyusun desain sesuai dengan instruksi verbal, deskripsi, kondisi, skema;

Belajarlah untuk bekerja dengan hati-hati dengan berbagai bahan dan alat, khususnya, dengan gunting.

Dapat membandingkan bentuk geometris satu sama lain dan benda-benda dari kehidupan di sekitarnya.

Dapat membedakan gambar dalam berbagai badan geometris.

2.1. Fitur pembelajaran anak-anak dari desain usia prasekolah senior

2.2 Bentuk pemodelan dan desain. Jenis desain.

2.3 perencanaan tematik

2.1 Fitur Pelatihan.

Pekerjaan konstruktif dari anak-anak prasekolah yang lebih tua dibedakan oleh keanekaragaman dan kerajinan tangan yang bermakna dan teknis., Disebabkan oleh kehadiran tingkat kebebasan visual tertentu.

Produksi kerajinan keluar bahan alami Ini membentuk anak-anak tidak hanya keterampilan dan keterampilan teknis, tetapi juga sikap estetika terhadap alam, seni, kreativitas mereka. Namun, ini hanya dimungkinkan dengan pendekatan yang komprehensif dan sistematis untuk proses pembelajaran. Adalah penting bahwa pengetahuan, keterampilan dan keterampilan yang diperoleh selama satu jenis desain, anak-anak dapat digunakan pada orang lain.

Sebagai aktivasi kreativitas konstruktif anak-anak, disarankan untuk menggunakan bahan stimulasi yang beragam: foto, gambar, skema yang memandu mesin pencari mereka. Adapun bahan yang digunakan selama penciptaan gambar konstruktif, itu harus lebih dari yang dibutuhkan untuk bangunan terpisah (dan dalam elemen, dalam jumlah). Ini dilakukan untuk mengajar anak-anak untuk memilih hanya detail yang diperlukan sesuai dengan niat mereka. Jika anak tidak dapat membuat pilihan dan menggunakan semua materi yang diberikan kepadanya di kelas, tidak berusaha untuk secara objektif menilai pentingnya implementasi rencana, ini menunjukkan tingkat yang cukup rendah pengembangan kreatif. Penting untuk mengajar anak-anak untuk menganalisis materi, menghubungkan sifat-sifatnya dengan sifat gambar struktural yang dibuat. Anak-anak usia pra-sekolah senior, menciptakan struktur, tidak dibangun sama sekali, tetapi dengan tujuan tertentu, I.E. Untuk menerapkan konstruksi (kerajinan) dalam aktivitas praktis. Ini memberi konstruksi pemahaman dan fokus.

Mengingat berbagai bahan yang digunakan dalam desain, perlu untuk mempertimbangkan sistem penyimpanan. Sangat nyaman untuk menguraikan materi pada kotak, tergantung pada spesies, sambil membuatnya terjangkau kepada anak-anak. Proses mengklasifikasikan materi lebih bijaksana untuk melakukan bersama dengan anak-anak. Pertama, itu akan membuatnya lebih cepat untuk mengingat lokasinya, kedua, pekerjaan bersama pada pembongkaran material yang merobek anak-anak untuk memesan, akurasi, ketiga, selama kegiatan seperti itu, prasekolah secara tidak langsung mengabadikan pengetahuan tentang sifat-sifat berbagai jenis bahan.

Di usia prasekolah yang lebih tua, di bawah kepemimpinan pendidik, anak-anak menguasai metode koneksi baru untuk mereka, belajar membuat berbagai struktur bergerak pada gambar, gambar. Pada saat yang sama, perhatian khusus dibayarkan pada pekerjaan khusus pada anak-anak dalam kemampuan untuk menggabungkan bagian-bagian dengan kacang-kacangan dan kunci pas, karena membutuhkan partisipasi otot-otot kecil tangan, yang merupakan prasekolah masih tidak sempurna.

Set bahan bangunan dan desainer tidak diberikan semua, tetapi secara bertahap, karena mereka sedang mengembangkan anak. Setelah anak-anak di bawah bimbingan guru akan dipastikan oleh satu atau desainer lain, itu dapat ditempatkan di sudut kreativitas sehingga anak-anak dapat memiliki kesempatan untuk menggunakannya secara independen dalam kegiatan bebas.

Kertas juga banyak digunakan pada kelompok senior dalam proses plastik kertas, yang digunakan sebagai jenis kreativitas independen dan dalam kombinasi dengan yang lain, untuk pembuatan berbagai kerajinan dan mainan. Anak-anak memberikan berbagai nilai kertas: desktop padat, tulisan, glossy, semiliess, serta berbagai jenis kardus.

Berbagai bahan alami dan kesederhanaan pemrosesan memungkinkan multilateral untuk menggunakannya dalam bekerja dengan anak-anak prasekolah. Tutor, bersama dengan anak-anak, harap bahan alami. Pengisian kembali sahamnya terjadi sepanjang tahun. Untuk membuat kerajinan holistik atau desain bahan alami, Anda perlu memilih metode lampiran yang memadai. Pada kelompok usia itu, sarana sudah dapat digunakan sebagai tambahan, seperti: AWL, jarum, kawat, yang, karena non-keamanan mereka, tidak disarankan untuk digunakan lebih banyak grup Junior.. Namun, bahkan untuk anak prasekolah senior, perlu untuk mengabaikan fitur bekerja dengan alat-alat ini, serta memonitor seluruh proses kerja.

Bahan alami memungkinkan Anda untuk membuat struktur ukuran kecil dan besar. Pada saat yang sama, pekerjaan akan menjadi sifat kolektif. Misalnya, bangunan pasir atau salju di situs. Dalam hal ini, kemampuan akan dibentuk pada anak-anak untuk bekerja bersama, di mana Anda perlu bernegosiasi, menemukan solusi umum.

2.1 Bentuk pemodelan dan pembangunan

1. Merancang sesuai dengan sampel.

Esensinya: Bangunan dari bagian, pada contoh sampel dan metode pembuatan. Ini adalah tahap yang diperlukan dan penting, di mana anak-anak belajar tentang sifat-sifat detail materi konstruksi, menguasai konstruksi bangunan, metode analisis umum - belajar untuk menentukan dalam setiap item bagian utamanya, untuk membangun lokasi spasial mereka, mengalokasikan barang-barang.

Dalam kerangka formulir ini, tugas diselesaikan, yang memastikan transisi ke aktivitas pencarian independen, yang kreatif. Mengembangkan pemikiran berbentuk visual.

2. Konstruksi sesuai dengan model.

Esensinya: Sebagai sampel, model ditawarkan di mana unsur-unsurnya terbakar tersembunyi sejak anak. Dengan kata lain: tugas tertentu diusulkan, tetapi bukan cara untuk menyelesaikannya. Sebagai model, Anda dapat menggunakan desain, ditutupi dengan kertas putih padat. Anak-anak mereproduksi dari pembangun yang ada. Diatur dengan pengajuan fasilitas yang dirancang yang dibentuk berdasarkan analisis akan memiliki efek positif pada pengembangan pemikiran analitik dan figuratif. Desain model - perancangan variasi lengkap sesuai dengan sampel.

3. Konstruksi dalam kondisi - Ini adalah karakter yang berbeda, anak-anak harus menciptakan struktur sesuai dengan kondisi yang ditentukan, menekankan kepentingan praktisnya, tugas-tugas utama harus diekspresikan melalui kondisi dan menjadi sifat yang bermasalah. Bentuk pelatihan ini mengembangkan desain kreatif, tetapi asalkan anak-anak memiliki pengalaman tertentu.

4. Desain pada topik. (Misalnya - transportasi)

Formulir ini dekat dengan desain alam sesuai dengan rencana, itu bernilai hanya perbedaan bahwa rencana penampil terbatas pada topik tertentu. Tujuan utama dari desain pada topik adalah konsolidasi pengetahuan dan keterampilan anak-anak.

5. Merancang rencana: Ini adalah proses kreatif, di mana anak-anak memiliki kesempatan untuk menunjukkan kemerdekaan. Namun, guru harus ingat: desain struktur, perwujudannya adalah tugas yang agak sulit bagi anak-anak prasekolah. Tingkat independensi dan kreativitas tergantung pada tingkat pengetahuan dan keterampilan.

6. Bingkai Bangunan. Ketika anak-anak berkenalan dengan konstruksi kerangka kerja sederhana dan sebagai hasilnya dengan mudah mengasimilasi prinsip umum desain bingkai dan belajar mengalokasikan fitur desain berdasarkan kerangka kerja yang ditentukan.

Dalam desain jenis ini, anak harus dengan ramah menggunakan detail tambahan ke bangkai yang sama. Ini mengembangkan imajinasi. Namun, organisasi dari bentuk desain semacam itu membutuhkan pengembangan bahan desain khusus.

7. Merancang sesuai dengan gambar dan skema paling sederhana. Formulir ini memungkinkan untuk memperkenalkan anak-anak dengan gambar, skema. Kemampuan untuk menggunakan template, dan di masa depan untuk melihat detail dalam tiga dimensi. Sebagai hasil dari pelatihan tersebut, anak-anak mengembangkan pemikiran figuratif dari kemampuan kreatif kognitif.

Jenis desain.

Menurut bahan yang digunakan dalam proses desain:

  • Konstruksi set konstruksi.
  • Merancang dari desainer.
  • Merancang dari bahan alami.
  • Merancang dari bahan cor.
  • Merancang dari kertas dan kardus (pabrik kertas):
    • origami;
    • pemodelan kardus kertas volumetrik.
  • Desain realistis.
  • Bergaya.
  • Abstrak.

Oleh sifat kegiatan anak-anak:

Individu.

Kolektif.

Dengan tujuan:

Konstruksi yang memiliki tujuan praktis.

Desain memiliki tujuan artistik dan estetika.

Bahan dan peralatan.

Perlu dicatat bahwa materialnya disebabkan oleh jenis seperti kertas, alami, bahan cor digunakan sama dengan bekerja pada aplikasi. Tetapi ada juga bahan khusus untuk desain - ini adalah set bangunan dan konstruktor.

Bahan konstruksi mewakili set Bodi geometris yang beragam (kubus, silinder, prisma, dll.). Ini dibagi menjadi kecil (desktop) dan besar. Kelas menggunakan sebagian besar beragam set bahan bangunan kecil (desktop), dengan pengecualian bangunan berukuran besar kolektif, yang menggunakan set besar.

Desainer. Hari ini anak-anak prasekolah memiliki kemampuan untuk bekerja dengan berbagai desainer.

Oleh sifat penggunaan:

  • Desainer menyarankan bangunan sekali pakai (Mereka menyarankan perekatan, setelah itu desainer tidak dapat digunakan kembali).
  • Desainer, terbatas dalam konten bangunan (terdiri dari elemen (formulir) yang dapat digunakan hanya untuk mendapatkan jenis bangunan tertentu).
  • Desainer universal (Tidak terbatas pada konten bangunan atau dalam kemungkinan penggunaan berulang).

Oleh Bahan:kayu; plastik; logam; Keramik.

Teknik konstruksi:

  • bagian pengikat berdasarkan
  • koneksi bagian satu sama lain (Belajar dari usia dini);
  • buta (Belajar dari usia dini);
  • sking. (Pelatihan dengan kelompok yang lebih muda);
  • perekat (Pelatihan dengan kelompok yang lebih muda);
  • jahit (Pelatihan dari kelompok senior);
  • tajam (Pelatihan dari kelompok senior);
  • memutar (Pelatihan dari kelompok senior);
  • sampah(pelatihan dari kelompok menengah);
  • mengambang (Belajar dari usia dini);
  • lengkungan(ekstensi, lentur) (belajar dari usia dini);
  • tambahan (Pelatihan dengan kelompok yang lebih muda);
  • menyebarkan (Melipat);
  • memutar (pemintalan);
  • pembungkus(Pelatihan dari kelompok senior);
  • primazing. (Pelatihan dengan kelompok yang lebih muda).

Dalam proses pembangunan, anak-anak prasekolah memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan keterampilan khusus. Dalam proses bahan bangunanAnak-anak berkenalan dengan bentuk volumetrik geometris, mempelajari sifat-sifat mereka, master aturan komposisi dalam desain (menyiapkan gagasan tentang makna simetri, keseimbangan, proporsi). Saat merancang kertas Anak-anak memiliki kesempatan untuk mengklarifikasi pengetahuan mereka tentang tokoh geometris datar, membandingkan sifat dan tanda-tanda mereka dengan bentuk volumetrik. Di sini, anak-anak menguasai teknik kerja dengan kertas, yang kemudian dapat digunakan dalam aplikasi dalam aplikasi. Memodifikasi formulir datar dengan fleksi, lipat, pemotongan, perekatan kertas, anak-anak mendapatkan bentuk curah.

Bekerja dengan bahan alami dan cor berkontribusi pada manifestasi prinsip kreatif untuk setiap anak, karena hanya kemampuan untuk mengalokasikan fitur baru Dalam subjek dan objek, memungkinkan Anda untuk mengubahnya dengan mendapatkan gambar struktural yang sama sekali berbeda.

Dalam desain dapat digunakan dan bentuk siap , Tergantung pada tugas belajar.

Semua jenis desain berkontribusi pada pengembangan virtual identitas prasekolah: semua jenis pemikiran, imajinasi, kemampuan kreatif, memori, perhatian. Ini karena fakta bahwa anak sebelum melakukan konstruksi, pertama mewakilinya (secara mental atau atas dasar skema yang tersedia, gambar), berpikir tentang bentuk bagian-bagiannya, kemudian mengkorelasikan gambar dengan bentuk yang ada, mengungkapkan tingkat yang ada, mengungkapkan gelar dari kesesuaian mereka, setelah itu ia mulai menciptakan konstruksi. Selama konstruk itu sendiri, anak dapat membuat penyesuaian, tambahkan bagian yang tidak direncanakan, hapus yang tersedia, sertakan bahan tambahan (untuk menghubungkan bagian) atau menggunakan pewarnaan.

Fenomena seperti itu ketika anak-anak tidak bermain dengan desain atau konstruksi, Anda dapat sering mengamati. Tampaknya anak itu tertarik pada proses konstruktif itu sendiri, seolah-olah dia menguasai sesuatu yang baru, rumit, menarik. Tetapi dalam desain visual ini, masih ada konten utama kegiatan teknis konstruktif. Jika anak itu tidak menggunakan buaian dalam praktiknya, maka, menciptakannya, ia mencoba menampilkannya jika mungkin semuanya diperlukan untuk bertindak. Prinsip-prinsip menciptakan produk dari kegiatan konstruktif sama dengan desain. Perlu dicatat bahwa seringkali dalam desain visual di gedung-gedungnya, anak mencapai lebih banyak kesamaan dengan benda-benda di sekitarnya daripada ketika mereka dimaksudkan untuk penggunaan praktis langsung dalam permainan, sementara di gedung untuk permainan, anak ini memungkinkan lebih banyak konvensi. Di gedung seperti itu, penting baginya untuk menjadi yang paling penting untuk pertandingan. Misalnya, dalam perjalanan permainan itu perlu terbang di pesawat, sehingga kehadiran setir cukup, kursi untuk pilot. Tidak masalah bahwa pesawat yang dibangun terlihat secara primitif: itu sepenuhnya memenuhi kebutuhan permainan anak-anak. Hal lain adalah ketika anak berupaya menunjukkan berbagai jenis pesawat. Kemudian anak-anak melakukan mereka dengan ketelitian struktural khusus. Dengan demikian, sifat dan kualitas konstruksi tidak selalu tergantung pada kemampuan anak-anak. Kegiatan konstruktif anak-anak prasekolah adalah karakter permainan bermain peran: Dalam proses pembuatan konstruksi atau desain, anak-anak memasuki hubungan permainan - mereka melakukan peran tertentu. Oleh karena itu, kegiatan konstruktif kadang-kadang disebut permainan konstruksi. Jenis bahan yang digunakan dalam kegiatan konstruktif anak menentukan jenis desain.

3. Bagian Organisasi

3.1 Basis bahan dan teknis

Untuk mengembangkan kepribadian kreatif, lingkungan subjek harus dibuat dalam kelompok, material dan kemampuan guru untuk mengirim dan mengembangkan kemampuan anak.

Jenis Desainer:

1. Desainer magnetik SmartMax.

Kit ini dirancang untuk mengatur permainan kolektif dan individual dan memungkinkan Anda untuk menciptakan fasilitas medan penuh dan desain desktop plot-tematik.

Desainer terdiri dari elemen magnetik lonjong yang cukup besar yang dilengkapi dengan bola.

Metode keterikatan ini menciptakan kondisi untuk pembangunan berbagai fasilitas yang tinggi mungkin melebihi pertumbuhan anak. Elemen tambahan dari perancang, seperti pipa melengkung lebar, mesin, trek turun, secara signifikan memperluas variabilitas game. Pipa melengkung memungkinkan Anda untuk membangun trek untuk menggulirkan bola, trek ke bawah menjadi trek untuk mesin bergulir dari tingkat atas ke bawah, modul khusus mengubah konstruktor menjadi kota mini. Dengan bantuan perancang magnetik, tugas-tugas pendidikan semacam itu dapat diselesaikan sebagai pengembangan ide-ide anak tentang warna, bentuk, nilai, dan juga akan membantu pembentukan dan pengembangan ide-ide matematika, keterampilan dan membaca. Dengan demikian, desainer akan menarik dan anak laki-laki, dan perempuan dan akan memungkinkan seluruh kelompok untuk terlibat dalam permainan.

2. Konstruktor jarum taktil.

Ini adalah set-desainer asli yang dirancang untuk desain kreatif dan untuk pengembangan persepsi sensorik anak-anak dari 2 tahun. Elemen-elemen yang tidak biasa dari desainer yang dilengkapi dengan sisi "jarum" tidak hanya mudah terhubung satu sama lain di hampir semua pesawat, tetapi juga dengan lembut memijat ujung jari. Daya tarik materi merangsang aktivitas kognitif dan kreatif anak-anak, dan juga mengubah permainan sederhana untuk perhatian, memori, berpikir ke dalam permainan yang mengasyikkan.

Kit ini ditujukan untuk organisasi kelompok dan individu game untuk merancang kerajinan volumetrik dari elemen plastik perancang. Desainer ini cocok untuk menyelesaikan tugas-tugas pendidikan seperti formasi representasi spasial, ide-ide tentang bentuk, besarnya, warna. Dengan demikian, dengan memvariasikan kondisi, memilih berbagai isi instruksi dalam bekerja dengan bahan guru ini mendapatkan kesempatan untuk melakukan kegiatan psikologis dan pedagogis pada berbagai arah.

Kit ini juga mencakup tokoh kecil orang dan hewan yang memungkinkan Anda mengatur permainan plot dan membuat permainan mengasyikkan dan beragam. Banyak pilihan berbagai elemen struktural memungkinkan Anda untuk membangun jembatan, kendaraan, rumah dan membuat set menarik untuk anak perempuan dan laki-laki.

3. desainer "lego"

Desainer memungkinkan Anda untuk menyelesaikan banyak tugas dari berbagai bidang pendidikan. Itu bisa dianggap universal. Salah satu manfaat besar dari perancang ini adalah kehadiran dukungan metodologis yang dikembangkan secara terperinci untuk penggunaan setiap set, termasuk program komputer. Desainer LEGO memiliki variabilitas multifungsi, aplikasi, memperhitungkan fitur usia (untuk anak-anak - set lunak dan besar, set dengan sejumlah kecil nilai rata-rata, untuk bagian kecil). Pengikat push-button membuat bangunan stabil dan kuat, yang tidak diragukan lagi merupakan keuntungan penting dari perancang ini dan meningkatkan motivasi untuk penggunaannya pada anak-anak dan orang dewasa.

Kerugian meliputi biaya tinggi (Anda dapat menggunakan konstruktor, analog "lego" - mereka jauh lebih murah, tetapi mereka tidak memiliki dukungan metodis); Kesulitan penggantian bagian dengan kehilangan, atau kerusakan mereka; salah dari sudut pandang sains (dalam beberapa kasus) nama detail.

Keuntungan dari perancang "Tiko", serta "lego" dapat dikaitkan: pengembangan dukungan metodologis untuk penggunaannya dalam berbagai jenis kegiatan anak-anak dan di hampir semua wilayah pendidikan; Koneksi suku cadang yang menarik dan tahan lama memungkinkan Anda untuk membuat desain desain praktis dan menggunakan model tiga dimensi yang dibuat dalam kegiatan game dan rumah tangga tanpa takut rusak.

4. Karpet - Transformer (Warna Lunak) Desainer luar

Salah satu varietas desainer anak-anak adalah teka-teki lantai anak-anak dalam bentuk permadani atau mosaik. Anda dapat bermain dengannya hanya di lantai karena ukuran besar detailnya.

Teka-teki luar ruangan memiliki keunggulan sebagai berikut:

  • detailnya besar, sehingga bahkan anak-anak dapat menambahkannya;
  • mengembangkan akurasi dan perhatian, preferensi;
  • disajikan dalam berbagai macam;
  • mereka dapat digunakan sebagai permadani hangat untuk permainan di kamar anak-anak.

Set terdiri dari bagian yang terhubung satu sama lain dengan menciptakan labirin atau kota besar. Pada bola "trek" berguling-guling, mengembangkan pemikiran anak.

6. Desainer Game "Rumah Dwarf"Terbuat dari bahan ramah lingkungan yang aman, jadi Anda tidak bisa peduli untuk bermain bahkan bayi dengan log.

Membantu perkembangan arbitrabiliness (keterampilan bermain sesuai dengan aturan dan melaksanakan instruksi), kemampuan kreatif, kemampuan artistik, kemampuan kombinatorial, pemikiran abstrak.

Desainer yang tidak biasa ini sangat ideal untuk anak-anak prasekolah yang baru mulai mencoba kekuatan mereka dalam menciptakan proyek 3D. Mainan akan mengajarkan anak jenis desain baru - alih-alih batu bata biasa di sini Anda akan menemukan detail silinder dalam bentuk log miniatur. Ilustrasi visual langkah demi langkah akan membantu pembangun kecil untuk berhasil menciptakan 3 gubuk yang berbeda, hal utama adalah dengan hati-hati mengikuti instruksi.

Log terhubung erat dengan satu sama lain jika bayi secara akurat mengubah alur, sehingga rumah dapat berhasil digunakan untuk produksi teater dan permainan peran. Dalam set Anda akan menemukan keduanya penduduk yang luar biasa untuk bangunan yang dibuat oleh anak - gnome yang luar biasa lucu. Bermain dengan desainer "Dwarf House" Anda tidak akan melihat bagaimana waktu akan terbang, dan membantu bayi untuk mengembangkan pemikiran spasial dan logis, membuat gerakan tangan lebih cekatan, jelas dan terkoordinasi.

Terdiri dari angka datar bulat dengan slot untuk koneksi. Angka empat warna dalam jumlah 80 buah dari 20 setiap warna.

Desainer menghibur mengembangkan game untuk persepsi warna, bentuk, dan nilai-nilai pada anak-anak, mulai dari usia dini. Mengembangkan kemampuan kombinatorial dan imajinasi spasial.

Bahan: Polyethylene.

Dapat digunakan seperti pada anak-anak institusi prasekolah, pusat rekreasi, area bermain game, taman bermain, dan area rumah. Desainer dapat digunakan di dalam ruangan dan di jalan. Dalam proses permainan, anak-anak mengembangkan imajinasi dan ide-ide kreatif.

Blok desainer cukup besar, sehingga anak-anak dapat membuat benda besar secepat mungkin dan sederhana. Dalam hal ini, desain dari blok benar-benar aman.

Jumlah formulir permainan yang dapat dikumpulkan dari satu set atau dari beberapa set - tanpa akhir.

Kalender dan perencanaan tematik.

Bulan Subyek Jam Konten dan Tugas Perangkat Lunak
September 1 Mug Presentasi "Samodelkin" Mengembangkan motivasi positif dalam kegiatan mug
2 Undangan ke dunia keterampilan dan keindahan Berikan anak-anak kesempatan untuk melihat berbagai bahan dari mana Anda dapat membuat kerajinan, menyebabkan keinginan untuk membuat tangan Anda sendiri
Oktober 3 Bentuk geometris (desainer magnetik, desainer lunak) Tugas pada pengembangan kegiatan konstruktif. Kumpulkan desain sesuai dengan sampel: lingkaran, segitiga, persegi, belah ketupat, dll.
4 Angka lucu (konstruktor magnetik dan jarum, lego) Tugas pada pengembangan proses persepsi, perhatian, memori. Menyortir bagian dalam warna, bentuk, besarnya.
5 Angka dan huruf yang beraneka warna Memasukkan pola visual (gambar angka dan huruf)
November 6 Mouse dari desainer lego Ajari anak-anak untuk membangun sesuai dengan skema, pilih detail yang benar. Bermain dengan kerajinan.
7 Pesawat dari Desainer Lego dan Jarum Desainer Tugas pada pengembangan koordinasi motor visual, konsolidasi warna, bentuk dan ukuran struktur. Membaca Puisi A. Barto "Airplane"
8 Ular, pagar (desainer magnetik) Tugas pada pengembangan pemikiran logis. Menyusun urutan bagian (urutan jadi / tambahkan bagian yang hilang)
Desember 9 Anjing dari desainer lego Untuk memperkenalkan anak-anak dengan kerajinan tangan baru dari desainer, belajarlah untuk merancang sesuai dengan instruksi menggunakan tutor. Bermain dengan kerajinan.
10 Kura-kura dari desainer lego Untuk memperkenalkan anak-anak dengan kerajinan tangan baru dari desainer, belajarlah untuk merancang sesuai dengan instruksi menggunakan tutor. Bermain dengan kerajinan.
11 Kerajinan pada rencana Tugas untuk pengembangan pidato. Lakukan tugas untuk instruksi verbal berpasangan.
Januari 12 Pohon Natal (desainer magnetik, desainer lunak, desain mosaik) Tugas pada pengembangan kegiatan konstruktif. Game dengan kerajinan.
13 Hadiah saya untuk sahabat (lego, jarum dan konstruktor magnetik) Tugas pada pengembangan pemikiran logis dan perkembangan pidato.
Februari 14 Furniture Boneka Kati (Desainer Jarum) Tugas untuk pengembangan kegiatan permainan. Ajarkan desain anak-anak dari serangkaian detail tertentu. Game dengan kerajinan.
15 Mesin untuk Ayah (Konstruktor Jarum dan Magnetik, Desainer Lego,) Tugas untuk pengembangan imajinasi, stimulasi aktivitas kreatif dan ucapan.
16 Tikar Transformer. Tugas pada pengembangan pemikiran logis.
Maret 17 Labirin (Dynamic Constructor Labyrinth dengan Balls) 2 Tugas untuk pengembangan pemikiran dan koordinasi.
18 Bunga untuk Ibu (Desainer-Mosaik, Desain Lego) 2 Belajar untuk membangun skema yang diusulkan, instruksi, dengan mempertimbangkan metode pengancing suku cadang, mentransfer fitur subjek dengan sarana desainer ini.
April 19 Dominics dan Garasi (Desainer Lego) Belajarlah untuk memodifikasi sampel, yang diberikan oleh pendidik, pada kondisi tertentu.
20 Angka lucu (desainer magnetik) Tugas untuk memperbaiki seri numerik, keterampilan akun dan ide tentang nomor tersebut.
21 Taman Hiburan (Desainer Magnetik, Desainer Dinamis-Labirin) Tugas tentang pengembangan kegiatan permainan, imajinasi, pemikiran.
22 Rumah saya (desainer jarum, desain lego) Ajari anak-anak berpikir kreatif, dapat menciptakan kerajinan pada desain mereka sendiri.
Mungkin 23 I Fantasi (desainer magnetik) 2 Tugas untuk pengembangan imajinasi, aktivitas kreatif. Belajar merancang dari serangkaian detail tertentu.

Bibliografi:

  1. Kolesnikova E.a. Memecahkan masalah kurangnya tenaga teknis di pasar tenaga kerja modern Rusia [sumber daya elektronik] /e.a. Kolesnikova // Komunitas ilmiah siswa abad XXI. Ilmu Ekonomi: Sat. Seni. oleh matras. XIII Internasional. belajar studi ilmiah. conf. No. 13. - Mode akses: http://sibac.info/archive/economy/economy 05.11.2013.pdf (tanggal penanganan: 26/06/2016).
  2. Program Komprehensif "Sekolah Teknik Ural" untuk 2015-2034 [Sumber daya elektronik]. - Mode akses: docs.cntd.ru\u003e Document / 422448790 (Tanggal Referensi 23.06. 2016).
  3. Kosmasovskaya v.b. Metode belajar anak-anak dari usia prasekolah aktivitas visual [teks] / b. Cosmia. - m.: Pencerahan, 1977. - 220C.
  4. Kutsakova L.v. Merancang dan karya artistik di taman kanak-kanak. Program dan Abstrak Kelas [Teks] / L.V. Kutsakova. - m.: TC Sphere, 2005. - 240c.
  5. Nechaeva v.g. Merancang di TK [Text] / VG, Nochaeva. - m.: Pencerahan, 1999. - 178C.
  6. Paramonova l.a. Desain kreatif anak-anak. [Teks] / L.A. Paramonov. - m.: Karapuz, 1998. - 115c.
  7. Leschtvan, z.v. Merancang: Panduan untuk anak-anak Tutor. Taman. - m.: Pencerahan, 1981. - 159c.
  8. Kutsokova L.v. Desain konstruksi dari bahan bangunan m.: 2006
  9. Wenger A.l. Program "Pengembangan" untuk anak-anak prasekolah
  10. Davidchuk A.N. Kreativitas konstruktif dari prasekolah m.: "Pencerahan", 1973
  11. Paromonova l.a. Merancang sebagai sarana mengembangkan kemampuan kreatif M.: Universitas Pedagogis "September Pertama" 2011.